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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 16:07:56

Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 16:07:56
Butto qui alcune delle idee per la conversione.
Datemi nuove idee, suggerimenti, oppure commenti e critiche su quanto scritto da me :)

...

1)
Gettare al cesso pressocchè ogni elemento del regolamento originale Storytelling.
Faccio fede al setting ed al fluff.
E per ora consideriamo come base il manuale Masquerade della 3a edizione.


2)
Vorrei che il gioco venisse fuori proprio come da "intento originale".
Ovvero, il regolamento dovrebbe rappresentare in maniera significativa l'evoluzione interiore del Vampiro...con allontanamento dall'Umanità ...conflitto con la Bestia ...etc.
Insomma tutto quello che l'originale prometteva ma poi non manteneva.


3)
Cerco un grado di crunch non elevato, ma comunque presente.
Se ogni Disciplina ha 5 poteri, io non voglio dover riprogettare 5 effetti meccanici differenti creati ah hoc ... contando il MARE di Discipline esistenti sarebbe un massacro personale.
Ma non voglio nemmeno limitarmi a dire "Ok, hai Ottenebramento...più o meno sai manipolare le tenebre...divertiti come ti pare" :P
E ricordo che il bilanciamento E' un fattore importante.

...

Con questi caveat in mente, vediamo un pò che cosa si potrebbe fare.

...

In fase di creazione uno dei Tratti di background dovrà indicare il Clan/Bloodline.
Ciò determina, fra le altre cose, quali sono le tue 3 Discipline di clan.

Per le Discipline, ero indeciso fra 3 opzioni:
1) 1 Disciplina = 1 Tratto ... tutta ... dal 1° al 5° pallino ... se usi poteri maggiori affronterai costi maggiori, ma di base hai accesso a tutti i poteri.

2) 1 Disciplina = 5 Tratti (stesso Tratto, 5 Gradi) ... in pratica 1 Tratto = 1 Pallino.

3) 1 Disciplina = 3 Tratti (stesso Tratto, 3 Gradi) ... riprogettare le Discipline, accorpando e modificando i loro effetti, per funzionare in scala 3.

...la prima opzione è semplice ed interessante, ma elimina del tutto l'elemento di scoperta e sviluppo dei propri poteri.
Ne sono attratto, ma questa carenza mi trattiene MOLTO.

...la seconda opzione ricalca la struttura originale, ma forse limita troppo un PG appena creato?
Dipende.
A leggere i manuali WW si notava un elemento di forte paradosso: tutti i PNG "neonati" (cioè pari ad un PG appena creato) erano molto coerenti con l'ambientazione e quindi generati con pochissimi poteri iniziali ... risultando delle MERDACCE™ rispetto ai PG che impiegavano i medesimi punteggi in maniera molto più performante.
Siccome in PsychoSys si hanno solo 5 Tratti liberi per cose del genere...un PG potrebbe avere fino a 5 pallini disciplina, ma rinunciando a qualsiasi altro Tratto.

Visto il modo in cui si usano i Tratti in gioco, la cosa potrebbe andare anche bene.
Alla fine cos'è più "utile" ?
Un tratto che ti fa evocare e manipolare ombre ... o un tratto che descrive il tuo pollice verde?
In realtà hanno entrambi lo stesso valore, se visti come Risorse.

Inoltre, se è vero che le Discipline ti fanno fare cose normalmente impossibili e generano effetti speciali ... è anche vero che ti mangiano Risorse.
Cioè:
- 5 Tratti normali sono 5 risorse che puoi spendere.
- 5 Tratti investiti in una stessa disciplina ti danno accesso ai suoi poteri dal 1° al 5° livello ... ma invece di avere 5 Tratti, hai in mano solo 1 Tratto sviluppato per 5 Gradi... hai 1 monetina molto speciale invece di 5 monetine più comuni.

...ovviamente la 3a opzione vuole essere una via di mezzo :P
Un metodo semplice per ridurre 5 livelli in 3 soli livelli sarebbe questo schema:
1° Grado = pallino 1 e 2
2° Grado = pallino 3 e 4
3° Grado = pallino 5

In genere il 5° potere di una disciplina è abbastanza potente da costare ragionevolmente più degli altri.
Per cui una simile progressione potrebbe anche andare bene.

C'è da contare che le Discipline in PsychoSys non richiederebbero (tendenzialmente) alcun test per funzionare.
Al massimo certi poteri potrebbero vedere un test contrapposto, tipo un Assalto.
O richiedere un test per MIGLIORARE la performance base...tipo...se fallisci il potere riesce ma a costo pieno, se hai successo ti becchi uno sconto.

Il punteggio di Willpower non esiste, si usa Seele per questo (personalità, forza di carattere, volontà).

Il punteggio di Blood Pool non esiste, si usano le normali Radici per pagare i vari effetti speciali.
Bere sangue di per se non serve ad una cippa ... narrare una scena di "caccia" (sociale, fisica o altro) sicuramente vale come ottima scena per Rigenerare le proprie Radici; ma se un Vampiro si porta appresso una sacchettina di plasma e ad un certo punto se la succhia, non dovrebbe sortire effetti notabili.

O magari si, ma molto limitati rispetto ad una vera caccia (o qualsivoglia altra scena di Rigenerazione :P ).
Magari potrebbe esistere una Radice addizionale chiamata "Sangue" che i PG possono usare come sostituto universale per altre Risorse specifiche.
E questa Radice davvero si rigenera SOLO assumendo sangue.

Natura & Carattere & Virtù non esistono...c'è un intero sistema di psicologia e personalità a sostituirli ;)

...

Sull'umanità invece ci vorrei lavorare.
Vorrei un qualche genere di parallelo.
Posto che comunque il Giocatore non perde MAI il controllo del PG se non vuole...vorrei rappresentare l'eventuale disumanità.

Getterei alle ortiche la classica "lista di peccati".

Magari per rappresentare l'idea del "DEVO restare Umano, per non cedere alla Bestia" si potrebbe semplicemente fare così:
- tutti i Vampiri possiedono, di default, un Cardine Imperativo supplementare fissato a "Devo Restare Umano".
Così quando lo assecondi prendi XR, e quando lo scontri prendi Stress.

Lo Stress diventerebbe il sentiero verso l'istinto e la Bestia.
Anzi...ribattezziamo Stress in Istinto (stesso funzionamento, diverso colore).

I tratti psicologici di Follia li ribattezziamo in Bestialità.
I tratti psicologici di Apatia li ribattezziamo in Inumanità (o DISumanità? :P)

...

Altre idee?

Tipo:

- le discipline Out Clan le facciamo costare doppio ... così si sprona verso l'archetipo del Clan e verso i Tratti non-Disciplina.

- l'essere particolarmente Bestiale/Inumano dovrebbe avere conseguenze?
O basta il fatto che di fatto interpreti quei Tratti ogni volta che li sfrutti?
E magari li usi come Immagine/Identità?

- ribattezzare Immagine/Identità con Carattere/Natura? :lol:
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-15 16:47:05
Citazione
E per ora consideriamo come base il manuale Masquerade della 3a edizione.


il base 2° edizione è un setting molto più colorito e meno trash.

Citazione
3)


un tratto "di clan" potrebbe genericamente essere ricondotto alle discipline tradizionali del clan. a questo magari puoi affiancare tratti più specifici... o usi particolari del tratto. il tratto clan potrebbe dare anche nuovi modi di guadagnare xr seguendo il difetto di clan...
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 17:47:07
La 2a edizione che aveva di diverso?
Io l'ho giocata per anni prima che uscisse la 3a, è non c'è gran differenza...

Gli Assamiti sono maledetti.
Tremere è sempre dormiente, così Goratrix fa i suoi comodi nel Sabbat.
Ravnos dorme da qualche parte in India.
Milano è ancora Sabbat.
New York è ancora Camarilla.

Insomma c'è un metaplot un pizzico meno avanzato...ma questo è quanto.
In che modo tu lo trovi molto più colorito e meno trash?

(Sinceramente! Ho una memoria del cavolo, di certo mi sfuggono millemila dettagli e sfumature :P )

...

Il Tratto Clan può certo dare Iksir se viene designato come Immagine/Identità (o Carattere/Natura se rinominiamo la regola :roll: ).

Ed è una risorsa utile come tutte le altre.
Ogni volta che fai qualcosa di "tipicamente Gangrel" puoi spendere il tuo tratto "Gangrel" per avere risorse ... o viceversa spendere il tratto garantisce (richiede) una narrazione "tipicamente Gangrel" :P

In effetti però l'interpretazione volontaria della Clan Weakness potrebbe essere incentivata...
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-15 18:07:49
Citazione
La 2a edizione che aveva di diverso?
Io l'ho giocata per anni prima che uscisse la 3a, è non c'è gran differenza...


il BASE della seconda, come contrapposizione al base della terza

Citazione

Gli Assamiti sono maledetti.
Tremere è sempre dormiente, così Goratrix fa i suoi comodi nel Sabbat.
Ravnos dorme da qualche parte in India.
Milano è ancora Sabbat.
New York è ancora Camarilla.


tutte cose che non esistono nel base della seconda.

specie goratrix, gli assamiti e i ravnos. e il sabbat è uno spauracchio impreciso di nemici mostruosi con i quali è sempre meglio non avere a che fare
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-15 18:09:10
Vuoi renderlo narrativista, o simulazionista sull'esplorazione del personaggio?

Nel primo caso, c'era un thread tempo fa su the Forge (appena ho un po' di tempo se ti interessa provo a recuperarlo) dove Edwards consigliava di eliminare completamente clan, tremere e compagnia bella e considerare ogni vampiro un individuo unico...
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-15 18:22:25
Non ho dovuto nemmeno cercarlo, ce l'avevo fra i preferito (perché contiene un discorso più generale)  8)

So, about that Wraith game.... (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=24082.0)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 18:33:13
Il punto è che l'appeal di questo progetto non è "giocare un vampiro" ma piuttosto "giocare un vampiro della Masquerade".

In PsychoSys l'esplorazione personale c'è sempre grazie all'intero impianto di Stress, Psicologia e Cardini.
Ma questo c'entra poco col Clan... il fatto di essere appartenente ad un Clan ha lo stesso peso che dire "sono Francese, di destra, mi piacciono le passeggiate sulla spiaggia".
Insomma certo contribuisce a definire un'identità ... ma non influisce minimamente sulle scelte che il giocatore può fare ... sulla personalità del PG che verrà a risultare ... etc.

Quindi no, non ho l'opzione di eliminare quegli elementi del setting.
E comunque il gioco non è solo sull'esplorazione personale, è anche molto sulle sfide in-game.

No so se questo sposti l'ago della CA incentivata in una direzione piuttosto che un'altra.
Se però mi linki la discussione la leggerò volentieri...potrebbero esserci comunque idee interessanti :D

EDIT:
Grazie del link ^_^
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-15 19:02:01
Citazione
iii) Specifying Caitiff is actually only a minor piece of my solution. For instance, specifying "everyone's a Brujah" and also saying "and there are nothing but Brujah" would be functional too, especially if the inherent issues within the ideology were of interest among us, to the real people. In fact, I specify Brujah because they are interesting to me in those terms, whereas Gangrel or Ventrue emphatically bore me. I chose Caitiff at the time because it seemed consistent with the "you wake up! you're a vampire!" starting point that's strongly favored in the original version of the game, and because I really wanted to scrub out setting-based conflict.


e ora voglio un gioco di vampiri dove TUTTI sono Brujah.
e ora so di avere gli stessi gusti di Edwards.

happy :P
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-15 19:47:51
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
e ora voglio un gioco di vampiri dove TUTTI sono Brujah.
e ora so di avere gli stessi gusti di Edwards.
happy :P


All in all you are just... another brick in the wall...

Detto meglio: quale Brujah? Il brujah violento che spacca tutto perché il suo sangue non riesce a fargli vedere nulla che le catene che lo imprigionano, o il True Brujah, che cavalca i tempo?
Oppure il Brujah di Redemption, che contiene anche i Gangrel?
Oppure il Brujah della prima edizione, dove di fatto si raggruppavano i Caitiff?

A questo punto perché non assumere l'hack fatto quasi 10 anni fa sull'ambientazione, dedicata ai romanzi di Ann Rice? Non ci sono Clan, le discipline sono casuali e la potenza del sangue è data dall'età che passa e basta?

A questo punto perché non iniziare da zero? ^^
Incentrando magari il gioco su quelle che sono le tematiche della figura classica del vampiro: la dannazione divina, la sensualità esagerata, l'amore impossibile per una mortale che ti ricorda tanto tua moglie suicida e il conflitto interiore nel dover scegliere se dannare la donna della tua vita per l'eternità, oppure finalmente appagare i tuoi sogni multi-centenari?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 20:14:18
Non andiamo OT.

L'idea di Edwards è ovviamente un valido metodo per togliere peso agli elementi "esterni" l'individuo, così da focalizzare l'attenzione SOLO sull'individuo.

Idea validissima (dire "tutti bruja" è uguale a dire "non esistono clan").

Però è un'idea che ho già scartato.
Perchè non voglio giocare UN gioco di vampiri.
Io voglio giocare QUEL gioco di vampiri.

E visto che in QUEL gioco di vampiri le meccaniche non hanno reale peso...perkè solo suggerite (e comunque fatte a culo) ... allora ciò che distingue QUEL gioco da un ALTRO gioco è una cosa sola: il setting.

...

C'è inoltra una seconda cosa da tenere a mente.
Non ho chiesto (e porto l'attenzione sul titolo del topik) come ricreare IN QUALCHE MODO il bel setting WW.

La mia richiesta è molto specifica e limitata: PsychoSys.
Sto facendo l'adattamento (o hack che dir si voglia) dello PsychoSys v3.

Qualsiasi suggerimento (anche radicato nell'analisi di altri regolamenti e giochi) è buono e bene accetto se concepito in QUESTA ottica.

Thanks  :roll:
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Iacopo Maffi - 2009-02-15 20:33:15
Citazione
e ora voglio un gioco di vampiri dove TUTTI sono Brujah.


Io voglio un ondo dove tutti siano Brujah
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 20:38:10
Io voglio un Bruja dove tutti siano Mondo :roll:
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Dr. Zero - 2009-02-15 21:14:18
io concordo con Hasimir, decisamente.

Il setting sono per lasciarlo così come è. Quindi i clan, camarilla, sabbat e tutto il resto.


Sul sistema, sarei anche lieto di darti dei pareri, ma dovrei leggermi lo psycosis, che non ho ancora letto, anzo l'hoo fatto ma ho mi ricordo solo che usava nomi strani che a un certo punto mi hanno incasinato un pò la capoccia. Sì, probabilmente l'ho letto una sera di ritorno dalla birreria. :wink:

Per cui, mi dai un link dove trovo la tua ultima versione del gioco? 8)
(ho diversi link, ma per sicurezza se mi indichi quello più recente mi sento più sicuro!)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 21:17:55
Cliccando la mia firma non puoi sbagliare ^_^

EDIT:

Ho finito di leggere il topik di Edwards.
Concordo con le sue posizioni, e quindi ribadisco le mie :P
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-15 21:46:28
Citazione
E visto che in QUEL gioco di vampiri le meccaniche non hanno reale peso...perkè solo suggerite (e comunque fatte a culo) ... allora ciò che distingue QUEL gioco da un ALTRO gioco è una cosa sola: il setting.


sai bene che non è vero: ci sono comunque tutta una serie di convenzioni, che a volte nascono nei gruppi e a volte nascono online, su come quel setting "si muove"

il mio sospetto che che quello che tu voglia portare in psychosis non è "vtm", ma una versione più funzionale e melgio supportata dal sistema delle tue partite di vtm, con tutte le "convenzioni" del caso che per ora ci rimangono (almeno parzialmente) oscure.

credo sia più importante che tu definisce il tipo di interazioni che le varie fazioni si suppone incarnino, il significato in gioco di una coterie, e simili, prima di dire "voglio fare vtm narrativista" :)

anche a livello di conversione per PSV3, è importante. il fatto di appartenere ad una coterie è un tratto? le discipline devono essere quelle listate? le discipline devono funzionare come tratti, o tratti "potenziati"? i punti sangue nel gameplay come ci entrano? la caccia, si gioca? o è roba da downtime?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-15 23:13:30
Domon Domon, ti distrai troppo facilmente...capisco che Edwards è un faro nell'oscurità, ma ... esercitiamo autocontrollo :lol:

Partiamo da un fatto oggettivo.
Io non ho mai detto "voglio fare vtm narrativista" :D
Questo lo ha detto Edwards.
E lo diceva Khana in un altro topik.

Io ho detto "voglio adattare PsychoSys v3 al setting di VtM".
Che è una cosa ben diversa :P
Io manco lo so se lo PsychoSys spinge verso un gioco coerentemente Sim, Nar, Gam o se è più o meno incoerente (benvenuto chiunque abbia da dire al riguardo, ascolterò con piacere e vivo interesse 8) )

Mi domandavo dunque, prima che la discussione andasse verso altri lidi, quali fossero i nodi interessanti del setting... e se le mie idee li rappresentassero bene, tutti, etc.

Il tutto, sempre e comunque, nel framework PsychoSys.

...

Dovrò scrivere, fra le altre mille cose, una linea guida per l'adattamento dello PsychoSys.
Ma l'idea di fondo è che l'unica cosa che cambia sia il livello di crunch ... o roba simile ... più o meno.

Alla fine IL sistema è lo PsychoSys ... poi ognuno ci fa quel che vuole.
Come col SS, o con qualsiasi gdr New Wave hackato per adattarsi a un diverso setting.
Gli adattamenti sono a gusto, sebbene io mi prodighi per fornire alcuni adattamenti "ufficiali" che fungano da esempio pratico.

Come l'SS... puoi limitarti a Secrets pre-codificati in fase di adattamento, o crearne di nuovi col consenso del tavolo.
Puoi farli molto crunchy, o molto narrativi.
Etc...

E' un regolamento ferreo, come tutti i NW, ma è pensato per essere lui ad adattarsi al setting, non il contrario.
Il discorso di Edwards invece è opposto: voglio ottenere il tal gioco, quindi (ovviamente) taglio/modifico/creo il setting quanto mi serve e come mi serve.

...

Per rispondere alle tue domande con quanto GIA' esiste in PsychoSys...

1) di base...
L'assunto generale dello PsychoSys è che TUTTI i tatti sono uguali e privi di regole speciali ... a meno che non ci si accordi altrimenti.
Ed in genere i tratti con effetti speciali meccanicamente rilevanti sono pre-determinati da chi adatta il sistema al setting (sia esso un solitario Meister, o l'intera tavolata di giocatori).


2) il fatto di appartenere ad una coterie è un tratto?
i Tratti possono indicare qualsiasi cosa, comprese relazioni e rapporti con individui, cose ed entità sociali.
Quinsi SI.
Volendo, potrebbe ... e PER TE è utile.
Ma non è una discriminante ... non SERVE il tratto per essere in una coterie.
E' come una Relazione di Dogs... se c'è indica che avrà un peso nella storia di quel PG, punto.


3) le discipline devono essere quelle listate?
Inferendo dal punto 1 ... NI.
Di base si.
Poi ci si accorda eventualmente per inserire cose nuove (siano esse prese da splatbook o inventate).


4) le discipline devono funzionare come tratti, o tratti "potenziati"?
Stavo optando per Tratti con 5 Gradi di sviluppo.


5) i punti sangue nel gameplay come ci entrano?
Come già detto: pensavo ad una Radice specializzata.
Assumere piccole quantità di sangue ne rigenera 1Hit ... farsi una bella bevuta da un umano funge da normale rigenerazione (per Hit e Use), e sturare un'intero umano fino in fondo o più umani o comunque farsi una bevutona orgiastica o roba simile vale come rigenerazione avanzata (per Brn)

Ma non è ancora deciso...è solo l'idea preliminare.
L'intento voleva essere quello di limitare o eliminare la "bevuta tattica" a favore di un'effettiva scena di caccia...o scena di bagordi ematici...o roba simile.


6) la caccia, si gioca? o è roba da downtime?
Come ogni altra cosa, dipende dalle circostanze della scena e dal gruppo al tavolo.
Se gli elementi portano ad un conflitto, potrebbe risolversi con un CS, o venire estesa a CA ... o non generare alcun conflitto punto e basta.

E potrebbe avere un valore più o meno drammatico a seconda di come la scena si svolge, in relazione ai Cardini del PG.
Un libertino che sbevucchia da una preda appena sedotta, un pò nutrendosi ed un pò flirtando...probabilmente non farà altro che riaffermare l'identità stereotipa del PG.
Se lo stesso libertino si trova a strappare a morsi la gola di una delle sue "lucciole" preferite...probabilmente avrà ben altro e più violento impatto.

Oppure no...dipende da cosa voleva il giocatore quando ha deciso i Cardini, e da cosa vuole il giocatore adesso che la scena è in atto.
Riaffermazione?
Conflitto?
Sta a lui scegliere.

...

Citazione
il mio sospetto che che quello che tu voglia portare in psychosis non è "vtm", ma una versione più funzionale e melgio supportata dal sistema delle tue partite di vtm, con tutte le "convenzioni" del caso che per ora ci rimangono (almeno parzialmente) oscure.


Ciò che sospetti ha poco senso ;)
Perchè una simile operazione semmai esiste fin dall'inizio A MONTE.

Lo PsychoSys in generale è l'espressione del mio personale modo di concepire il gdr.
E' il mio dream-game ... il preferito che mi piace di più di tutti gli altri (in un certo ambito).

Quando vendo un film o un libro o un setting io innanzitutto penso "lo potrei giocare usando lo PsychoSys!"

E poi dopo magari penso "ma forse NCaS calza di più...ma magari AiPS è meglio equipaggiato...e comunque dipende da che risultato vuoi ottenere...e bla bla bla" :P

Per cui ha poco senso sospettare che l'adattamento Masquerade rappresenti la MIA visione del gioco.
PsychoSys rappresenta la mia visione del gioco... e adesso lo uso per giocare Masquerade :roll:

Masquerade o non Masquerade ... se usi lo PsychoSys di fatto stai usando il mio "sistema" (termine Forgita).
O almeno le regole del manuale tentano di realizzare tale sistema ideale ... così come fa ogni altro design New Wave 8)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 00:10:27
Citazione
Io ho detto "voglio adattare PsychoSys v3 al setting di VtM".
Che è una cosa ben diversa Razz
Io manco lo so se lo PsychoSys spinge verso un gioco coerentemente Sim, Nar, Gam o se è più o meno incoerente (benvenuto chiunque abbia da dire al riguardo, ascolterò con piacere e vivo interesse Cool )


al di la della sua coerenza attuale, non è difficile affermare che la direzione dello PSV3 è nettamente narrativista (esplorazione ed evoluzione dei personaggi), specie leggendo le tue "intenzioni". già solo perchè è un gioco che CHIEDE reazioni invece di DETTARLE.

domande

    
PostPosted: Sun Feb 15, 2009 10:13 pm    Post subject:
Domon Domon, ti distrai troppo facilmente...capisco che Edwards è un faro nell'oscurità, ma ... esercitiamo autocontrollo Laughing

Partiamo da un fatto oggettivo.
Io non ho mai detto "voglio fare vtm narrativista" Very Happy
Questo lo ha detto Edwards.
E lo diceva Khana in un altro topik.

Io ho detto "voglio adattare PsychoSys v3 al setting di VtM".
Che è una cosa ben diversa Razz
Io manco lo so se lo PsychoSys spinge verso un gioco coerentemente Sim, Nar, Gam o se è più o meno incoerente (benvenuto chiunque abbia da dire al riguardo, ascolterò con piacere e vivo interesse Cool )

Mi domandavo dunque, prima che la discussione andasse verso altri lidi, quali fossero i nodi interessanti del setting... e se le mie idee li rappresentassero bene, tutti, etc.

Il tutto, sempre e comunque, nel framework PsychoSys.

...

Dovrò scrivere, fra le altre mille cose, una linea guida per l'adattamento dello PsychoSys.
Ma l'idea di fondo è che l'unica cosa che cambia sia il livello di crunch ... o roba simile ... più o meno.

Alla fine IL sistema è lo PsychoSys ... poi ognuno ci fa quel che vuole.
Come col SS, o con qualsiasi gdr New Wave hackato per adattarsi a un diverso setting.
Gli adattamenti sono a gusto, sebbene io mi prodighi per fornire alcuni adattamenti "ufficiali" che fungano da esempio pratico.

Come l'SS... puoi limitarti a Secrets pre-codificati in fase di adattamento, o crearne di nuovi col consenso del tavolo.
Puoi farli molto crunchy, o molto narrativi.
Etc...

E' un regolamento ferreo, come tutti i NW, ma è pensato per essere lui ad adattarsi al setting, non il contrario.
Il discorso di Edwards invece è opposto: voglio ottenere il tal gioco, quindi (ovviamente) taglio/modifico/creo il setting quanto mi serve e come mi serve.

...

Per rispondere alle tue domande con quanto GIA' esiste in PsychoSys...

Citazione
1) di base...
L'assunto generale dello PsychoSys è che TUTTI i tatti sono uguali e privi di regole speciali ... a meno che non ci si accordi altrimenti.
Ed in genere i tratti con effetti speciali meccanicamente rilevanti sono pre-determinati da chi adatta il sistema al setting (sia esso un solitario Meister, o l'intera tavolata di giocatori).


e visto che stiamo discutendo un adattamento, è abbastanza importante puntare su tratti "speciali", no?

Citazione

2) il fatto di appartenere ad una coterie è un tratto?
i Tratti possono indicare qualsiasi cosa, comprese relazioni e rapporti con individui, cose ed entità sociali.
Quinsi SI.
Volendo, potrebbe ... e PER TE è utile.
Ma non è una discriminante ... non SERVE il tratto per essere in una coterie.
E' come una Relazione di Dogs... se c'è indica che avrà un peso nella storia di quel PG, punto.


si e no... per la tua visione del setting, è importante o no? seocndo me la strada per adattare psv3 a un setting è introdurre questo genere di vincoli
Citazione

5) i punti sangue nel gameplay come ci entrano?
Come già detto: pensavo ad una Radice specializzata.
Assumere piccole quantità di sangue ne rigenera 1Hit ... farsi una bella bevuta da un umano funge da normale rigenerazione (per Hit e Use), e sturare un'intero umano fino in fondo o più umani o comunque farsi una bevutona orgiastica o roba simile vale come rigenerazione avanzata (per Brn)

Ma non è ancora deciso...è solo l'idea preliminare.
L'intento voleva essere quello di limitare o eliminare la "bevuta tattica" a favore di un'effettiva scena di caccia...o scena di bagordi ematici...o roba simile.


6) la caccia, si gioca? o è roba da downtime?
Come ogni altra cosa, dipende dalle circostanze della scena e dal gruppo al tavolo.
Se gli elementi portano ad un conflitto, potrebbe risolversi con un CS, o venire estesa a CA ... o non generare alcun conflitto punto e basta.


questo approccio alla tattica mi sembra un po scarso, per quello che effettivamente dovrebbe significare nel setting

Citazione

Ciò che sospetti ha poco senso Wink
Perchè una simile operazione semmai esiste fin dall'inizio A MONTE.


allora, dal mio punto di vista ne ha MOLTO!
quello che devi cercare è di "mettere giù" come funziona una partita a vampiri "tra voi", e evidenziare attraverso le meccaniche gli elementi più importanti e caratteristici... nelle tue partiute le discpline sono poco usate? discipline come tratti base. sono importantissime? tratti speciali.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-16 01:04:57
Domon credo nel tuo post ci sia qualche problema di quote :P
Al di là di questo...vediamo se individuo tutto e riesco a rispondere ;)

Citazione
non è difficile affermare che la direzione dello PSV3 è nettamente narrativista

Ok, whatever :)

Citazione
è abbastanza importante puntare su tratti "speciali", no?

nel manuale di adattamento ci sarà sicuramente la regolamentazione delle Discipline e dei Clan (con relativa Weakness).

Il sistema di Sangue... che nelle mie intenzioni è una sorta di pool extra a cui attingere.
Una radice che chiamerò Vitae.
Finita quella, si spendono normalmente Tratti e Radici e Stress etc.
Dovrebbe avere utilizzi limitati (immagino per Wert e le Discipline) ed una rigenerazione specifica (appunto legata all'assunzione di sangue).

Altro?

La Generazione non è un tratto, è una statistica che di base parte a 13 (12 nel medioevo) ed il gruppo può accordarsi se partire con punteggi più bassi oppure no.
Ho fatto la stessa cosa con l'SCL di SLA (diciamo che è una cosa simile: grado militare invece di grado cainita, ma il concetto è lo stesso) e semplicemente con i giocatori si è deciso di partire un pò più avanzati della base, ma nemmeno troppo (in una scala da 10 a 1, sono partiti a 9).

Considerando come funzionerebbe la Vitae, la Generazione non ha più quel gran peso che aveva prima ... è più che altro colore ... almeno fino a quando non si abbassa tanto da dare accesso ai poteri vampirici più avanzati.
Ma questo lo vedo come un End-Game non accessibile in creazione, salvo accordo comune per giocare direttamente degli anziani.

Semmai sarebbe interessante sviluppare conseguenze rilevanti per l'atto della Diablerie :twisted:

E poooooi...boh...idee?


Citazione
per la tua visione del setting, è importante o no? seocndo me la strada per adattare psv3 a un setting è introdurre questo genere di vincoli

Per rispondere a parole tue, la mia visione del setting è quella in cui vige il motto "ognun per sé e Dio per tutti".
Fare parte di una coterie è un vincolo puramente sociale che ogni individuo gestisce come meglio crede.

Solo il vincolo di sangue garantisce un reale "obbligo".
E anche qui, più ci penso e più mi viene voglia di renderlo qualcosa di potente, certo, ma non assoluto come era in origine.
Magari se resisti al tuo Padrone dovrai affrontare un conflitto contro la forza del vincolo (contando sia l'inerente grado di vincolo, sia la maniera in cui il Padrone ti tratta, sia cosa ti chiede di fare).
Così mi levo anche un GROSSO pensiero: Invincolabile.

In un simile contesto posso gestire Invincolabile senza regole speciali, come un qualsiasi tratto utile.
Perkè se uso regole speciali per Invincolabile, allora perchè non per Volontà Ferrea? e per i mille altri sgravarissimi pregi e difetti dello Storyteller?
E' un fottuto vaso di Pandora.
Inoltre se Invincolabile avesse effetti speciali finirebbe come al solito: tutti lo vorranno perchè, giustamente, è un GRANDE aiuto contro una GRANDE minaccia ... come biasimarli?
Se invece fosse un qualsiasi tratto utile (ed anzi, pure difficide da usare al di là della resistenza ad un vincolo...che tra l'altro è resistibile anche senza quel tratto) allora chi vuole quel tratto per caratterizzarsi lo prende, e gli altri no, senza tanti problemi e rimpianti e sbilanciamenti.


Citazione
questo approccio alla tattica mi sembra un po scarso, per quello che effettivamente dovrebbe significare nel setting

Non ho capito.
Dici che la necessità di sangue dovrebbe essere un elemento più presente e più problematico?

Boh...

Leggendo i manuali (e considerando il fluff ma con un occhio alle regole) il sangue non è poi così vitale.
Cioè...
Serve per sopravvivere, è utile averne per...per tutto...poteri, servitori, riserve d'emergenza in caso di conflitto fisico...

Ma, per spiegarci, non è un'urgenza così pressante come nel setting della Rice.
Nel mondo di Anne Rice la sete è una presenza costante che va placata ogni notte con notevoli quantità di sangue.

Nel WoD...beh...no :P
Se non stai proprio a secco non senti nemmeno la Sete.
E se non sperperi energie qua e là puoi passare settimane o anche quasi un mese senza mai cacciare.

Ecco...qui la Generazione potrebbe farsi sentire...però boh...io volevo evitare di renderla un Tratto.
Proposte?
La radice Vitae che punteggio dovrebbe avere?
Gratuito in base a...cosa?
O pagato? ..dai 13 punti iniziali?

Ma qui dovremmo anche vedere nel dettaglio a cosa SERVE 1 punto Vitae ... quanto è importante? ... cosa ci fai?
E da qui, si passa inevitabilmente alle Discipline: come funzionano, cosa consumano, etc.


Citazione
quello che devi cercare è di "mettere giù" come funziona una partita a vampiri "tra voi"

No.
Le mie vecchie partite erano un tradizionale gioco basato sul Meister Fiat, impostato bene o male a sandbox, e con una preparazione relativamente bassa dettata unicamente dalla mia pigrizia.
Tra l'altro giocavamo sempre in segreto con le sessioni private in separata sede.
Un gioco altamente politico perchè, sospetto, era la parte dove le buone idee e l'esperienza del veterano vincevano sulla mera ingegneria da scheda ... (non che le scede non fossero prodigi d'ingegneria...il VERO powa è poliedrico ;) ma i numeri implicano dadi che implicano sfiga ... e poi le regole si possono interpretare male e generare discussioni infinite ... invece il Meister lo puoi convincere, mente il manuale sta solo li immobile a generare dubbi :lol: )

Ora le cose sono diverse.
Si suppone che lo PsychoSys sia un sistema funzionale.
Deve funzionare as is.
L'hack serve più a rappresentare il colore del setting, che non ad alterare l'effettivo funzionamento delle regole base.

Quanto dovevo estrapolare dalla mia "sessione ideale" è già nello PsychoSys.
Se così non fosse non dovrei correggere l'hack, dovrei correggere il sistema base.
Quindi...il punto non è come IO giocavo e vediamo cosa cavarne.
Il punto è, come nella creazione del setting di SS: decidiamo cos'è importante per noi nel setting e decidiamo quindi come sfruttare il regolamento per rappresentarlo.

Non stiamo facendo nulla di diverso rispetto a creare Secrets e Keys...e magari una Pool supplementare :P
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 01:50:30
Citazione
No.
Le mie vecchie partite erano un tradizionale gioco basato sul Meister Fiat, impostato bene o male a sandbox, e con una preparazione relativamente bassa dettata unicamente dalla mia pigrizia.
Tra l'altro giocavamo sempre in segreto con le sessioni private in separata sede.


pardon: quello che funzionaba bene nelle vostre partite
se vuoi, i tuoi "trucchi da master" migliori, renderli regole.

ovviamente, che siano "veri trucchi", non illusionismo :)

nel manuale di adattamento ci sarà sicuramente la regolamentazione delle Discipline e dei Clan (con relativa Weakness).

Citazione
Il sistema di Sangue... che nelle mie intenzioni è una sorta di pool extra a cui attingere.
Una radice che chiamerò Vitae.
Finita quella, si spendono normalmente Tratti e Radici e Stress etc.
Dovrebbe avere utilizzi limitati (immagino per Wert e le Discipline) ed una rigenerazione specifica (appunto legata all'assunzione di sangue).


vitae? blut!

Citazione
Nel WoD...beh...no Razz
Se non stai proprio a secco non senti nemmeno la Sete.
E se non sperperi energie qua e là puoi passare settimane o anche quasi un mese senza mai cacciare.


secondo me questo è un "fallimento del sistema" che per molti è passato a "setting". non vero e proprio setting. di cento nei manuali non c'è nulla che presenti la sete di sangue nei termini in cui l'hai presentata tu. al massimo... non se ne parla.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-16 02:14:20
Citazione
se vuoi, i tuoi "trucchi da master" migliori, renderli regole.

Come dicevo: temo sia tutto già in PsychoSys.
Il miglior "trucco" del Meister tradizionale è l'uso di buon senso, sensibilità ed auto-moderazione.
La pigrizia mi ha poi costretto ad imparare ad improvvisare.

Questo è quanto.
Il resto è Sandboxing-101 :P

Citazione
vitae? blut!

Intuisco il valore negativo del commento... ma non capisco se sia riferito solo al termine Vitae, o all'idea del Sangue come Radice :P


Citazione
nei manuali non c'è nulla che presenti la sete di sangue nei termini in cui l'hai presentata tu

Boh, potrebbe anche essere.
Di certo non mi metterò qui a cavillare su cosa riportava questo o quel manuale :P

Io ti dico che la mia impressione è sempre stata quella, proprio a partire dal fluff.
Ho letto solo 1 clan novel (dei Setiti) e francamente nel romanzo succedeva DI TUTTO tranne che vedere il vampiro nutrirsi ... cosa che faceva senza tanto dramma e problemi dato che, in VtM, puoi bere anche sangue vecchio di secoli, se non è coagulato e secco :P

Un vampiro può facilmente sostituire il dramma della caccia con una dose medio-sensata di organizzazione e managment.
Vene, seguaci, prelievi periodici e poi messi in frigo, banche del sangue, locali notturni, una prostituta pagata un pò di più per acconsentire a "giochi particolari" ...

E poi il bacio causa estasi e l'umano non capisce più un cazzo e si sveglia il mattino dopo ancora barzotto (o l'equivalente femminile) ma un pò debilitato.

E poi una leccata chiude la ferita (niente scomode emorralgie) e cancella i segni (niente imbarazzanti tracce di denti o ferite).
La caccia non è MAI stata drammatica in VtM.
Puoi bere un pò qua ed un pò la senza mai uccidere nessuno tranne quando sei in circostanze disperate.

Difatti in quest'ottica l'intero immaginario vampirico è popolato da emeriti PIRLA.
Da Buffy a Bram Stoker alla Rice ... poveracci quei vampiri che sono costretti ad ammazzare le proprie vittime per nutrirsi ... che vita problematica e stressante deve essere :P

Ora.
Regole specifiche a parte.
Una situazione simile a me non comunica la benchè minima drammaticità o urgenza.

Anche l'orrore del cannibalismo di cui è tanto appassionato Edwards ha un senso, ma limitatamente.
L'essere umano è naturalmente un esperto nell'abituarsi alle esperienze traumatiche.
L'orrore lo provi quando sei tipo "appena abbracciato" e non sai nulla...le prime notti...
Ma i PG appena creati di VtM partono con alcuni ANNI di vita vampirica alle spalle, durante i quali sono stati educati dal proprio sire, o alla peggio hanno imparato da soli a sopravvivere.

Nel momento in cui il gioco inizia tu al massimo percepisci l'orrore dell'essere un mostro bevi-sangue a livello puramente intellettuale.
Ti puoi fare schifo, ti puoi deprimere, ti puoi fare inutili seghe mentali sulla morale ... ma lo shock è bello che passato, le decisioni sono già state prese ... e almeno per ora tu hai deciso che nonostante tutto è meglio sopravvivere così che non contemplare le alternative :roll:
And so the story begins...

Ci credo bene che a Ron faceva skifo :lol:

...

Sono andato OT da solo :P
Boh...per il sangue...prova a suggerirmi una meccanica interessante...poi vediamo.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 02:57:14
Citazione
Questo è quanto.
Il resto è Sandboxing-101 Razz


e il sandboxing 101... prchè nonè dentro lo psycosis?

Citazione
Intuisco il valore negativo del commento... ma non capisco se sia riferito solo al termine Vitae, o all'idea del Sangue come Radice Razz


intuisci male. Blut, ovvero sangue in tedesco!

@meccaniche per il sangue.

no no, direi che se la visione che hai è questa, meglio concentrarsi su altro.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-16 04:11:31
Citazione
e il sandboxing 101... prchè nonè dentro lo psycosis?

Ottima domanda, la girerò all'autore XD

Seriamente... avendo gettato le fondamenta del regolamento meccanico sto scoprendo, piano piano, tutte le ALTRE parti del regolamento che ora so essere indispensabili, ma prima ignoravo.
E sia il PbF che il playtest dal vivo sono miniere d'oro e di rivelazioni.

La prossima release conterrà di certo un box di approfondimento sui limiti di Posta del CS ... per esempio.
Ed altre cose.

I consigli su come adattare il gioco a vari setting, e su come impostare il gioco a sandbox, usare il waveplay e sfruttare bangs e flags (e magari kicker) arriveranno man mano che ci sbatto contro :twisted:

Ma ci saranno.
(la mia unica preoccupazione è di finire per scopiazzare il SS ... ma quanto è fatto bene quello stramaledetto manuale? :roll: )


Citazione
Blut, ovvero sangue in tedesco!

Vero! :P
Wert, Gehirn, Seele und Blut ... eh eh eh.
Meh.
Le tre radici base hanno (avevano?) un senso per usare parole "non identificabili" ... e poi sono diventate trademark.
Un pò come Chutzpa in Paranoia :D

Ma Sangue lo chiamerò Sangue, o Vitae ... mi serve a fare colore richiamando terminologie proprie di VtM ;)


Citazione
@meccaniche per il sangue.

no no, direi che se la visione che hai è questa, meglio concentrarsi su altro.

A me nemmeno dispiacerebbe troppo una visione più romantica e drammatica...

Ma per ottenerla bisognerebbe alterare un sacco di elementi del setting!
L'estasi del morso.
Il leccare le ferite per farle chiudere e sparire.
La possibilità di nutrirsi senza uccidere la preda ... che manda a quel paese l'intero concetto di Vene, o dell'atto del nutrimento come alternativa vampirica al sesso (che sebbene possibile è quantomeno insoddisfacente per un cadavere rianimato).
Tutto l'immaginario delle vittime che sviluppano dipendenza dall'estasi del bacio.
Tutto l'immaginario su, per esempio, il clan Giovanni e la sua estensiva rete di influenze in campo medico, che si traduce in scorte di sangue preso dalle banche ematiche e dagli ospedali.
Il difetto Ventrue diventerebbe indecentemente più pesante di quanto si intenda.

VtM ha sempre avuto un approccio estremamente calmo e logico alla faccenda.
Addirittura i Sabbatici hanno un rito volgare (quindi qualcosa che non richiede poteri e che chiunque può avere) per placare la Sete ... che sostanzialmente consta del mordere il proprio polso e succhiare.
Così senti il sapore del sangue e la sensazione del bere ... la fame resta, ma per un pò la riesci a placare.

Puoi persino bere sangue dai cadaveri (pratica riconfermata più e più volte in molteplici manuali...per gusti personali, per non spargere pestilenze, per non uccidere nessuno, etc) che è la singola ragione che causa mille problemi ai vampiri della Rice.

Anche ammettendo meccaniche che generano un bisogno di sangue sempre costante ... beh ... davvero il problema risulta più manageriale che drammatico :P

E' come le munizioni a SLA Industries.
Non sono mai un reale problema.
Lo diventano in casi estremi...quando la storia ti porta in una situazione di logoramento prolungato e senza possibilità di "sosta".
Allora si...a SLA conti i singoli proiettili...ed a vampiri vai in paranoia da sangue.
Ma altrimenti?
Pit Stop...mi faccia il pieno...grazie.

...

Non a caso l'orrore dell'essere vampiro io l'ho sempre visto giocare unicamente come un "token" volontario.
Per dare un certo tono al PG, o perchè il tal giocatore voleva PROPRIO esprimere qualcosa in quel senso.

Ma il setting già di per se sminuisce incredibilmente questo elemento.
Se ci fai caso, è sempre relegato alle storie dei neonati alle primissime armi.

Ma che orrore pretendi di vivere quando, per esempio, giochi Sabbat?
Filosofie alternative a parte...che senso dell'orrore può rimanerti dopo il rito di rinascita?

Per chi non lo ricordasse:
quando vieni accettato come membro del Sabbat vieni preso di forza e senza spiegazioni ti tengono a digiuno fino all'orlo del collasso, poi ti ficcano in una bara, la chiudono, ti seppelliscono e ti abbandonano là.
Se ad unghiate e disperazione riesci ad uscire dalla tomba, allora diventi membro ufficiale.
Se no...amen...ciao...rimani sepolto fino all'incoscienza ed il torpore...alle prossime pulizie di primavera ti esumeranno e bruceranno.

Con premesse simili, ma di quale orrore mi vuoi parlare poi?
E' già tanto se uscendo dalla tomba sono ancora sano di mente!
(e chi non lo è diventa pappa per il vozd :P )

Ma qualcuno ha mai letto i manuali dedicati ai vari Clan?
L'opinione pubblica dipinge gli Tzimiche come i "demoni" del setting... ma è falso!
Cioè...loro ce ne mettono un bel pò di loro ;) ma in realtà il grosso della faccenda è dovuto al fatto che Vicissitudine è un potere molto scenografico e "gore".

Ma avete letto i manuali sui Toreador?
Belli belli...architettano giochini sadici distruggendo la vita delle persone solo perchè la considerano una forma d'arte?

I manuali sui Tremer?
Che hanno rituali capaci di far sembrare uno Tzimiche uno scolaretto delle medie?
Gestazioni artificiali per far nascere feti che hanno il solo scopo di fungere da "pezzi" per dare vita ad omuncoli, garguglie, e strane creaturine...
Un rituale permette di creare un occhio magico che, piazzato ovunque, manda immagini al mago ... componente base? l'occhio di un infante!
E potrei continuare...c'è ben di peggio.

I Lasombra?
Che manipolano, si fondono con, e si trasformano in ... una tenebra solida che alla fine si scopre essere la materia di cui è fatto l'Inferno.
(poi dipende dall'edizione e dal manuale... ma non c'è molta differenza ... inferno cristiano o strato profondissimo ed alieno dell'Umbra ... alla fine sempre là stiamo)

E più o meno tutti i Clan si fondano su chicche simili che si trovano appena al di là dello stereotipo che tutti conoscono.

Allora davvero mi chiedo: ma di che orrore parliamo?
Vampiri non è mai stato, indipendentemente dal sistema di regole, un gioco di intimo orrore e riflessione.
E' un gioco d'avventura.
Plain & Simple.
C'è un mondo di tenebra da esplorare, ci sono nemici ovunque, ci sono infinite vie per il potere, ci sono miti e leggende, c'è una società gerarchizzata ed organizzatissima, con organi e commissioni, funzionari e dirigenti e burocrazia e protocolli, e l'opposizione è uguale ma più a sfondo religioso.
E tu sei nel mezzo di tutto questo, ed hai super-poteri, e ciò nonostante le minacce peggiori vengono non dai doni soprannaturali ma dalle sottili manovre di esperti doppiogiochisti.

A regà ... ci manca solo il Drago!
Ah no, c'è pure quello...sotto le rovine di Bisanzio a farsi una pennichella :P

Storming the Prince's Elysium ... ecco a cosa si presta VtM ! :lol:


EDIT:
non so perkè ma quando parlo di VtM mi parte sempre il rant ... sarà brain damage pure questo? :roll:


EDIT 2:
so anche di non aver mai citato le regole di Umanità, ma è perchè effettivamente non servono ad una emerita cippa... tranne le volte che un Giocatore decide di esplorare l'argomento.
In tal caso sono non inutili, ma certo inadeguate.
Il setting contiene l'idea che "cedere alla bestia è male" ma la grande morale finisce qui ... ed in-game a nessuno fregherebbe nulla se non influisse sul dadi da usare di giorno, la durata del torpore, e la minaccia estrema di rendere il PG un PNG :P


EDIT 3:
non fraintendetemi ... I love this game :twisted:
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 04:25:57
Citazione
La possibilità di nutrirsi senza uccidere la preda ... che manda a quel paese l'intero concetto di Vene, o dell'atto del nutrimento come alternativa vampirica al sesso (che sebbene possibile è quantomeno insoddisfacente per un cadavere rianimato).


questo è nettamente nei casi di fallimento delle regole. in TEORIA, quando ti nutri dovresti rischiare la frenesia, e quindi non sei mai sicuro al 100% che berrai senza problemi.

Citazione

Lo diventano in casi estremi...quando la storia ti porta in una situazione di logoramento prolungato e senza possibilità di "sosta".
Allora si...a SLA conti i singoli proiettili...ed a vampiri vai in paranoia da sangue.
Ma altrimenti?


probabilemnte sarebbe questa la strada... in scene di nutrimento (necessarie per ripristinare la vitae), un procedura per introdurre avversità basate su questo genere di situazioni, e i vari tratti psicologici del pg.

(domanda: ma l'umanità? coraggio/autocontrollo/ecc?)

@rant

mi sento di concordare.
con un po di lavoro potrebbe diventare il manifesto "ecco perchè vampiri non è il gioco rarefatto e romantico che credevi" che ho sempre voluto scrivere...
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 11:28:54
Definire Bram Stoker un pirla mi pare eccessivo... ^^ essendo l'autore "originale" del Dracula come lo intendiamo noi.
Il racconto di Polidori da cui il romanzi di Dracula è tratto non specifica né che il "vampiro" succhi sangue, né che sia un conte della Transilvania.

Per il resto, sono d'accordo con Hasimir; 'come' ti nutri non è un problema del setting di Vampiri The Masquerade.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mauro - 2009-02-16 12:37:10
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Sandboxing-101

Cos'è?


Citazione
[cite] Domon:[/cite]in TEORIA, quando ti nutri dovresti rischiare la frenesia, e quindi non sei mai sicuro al 100% che berrai senza problemi

Premetto che avendo in mente Requiem non assicuro che quanto dico valga anche per Masquerade, a memoria la prova per vedere se ammazzi quello da cui stai bevendo c'è se hai Gola come Vizio, altrimenti in condizioni normali no.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 13:15:06
Citazione
Il setting contiene l'idea che "cedere alla bestia è male" ma la grande morale finisce qui


appunto. il setting questa idea la contiene. l'esecuzione dell'idea lascia a desiderare. ma se si volesse reinserirla, non si tratterebbe altro che di sottolineare l'elemento, non inventarlo...
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 14:04:06
Mah, lascia a desiderare perché 1) la regola non viene applicata, 2) con le varie versioni di The Masquerade la regola è stata sempre di più diluita per soddisfare le esigenze di power-playing del pubblico.

Di fatto nel manuale c'è una tabella che ti spiega come dovrebbe cambiare la tua interpretazione del personaggio a seconda del grado di Humanity che ha, oltre a cambiarti anche il numero di ore giocabili in una notte, dato che per bassi punteggi di Humanity, stai molto più a lungo in torpore.
Siccome dormire non fa figo, la gente ignora la regola.
Siccome interpretare è una palla, perché tirare dadi e spaccare tutto è più semplice (non richiede neuroni), la gente ignora la regola.

Un po' come l'allineamento morale; nell'AD&D 1 edizione il master aveva una tabella con cui tracciava gli spostamenti dell'AM a seconda delle azioni e superato un certo limite chiamava il "cambio" di allineamento morale che faceva scattare la regola del "ti devi rifare tutto l'ultimo livello da capo perché hai cambiato Allineamento" (c'era anche una gestione dell'iniziativa linearmente matematica), ma queste strutture si sono perse perché la stragrande maggioranza dei giocatori le vedeva come un "peso".
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 14:47:23
Citazione
Mah, lascia a desiderare perché


perchè è debole.

non viene applicata perchè è debole (e perchè c'è la regola d'oro rampante, ma se fosse un elemento fondamentale come le discipline sarebbe più usata)

e perchè vampiri è, come dice hasimir, dnd con i canini lunghi :)

Citazione
Di fatto nel manuale c'è una tabella che ti spiega come dovrebbe cambiare la tua interpretazione del personaggio a seconda del grado di Humanity che ha, oltre a cambiarti anche il numero di ore giocabili in una notte, dato che per bassi punteggi di Humanity, stai molto più a lungo in torpore.


sul fatto che il manuale mi dica come intrepretare il personaggio... no grazie. preferisco come fa lo psychosis, che mi CHIEDE come voglio interpretarlo. sulla questione del torpore... altra regola stupida. quando il torpore comincia a contarsi in anni, finirci dentro significa buttare via il personaggio. e il master, per non sprecare tutta la sua preparazione, ti salva invece di mandarti in torpore.

Citazione
Siccome interpretare è una palla, perché tirare dadi e spaccare tutto è più semplice (non richiede neuroni), la gente ignora la regola.


ma anche perchè la gente ha le sue idee su come deve comportarsi il suo pg.

(e spaccare tutto può richiedere una certa dose di neuroni, invero... non saremo mica ancora al livello di "il mio modo di giocare è più lungo del tuo", vero?)

Citazione
Un po' come l'allineamento morale; nell'AD&D 1 edizione il master aveva una tabella con cui tracciava gli spostamenti dell'AM a seconda delle azioni e superato un certo limite chiamava il "cambio" di allineamento morale che faceva scattare la regola del "ti devi rifare tutto l'ultimo livello da capo perché hai cambiato Allineamento" (c'era anche una gestione dell'iniziativa linearmente matematica), ma queste strutture si sono perse perché la stragrande maggioranza dei giocatori le vedeva come un "peso".


e invece non erano un peso. erano una clava per picchiare i giocatori che non facevano quello che voleva il master :)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mauro - 2009-02-16 14:52:59
Citazione
[cite] khana:[/cite]Di fatto nel manuale c'è una tabella che ti spiega come dovrebbe cambiare la tua interpretazione del personaggio a seconda del grado di Humanity che ha, oltre a cambiarti anche il numero di ore giocabili in una notte, dato che per bassi punteggi di Humanity, stai molto più a lungo in torpore

Il problema a mio parere è che questo non ha rilevanza meccanica: cos'è che ti spinge a interpretare lo scontro Uomo/Bestia? Di per sé nulla, e i punti che prendi se lo fai non possono venire spesi in meccaniche volte a interpretare questo.
Le Chiavi di The Shadow of Yesterday, i Tratti di Cani nella Vigna, ecc., sono tutte cose che ti spingono a interpretare determinati aspetti del personaggio, con una rilevanza meccanica; in Vampiri, entrambe le versioni, penso che manchi questo, non c'è un sistema in grado di focalizzare l'attenzione su quello che dovrebbe essere (almeno secondo alcune interpretazioni :lol: ) il fulcro del gioco.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-16 15:07:13
Citazione
[cite] Domon:[/cite]sulla questione del torpore... altra regola stupida. quando il torpore comincia a contarsi in anni, finirci dentro significa buttare via il personaggio. e il master, per non sprecare tutta la sua preparazione, ti salva invece di mandarti in torpore.


Aggiungo che, preparazione del GM o no, Regola Zero o no, tenere un PG fuori dai giochi mentre gli altri continuano è inutilmente punitivo per il GIOCATORE.
Cioè, avere una parte del gioco che ti dice che puoi essere "sospeso (de facto: espulso) dal gioco" è un po'una boiata. O.o;
In AiPS, non a caso, c'è una rassicurazione che qualsiasi cosa accada, il PG è ancora in gioco. ^_-

Il concetto in sè di Torpore potrebbe non essere male (l'Anziano che si risveglia a fare casino può anche starci), ma andrebbe lasciato, magari, nelle mani di un meccanismo meno automatico o manipolabile dal GM... Una nota di Color e poi ad ogni giocatore decidere se, come, quando, ecc.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 15:09:11
Citazione
[cite] Domon:[/cite] quando il torpore comincia a contarsi in anni, finirci dentro significa buttare via il personaggio. e il master, per non sprecare tutta la sua preparazione, ti salva invece di mandarti in torpore.

Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
(e spaccare tutto può richiedere una certa dose di neuroni, invero... non saremo mica ancora al livello di "il mio modo di giocare è più lungo del tuo", vero?)

Non ho capito questo frase... mi stai dicendo che io sono fermo a quella fase? Oppure è un insegnamento generico per l'occasionale lettore?

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Un po' come l'allineamento morale; [...] la stragrande maggioranza dei giocatori le vedeva come un "peso".


e invece non erano un peso. erano una clava per picchiare i giocatori che non facevano quello che voleva il master :)

Che è sempre un errore del master ;)
Quante volte hai giocato alla prima edizione? E alla seconda?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 15:27:07
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]non c'è un sistema in grado di focalizzare l'attenzione su quello che dovrebbe essere (almeno secondo alcune interpretazioni :lol: ) il fulcro del gioco.

Ma il fulcro del gioco di Vampire The Masquerade è... raggiungere Golconda :)

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Aggiungo che, preparazione del GM o no, Regola Zero o no, tenere un PG fuori dai giochi mentre gli altri continuano è inutilmente punitivo per il GIOCATORE.

Perchè? Se un giocatore decide deliberatamente di portare una storia, di qualsiasi gioco di ruolo esistente o ancora a venire, verso un punto in cui il personaggio "esce" dal gioco, non capisco perché non lo si debba assecondare.
Al giocatore verrà dato un altro personaggio e potrà comunque partecipare; quello che è stato il suo contributo fino ad ora rimane, poiché quello che è successo è successo e da ora in avanti darà un nuovo contributo con un nuovo personaggio.
Non capisco il problema.

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Cioè, avere una parte del gioco che ti dice che puoi essere "sospeso (de facto: espulso) dal gioco" è un po'una boiata. O.o;

Ne consegue che qualsiasi regola che uccida il personaggio è una "boiata".
Perché?

Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Il concetto in sè di Torpore potrebbe non essere male (l'Anziano che si risveglia a fare casino può anche starci), ma andrebbe lasciato, magari, nelle mani di un meccanismo meno automatico o manipolabile dal GM... Una nota di Color e poi ad ogni giocatore decidere se, come, quando, ecc.

Cosa che gestisci con un appropriato Framing.

Sono -perfettamente- d'accordo che il sitema Storytelling prometta conflitti interiori basati sull'Horror di vedersi trasformati in mostri, per poi spernacchiare i giocatori e invece fargli giocare qualcosa di... boh... ma non sono i punti che state criticando in questo thread che confermano la bufala del sistema.
Le "regole" ferree per gestire queste cose ci sono: se hai Humanity 7 e uccidi un innocente, perdi 1 (o 2, non ricordo) punti di Humanity. Se il Master manipola questa regola, è un problema -del Master-.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mauro - 2009-02-16 15:48:13
Citazione
[cite] khana:[/cite]Ma il fulcro del gioco di Vampire The Masquerade è... raggiungere Golconda

Quello è lo scopo dei personaggi, ma il fulcro del gioco, quello su cui il sistema dovrebbe spingere? Poi il manuale supporta un po' di tutto, ma l'impressione che ne ho avuto è quello di un gioco volto al dilemma interiore Uomo/Bestia. La Golconda è secondaria, la promessa del gioco, come dici tu stesso, non è "Raggiungere la Golconda", ma "conflitti interiori basati sull'Horror di vedersi trasformati in mostri".


Citazione
Le "regole" ferree per gestire queste cose ci sono: se hai Humanity 7 e uccidi un innocente, perdi 1 (o 2, non ricordo) punti di Humanity

La regola-consiglio c'è, nessuno lo nega (penso), il punto è che non è una meccanica che ti spinga a giocare quell'aspetto (anzi: meglio mi gioco l'insorgere della Bestia, piú l'Umanità scende, meno gioco a causa dell'aumentare del Torpore), non è integrata in un sistema che ti spinga a giocarti quello.

P.S.: è ancora in tema, o ci spostiamo altrove?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 15:53:00
Citazione

Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.


no, non credo. il povero master si trova soloa  dover preservare lo spirito del gioco perchè il regolamento, fallimentare, lo mette tutto sulle sue spalle e non funziona.

Citazione

Non ho capito questo frase... mi stai dicendo che io sono fermo a quella fase? Oppure è un insegnamento generico per l'occasionale lettore?


non lo so. lo considera DAVVERO un modo inferiore di giocare? se si, IMO sei ancora a quella fase. altrimenti, ovviamente, no.

Citazione

e invece non erano un peso. erano una clava per picchiare i giocatori che non facevano quello che voleva il master :)

Che è sempre un errore del master ;)
Quante volte hai giocato alla prima edizione? E alla seconda?[/quote]

alla prima ben poche. alla seconda qualche anno. ma in generale diffico dal concetto di "errore del master" quando si parla di giochi incoerenti. è praticamente sempre un problema d'incoerenza.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-16 16:01:36
@ Khana
Bram Stoker non è pirla...e nemmeno il suo Dracula ... ma facevo il generico esempio del fatto che il vampiro esistente nell'immaginario comune si fa problemi che in VtM non si farebbe mai.
A volte la cosa è giustificata da setting (se bevi sangue di morto, muori anche tu!) ma altre volte no ... e allora scatta l'effetto Emo-Pirla ... che soffre per il gusto di soffrira anche se in realtà non ci sarebbe motivo :P


@ TUTTI
Evitiamo l'ennesima lotta fra chi crtica un certo aspetto del regolamento Storyteller, chi lo critica in toto, chi da la colpa al Meister, etc...

In questa discussione le regole Storyteller sono IGNORATE di partenza.
Esistono solo nella misura in cui analizziamo gli effetti che generavano in gioco...e se tali effetti fossero coerenti col setting.
Ed in generale la risposta è: NO.

O forse SI.
Perchè in effetti il setting (cioè come funziona il WoD espresso in idee) corrobora e sminuisce le stesse cose del regolamento (cioè come funziona il WoD espresso in numeri) ... il paradosso c'è con le INTENZIONI DICHIARATE.
Il manuale dice che il gioco riguarda l'orrore personale, ma il SETTING rende quantomeno difficile affrontare tale tema a meno che non sia il Giocatore ad andarselo a cercare con le sue gambine.

...

Ma torniamo a noi...

Il punto è che effettivamente in VtM le regole "psicologiche" erano le solite catene.
La scheda dice qualcosa, ed il bravo Giocatore dovrebbe fare come la scheda comanda, anche se non gli va o non gli interessa.

Le 3 Virtù, l'Umanità/Sentiero e molte altre cose funzionavano su tale principio.
E' una cosa che intendo eliminare.
PsychoSys ha già diversi sistemi per psicologia, personalità ed identità ... si usano quelli.

...

Nella mia esperienza le regole sulla frenesia quando ti nutri si applicavano SOLO quando eri veramente con 1ps in corpo e per qualche ragione ti importava di non danneggiare la preda ... altrimenti il giocatore dichiarava "me lo sturo" e amen.

Non ho MAI visto nessuno che fosse interessato al "dramma" della nutrizione.
C'era chi si divertiva a giocherellare con le prede, chi si realizzava nel fare il figo e sedurle, chi trovava soddisfazione del mettere in piedi un sistema ben organizzato ... ma giocare l'orrore della caccia e del nutrimento non è mai sbattuto a nessuno.
(e parlo della mia esperienza in generale, non solo col mio gruppo ... il che è comunque ben poco indicativo, ma almeno allarga un tot il campione)

Uniche eccezioni:
- al giocatore interessava interpretare PROPRIO quello
- la preda aveva un qualche valore per il giocatore (molto più che per il PG)
- cedere alla bestia avrebbe generato problemi (in senso logistico, il punto non è commetere il crimine, ma farla franca)

In tutti gli altri casi è sempre stata giocata come una formalità.
E se il Meister insiste con i test di frenesia ogni maledetta volta che annusi un pò di sangue, la si percepiva come una seccatura noiosa, non come parte del gioco.

VtM è sempre stato "Sei un vampiro, che fai?" e non un'esplorazione sul "Cosa vuol dire essere vampiro, notte dopo notte?".
Lo PUOI fare, ma è una scelta del tutto personale e, per quanto ho visto, nettamente minoritaria rispetto alla media.

...

Considerando questo, e quanto detto prima nel mio rant, c'è da porsi una domanda:
In un gioco con simili premesse, dare peso alla nutrizione che valore avrebbe?

Già vedo le reazioni del mio gruppo, che viste le premesse non mi sentirei nemmeno di biasimare...

- se la cosa è gestita come la semplice difficoltà intrinseca al recupero di una risorsa...allora ok...ha senso e fa parte del gioco.

- ma se alla cosa si vuole dare un peso morale che francamente il giocatore non percepisce e non condivide...è solo una scocciatura generata dal Meister che si è fissato con delle cazzate Emo, che hanno valore solo come "posa" e come "atteggiamento" ma in realtà non suscitano alcunchè alla persona reale e, soprattutto, sono ingiustificate viste le premesse del setting.
Perchè struggersi per la caccia se (davvero!) puoi accordarti con un macellaio per consegne notturne di sangue di maiale?
Fai la spesa e compri la tua pinta giornaliera, più un extra in caso di bisogno ... che problema c'è???
Per il setting di VtM, nessuno  :roll:

Anzi!
Mi è appena venuto in mente che la stessa idea di "lotta per restare umano" ti spinge CON FORZA verso l'approccio freddo e logistico della cosa.
Come fai a preservare la tua umanità?
Sentendoti un mostro inumano ogni volta che squarci il collo di un essere vivente...
O cercando di essere il più normale possibile, organizzato, non uccidi nessuno, non fai male ad una mosca, non sguazzi nel sangue, non senti urla di panico e terrore, non passi le notti a fare il predatore...

Senza un motivo FORTE per fare altrimenti, il vampiro "che soffre" è solo un pirla...un ragazzino Emo che fa finta di soffrire, ma in realtà gli piace da matti l'idea di essere "un dannato" senza però esserlo davvero.
Eyeliner ... ecco cos'è.

Se al Giocatore piace esplorare questa dimensione...ok...fantastico.
Ma imporla genericamente a tutti è solo qualcosa di fastidioso ed immaturo, imho :P

Personalmente mi piacerebbe molto un gioco che esplora l'orrore della cosa ... in senso New Wave, costruito appositamente per quello scopo, in modo da generare un effetto potente.
Ma quel gioco non potrebbe mai essere VtM :lol:

...

Quindi, per bandire le ciance:

1)
rimarrei fedele all'evidente "spirito" del setting lasciando le cose come sono.
Il sangue è una risorsa, e nutrirsi è un problema nella misura in cui devi fare cose adatte al ripristino di quella risorsa.
Ovviamente chi VUOLE vivere la cosa in una luce diversa lo può fare, attraverso i normali strumenti: cardini, stress, identità, etc

Una scena di caccia è certo un OTTIMO modo di ripristinare le Radici, a seconda di come la giochi.
E piangere sul cadavere di una vittima uccisa per errore potrebbe essere un'OTTIMA scena di coltivazione personale per sublimare Stress.
E narrare lo sforzo di staccarsi da una preda prima di danneggiarla potrebbe generare sia Stress per una brama insoddisfatta, sia XR per un imperativo (Umanità?) rispettato.


2)
voglio inserire elementi che rappresentino e diano meccanicamente valore alle varie scelte di interpretazione.
Immaginavo il Cardine dell'Umanità...per cui prendi XR se fai l'umano, e prendi Stress se agisci come un predatore.
Ma l'avevo già detto.


3)
voglio conseguenze interessanti per la Diablerie :twisted:


4)
Cedere alla bestia è male.
Perchè?
Se non perdi mai controllo del PG, diventa solo un modo di interpretare il tuo ruolo ... uno sviluppo della sua personalità.
Vogliamo conseguenze più concrete?
Uno stimolo forte per NON essere bestiale?

Problema: in PsychoSys è tutto volontario, ed a tal fine TUTTO deve essere in qualche modo interessante & conveniente.
Semmai quindi più che incentivare/disincentivare certi comportamenti, io opterei per qualcosa che li esacerbi.
Cioè, se fai la bestia VA BENE...ma più la fai e meno ti conviene fare l'Umano, e vice versa... o roba simile.
Per cui al giocatore viene difficile giocare "tattico" e sottotono...dovrà scegliere...e la scelta si noterà e si esprimerà...e se cambia idea potrà tornare indietro ma sarà difficile a meno che DAVVERO non faccia un saliente dietro-front.


5)
la Generazione, in seconda analisi, potrebbe essere più problematica del previsto :?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 16:05:22
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.


no, non credo. il povero master si trova soloa  dover preservare lo spirito del gioco perchè il regolamento, fallimentare, lo mette tutto sulle sue spalle e non funziona.

Se il master non applica una regola, fa un errore.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Non ho capito questo frase... mi stai dicendo che io sono fermo a quella fase? Oppure è un insegnamento generico per l'occasionale lettore?


non lo so. lo considera DAVVERO un modo inferiore di giocare? se si, IMO sei ancora a quella fase. altrimenti, ovviamente, no.

Mah... :D:D sei -TU- che poni problemi di inferiorità e di "lungo-misuraggio" :D:D io non considero inferiore a me neanche una formica :D Figurati uno stile di gioco in un gioco di ruolo :D se uno si diverte a giocare come vuole, io lo lascio giocare come vuole :D:D
questa è proprio comica...



@ Mauro, che il sistema sia incoerente lo sappiamo, altrimenti non saremmo qui. Secondo me è incoerente sul Rewarding però: ti premia (XP) solo perché sei lì a far presenza (ricevi punti esperienza solo perché ti siedi al tavolo per la sessione) e quindi non ti rende -necessaria- la lotta interiore con la Bestia. Quindi basterebbe dare XP a chi combatte e vince la Bestia per renderlo più coerente (e no, non è la base dell'hacking che sto facendo io). Ma come dici tu, siamo fuori dal seminato...

Quindi -> @ Hasimir, il punto a cui volevo arrivare è che per rendere più coerente il SETTING di VtM, devi essere sicuro di avere un Rewarding che premi "quello che tu ritieni il fondamento di quel Setting" (per me è sempre stato arrivare a 10 di Humanity).
Io non conosco il sistema che stai usando, ma se riesci a legare (ad esempio) il superare la Furia del Sangue con un qualche tipo di Rewarding temporaneo o permanente, stai fissando in modo forte il carattere del gioco.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-16 16:09:33
Il problema di certi tipi di reward non è solo COSA premia, ma COME premia.

Per esempio, il reward di molte edizioni di D&D premia lo sconfiggere mostri. E ti premia come? Rendendoti più forte e più abile a sconfiggere mostri.

Anche se sposti il reward sull'interpretazione, interpreti solo per diventare più forte a sconfiggere mostri.  Il gioco rimane comunque con lo scopo di sconfiggere mostri. Se lo scopo del gioco non è più sconfiggere mostri, quello non è più un reward.

(questo è il motivo principale per il fondamentale fallimento di tutti i sistemi basati sull'idea di incoraggiare l'interpretazione fornendo xp a chi la fa)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-16 16:15:43
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Aggiungo che, preparazione del GM o no, Regola Zero o no, tenere un PG fuori dai giochi mentre gli altri continuano è inutilmente punitivo per il GIOCATORE.

Perchè? Se un giocatore decide deliberatamente di portare una storia, di qualsiasi gioco di ruolo esistente o ancora a venire, verso un punto in cui il personaggio "esce" dal gioco, non capisco perché non lo si debba assecondare.


La mia risposta è nelle tre parole evidenziate lì sopra. :P

Citazione

Al giocatore verrà dato un altro personaggio e potrà comunque partecipare; quello che è stato il suo contributo fino ad ora rimane, poiché quello che è successo è successo e da ora in avanti darà un nuovo contributo con un nuovo personaggio.
Non capisco il problema.


E'un problema nella misura in cui il gioco si prefigge di essere puntato su QUEL personaggio. L' "investimento emotivo" del giocatore può essere alto, ma se il PG esce di scena "per caso" o per opera di "un altro (GM)", la sensazione di frustrazione può essere alta, per il giocatore che non se l'aspetta.
E il giocatore "esperto" che fa? Si premunisce, NON investendo emotivamente nel personaggio. ^_^;

Avere PG "immortali" fino a fine storia (AiPS) o finchè il giocatore decide di rischiarlo per un motivo (CnV) garantisce che il Giocatore possa investirci sopra almeno un po' senza paura di essere "derubato" a metà strada.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 16:20:09
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il problema di certi tipi di reward non è solo COSA premia, ma COME premia.

Per esempio, il reward di molte edizioni di D&D premia lo sconfiggere mostri. E ti premia come? Rendendoti più forte e più abile a sconfiggere mostri.

Anche se sposti il reward sull'interpretazione, interpreti solo per diventare più forte a sconfiggere mostri.  Il gioco rimane comunque con lo scopo di sconfiggere mostri. Se lo scopo del gioco non è più sconfiggere mostri, quello non è più un reward.

(questo è il motivo principale per il fondamentale fallimento di tutti i sistemi basati sull'idea di incoraggiare l'interpretazione fornendo xp a chi la fa)


Perfettamente d'accordo.
Infatti suggerivo di dare XP a chi crea conflitti di gioco, non interpretazione.

Se dai XP in D&D basati sui mostri che sconfiggi solo nella situazione specifica in cui rispetti l'allineamento morale (sempre per fare un esempio pratico), la gente farà più attenzione al suo allineamento morale.
Se dai XP sui mostri uccisi a mani nude, la gente combatterà a mani nude... (e prenderà talenti specifici per farlo).

Se nello Storytelling dai XP per quante volte un personaggio supera tiri di Self-Control contro la bestia, la gente inizierà a procurare scene in cui fa quel tiro.
Risolve l'incoerenza? No, chiaro... ma almeno caratterizza e rende tutto meno vago. La lotta con la bestia ha un senso pratico (fai XP) e quindi improvvisamente apparirà nelle storie.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-16 16:20:34
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione

Appunto... questo è un errore del MASTER, non del regolamento.


no, non credo. il povero master si trova soloa  dover preservare lo spirito del gioco perchè il regolamento, fallimentare, lo mette tutto sulle sue spalle e non funziona.

Se il master non applica una regola, fa un errore.

Falso.
In un gioco tradizionale se il Meister ignora le regole fa solo bene, perchè garantisce il divertimento ai giocatori NONOSTANTE le regole del cavolo che il manuale gli suggerisce.

Il problema è a monte...il problema è nel gioco fatto male che costringe i giocatori ad ignorarlo per ottenere ciò che vogliono.

Al contrario in un gioco NW, che nasce con l'idea di dover funzionare as is e se così non è si torna in officina, allora si... ignorare le regole equivale a giocare male (quel gioco).

Per il resto, Khana, apprezzo lo spirito proattivo e di collaborazione :D ... ma come pretendi di potermi aiutare se non sai come funziona il regolamento di riferimento per l'hack? :roll:
Se interessa, basta cliccare la mia firma.

E comunque, please, leggete tutti il mio post precedente a questo e magari provate a rispondere alle 5 problematiche che espongo alla fine.
Grazie 8)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 16:22:47
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
E'un problema nella misura in cui il gioco si prefigge di essere puntato su QUEL personaggio. L' "investimento emotivo" del giocatore può essere alto, ma se il PG esce di scena "per caso" o per opera di "un altro (GM)", la sensazione di frustrazione può essere alta, per il giocatore che non se l'aspetta.
E il giocatore "esperto" che fa? Si premunisce, NON investendo emotivamente nel personaggio. ^_^;


Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 16:24:15
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Se interessa, basta cliccare la mia firma.

^^ siamo già qui.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-16 16:24:46
Citazione
[cite] khana:[/cite]
@ Mauro, che il sistema sia incoerente lo sappiamo, altrimenti non saremmo qui. Secondo me è incoerente sul Rewarding però: ti premia (XP) solo perché sei lì a far presenza (ricevi punti esperienza solo perché ti siedi al tavolo per la sessione) e quindi non ti rende -necessaria- la lotta interiore con la Bestia. Quindi basterebbe dare XP a chi combatte e vince la Bestia per renderlo più coerente (e no, non è la base dell'hacking che sto facendo io). Ma come dici tu, siamo fuori dal seminato...


Ieri stavo leggendo Spirit Of The Century.

Ha una meccanica per cui il GM, in certe condizioni, può offrire al giocatore la scelta tra (semplifico di brutto!) far cedere il PG ad un difetto ed acquisire un punto Fate (che va in una riserva che può essere usata per migliorare i risultati dei tiri più avanti) oppure se resistere e PERDERE un punto Fate.

In pratica, invece di premiare chi EVITA il difetto, si PREMIA chi ci si butta dentro oppure si PUNISCE chi lo evita... Lasciando al giocatore la (libera!) scelta su cosa fare tra queste due cose.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 16:30:01
nota veloce:

khana, io valutavo in base alla frase " perché tirare dadi e spaccare tutto è più semplice (non richiede neuroni)" che mi sembrava molto... derogatoria, ecco.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-02-16 16:42:47
Tanto per non far sembrare la cosa un puro "bastone del master", da un lato il difetto in questione e' scelto apposta dal giocatore perche' *vuole* cedervi spesso e volentieri, dall'altra l'opzione non deve mai essere tra una scelta "figa e giusta" (accettare) e una "noiosa e sbagliata" (evitare).

Sta al master trovare modi "bastardi" di fare queste offerte, in cui siano interessanti entrambe le strade.

E ovviamente se un giocatore rifiuta sempre... e' meglio che cambi l'aspetto (cosa che si puo' fare :) )

...ma credo che Hasi lo sappia :-P
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 16:43:30
Citazione
[cite] Domon:[/cite]nota veloce:

khana, io valutavo in base alla frase " perché tirare dadi e spaccare tutto è più semplice (non richiede neuroni)" che mi sembrava molto... derogatoria, ecco.


Sì, ok, era una frase "iconografica" ^^ vedila come "giocare senza pensare" ;).
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 16:45:08
Citazione

Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.


perchè un giocatore dovrebbe farlo, se non ha dei motivi interessanti e validi? e se li ha, perchè il master dovrebbe permettersi di giudicarla una boiata?

in generale, perchè ci devono essere delle meccaniche di giudizio? si ritorna sempre al concetto di "clava per punire i giocatori che non giocano come vuole il master", IMO. o cmq qualcosa di vicino a ciò.

edit1: ovviamente con ciò non intendo che tu giochi giudicando i tuoi giocatori, ma solo che quel genere di meccaniche trovano la loro "consacrazione" così!

edit2:
Citazione
Sì, ok, era una frase "iconografica" ^^ vedila come "giocare senza pensare" Wink


ok, un misundertandment abbastanza classico. spero tu abbia capito come ho fatto a fraintenderti, almeno :D
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 16:51:39
Hm, ok, ho letto il sistema.
domanda...
E' contemplato fornire "template" con Cardini e Sentieri prestabiliti?

Se sì, forzi "sangue" come tratto di Brama e definisci i Clan nella loro convezione usuale nei Sentieri, là dove non c'è un topos specifico dell'essere semplicemente "vampiro" (tipo Violenza: fuoco, luce solare, ammenità religiose varie...).

A quel punto riesci ad avere XR quando "usi" il tuo template e hai il consiglio di cui sopra.

@ Korin: sono molto attratto anche io da giochi "moralmente al rovescio", cioè dove di base fai le cose brutte e devi "tirare" per fare quelle belle, oppure dove (sempre semplificando) un "tratto" non ha di per se un valore positivo o negativo, ma se applicabile ad una circostanza ti dà sempre una possibilità in più (di fatto Elar e il suo sistema girano su questo concetto; se hai un personaggio "balbuziente" funziona da Modificatore di Circostanza tanto quanto "super-figo ++"). Intendo proprio meccaniche di quel genere quando parlo di Rewarding e specificatamente Temporaneo, cioè vale per questo specifico Framing.
Se giochi il tuo personaggio, nel bene e nel male della sua psiche, hai un "vantaggio" a livello autorale. Se giochi "a caso", no.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-16 17:03:10
Citazione
1)
rimarrei fedele all'evidente "spirito" del setting lasciando le cose come sono.
Il sangue è una risorsa, e nutrirsi è un problema nella misura in cui devi fare cose adatte al ripristino di quella risorsa.
Ovviamente chi VUOLE vivere la cosa in una luce diversa lo può fare, attraverso i normali strumenti: cardini, stress, identità, etc

Una scena di caccia è certo un OTTIMO modo di ripristinare le Radici, a seconda di come la giochi.
E piangere sul cadavere di una vittima uccisa per errore potrebbe essere un'OTTIMA scena di coltivazione personale per sublimare Stress.
E narrare lo sforzo di staccarsi da una preda prima di danneggiarla potrebbe generare sia Stress per una brama insoddisfatta, sia XR per un imperativo (Umanità?) rispettato.


potresti "imporre" scene di caccia tese solo come conseguenza di conflitti andati male e risorse basse... una specie di "pegno da pagare" al posto del gameover...


Citazione
2)
voglio inserire elementi che rappresentino e diano meccanicamente valore alle varie scelte di interpretazione.
Immaginavo il Cardine dell'Umanità...per cui prendi XR se fai l'umano, e prendi Stress se agisci come un predatore.
Ma l'avevo già detto.



non il contrario? cmq rientrerebbe nei tratti psicologici, no?
magari servono dei paragrafi per definire come descrivere i tratti psicologici in base al contrasto umanità/bestialità invece che in maniera più libera.

Citazione
3)
voglio conseguenze interessanti per la Diablerie Twisted Evil


un conflitto tra diablerizzante e diablerizzato, le conseguenze potrebbero essere uno o più tratti psicologici che il diablerizzato "impone" sul diablerizzante... ad esempio, dopo una diablerie il tuo "che cosa temo" cambia e diventa quello del diablerizzato.


Citazione
4)
Cedere alla bestia è male.
Perchè?
Se non perdi mai controllo del PG, diventa solo un modo di interpretare il tuo ruolo ... uno sviluppo della sua personalità.
Vogliamo conseguenze più concrete?
Uno stimolo forte per NON essere bestiale?

Problema: in PsychoSys è tutto volontario, ed a tal fine TUTTO deve essere in qualche modo interessante & conveniente.
Semmai quindi più che incentivare/disincentivare certi comportamenti, io opterei per qualcosa che li esacerbi.
Cioè, se fai la bestia VA BENE...ma più la fai e meno ti conviene fare l'Umano, e vice versa... o roba simile.
Per cui al giocatore viene difficile giocare "tattico" e sottotono...dovrà scegliere...e la scelta si noterà e si esprimerà...e se cambia idea potrà tornare indietro ma sarà difficile a meno che DAVVERO non faccia un saliente dietro-front.


cedere alla bestia equivale a far narrare la tua parte IN TOTO al master... dietro un congruo compenso in xr?

Citazione
5)
la Generazione, in seconda analisi, potrebbe essere più problematica del previsto Confused


imo, magari no. consideralo un tratto "a salire", e per le generazioni 8-13 di valore pari a zero. anche da setting, non dovresti sapere con rpecisione di che generazione sei, se non appartieni a certi clan che estesi alberi genealogici archiviati. e anche così, nulla è sicuro... siamo sicuri che il tuo sire era di 12° quando ti ha abbracciato? se ha commesso diablerie, mica lo registrano!

ora, come tratto a salire cosa fa? potrebbe magari dare una pool di bonus da usare nei conflitti con le discipline, allargare la radice Vitae, e copntemporaneamente, per ogni livello "chiudere" uno stimolo... in questo modo a generazione 5 (3°) non hai più stimoli, sei immutabile e alieno.

(questo è tratto liberamente dal meccanismo di anzianità che ho sviluppato per exalted dolar system)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-16 18:09:40
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.


Un vampiro investito emotivamente NON VA a prendere il sole ai Caraibi, perchè il suo giocatore "ci tiene" (che è la DEFINIZIONE, più o meno, di "emotivamente investito), oppure CI VA perchè il SUO GIOCATORE decide così, quindi il problema non si pone.

Il problema è se c'è qualcun altro che può mandare in situazione letale il PG troppo facilmente (dove "troppo" è secondo gusti dei giocatori, nient'altro).

QUANTO facilmente si può mandare in situazione letale un PG plasma fortemente lo stile di gioco.
Tant'è che ogni gioco con GM onnipotente (con Regola Zero o no) ha da qualche parte dei "consigli" per chi ha il potere su come mettere in chiaro il livello di letalità del gioco con gli altri.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 20:11:21
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Quindi se un vampiro investito emotivamente va a prendere il sole ai Caraibi, si ignora o si reputa "boiata" il fatto che dovrebbe bruciare?
Scusa, non sono d'accordo.


Un vampiro investito emotivamente NON VA a prendere il sole ai Caraibi, perchè il suo giocatore "ci tiene" (che è la DEFINIZIONE, più o meno, di "emotivamente investito), oppure CI VA perchè il SUO GIOCATORE decide così, quindi il problema non si pone.


E qual'è la discriminante rispetto a "perdere Humanity" e "andare in torpore"?
Perché non posso applicare questa stessa logica e sostenere che un vampiro investito emotivamente NON VA ad ammazzare innocenti, a mentire, a tradire la parola data, ecc, ecc, ecc?
Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-16 20:15:34
Potete discuterne altrove?
Grasssie.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-16 20:17:57
Sì, meglio finire gli OT...
dato che forse l'hai perso, ti ripropongo il quesito.
Nel caso non l'hai perso, si vedrà cmq la risposta a seguito, quindi sarà più ordinato il tutto :)

Hm, ok, ho letto il sistema.
domanda...
E' contemplato fornire "template" con Cardini e Sentieri prestabiliti?

Se sì, forzi "sangue" come tratto di Brama e definisci i Clan nella loro convezione usuale nei Sentieri, là dove non c'è un topos specifico dell'essere semplicemente "vampiro" (tipo Violenza: fuoco, luce solare, ammenità religiose varie...).

A quel punto riesci ad avere XR quando "usi" il tuo template e hai il consiglio di cui sopra.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-16 22:51:15
Citazione
[cite] khana:[/cite]E' contemplato fornire "template" con Cardini e Sentieri prestabiliti?


Si.
Non c'è scritto nel manuale, perchè è il contenuto del capitolo "Adattamenti" che ancora non c'è XD

In SLA per esempio c'è una razza, gli Shaktar, che viene educata fin dalla nascita a seguire 7 regole cardinali.

Io ho gestito la cosa in modo che un PG Shaktar dovesse selezionare una di quelle 7 regole come voce addizionale per il suo Imperativo.
Per cui tu come individuo puoi avere un Imparativo, ma hai ANCHE una seconda voce.
(questo espande le occasioni di usare l'Imperativo, ma NON ti da un secondo Imperativo ... hai sempre 1 uso a scena).

Ha poi accesso ad un Tratto speciale che per ogni Grado di permette di aggiungere altre 2 voci all'Imperativo.
Uno Shaktar con 3G in quel Tratto avrebbe un Imperativo con 8 voci:
- la sua scelta personale
- le 7 regole dell'Onore

In pratica in ogni scena ha ben 8 cose che potrebbero fargli scattare i meccanismi dell'Imperativo ... ma sempre limitate al normale 1xr e 1stress a scena.

Un'altra razza, gli Stormer è biogeneticamente creata per essere un soldato ... e li ho resi "immuni" al sentiero della Violenza.
Quindi non possono generare Stress di quel tipo, nè accumulare tratti Psicologici su quel sentiero.

...

Non vorrei però vincolare troppo i PG.
Il punto del gioco è esplorare le TUE scelte ... se comincio a darti una Paura (Rotshreck), una Brama (Sangue), un Imperativo (Umanità) ... poi finisce che il giocatore pigro si accontenta di quelle e amen.

Non so...poi finisce che l'interpretazione del clichè vampirico va a rubare tempo e spazio all'interpretazione dell'individuo :P

Tra parentesi, a me interessa poco e nulla di rinforzare l'interpretazione dei clichè vampirici.
Se VUOI farlo puoi semplicemente farti dei Tratti appropriati...tanto è tutto utile.
O puoi essere tu stesso a selezionare voci appropriate per i Cardini (che è diverso da imporle attraverso il gioco...perkè le voci che scegli tu POSSONO CAMBIARE col tempo a seconda di cosa fai.)

E quando narri una Memoria, che potrai mai narrare?
Le cose che vengono più facilmente alla mente sono le classiche scene struggenti che tanto VtM loda ma poi in-game non incontri mai ... un amante perduto, il ricordo dell'ultima alba.
E sta roba poi si trasforma tutta in tratti...che verranno usati...e quindi ri-evocati ogni volta.

Davvero io eviterei di pasticciare troppo.
Se VUOLE il giocatore ha mille strimenti per rappresentare il vampiro che vuole, come vuole... e se invece ha altri interessi, buon per lui ... non trovo valore nello spingere la rappresentazione del clichè vampirico.

...

Piuttosto un elemento importante, a livello di setting, è la filosofia di vita ... di base sarebbe l'umanità ma altrimenti si realizza nei vari Path of Enlightment medievali o sabbatici.
Ed è la cosa che, se non la segui, ti manda nelle fauci della Bestia...in sostanza.

E se la traducessimo con una Radice?
Tipo Moralità ... o Sentiero ... o qualcosa.

Parte con valore pari alla media fra Gehirn+Seele e richiede di specificare UNA via morale.
A quel punto possiamo usare la gerarchia dei peccati come elenco di cose che danneggiano la tua filosofia di vita.
Invece di 10 livelli di peccato, raggruppiamo fino a formare 3 categorie (peccati lievi, medi e gravi) ed ognuno causa 1, 2 o 3 Hit.
Se hai successo in un test di Radice puoi ridurre gli Hit subiti.

Questi Hit non si rigenerano normalmente, ma solo attraverso pratiche specifiche.

In SLA ho fatto praticamente la stessa cosa con la radice TOX che misura la dipendenza da droghe.

Che succede quando la radice Morale si brucia tutta?

...

Forse sarebbe meglio una cosa più diretta.
Scrivi in apposito riquadro quelli che, a seconda del Path selezionato, sono peccati Lievi, Seri e Gravi ... e punto.

Quando compi un peccato scatta un test di Seele; se hai successo, ok, mentre se fallisci ti becchi 1Stress.
Più è grave il peccato e più è difficile ignorarlo:
Lieve = //
Serio = 1down
Grave = 2down

Ecco si...questa mi pare la cosa migliore.
Più trasgredisci alla cosa che hai deciso essere la linea di demarcazione fra Umanità e Bestialità, più accumuli Stress (Istinto?)...che accellera la discesa verso la Follia (Bestialità?)

...

Citazione
un conflitto tra diablerizzante e diablerizzato, le conseguenze potrebbero essere uno o più tratti psicologici che il diablerizzato "impone" sul diablerizzante... ad esempio, dopo una diablerie il tuo "che cosa temo" cambia e diventa quello del diablerizzato.


Ottima idea.


Citazione
Generazione bla bla bla

mmm...in gioco fra una 13a ed un'8a c'è un ABISSO di differenza.
Anche se mi hanno mentito riguardo la mia generazione, le cose che posso e non posso fare la rendono abbastanza lampante.

Io direi che Vitae ha un valore pari alla media di Wert+Seele ... un misto di forza vitale e forza spirituale insomma.

Io sarei pure per fare un bel "fudge" sulle generazioni da 13 a 8 ... ma con la Diablerie come fai?
Si suppone che migliori la tua Generazione (quando appropriato) e c'è una certa differenza fra dover succhiare 6 vampiri per scendere dalla 13 alla 7 ... o soltanto 1 vampiro per scendere dalla 8 alla 7 :P
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Niccolò - 2009-02-17 02:54:16
Citazione
Non vorrei però vincolare troppo i PG.
Il punto del gioco è esplorare le TUE scelte ... se comincio a darti una Paura (Rotshreck), una Brama (Sangue), un Imperativo (Umanità) ... poi finisce che il giocatore pigro si accontenta di quelle e amen.


è un limite, però, non considerare di applicare questo criterio alle conversioni. se è vero che "psv3 vanilla" è concepito per quello, è anche vero che certi setting specifici chiamano temi specifici. inoltre è una buona sperimentazione. in ogni caso ci dovrebbe essere una certa latitudine nel definire la brama: sangue in modi interessanti per il giocatore... in gioco poi spesso avere gli stessi temi conferisce una sorta di parallelismo e confronto tra le due storie, ingenerando dinamiche molto interessanti.

detto questo, è più un suggerimento per un side project, che un'effettiva invocazione.

Citazione

Io sarei pure per fare un bel "fudge" sulle generazioni da 13 a 8 ... ma con la Diablerie come fai?
Si suppone che migliori la tua Generazione (quando appropriato) e c'è una certa differenza fra dover succhiare 6 vampiri per scendere dalla 13 alla 7 ... o soltanto 1 vampiro per scendere dalla 8 alla 7 Razz


tieni un conto della generazione finchè non arriva alla 7°. la generazione iniziale potrebbe essere qualcosa a metà tra un accordo di gruppo (partiamo tutti di 8°. partiamo tutti di 13°. chi finisce prima la scheda parte di 10°, gli altri salendo in ordine.) e un mercatino (dai un po di tratti "extra" in giro, e se li possono scambiare con le generazioni)
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-17 04:12:22
Ho scritto un rant allucinante, poi ne ho perso il filo, così l'ho cancellato e amen.
Ahhhh...mi seto molto Zen :P

Citazione
[cite] Domon:[/cite]in ogni caso ci dovrebbe essere una certa latitudine nel definire la brama: sangue in modi interessanti per il giocatore


Credo che il "tema" comune sia Essere un Vampiro nel WoD.
Il parallelismo lo trovi nell'essere tutti vampiri nella stessa corte cittadina (almeno alla partenza).

Qualsiasi altra cosa sarebbe, imho, una forzatura da parte mia sui giocatori.
Il WoD è bello perchè si presta a molte cose ... e non è compito del designer decidere quali.
Cioè...
Se come Edwards volessi ottenere un risultato specifico...allora ok...il designer sfodera le sue armi e cerca di influenzare il gioco in una certa direzione specifica.

Ma nel mio caso non è così.
Lo PsychoSys non ha uno scopo tematico ... ti spinge ad esplorare il tuo PG, ma il come, il perchè ed il quanto dipendono interamente dai Giocatori.

Io ho notato una cosa, nel tempo.
MENO dai ai giocatori, e più LORO inventano.
Tu dagli anche solo uno scampolo di qualcosa, e ci si attaccheranno come dei piranha.
Lo PsychoSys è pensato per dare dei vaghi hint... per incanalare un'eventuale creatività... ma si tratta di "scatole vuote".

Hai 10 Tratti in creazione, ma fino a che tu non li inventi da zero essi non esistono, non c'è una lista.. e comunque non è obbligatorio assegnarli.
Hai 5 Cardini, e sono proprio quelli... ma devi decidere tu cosa rappresentano... e comunque non è obbligatorio assegnarli.

PUOI agire in modo da generare stress, ma non è obbligatorio.
PUOI agire in modo da guadagnare xr, ma non è obbligatorio.
PUOI passare a Conflitto Avanzato, ma non è obbligatorio.

E' tutto un grande amo con un'esca sopra... in attesa che tu decida di muovere il culo e venga ad abboccare.

...

Quindi: stabilire contenuti pre-determinati che vanno a toccare non tanto una cosa periferica come "che poteri magici ci sono in questo mondo" ma proprio il cuore del gioco ovvero "quali sono i tuoi cardini?" è un qualcosa di MOLTO delicato.

Da un lato riafferma con forza un tema.
Ma dall'altro, appunto, costringe i Giocatori ad affrontare QUEL tema.
Mentre lo scopo recondito e subdolo del gioco è piuttosto quello di far sputare fuori a TE, un tema... essere TU a scolpire l'identità del PG... e vederla cambiare a seconda delle tue scelte... e ponderare tali scelte in base a quanto ti importa dei vari pezzi che compongono il tuo PG.


Citazione
[cite] Domon:[/cite]tieni un conto della generazione finchè non arriva alla 7°. la generazione iniziale potrebbe essere qualcosa a metà tra un accordo di gruppo (partiamo tutti di 8°. partiamo tutti di 13°. chi finisce prima la scheda parte di 10°, gli altri salendo in ordine.) e un mercatino (dai un po di tratti "extra" in giro, e se li possono scambiare con le generazioni)


Buone idee.
Però...boh...

Vediamo: a che serve la Generazione fra 13 e 8?

1) potenza del sangue ... quanto ne puoi avere, quanto ne puoi spendere a turno.

2) immunità a Dominazione ... un sangue debole non può Dominare un sangue forte ... qui anche la differenza fra 13 e 12 è abissale.

3) effettiva distanza dalla 7a generazione ... fare 6 diablerie ha un peso abnorme e non ignorabile.

...

Possibili soluzioni:

1) irrilevante perchè Vitae ha un valore derivato e funziona in modo diverso da prima.

2) da 13 a 8 la Dominazione è resistibile, ma con un Down se cerchi di dominare chi ha una generazione più forte.
(ma qui sono MOLTO dubbioso)

3) boh ... l'accordo comune mi pare la cosa migliore.
Ma allora non ha quasi senso giocare altro che non sia l'8.

...

Oppure...cambia tutto! :P
Generazione è un Tratto.
Ogni Grado aggiunge +1 al "massimale" di tutte le radici (cioè puoi alzarle oltre 9) ed aggiunge +1 punto effettivo a Vitae e ti rende immune alla Dominazione di chi ha sangue più debole.
Le Discipline oltre il 5° non si contano più ... ogni Grado extra è un nuovo potere, inventabile col consenso del tavolo, e senza una regolamentazione speciale ... magari non contano come Gradi extra di una Disciplina, ma come Tratti indipendenti... semplicemente prima di poterli avere devi avere l'appropriata Disciplina a G5.

Generazione...
La alzi con gli XR, a rappresentare la tua esperienza ed anzianità che rafforza il tuo sangue.
La alzi con la Diablerie, a gratis, se la vittima aveva più Generazione di te.

Fanculo la scaletta classica da Caino alla 13a.
Esiste, ma è più un gergo tecnico genealogico ...

Boh...idee a caso.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-02-17 11:48:01
La generazione a livello di meccanica secondo me è poco importante. Pensando al gioco originale, a meno che tu non abbia speso background in creazione, la generazione la cambi solo tramite Diablerie, quindi avendo una specifica meccanica di Diablerie, risolvi anche il problema della Generazione.

Oppure metti Generazione come Radice (sovrannaturale).
Però funziona anche applicare Generazione come "filtro" su tutto: la calcoli al contrario, 13 = 0 e via a salire e la usi come... "velo di Caino" che si frappone tra il vampiro e tutto il resto. Più è alta e più sei protetto: +1 sui conflitti per ogni grado di generazione.

Simulando il gioco originale, per Diablerizzare qualcuno devi fare 3 hit "fisici" e 3 psicologici, poi come dice Domon, cosa succede alla tua psicologia non lo sai... magari fai imporre sul diablerizzante i tratti quantitativamente superiori. Cioè di due piscologie che si fondono, prevalgono le parti più forti di entrambi.

E le memorie... ? ^^ qui si ride :D evviva il MPD!
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-22 03:59:16
Ok, alcune idee che ho iniziato a buttare giù:

CREAZIONE PG

1) Concetto di Base
L'idea di base è quella di giocare un vampiro alle prime armi, un Neonato con solo tre o quattro anni vampirici alle spalle, che si trova a fare i conti con una corte cittadina sotto il controllo della Camarilla.
Campagne alternative possono esplorare, con modifiche minimali, la vita di umani appena abbracciati, oppure di vampiri già anziani ... oppure si potrebbe giocare una campagna mono-tematica dove tutti i PG appartengono allo stesso Clan, o sono tutti in possesso di qualche caratteristica particolare (tutti Sangue Debole, tutti Anarchici, tutti Ghoul, etc)

2) Radici
Hai 13 punti da distribuire fra le tre Radici base (Wert, Gehirn, Seele).
Devi poi calcolare il valore della Radice Moralità --> (Gehirn+Seele)/2 per difetto.
La Radice Vitae parte a zero, +1 per ogni Grado nel tratto Generazione.

3) Tratti
Uno dei tuoi Tratti Background deve rappresentare il tuo Clan o la tua Bloodline.
Hai poi a disposizione 3 Relazioni (di cui almeno una con un altro PG).
Ed ovviamente i 5 Tratti Liberi che puoi assegnare come meglio credi.

4) Personalità
Ora puoi assegnare un soggetto ai tuoi Cardini, come di consueto, e selezionare un Tratto come tua Immagine.
Devi anche scegliere una specifica filosofia, fra quelle disponibili, da assegnare alla tua Moralità.


...


Moralità
Quando un umano viene Abbracciato nella sua anima viene risvegliato un feroce lato bestiale che è molto difficile tenere a bada senza ricorrere a regole morali molto più ferree della norma.
La Radice Moralità rappresenta la tua forza interiore e la capacità di tenere a bada la Bestia anche quando infrangi le regole morali che ti sei auto-imposto.

La Moralità non è un qualsiasi valore generico, essa rappresenta uno specifico codice di regole a cui il PG ha scelto di aderire.
Queste regole di vita sono raggruppate in 4 livelli, dalle infrazioni più lievi alle più gravi.
Quando trasgredisci ad una regola causi tanti Hit a Moralità quanti sono i Livelli del peccato commesso, ed effettui un Test di Moralità:
- se hai successo riesci a razionalizzare le tue azioni
- se fallisci la Bestia apre una breccia nella tua anima ed accumuli +1stress (Neutro)

I danni subiti dalla Moralità non si ripristinano normalmente ... è necessario giocare scene di Ripristino appositamente dedicate; ogni tipo di Moralità segue modalità diverse per determinare l'efficacia di una scena di Ripristino.

Sentiero   /   Moralità
10 – 08      =   Livello 1
07 – 05      =   Livello 2
04 – 02      =   Livello 3
    01      =   Livello 4

...conseguenze per il danneggiamento della Moralità...


...


Generazione
Nell'ambientazione si usa parlare di Generazione in esatti termini di generazioni sire-progenie che separano ogni individuo dal capostipite originale: Caino.
Ma in realtà al momento dell'abbraccio la potenza della vitae è uguale per tutti, con solo piccole variazioni ... la VERA forza del sangue vampirico scaturisce dall'età, dall'esperienza e dall'effettivo arricchimento della linfa soprannaturale che anima il corpo dei Fratelli.

In termini di gioco vantare una bassa generazione non ha alcun peso meccanico; è più o meno la stessa cosa che vantare nobili natali: avere "sangue blu" non conferisce nessun vantaggio intrinseco.
Creando il PG ogni giocatore può auto assegnarsi la Generazione che preferisce, se gli altri la ritengono plausibile; potrebbe essere la sua vera generazione, o semplicemente quella che lui crede di possedere (magari il suo Sire gli ha mentito ... magari LUI mente per darsi importanza ... non importa).

In linea di massima le generazioni più elevate sono anche le più comuni, diventando meno frequenti ma comunque plausibili fino a circa l'ottava generazione ... oltre tale limite la rarità della Generazione incrementa esponenzialmente: un vampiro di 7a è difficile da incontrare, uno di 6a è una vera rarità, uno di 5a è qualcosa che si vede solo una volta nella vita, ed uno di 4a è più una leggenda che altro.
Le 3e generazioni sono detti Antidiluviani e sono ufficialmente parte della mitologia; l'intera 2a generazione è ritenuta estinta (per mano della 3a) ... e poi resta solo il grande padre solitario, Caino.

Meccanicamente, ogni vampiro può sviluppare il tratto Generazione.
Questo Tratto può avere fino a 9 Gradi di evoluzione; ogni Grado aumenta di +1 il punteggio di Vitae.

... accesso alle Discipline oltre 5G ... conseguenze per la Diablerie ...


...


Vitae
Il suo valore iniziale è nullo ma, grazie al tratto Generazione, può incrementare.
In ogni occasione in cui è richiesta la spesa di Vitae, il vampiro può in alternativa attingere risorse da Wert.
Gli Hit Vitae non si cancellano alla fine di un conflitto; l'unico modo per rigenerare questa Radice è attraverso particolari scene di ripristino.
Vitae può fornire risorse speciali da utilizzare in vari modi:

Fuori Dal Conflitto
- devi pagare 1Hit Vitae a notte per poterti svegliare dal torpore diurno.
- puoi spendere 1Use Vitae per apparire più umano (respiro, calore corporeo, battito cardiaco, etc) per una scena.
- puoi spendere 1Brn Vitae per donare 1 punto Vitae a qualcun altro, facendogli ingerire una copiosa quantità del tuo sangue immortale; ciò lo rende un Ghoul per un mese.
- puoi spendere 1Use Vitae per ottenere capacità fisiche sovrumane (forza, resistenza ed agilità) per una scena.


In Conflitto : Opzioni Libere
- puoi ripristinare 1Brn Wert in cambio di 1Brn Vitae; il numero massimo di Brn ripristinabili in una sola volta è pari ad 1+G/Generazione.
- puoi spendere 1Use Vitae per ottenere capacità fisiche sovrumane (forza, resistenza ed agilità) per il conflitto.


In Conflitto : Azioni Rilevanti
- puoi spendere ??? Vitae per attivare i poteri di certe Discipline.


...


Vitalità
Il corpo soprannaturale dei vampiri non si riprende alla stessa maniera di quello di un comune mortale.
Gli Hit Wert non si cancellano automaticamente alla fine di un conflitto (invece i Not scompaiono normalmente).
In alternativa alle normali Scene di Ripristino puoi spendere 1Hit Vitae per ripristinare 1Hit Wert.
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-02-27 02:05:42
Riporto da GdR-It...

Ora che SLA Industries è stabile e rodato, si torna alle vecchie glorie: la Masquerade.
Gradirei idee e consigli perchè la cosa è più complessa che in passato.
SLA è un gioco sostanzialmente "action" con interessantissimi temi di fondo ... ma sono appunto temi di fondo!
Possono venire in primo piano, e lo PsychoSys li supporta tranquillamente, ma è qualcosa che viene dai giocatori stessi.

Masquerade invece propone come default svariate cose "grosse", ed almeno alcune a me piacerebbe curarle meccanicamente.
Intendiamoci: potrei semplicemente convertire Discipline e Generazione ... e fine dei giochi ... le tematiche, come in SLA, emergeranno dal gioco e dai giocatori.

Però mi piaceva l'idea di dare particolare peso a certe cose che si è sempre VOLUTO giocare ma che l'originale supportava a cavolo:
- conflitto Umano/Bestia
- scelte Morali basate su un sentiero filosofico/etico

Ecco cosa ho tirato fuori al momento:

1) i vampiri sono spiritualmente morti, non possono quindi Sublimare Stress facendo Coltivazione personale.
Invece possono giocare scene di Ripristino in cui indulgono e riaffermano le proprie scelte morali/etiche per poter rigenerare la radice Moralità.

2)
Citazione
Moralità
Quando un umano viene Abbracciato nella sua anima viene risvegliato un feroce lato bestiale che è molto difficile tenere a bada senza ricorrere a regole morali molto più ferree della norma.
La Radice Moralità rappresenta la tua forza interiore e la capacità di tenere a bada la Bestia anche quando infrangi le regole morali che ti sei auto-imposto.

La Moralità non è un qualsiasi valore generico, essa rappresenta uno specifico codice di regole a cui il PG ha scelto di aderire.
Queste regole di vita sono raggruppate in 4 livelli, dalle infrazioni più lievi alle più gravi.
Quando trasgredisci ad una regola causi tanti Hit a Moralità quanti sono i Livelli del peccato commesso, ed effettui un Test di Moralità:
- se hai successo riesci a razionalizzare le tue azioni
- se fallisci la Bestia apre una breccia nella tua anima ed accumuli +1Stress (Neutro)

I danni subiti dalla Moralità non si ripristinano normalmente ... è necessario giocare scene di Ripristino appropriate; ogni tipo di Moralità segue modalità diverse per determinare l'efficacia di una scena di Ripristino.
Citazione
Sentiero   /   Moralità
10 – 08      =   Livello 1
07 – 05      =   Livello 2
04 – 02      =   Livello 3
    01      =   Livello 4

Quando la Moralità è completamente bruciata essa perde di ogni significato per il personaggio e l'attuale codice di condotta viene abbandonato; inoltre il personaggio guadagna immediatamente un Tratto Psicologico di Apatia.
Un vampiro senza alcuna Moralità è poco più di una bestia senziente; tutti i Cardini sono inutilizzabili ad eccezione di Rotschreck e Frenzy (descritti approfonditamente fra breve).

Attraverso gli eventi del gioco il personaggio potrebbe, se vuole, acquistare una nuova Moralità attraverso l'introspezione personale o un indottrinamento formale.
Se ciò accade la radice Moralità si ripristina completamente e tutti i Cardini (salvo altri effetti specifici) tornano utilizzabili.
Volendo è possibile anche cambiare direttamente il codice della Moralità senza aspettare di distruggere quella attuale; semplicemente si ottiene il Tratto Apatia, si ripristina la Radice, e si segna sulla scheda il nuovo codice di condotta.


Rotschreck e Frenzy
La Bestia che alberga nell'animo di ogni vampiro è una forza potente e difficile da contrastare ... ed alcuni non desiderano neppure farlo!
In aggiunta ai normali Cardini ogni personaggio vampiro possiede due nuovi Cardini speciali:

Rotschreck è il "terrore rosso" che incarna le ataviche paure delle creature della notte: la paura del fuoco, del sole e della presenza divina.

Frenzy è lo stato di furia animale che incarna i più bassi istinti della Bestia: uccidere, distruggere, reagire con violenza a ferite, umiliazioni e costrizioni.

Quando esprimi questi Cardini guadagni 1xr come di norma ma in più, per aver ceduto alla Bestia, guadagni anche 1Stress.

Quando invece esprimi un contrasto a Rotschreck o Frenzy non ottieni Stress come di consueto.
Al contrario consumi 1Stress disponibile o, se non possibile, cancelli 1Stress che sia già consumato.
Come anche gli altri Cardini, ogni volta che li contrasti devi aumentare uno specifico contatore; ma  Rotschreck e Frenzy non cambiano mai; invece quando il contatore arriva a 9 e si azzera, guadagnerai un Tratto Psicologico di tipo Apatia.


Nell'ottica in cui Follia = Bestialità e poi Apatia = Inumanità...

L'idea sarebbe che se segui la Morale, resti uguale a te stesso.
Se infrangi la Morale ti avvicini alla Bestia (lo Stress porta alla Follia).
Se abbandoni la Morale diventi una bestia (solo Istinti, niente Cardini).
Se abbandoni la Morale diventi anche più Inumano (con l'Apatia).

Se cedi agli istinti bestiali ti avvicini alla Bestia (lo Stress porta alla Follia).
Se resisti agli istinti bestiali ti allontani dalla Bestia (meno Stress = meno Follia) ma alla lunga negare la tua natura ti rende più freddo e distaccato, più Inumano (con l'Apatia).

Economia: che me ne viene se agisco pro o contro una certa cosa?
pro Morale = nulla...una vita più serena :P
anti Morale = +Stress ...+Apatia ...-Cardini

pro Istinti = +XR +Stress
anti Istinti = -Stress +Apatia

Vediamo quindi che una vita Morale non porta vantaggi particolari, a parte preservare il PG così com'è.
Essere imMorale dona risorse (Stress) che alla lunga diventano Tratti gratis (Follia) e sul lungo termine dona altri Tratti gratis (Apatia) ... di contro può causare una riduzione degli XR provenienti dai Cardini ...e sul lunghissimo termine ci sono ovviamente le conseguenze di eccessiva Apatia (meno Cardini) e Follia (meno Stress).

Cedere all'Istinto è una potente fonte di risorse (XR e Stress).
Resistere invece fa PERDERE risorse (Stress) ma sul medio termine porta Tratti gratis (Apatia).

In generale si evince che un vampiro presto o tardi diventerà sempre più Bestiale ed Inumano, senza possibilità di scampo.
Al massimo può aspirare e bilanciare le cose per un pò, rallentando tale processo.

Idealmente Golconda sarebbe una sorta di atarassia?
Uno stato di grazia in cui esci dal ciclo di bestialità pur accettando la tua natura inumana?
Ma francamente nessuno sa come arrivarci, nemmeno io, e per il regolamento è impossibile ... non a caso è una leggenda :lol:
...

Il mio principale dubbio è: con tutta sta roba non vorrei andare a rompere troppo le scatole ai giocatori.
Non vorrei aver strafatto.

Ho poi il timore che tutte queste fonti di Stress/Follia ed Apatia finiscano con lo sbilanciare eccessivamente l'ecosistema psicologico dello PsychoSys ... producendo "esseri eterni" che in nemmeno una decade degenerano in bestie inumane :P

Commenti?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-02 14:51:51
Riflessioni & discussioni ... io per la psicologia cainita avrei optato per un approccio più leggero e più aderente allo PsychoSys originale.

Ignorate quanto scritto fin'ora e sappiate invece che...
Citazione
Vantaggi
I normali Tratti si sostituiscono a quelle cose che in Masquerade  erano "Background" e "Pregi & Difetti".
Non possiedono alcuna regolamentazione speciale ma, nel caso un Tratto necessiti di essere quantificato (quanto sei ricco? Quanto sei Influente? Etc), si assume l'uso di una scala di valori da 1 (poco) a 3 (molto).
Le quantità sono, comunque, del tutto astratte ed il loro impatto in gioco viene deciso dal consenso comune del tavolo.

Le Discipline sono Tratti con effetti speciali, descritti approfonditamente più avanti in un capitolo apposito.
In fase di creazione è possibile acquisire solo le Discipline naturali per il proprio Clan, e solo con i Tratti Liberi disponibili.

Le Virtù e la Forza di Volontà non hanno alcun corrispettivo.
I Sentieri di Illuminazione esistono ancora, ma sono usati puramente come materiale di background utile ad informare le decisioni riguardo all'uso del Cardine Moralità, come spiegato più avanti.



Psicologia
La psicologia dei vampiri presenta alcune differenze estetiche rispetto a quella umana.
Per mantenere un parallelo con le terminologie originali della Masquerade si assume che Immagine = Carattere e che Identità = Natura.

I tratti di Follia ora sono detti di Bestialità e rappresentano l'influenza esercitata dalla Bestia che alberga nell'animo di ogni cainita.
I tratti Apatia ora sono detti di Inumanità e rappresentano la degenerazione dell'individuo verso un freddo ed alieno distacco, verso la trasformazione psicologia da umano a mostro immortale.

Laddove un umano può narrare uno Shock Psicologico allo scopo di ottenere Stress, un vampiro è invece soggetto agli istinti imposti dalla Bestia.
In termini di gioco il vampiro non sarà soggetto a generici "shock" ma a specifiche reazioni bestiali, dette Frenesia e Rotschreck.
La Frenesia rappresenta la perdita di controllo causata da rabbia, frustrazione, lussuria o fame; è lo stato di furia animale che incarna i più bassi istinti della Bestia: uccidere, distruggere, reagire con violenza a ferite, umiliazioni e costrizioni.
Il Rotschereck (il terrore rosso) rappresenta i timori atavici della Bestia come la paura del fuoco, del sole, del potere Divino ed in generale di tutto ciò che può concretamente minacciare la vita eterna del vampiro.
Come di norma, le azioni compiute in tali occasioni devono essere di natura Isterica e, in più, dovrebbero far trasparire un qualche aspetto "bestiale" della natura vampirica: agire come un animale feroce, sfoderare zanne ed artigli, soffiare e ringhiare, assumere un atteggiamento predatorio e ferale, etc.



Moralità
Tutti i vampiri possiedono un sesto Cardine chiamato Moralità.
Il soggetto di questo Cardine deve essere scelto da una apposita lista di Vie Morali che rappresentano le varie filosofie di vita a cui il vampiro ha bisogno di attenersi per non cadere preda della Bestia.
Come anche per gli altri Cardini è il giudizio del tavolo a valutare se una narrazione esprima i valori del Cardine, o al contrario li contrasti.
Questo Cardine possiede però alcune peculiarità che lo distinguono dagli altri normali Cardini:

- se abbandoni volontariamente la tua Moralità (per assumerne una diversa, oppure nessuna) guadagni un Tratto Inumanità gratuito che deve rappresentare le ragioni che ti hanno fatto abbandonare le tue convinzioni.

- se per qualche ragione non possiedi nessuna Moralità (per scelta o a causa di molteplici contrasti) allora sei controllato dalla tua Bestia; in questo stato il vampiro è poco più che un animale molto intelligente.
Tutti i tuoi normali Cardini divengono inutilizzabili ed ottieni il tratto "Bestia" che diventa immediatamente la tua Natura; tutto ciò persiste fino a quando non assumi una nuova Moralità.

I vampiri sono capaci di Coltivazione Personale solo attraverso la propria Moralità.
In pratica le linee guida riguardanti i comportamenti necessari per Sublimare Stress diventano utili solo per chi segue una Moralità Umana.
Per tutte le altre Moralità si dovranno giudicare le azioni in base alla specifica filosofia di vita a cui il vampiro si attiene.


Commenti?
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-11 18:56:11
Linko l'Actual Play (http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=15493) della prima sessione di PsychoSys - Vampire.

Enjoy & Comment :D
Titolo: PsychoSys v3 - Vampire The Masquerade
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-03-12 10:21:32
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Linko l'Actual Play (http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=15493) della prima sessione di PsychoSys - Vampire.

Molto bello, interessante ed istruttivo! ^_^