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Topics - Paolo "Ermy" Davolio

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Sotto il cofano / [link] [the forge] Railroading e parenti
« il: 2010-02-08 19:36:10 »
Oggi, su The Forge nei First Thoughts, ho trovato un interessante topic in cui Ron Edwards risponde ad alcune domande sul railroading, spiegando accuratamente quello e alcuni suoi "parenti" (come il cugino "partecipazionismo" e il babbo "Force"; più il "framing aggressivo" che invece non ci è imparentato manco un poco, ma ci si sbaglia spesso a riguardo ;-D

Qui su GcG se ne è parlato spesso e prolissamente, ma suggerisco comunque a chi avesse ancora dubbi a riguardo di leggerlo, soprattutto gli interventi di Ron.

Is railroading a symptom of design?

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Riprendo la deriva iniziata qui (Master a pagamento), riguardo i diversi tipi di gratificazione del fare il master.

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Prima, una breve premessa, a costo di sembrare il solito carabiniere di turno:
generalmente io sono estremamente restio ad aprire topic in Sotto il Cofano, sia perchè difficilmente ho cose da dire in materia di BM, sia perchè tendono a finire inevitabilmente in OT o peggio in flame. Stavolta ho deciso di essere fiducioso nell'autodisciplina di ciascuno, quindi l'ho aperto.

Tuttavia, visti i precedenti (e visto il Regolamento del forum) chiedo inderogabilmente a tutti di scrivere soltanto se hanno degli Actual Play da citare a supporto delle proprie idee. Quindi niente teoria senza pratica, solo interventi coerenti che siano nati dal gioco giocato. Chiederò ai moderatori la cancellazione (o lo spostamento) di tutti i post che non rispettano questo principio.

E, a scanso di equivoci, questo NON è ne un topic di polemica "tradizionali VS resto del mondo".

Quindi, finchè discutete civilmente soltanto dei vari tipi di gratificazione che il master trae dall'hobby (in tutte le sue componenti, inclusa la preparazione) e portate degli Actual Play a supporto delle vostre idee, non vedo l'ora di leggere i vostri commenti. ;-)

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Inizio quotando il mio post che volente o nolente, nonostante le avvertenze finali, ha fatto partire l'Off Topic. Pregherei gli altri utenti che vogliono ripartire dal proprio intervento di fare lo stesso (ognuno sia responsabile del proprio OT, che è più educativo ;-)

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]o costruire avventure lo trovo divertente, ed è anche per questo che mi piace masterare. Se mi faccio pure pagare... mah, figata, però sarebbe solamente un prendere per il culo gli altri.[/p]
[p]Infatti, perfetto.
E se, un giorno, preparare le avventure smettesse di divertirti (presupponendo che non si vuole cambiare gioco)?
O semplicemente smetti, oppure ti "fai bastare" (in senso lato) un altro tipo di gratificazione: (1) per esempio la gratificazione di tipo sociale ("Lo faccio perchè ci sono i miei amici e voglio stare in compagnia, nonostante non mi diverta"), (2) la gratificazione legata al controllo ("Lo faccio perchè mi piace avere controllo sul divertimento e sul gioco degli altri", questa nella mia esperienza è la più difficile da fare ammettere) oppure (3) la gratificazione di tipo economico: ti fai pagare, appunto.[/p][p]Questo a prescindere dalle discussioni "morali" sui vari punti, che in questo luogo preferirei evitare. Stavo soltanto elencando le possibilità, rimanderei ad un altro topic le spiegazioni sulle possibili alternative e soluzioni a questo "stallo del master".[/p][p]Nella mia esperienza, ho visto più spesso la (1) o la (2). Ma anche la (3), in effetti è... "Logica", come soluzione. La capisco, anche se non la condivido (anzi, la trovo proprio alienante, come situazione interna ad un gruppo di amici... Ma tant'è).[/p]


Detto questo, inizio rispondendo all'evento di Umile SIRE che mi ha seguito:

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]dimentichi la gratificazione dovuta allo svolgere con successo un lavoro tutt'altro che facile grazie propria esperienza e abilità.

Onestamente, questa per me rientra nel "normale" piacere che trae dal gdr non solo un master ma anche un qualsiasi giocatore: contribuire attivamente in maniera positiva alla riuscita della partita, creare divertimento per tutti (per esempio, in AiPS molte meccaniche sono messe li anche per incoraggiare proprio questo, come la Fanmail).
Per me questo è "divertente", una parte importante dell'attività ludica. Se trovi appagamento da quello, non devi cercarlo altrove.
Un master che trova gratificazione dal creare divertimento per gli altri... E' di per se giusto, e per me rientra nel più sano e normale modo di vivere l'hobby del gdr. Semplicemente, il master contribuisce al divertimento di tutti, ma con strumenti diversi rispetto agli altri giocatori.

Il problema, è che il confine tra "gratificazione dovuta al successo" (cioè nel divertire gli altri e nel condividere un'esperienza ludica) e "gratificazione dovuta al controllo" (cioè avere un ruolo dominante e esclusivo nella creazione del divertimento degli altri - a volte presunto divertimento) può diventare estremamente labile e difficile da stabilire e percepire.

Poichè non c'è discussione di teoria senza Actual Play, prendiamo un caso pratico che cito spesso: campagna di Mutant&Mastermind 2a edizione, in cui partecipavo come giocatore. Un anno e mezzo di durata, con circa una sera di gioco ogni dieci giorni.
Lo cito proprio "a scanso di equivoci", poichè è un regolamento tradizionale ma "virtuoso" che implementava già alcune buone abitudini prese da qualche altro sistema di gioco più innovativo (dalla regia mi dicono FATE).
(quindi, no, non c'è intento polemico nell'ambito tradizionali VS resto del mondo. Sto parlando di PARTITE non di REGOLAMENTI).

Tornando al gioco giocato...
Il GM faceva praticamente tutto lui: aveva una sua storia, una serie di eventi prestabiliti che DOVEVANO succedere (e noi ce ne accorgevamo), faceva lui le nostre schede (con la scusa che il regolamento è complesso, che di per se è anche vero) e a volte stabiliva per deus ex machina i "cambiamenti" nei poteri e nelle capacità dei nostri personaggi. Inoltre noi scrivevamo i BG dei personaggi, che però erano "veri fino a prova contraria": con un sacco di escamotage (amnesie, viaggi nel tempo, trasformazioni di realtà...) finiva quasi sempre che il passato che noi avevamo immaginato per il nostro eroe (e che tentavamo di includere nella fiction) era falso e quasi del tutto superfluo.
Come prova del 9, praticamente NON ci dava Hero Point (che in MnM sono lo strumento che hanno i giocatori per "violare le regole" in un certo senso, cioè fare gli eroi), tanto per chiarire che così ci impediva di inserire i nostri contributi alla partita anche attraverso le meccaniche che MnM avrebbe predefinito per questo.

Questo ci divertiva? Onestamente: a tratti sì. Ma quando questo non succedeva, quando noi protestavamo su certe scelte (per esempio se volevamo costruirci da soli i nostri eroi) o quando eravamo annoiati alle sessioni, il GM acconsentiva ma appariva evidentemente rattristato e a tratti un poco frustrato.

Ricapitoliamo: il GM aveva una posizione nettamente predominante nell'inserimento dei contenuti all'interno del gioco (che nella sua testa pensava di utilizzare egregiamente per divertirci al massimo) mentre i nostri contributi, quando possibili, erano sempre subordinati al suo arbitrio più o meno direttamente (e quasi sempre resi insignificanti).

...Questo, è un GM che trae gratificazione dal creare divertimento per gli altri, o dal controllo sul divertimento degli altri?
La seconda. Controllo.
Perchè, se fosse una gratificazione legata al semplice successo nella creazione di contributi per la partita, non precluderebbe la possibilità agli altri partecipanti (i giocatori) di creare contributi l'uno per l'altro, anche soltanto dall'interno della fiction con le azioni dei propri personaggi.

Invece, questo GM vuole essere L'UNICO a creare divertimento per noi. Ciò che lui crea è per noi "intoccabile", l'unica nostra possibile fonte di divertimento, a meno di non provocargli dispiacere. Quindi, sì, trae gratificazione dal controllo.

Con questo, non voglio stabilire a priori se sia sempre bene o sempre male trarre gratificazione principalmente dal controllo sui propri amici in un gioco. Io, personalmente, mi sono dato una risposta, e lascerei a ciascuno il compito di fare lo stesso tramite la propria coscienza.

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Un topic dall'intento abbastanza pigro e di chiacchiera, ma anche no.
Scorrendo gli eventi proposti dai nostri mitici ospiti d'onore, non ho potuto fare a meno di notare come ricalchino la falsa riga di alcuni dei topic più paginosi degli ultimi mesi su GcG.
Laboratorio di game design? Laboratorio di organizzazione live? Conferenza sulla storia del gdr?

Quindi chiedo agli organizzatori di INC: ma quanto siamo stati sgamati? ^_* Ovvero, quanto gli ospiti d'onore sono stati informati della conformazione e degli interessi della nostra community (e quanto hanno montato gli eventi di conseguenza)?

Giusto per sapere che punto di partenza darmi se e quando dovrò parlare con Ron o Tobias ;-)

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InterNosCon 2010 / [INC '10] Agon: punto della situazione
« il: 2010-02-01 14:52:58 »
Io avrei voluto fare due slot di Agon, uno riservato a giocatori al proprio primo eroe e uno riservato a giocatori più scafati.
Tuttavia almeno un paio di slot penso li passerò a conferenze/laboratori, quindi le mie disponibilità di tempo calano vertiginosamente, considerando che avrei voluto giocare anche a qualcos'altro oltre Agon ;-)

Perciò, credo dovrò limitarmi a proporre un singolo slot del gioco... E devo ancora riflettere su quando e con quale target di giocatori.
Ovviamente la vita mi si semplificherebbe molto se qualcun altro aprisse un altro slot di Agon. Sul topic delle proposte ho letto di molta gente che vuole provarlo o giocarlo tra esperti: sarebbe perfetto se nel mucchio ci fosse anche un qualche volenteroso con l'intenzione di proporre un Agon tutto suo. Nell'eventualità potremmo anche metterci d'accordo per dividerci il target di giocatori.

Su ragazzi, non siate timidi. Io la mia prima volta come Antagonista ce l'ho avuta a GnoccoCON a settembre, se ce l'ho fatta io può farcela chiunque ;-)

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General / Dicono anche le balle adesso?
« il: 2010-01-20 15:02:38 »
Riprendo dal tuo post nel topic inutile di flame, c'è una cosa che non sapevo e vorrei approfondire:

Citazione
Persone che difendono la loro maniera di giocare come l'unica corretta e che mettono in giro voci false per evitare che la gente giochi con te, perchè si sa mai che questi giochi strani gli piacciano e capiscano che si può giocare in modo sano a livello sociale. Questo da noi è la norma.


Spiegami bene? Da quando e come?

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Anche solo negli ultimi giorni, più di una volta ho notato che tra gli utenti (anche tra quelli esperti) c'è un problema di comunicazione: non ci si capisce quando si parla di terminologie forgite, poichè non ci si capisce quando lo si fa.

Esempio: se scrivo "sistema", spesso ci sono problemi legati al fatto che non si capisce se è il "sistema" secondo la definizione di lumpley o il "sistema" in senso intuitivo.

Questo genera incomprensioni tra due o più utenti, che:

- quando va bene generano qualche post di chiarimento (che però di fatto rallenta il topic; per esempio c'è stato qualche fraintendimento qui)

- quando va male genera intere file di post scritti su presupposti sbagliati ("Perchè pensavo che tu stessi parlando di un altra definizione di sistema")

- quando va peggio fa sì che la gente non capisca affatto di cosa stai parlando perchè non sa che quello è un termine forgita, e quindi non sa nemmeno che deve richiedere spiegazioni a riguardo. Può seguire "guerra di trincea" da forum (il classico muro contro muro) e a cui può seguire flame per spazientimento generale.

Per evitare tutti questi problemi, vorrei proporre di stabilire una convenzione da rispettare quando si scrivono termini del glossario forgita intendendoli secondo la loro definizione nota (per chi non sa di cosa sto parlando, è il Provisional Glossary di The Forge).

Una simile convenzione avrebbe il pregio di rendere immediatamente evidente la presenza di termini forgiti per tutti coloro che leggono (e che quindi possono già sottintendere il significato appropriato). Una volta definita l'eventuale convenzione, suggerirei anche di inserirla nel Regolamento del forum, così anche tutti i nuovi utenti sapranno già come e quando si sta parlando di termini forgiti.
In questo modo, gli utenti che sanno di cosa si parla possono "capirsi" al volo senza fraintendimenti nel mezzo, mentre quelli che non conoscono (o non ricordano) le definizioni possono andarle a rileggere prima di scrivere, per evitare di ripetere cose già dette con altre parole o di fraintendere tutto ciò che viene scritto.
Inoltre, gli utenti che non vogliono "immischiarsi" in discussioni a base di teorie di design forgite, possono così evitarle accuratamente.

Veniamo al dunque. Come convenzione propongo, nell'uso di tutti i termini secondo la definizione del glossario forgita:

- la scrittura con la maiuscola
- l'utilizzo della versione "in lingua originale".
Esempio: System

Per tagliare la testa al toro, si potrebbe anche stabilire di utilizzarli sempre in corsivo (System), ma potrebbe essere troppo faticoso durante la scrittura.

Inoltre, chi utilizza un termine forgita secondo una "declinazione" diversa (per esempio un termine secondo il Provisional Glossary 2 e non secondo quello originale) dovrebbe specificarlo da qualche parte. Tipo scrivere all'inizio del topic/post: "utilizzerò Metagame come inteso da X".

Aspetto vostri commenti a riguardo. Se necessario posso produrre qualche link a topic di "gente che gioca ma non si capisce a vicenda quando scrive", ma il problema mi sembrava abbastanza evidente da non richiedere link. :-)

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Prima che mettiate mano alla tastiera, una piccola "guida utente" per questo topic:

- questo topic serve a discutere di: se la convenzione di scrittura per i termini forgiti sia o meno necessaria; se sì, come si possa implementare al meglio.

- questo NON è un topic per criticare le teorie di design forgite. Se volete farlo, potete, ma in un topic apposito.

- questo topic NON si riferisce a persone in particolare, ma ad un problema generale di comunicazione scritta in questa comunità, che in parte ho anch'io quando leggo.

Sarò molto fiscale sugli OT in questo topic, e in quanto autore della discussione non esiterò a richiedere ai moderatori cancellazione di post, sink o chiusura... Quindi regolatevi ;-)

EDIT per strafalcioni sintattici.

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Sotto il cofano / [Agon] Bilanciare i giocatori inesperti
« il: 2010-01-14 15:04:06 »
Il divertimento in Agon si basa sul fatto che la competizione deve essere sfrontata e spietata, ma comunque sportiva.
Ad esempio, mi è già successo di farmi problemi ad accettare gente che ha già provato Agon allo stesso tavolo con gente che prova il gioco per la prima volta: semplicemente, ci sono al tavolo giocatori che partono già con diversi livelli di conoscenza delle regole... Alcuni hanno già confidenza con le meccaniche, altri le stanno apprendendo per la prima volta.

E' come giocare a Monopoli con una persona che sta ancora imparando a contare, o come andare su un server di UT e mettersi a pwnare i niubbi alla loro prima partita, non so se mi spiego.

L'idea di questo topic parte dal gioco giocato, perchè la situazione che mi si è presentata nel gruppo con cui gioco attualmente è: io come Antagonista, due giocatori che lo provano per la prima volta, due giocatori che hanno già provato Agon.
La differenza nel livello di Gloria guadagnata è ENORME, non solo per la voglia di spingere sulla competitività (che nei due nuovi è abbastanza bassa, infatti non vogliono continuare dopo la prima isola) e non solo per la "familiarità" con le regole del gioco, ma anche per l'apprendimento delle regole stesse, che non si capiscono fino in fondo finchè non vengono provate sul campo (e questo si sente particolarmente nelle Battle)... Solo che mentre le apprendi, chi è già esperto per forza di cose risulta avvantaggiato.

La soluzione che abbiamo (tacitamente) concordato noi, è a livello sociale: quando un giocatore non ha chiara una regola, ci si ferma, gliela si spiega con calma e magari, molto sportivamente, si svelano anche alcuni "trucchi del mestiere", alcune ingegnose sfumature delle regole che verrebbero colte solo dopo qualche partita (nel tentativo di pareggiare così il livello).
Solo che c'è un problema: non si sa se una regola è chiara o meno fino a quando... Non risulta evidente. E magari nel mezzo il "niubbo" ha già fatto numerose scelte strategiche sbagliate, rendendo impossibile o inutile persino fare "undo" e riavvolgere la scena. Quindi di fatto, la gestione al livello sociale è una... Mezza soluzione.

Così ho pensato di provare a mettere insieme con voi una regola opzionale da proporre al buon John. Se il risultato è soddisfacente, potremmo poi tradurla anche in lingua albionica, metterla nel nostro wiki e poi linkarla sul wiki di Agon. Il gioco, come molti già sanno, è in attesa di una fantomatica terza edizione, quindi chissà, potrebbe persino venire aggiunta al nuovo manuale. ;)

Veniamo al dunque:

io avevo pensato a due possibilità:

1- Se ci sono nello stesso gruppo giocatori alla prima partita e giocatori esperti, i primi non segnano il Fato per la prima quest completata in assoluto. In questo modo, i giocatori nuovi hanno una quest "di rodaggio" in cui possono permettersi di fare degli errori, senza che questo rovini l'avanzamento complessivo del personaggio.

Oppure:
2- I giocatori alla loro prima partita partono automaticamente con 2 Oath verso tutti gli eroi di giocatori più esperti. In questo modo hanno strumenti ulteriori per mettere in difficoltà i giocatori esperti.

Delle due, mi piace di più la prima. Attendo vostri commenti.

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Generale / Suggerimenti per un notebook
« il: 2009-12-28 14:31:44 »
Ricordo di un bel topic aperto in precedenza sullo stesso argomento. Però la tecnologia avanza, le cose cambiano... Quindi chiedo gli aggiornamenti. ;)

Mi interesserebbe sapere quale marca mi suggerite per un notebook e, allo stato dell'arte, anche quale sistema operativo Microsoft: è un annetto buono che non mi aggiorno sull'argomento.

Grazie Gente ;D

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General / Elenco errata giochi
« il: 2009-12-27 13:51:52 »
Bell'idea il topic di riferimento con i giochi e gli errata.

Posso suggerire di inserire anche Agon, con il topic che avevo aperto sui chiarimenti?
E' questo: [Agon] Leggere il manuale tra le righe

Forse potrebbe essere buono anche questo:
[AGON] Agon e la fiction (rant ma anche no)

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General / [AGON] Agon e la fiction (rant ma anche no)
« il: 2009-12-14 15:23:36 »
Ecco un topic che volevo aprire da un po'.

Il classico commento di chi sente parlare per la prima volta di Agon, o di chi non ci ha giocato per bene: "è un videogioco".
Perchè? Perchè ci sono le quest (che devono essere rivelate subito), ci sono gli obiettivi (che devono anch'essi essere rivelati appena ci "inciampi"), c'è un mondo di gioco "limitato" (l'isola), si gioca per "vincere" eccetera eccetera...
In apparenza, sì, è un videogioco. Lasciamo per ora da parte il discorso "e questo è davvero un difetto?" per un altro topic. Davvero, lasciamolo da parte per ora.

Invece, qui voglio parlare di perchè Agon NON sia un videogioco.

Cos'è che lo distingue inequivocabilmente da quella categoria? La fiction. Di cui in Agon (come spesso capita in molti giochi) sovente ci si dimentica.
Ovvero: in Agon i giocatori possono fare una cosa che, per quanto ne sappia io, nei videogiochi non si può fare (o comunque non li caratterizza): interagire dinamicamente con il mondo, dare importanza a "come" affronti una sfida, applicare la tua personale creatività al modo di affrontare una sfida... Tutto in un numero di modi praticamente illimitato.
Come lo permette? Con tantissime tecniche e regole. Le più comuni sono: le Creative Ability, gli Advantage Contest, le Battle (di combattimento/non di combattimento). Ma, soprattutto,

I GOAL.
Grassetto, maiuscolo, sottolineato e corsivo.
Perchè sono la regola più ignorata di tutte quante, nella mia esperienza. Anche da me.
E dire che sono il primo argomento che il manuale spiega nel capitolo dei Contest, appena dopo averti detto cosa sono, e molto probabilmente il più importante.

In breve, cosa sono i Goal?
Tutte le volte che desideri che l'Antagonista chiami un Contest (o quando lui l'ha appena chiamato) devi far capire chiaramente "qual'è il tuo obiettivo". Questo "obiettivo" non è una semplice formalità tecnica: è ciò che otterrai se vincerai, o che l'Antagonista ti ritorcerà contro se perderai. Ed è ancora più importante di Gloria, Vantaggi e Impairment: è ciò che fa la differenza tra un obiettivo conseguito e uno fallito... E, soprattutto, è ciò che ti permette di interagire dinamicamente con la fiction, cioè modificarla, piegarla alla tua volontà.

Questo per i Contest è fondamentale: deve sempre essere chiaro "cosa vuoi ottenere", e ancora prima di tirare bisogna aver definito cosa succederà in caso di vittoria o sconfitta ("Parameters", pagina 35 del manuale). Il Contest è il mezzo per ottenere il Goal.

Ma questo è ancora più importante nelle Battle, che non fanno eccezione. La Battle è il mezzo per raggiungere un determinato Goal.

Esempio: il nostro Goal è allontanare la tribù dei centauri dalle pianure.
Battle di combattimento: combattiamo contro di loro con le nostre armi. Se li sconfiggiamo, loro saranno allontanati: con le nostre armi li abbiamo costretti ad andarsene.
Battle di... Music? Ok, Music: li sfidiamo ad uno scontro tra artisti, all'ultimo virtuosismo. Se li sconfiggiamo, loro saranno allontanati: il disonore o il timore delle nostre abilità li ha costretti ad andarsene.

Altro esempio: il nostro Goal è uccidere il ciclope.
Battle di combattimento: combattiamo contro di lui con le nostre armi. Se lo sconfiggiamo, l'abbiamo ucciso in battaglia.
Battle di Cunning: gli tendiamo una serie di trappole. Se lo sconfiggiamo, l'abbiamo ucciso portandolo a cadere in un burrone, o l'abbiamo sepolto sotto una frana, o l'abbiamo fatto affogare nel fango spingendolo nella palude. Morto è morto, ma senza l'uso di armi e senza combattimento. Perchè il Goal era uccidere il ciclope, la Battle di Cunning il mezzo.

Tutto chiaro?

E ora vi spiego perchè questo NON è necessariamente un rant: perchè il gioco è fatto in modo tale che, all'apparenza, la fiction non viene incoraggiata.
Vi suggerisco energicamente di leggere questo post di Harper su Story-games:http://story-games.com/forums/?CommentID=136052
Li, John stesso ammette come il sistema degli Achievement "da manuale" non sia esattamente un genialata, perchè implementa il processo all'inverso di come dovrebbe essere: prima il giocatore dichiara un'abilità, poi l'Antagonista setta la scena su quello.
Invece il procedimento corretto nei Contest è quello opposto: prima la fiction (l'azione dei personaggi e il Goal) e poi l'abilità, scelta dall'Antagonista in base all'azione.

Il primo approccio che hanno i giocatori nuovi, cioè gli Achievement, che servono anche "da riscaldamento", da prove del regolamento... E' didatticamente sbagliato.
Quindi John suggerisce questa variante:
Citazione
The GM frames the scene with your hero and the heroes of the players on your left and right. Play the scene, then the lead player says how they're going to deal with the problem at hand. The GM names the ability, then all three players roll. The losers owe an oath to the winner.

So you only do 7 achievement scenes that way. Also, you don't pick the ability before the GM frames the scene. I think that teaches a bad habit. Instead, you play out the action of the scene for a bit (make it short and punchy) then the lead player says what their hero does to address the issue, and the GM chooses the ability (which is like normal Agon play). Players shouldn't "call for conflicts" or name abilities to roll, as a rule. Instead, they should focus on the actions their hero is taking. So be sure to highlight that during achievements.

...che è in linea con il resto del regolamento.

Morale della storia: in Agon, come in molti altri gdr (tra cui Cani) prima di tutto viene la fiction, e il modo principale per privilegiarla è ricordarsi, sempre, di partire dai Goal. E anche fare gli Achievement secondo la modifica suggerita da Harper aiuta.

Che dire... Speriamo che arrivi presto Agon 3rd edition ;)

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In questi mesi ho deciso di riprendere in mano per la seconda volta quei bei tomi polverosi che tengo di fianco al letto dai tempi delle superiori: il Signore degli Anelli, il Silmarillion, e poi chissà forse anche Racconti ritrovati. Ieri sera ho finito di divorare la saga del Silmarillion (che, ad oggi, trovo a dir poco esaltante).

E ovviamente mi son detto:
come la gioco? =D

Facciamo un passo indietro: Signore degli Anelli e Silmarillion sono due opere collegate ma con toni abbastanza diversi. Il primo (tra le altre cose) parla di piccola gente (nel senso più ampio del termine) che si ritrova immersa in un destino molto, molto più grande, e ne esce cambiata ma vincitrice. Il secondo parla di un mondo dorato e celestiale che viene ribaltato dalla corruzione del male. In entrambi i casi però probabilmente siamo intorno al mondo dell'epica...

Il primo sistema che mi verrebbe in mente per rendere questo genere è Polaris: tragedia cavalleresca, spirale di morte e corruzione, eccetera eccetera... (chi ha detto Tùrin Turambar? *toccatina*) Però forse non ci siamo del tutto: sia nel Silmarillion che nel SdA, il mondo si corrompe e si trasforma all'inverosimile MA alla fine (proprio la fine) di tutte le difficoltà c'è sempre la luce. In Polaris invece il sistema è fatto apposta per dirti "il Popolo è destinato a venir divorato dall'Errore. Vediamo che cosa ti succede nel mezzo.". No, non ci siamo.

The Questing Beast: ecco, già ci siamo molto di più. In fin dei conti i racconti arturiani e le saghe di Tolkien sono parenti, o sbaglio?
Non solo: il Romance di TQB si presta benissimo ad un applicazione nel contesto tolkeniano. E il crunch è minimo: si tratterebbe soltanto di ridefinire le caratteristiche degli animali e al loro posto mettere le razze (Noldor, Sindar, Vanyar, Teleri, Nani, Amici degli Elfi...) magari separate in base all'epoca in cui si gioca (i Rohirrim non esistono ai tempi dei Silmaril, e i Vanyar non calpestano la Terra di Mezzo ai tempi della Guerra dell'Anello).

Ok, cosa ne pensate?

...ma prima, le dovute raccomandazioni. Questo topic non è per:

- discutere delle opere di Tolkien in maniera fine a se stessa (e non per l'adattamento a gdr). Per quello c'è Gente che chiacchiera.

- parlare di Rolemaster. Il primo che lo fa verrà gambizzato e tutti quelli dopo lo seguiranno.

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InterNosCon 2010 / [InterNosCon 2010] Call For Paper
« il: 2009-12-05 12:42:24 »
Dubbi e commenti riguardo: http://www.internoscon.it/index.cfm?action=call

Commento sull'iniziativa:

BELLA LI.

Ora passiamo ai dubbi:

ci sono limiti alla lunghezza approssimativa dell'articolo/contributo, a parte il Buon Senso?

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General / Parliamo di Agon
« il: 2009-12-04 21:09:21 »
Alla GnoccoCON, sparlando di produzioni di giochi, avevi accennato al fatto che "poi sarà la volta di Agon..." ...Dicevi sul serio o era solo "small talk"?

44
Cito da questo mio post:

Citazione
il sistema, come lega le meccaniche di gioco con la fiction?
Mi spiego meglio: in Agon (tanto per restare sul genere) la stragrande maggioranza delle volte che i dadi colpiscono il tavolo ci DEVE essere un qualcosa di corrispettivo della fiction che DEVE essere descritto, soprattutto quando non si tratta di una cosa ovvia (come le Creative ability o gli Helping die che devono essere giustificati dicendo "come aiutano").

In D&D 4a invece, ho l'impressione che il sistema non faccia praticamente nulla per collegare ciò che i giocatori dichiarano (usi di poteri, tiri per le skill challenge, ecc ecc ecc) con ciò che succede nella fiction. Io quando ci gioco sento un po' la mancanza di avere una minima descrizione, anche solo visuale, di ciò che i personaggi... fanno. Mi sembra un po' di giocare a risiko... Poi magari è semplicemente il gruppo con cui gioco che ignora la cosa senza rendersene conto, però se è così, proprio perchè questa cosa è finita per passare come "ignorabile" ho l'impressione che il sistema a riguardo non spinga abbastanza.

Insomma, va beh che non esiste una definizione di gdr condivisa al 100%, ma essendo un gdr la fiction dovrebbe essere una delle cose più importanti, no? ;)


Il quote di sopra per me continua ad essere l'argomento importante su cui vorrei discutere.

Dopo questa mia domanda, Ezio ha scritto:

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Io sono convinto che, specialmente nell'uso delle abilità improvvisate durante le Sfide di Abilità sia necessario per il giocatore spiegare come fa a mettere dentro quella specifica abilità, e SO che il gioco funziona meglio così.

PERO'

Non sono sicuro se sia scritto esplicitamente nel manuale del master o se mi sto inventando le cose driftando istintivamente verso qualcosa di più coerente.


E poi:

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Cito dal Manuale del Maste, in inglese, pagina 73[/p]
Citazione
[p]When a player’s turn comes up in a skill challenge, let that player’s character use any skill the player wants.As long as the player or you can come up with a way to let this secondary skill play a part in the challenge,go for it[/p]
[p]Non è chiarissimo. La bilancia non pende nettamente da nessuna delle due parti. Personalmente però ritengo la parte in grassetto condizione necessaria e sufficiente per rimanere della mia idea e cercare sempre la descrizione del "come fai ad usarla". E rimango convinto che[span style=TEXT-DECORATION: underline]vada[/span]giocata così.[/p]


Quindi, ricapitolando: finora, l'unico legame che abbiamo appurato per certo tra le meccaniche e la fiction, e quello tra la dichiarazione di un'azione con una certa abilità in una skill challenge e il suo tiro, che deve essere giustificato.

Se qualcuno vuole quotarsi per ricominciare da un suo intervento nel topic che ho linkato all'inizio lo faccia pure.

La cosa che mi "preoccupa" di D&D 4a, dopo averci giocato diverse sessioni, è che ho molto l'impressione che durante il combattimento la fiction possa essere tranquillamente dimenticata. Appunto per questo mi interessa sapere come il sistema "collega" le meccaniche alla fiction, in maniera percepibile per tutti i giocatori.

ATTENZIONE:

- io NON richiedevo chiarimenti su come la fiction potesse influenzare le meccaniche, ma solo dei punti di contatto tra l'uno e l'altro, molto genericamente.
Ho notato che nel topic di prima (quello che ho linkato in cima) questa cosa ("influenzasse") ha infervorato un po' troppo gli animi, quindi per ora la lascerei da parte. Potrebbe comunque essere il "passo" successivo da affrontare nella discussione, ma per ora preferirei evitarlo.

- soprattutto, io NON voglio mettere altra carne al fuoco discutendo anche delle possibili House Rules a riguardo. Parliamo per ora SOLO di ciò che sta scritto sui manuali o comunque di materiale ufficiale.
Se proprio volete segnalare possibili HR, fatelo, ma l'importante è che siano segnalazioni e non discussioni prolungate sulla cosa. Del tipo "a questo link esiste un'HR interessante a riguardo, dateci un'occhiata", ma senza poi i soliti 25 post di commenti OT che seguono.

Nota per i moderatori: questa discussione potrebbe effettivamente andare anche Sotto il Cofano... Perchè di fatto stiamo "facendo l'autopsia" a D&D 4a. Io l'avevo evitato perchè non ho molta conoscenza del vocabolario forgita e ho paura di tirare degli strafalcioni epici quando si entra troppo nello specifico dei termini di teoria... Ma vedete voi come vi sembra più appropriato.

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In attesa che abbia tempo di aprire un topic per l'Actual Play del TQB di GnoccoCON, ho pensato di scrivere qualcosa su uno dei "corollari" della sessione.

Alla fine della partita, dopo cena, ci siamo ritrovati a fare una capannina con alcuni dei giocatori del tavolo, il Domon e io.
Uno dei temi del debriefing/chiacchiera post partita era: "A TQB ci mancherebbe solo la fan mail". E io ero d'accordo. Abbiamo citato varianti del regolamento di The Pool che si potrebbero applicare a riguardo, o persino la mia ipotesi di variante per inserire la fan mail in The Pool che avevo postato in un topic qui in giro qualche tempo fa.

Dopo ci ho rimuginato su, e sapete che ne penso? Che, in fin dei conti, probabilmente la fan mail (o sistemi simili) a TQB non serve per davvero. Magari potrebbe servire a The Pool, ma non a TQB. Perchè?

Per prima cosa ho pensato: "ma cosa fa TQB, allo stato dell'arte, per sincronizzare i giocatori, metterli sulla stessa linea d'onda e spalleggiarsi a vicenda nelle cose che piacciono?"
La risposta è "le Idee".

Non sto parlando delle idee nel senso di darsi suggerimenti o dichiarare azioni originali, ma delle Idee con la maiuscola, quelle che nel sistema di TQB sono un tipo di Evento, una delle cose gestite dai dadi.
Le Idee, riassumendo per i profani, sono un sistema che permette ai giocatori di inserire eventi all'interno del gioco tirando dadi come se fosse un conflitto e seguendo le stesse regole (stesse modalità di uso dei dadi, dichiarazioni d'intento, monologhi, eccetera).

Quindi, come fanno i giocatori a spalleggiarsi nelle cose che interessano? E' semplice, e nel sistema c'è già: se in AiPS quando qualcuno fa qualcosa che mi piace gli do una Fan Mail, in TQB... Ci costruisco sopra un'Idea. Molto semplicemente.

Ovvero, quando una certa situazione nella fiction mi sembra interessante e meritevole di essere approfondita o portata avanti, ci aggiungo direttamente un'Idea! Che tra l'altro può anche essere gratis: al peggio la Guida mi da un solo d6, io non scommetto dadi e non uso Motifs... Tiro 1d6... E qualsiasi numero esca qualcuno dovrà narrare qualcosa (e con 4/6 di probabilità io non narrerò ma ci guadagnerò un dado ;) ).

E' semplice, c'è già, ed è anche più diretto della Fan Mail: anzichè incoraggiare cioè che gradisce con dei premi, il giocatore ci costruisco direttamente sopra, stabilendo ulteriori eventi all'interno della fiction collegati a ciò che gli è piaciuto.

Voi che ne pensate? Mi interessano i pareri di coloro con cui ne avevo parlato in origine, ma mi interessa altrettanto di espandere la discussione a tutta la community.

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