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Post - Pippo_Jedi

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C'è nulla di ufficiale sulla possibilità di incontrare Ron per discutere di progetti di giochi in modo analogo a come fu fatto alla play?

2
Eh, ma infatti non ci tornava!  ::)
Il mio amico, essendo il suo personaggio, l'ha notato immediatamente... io che avevo da gestire mille cose nuove non ci avevo fatto subito
caso infatti quando a fine conflitto mi ha fatto notare che la cosa non gli tornava mi son detto: uhm, in effetti qualche cosa che non torna
proprio bene bene c'è, ci sta che abbia sbagliato a capire / ricordami una cosa...
Avendo dato un'occhiata altrove non capivo dove era il problema... chiaro che così abbia decisamente senso.

ottimo! grazie  :)

Sul discorso dell'ambito non fisico / fisico mi ricordo diverse discussioni che mi sono sempre state un po' oscure (per l'appunto non ho mai avuto
occasione di giocarci per bene a CnV ) in effetti mettere la cosa in termini stai facendo qualcosa il cui intento primario è comunicare -> non fisico nel
senso di comunicare / intellettivo mi torna molto meglio...
a quel punto tutte le cose che non è menare, sparare o comunicare con qualcuno sono fisiche per esclusione. moooolto più comprensibile.

Grazie, poi magari a fine città faccio post per dire com'è andata nel complesso: per adesso non è andata male, siamo consapevoli sia la prima città
e tutti, me compreso ovviamente, abbiamo da capire un po' il gioco.

a presto!

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Moreno: a meno di togliermi 20 anni non sono un millennial!  ::) ;D

Intanto ti ringrazio per la risposta, senza fare microquote: capisco il problema di "rappresentazione" dell'ambientazione di cui parli. La giocata è andata abbastanza bene ed ho qualche domanda sui conflitti perchè non ho molta esperienza sulla cosa e ho dei dubbi.
Ma prima su quello che mi scrivevi sulla città...

Da una parte mi verrebbe da dire che l'ambientazione in parte "non esiste" in quanto è il frutto di ciò che gm e giocatori mettono al tavolo: avendo chiarito che non abbiamo nessuna velleità storica se non quella di creare un mondo autoconsistente. L'ambientazione è strumentale ad affrontare le premesse.
Dall'altra parte metti in evidenza dei problemi che ovviamente potrebbero far deragliare il gioco quindi penso che come spesso accada la cosa utile (per me) sia una via di mezzo.
Sono riuscito a leggere le cose che avevi detto infatti un po' di fretta fra la pizza ed il sistemarsi per iniziare e ci ho riflettuto un attimo.
Mi sono reso conto che, in parte ovviamente, un po' di cose di come mi ero immaginato il paese e gli avvenimenti erano rimaste nella mia testa e non le avessi scritte... il che è per l'appunto ovvio perchè non è che potevo fare un papiro.

Ad esempio:
La moglie uccisa non ha un famiglia vicino, si sono sposati abbastanza giovani, 15 anni circa, e dopo poco sono venuti a stare in questo villaggio (probabilmente perchè pensavano che ci fossero posti da taglialegna o cose così, sono dettagli che creo al volo mentre gioco).
Il fatto che sia normale che il marito picchi la moglie non è "la verità", è quello che pensa Bartolomeo: in effetti che il marito possa picchiare la moglie se se lo merita è una cosa che è vera, il punto è che non è un fatto usuale. Io mi immagino che in una comunità sana, succeda e se il marito non è uno che la picchia selvaggiamente ma in rare occasioni picchia la moglie o, ancora di più, i figli, la cosa sia accettata.
Digressione su italia anni 50: nelle scuole c'era ancora il picchiare con le righe le mani di chi si comportava male e se i figli non ubbidivano al padre un paio di sganassoni non glieli toglieva nessuno... e il babbo faceva bene. Così come l'ammazzare la donna che tradiva era giusto ed anche illegale il delitto d'onore era punito in modo più leggero e valeva sostanzialmente solo per il marito.

Tornando alla città: io mi sono immaginato una casa in cui, alla fine, regna il terrore. La moglie non racconta a nessuno dell'essere picchiata, così come i bambini, è un "segreto di famiglia". Certo qualcuno forse ha un'idea ed infatti ho "aggiunto" dopo che avevi scritto che Bartolomeo ed Hamilton avessero un po' parlato della questione ma che Hamilton non avesse a quel punto l'idea che la situazione fosse così grave... la comunità quindi nel suo complesso non è malata, è una comunità povera dove la vita e dura e dato che la maggior parte della gente fa il cacciatore o lavoro solitari non è così unita come una comunità di contadini che coltiva i campi comuni.

Nel "educare le loro mogli e figli" c'è quindi la frattura dell'orgoglio e del resto: se normalmente un padre di famiglia avrebbe ragione a dare due sganassoni alla moglie che si dimostra, chessò, blasfema o insegna cose sbagliate ai figli o veramente sta tutto il giorno a non fare un cazzo... lui la mena pesantemente se ha la giornata storta e se lei non ha avuto modo di rammendargli una camicia perchè aveva da star dietro a mille cose. è Bartolomeo con con l'orgoglio sposta l'ago della bussola morale da "è un comportamento sbagliato che è a volte accettabile anche se non esattamente bello" a "non è bello ma è giusto"

poi...

Citazione
Cioè, Bartolomeo se ne VANTA ("ho ammazzato di botte mio figlio" e gli altri uomini in paese fanno "bravo! Buona idea"???:o

No, non se ne vanta, leggendo il tuo commento ho deciso di giocare (la cosa ancora non l'avevo decisa al 100%) Bartolomeo come un tipo calmo e che "si rincresce di dover picchiare la moglie, ma d'altra parte è lui il capofamiglia, è suo dovere" che è in effetti il motivo dell'eresia.
Per cui lui più che vantarsi parlando con gli amici spiega che secondo lui ad un certo punto è giusto riprendere duramente la moglie od il familiare che si allontana dalla retta via e che è loro responsabilità farlo, seppure sia una cosa dura, ma dura è la strada del signore della vita.
Allo stesso tempo non è che di default allora tutti gli danno ragione: alcuni in paese pensano che sia uno strano e col cavolo che gli danno ragione... ma fino a quel punto davvero tutti credono che la figlia sia morta per un incidente in casa e non sanno di quanto sia in realtà fuori di capa. (ho sistemato la loro casa come ultima prima dell'inizio della foresta in modo che sia nel villaggio ma leggermente distaccata dagli altri...).
Alcuni, 2 non mille, si convincono e da lì parte il culto corrotto e con l'aiuto dei demoni piano piano la cosa si diffonde sempre più. ma la città è fratturata, non è "dalla sua parte" e lo è in seguito al peccato e gli attacchi dei demoni... all'inizio ci potrebbe essere forse un sovraintendente che non si accorge della gravità di un problema e/o non riesce a far nulla a riguardo...

Sul discorso del finale di odio ed omicidio: nella mia testa avevo visto la cosa come i tre più figliolo più qualche "spalleggiatore senza nome" trascinare Phidelia in mezzo al paese per impiccarla e quando il sovraintendente si mette in mezzo lo fanno fuori selvaggiamente, con il ragazzo posseduto che gli spacca la testa con un sasso, loro che "si godono la scena" con fucili e pistole in mano ed il resto del paese orripilato... ma anche in preda al terrore: sono in diversi a vedere come giusta la cosa "anche se eccessiva" e quelli che la ritengono sbagliata ma non se la sentono a quel punto di intervenire perchè hanno davanti tre o quattro uomini armati pronti a fargli la pelle e quando "la città prega per Phidelia" lo fa con davanti la canna di una colt dragoon.
Della gente poi "casualmente" non c'era, tipo il figlio diciottenne di Hamilton che era via al paese accanto per delle cose, magari vendere legname che ne so...
e quando torna trova il casino e seppur sia un tempeamento focoso sa che se fa una mossa sbagliata rischia di prendersi una pallottola nella schiena, se gli va bene... dopo un due tre giorni arrivano i Cani...

Comunque, grazie al tuo commento, ho descritto fin dall'inizio, rivelando la città, un paese fortemente diviso e chiaramente sull'orlo di un casino, come i cani arrivano molta della gente che li vede abbassa gli occhi e velocemente va per la sua strada, nessuno "li accoglie"... se non la classica vecchina che in lacrime gli dice "meno male che sono arrivati i cani, salvateci da quelli: hanno perso il capo!" e gli racconta la sua versione delle cose...

Su alcune cose sono convinto che non sia andato fuori strada, ma su altre sicuramente il tuo commento mi ha aiuto ad aggiustare il tiro, quindi grazie  :)

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Sui conflitti avvenuti.
Premessa: so benissimo di essere mooolto arruginito e di dover entrare nel meccanismo del GMemmare i conflitti per bene sia come "strategia" che su alcuni passaggi regolistici...

Nello stesso conflitto ci sono state due cose che hanno a che fare con ambito e fallout che non ci sono tornate, siccome era tardi e dovevamo andare via ed il dubbio era sopratutto sul fallout e quindi ci siamo detti di discuterne la prossima volta, quindi non è stato un problema, nel senso che lo si risolve senza particolari problemi...
I dubbi sono su ambito non fisico / fisico (credo sia un classico) e su gestione fallout.

Scena: i cani stanno andando a casa di Hamilton per discutere con la sua famiglia dopo aver parlato con Bartolomeo ed incontrano per strada proprio Jackson, il figlio di Hamilton, il sovraintendente ucciso che ho deciso essere il cugino del padre di uno dei personaggi, Susan.
Il tipo è esasperato e un po' una testa calda, un po' sennò si saebbe già fatto ammazzare, e chiede ai cani, in mezzo alla strada ed in mezzo agli sguardi della gente, di fare giustizia per suo padre e per Phidelia andando a prendere Bartolomeo ed il figlio e di impiccarli.
I cani vogliono farlo ragionare e calmare al che lui si sfava definitivamente: i cani non lo vogliono aiutare ora e subito e forza loro la mano, dice che andrà a farsi giustizia da solo e dico che si gira, sale a cavallo e se ne va lasciandoli lì. Ovviamente "col cazzo!" da parte dei giocatori e parte il conflitto.

La posta è "Non se ne va, lo portiamo a casa sua" che mi sembra ragionevole quindi ok.

Il mio tiro è piuttosto scarso, loro sono in tre, capisco che se non ho fortuna con i tratti (che sono pesanti d10) non riiuscirò a fare nemmeno un rilancio decente... invece di lasciare subito decido di vedere come va almeno un giro per mettere al fuoco u po' di fiction...
Quello che succede è che un cane lo prende per la spalla, lo gira dicendogli un qualcosa del tipo "dove credi di andare" (fisico)
lui accusa: si ferma e mentre diventa rosso in viso balbetta qualcosa di poco convincente del libro della vita su fare la cosa giusta invece che la più comoda.
Matrin, cane, gli cita le scritture sul quanto sia sbagliato farsi giustizia da soli, Jackson accusa ed abbassa le spalle cercando di ribattere, ma chiaramente non convince nemmeno sè stesso...
Susan, la bis/tris cugina, gli dice che stanno affrontando la cosa e che però gli serve il tempo di capire cosa è successo e quindi prima lui deve parlare con loro (non fisico)
Lui para: mentre loro parlano l'assassino di suo padre è libero di andare a trovare i suoi amici
Jackson vedendosi circondato e messo alle strette si scrolla di dosso la mano sulla spalla del primo cane e, veloce come un fulmine, estrae la pistola e gliela punta contro dicendo che è stufo di dover ascoltare le loro chiacchiere e che adesso se ne andrà mentre fa un passo indietro. E rilancio con un 16 perchè finalmente ho un tiro decente usando i tratti (l'unico, avevo 3d10 con un 1 sopra, sigh). L'ambito è fisico perchè c'è una minaccia concreta dell'uso di arma da fuoco, che conta molto più di mille parole, ma non è armi da fuoco perchè non c'è nessuno che stia effettivamente sparando, neanche per aria.
Tutti vedono perchè sanno che questo rilancio è l'unico buono che posso fare (ho già portato 3 tratti su quattro) con tre o quattro dadi di fallout.
Ho solo dadi con 1 e 2 ma un tratto d10 da poter usare.
il primo Cane, Elajah, lo apostrofa duramente dicendo che puntare la pistola contro di loro non servirà a nulla e passerà dalla parte del torto...
potrei vedere portando un tratto (forse) e accusando un sacco di fallout d4 ma dato che sono solo parole non ha senso... fosse stato che lo menava per disarmarlo, o che altro,avrei accusato il fallout felicemente in modo da poter dire come lo riempivano di botte... ma non è così quindi lascio e chiudiamo il conflitto dicendo che Jasckson sconsolato e fiaccato nell'animo rinfodera la pistola ed acconsente ad andare a casa sua per parlare delle cose...

Il suo fallout è tutto a breve termine, quindi lo ignoro perchè non mi voglio rompere i coglioni ed offro un 5 e 4 in conflitto a seguire per i cani, anche se sappiamo che al 90% non li useranno, ma non importa a nessun far evolvere la scheda di Jackson, quindi finisce lì.

Tutti tirano Fallout: Susan e Elajah con i loro d6 arrivano a conseguenze a breve termine e non fanno esperienza.
Matrin invece con 3d6 fa 6 6 5 ed arriva a 12, ferito. andiamo a rivedere su manuale e gli faccio tirare corpo, che ha solo 2d6 e non riesce a vedere il 12, quindi in realtà dovremmo escalare a fallout di ferita grave ed in realtà è in pericolo di vita.
Sono le due e mezzo di notte, siamo stanchi, ci guardiamo e diciamo "ma che cazz?" Che fra fallout e fiction ci possa essere un po' di "riconnessione" da fare per spiegare perchè c'è un fallout in un modo oppure no lo sappiamo ma questa cosa ci torna strana...
Un tipo agita la pistola, non c'è nessun tipo di "reazione" fisica da parte degli altri perchè tutti hanno incassato dicendo come stanno immobili presi alla sprovvista, alzano le mani e cose del genere dandogli modo di avvicinarsi al cavallo per andar via e cose così...
ed invece c'è un qualcuno che è ferito gravemente... uhm...

I dubbi:
il rilancio di "estrae la pistola rapidamente, vi minaccia facendo un passo indietro" l'ho considerato Fisico, non lotta perchè non mena nessuno, non parlare perchè le sue parole non sono la parte importante di ciò che sta facendo: è il suo puntare la pistola... non è armi da fuoco perchè nessuno sta combattendo con aemi da fuoco... Il giocatore ha detto, che potrebbe essere ragionevole, che sì, è vero che la pistola è importante, ma che effettivamente è comunque non fisico perchè stanno parlando e sono fermi, non c'è un azione in qualche modo in movimento o concitata che potrebbe giustificare a posteriori qualcuno che per qualche motivo si è fatto male più di quello che sembrava (es scappava ed accusa dicendo che è caduto un attimo, poi si rialza e continua conflitto, ma a bocce ferme scopre di avere un brutto taglio sulla testa e rischia di perdere conoscenza)

Ad occhio mi sembrerebbe questo l'errore, in qual caso non sarebbero stati 3d6, ma 3d4. e quindi il mio rilancio che aveva come scopo il dare far prendere un po' di fallout pesantino ai cani (ricordiamoci che è prima sessione voglio anche mostrare un po' il sistema anche se magari non sarebbe scelta ottimale) era in realtà pensato male... e ci starebbe.

L'altra opzione è sugli ambiti di rilanci e vedute: sono convinto, e guardando rapidamente stamattina il manuale non trovavo indicazioni diverse ma magari mi sbaglio, che il vedere possa essere su ambito diverso di quello del rilancio...
E può darsi che l'errore sia qui: se uno mostra una pistola ed è ambito fisico non può vedere "a parole" ma devi escalare a fisico e dire come il tuo accusare sia sul quel piano, il che "aiuta" a creare un fiction in linea con il fallout...
Però boh, io ricordavo che è il singolo personaggio ad escalare e rilanciare ed è il singolo personaggio a dire come vedere: infatti se uno rilancia con una citazione colta puoi escalare a lotta, portare dentro "do' dei ceffoni che manco bud spencer" e ritorcere il colpo dicendo "lo zittisco con un ceffone" o il contrario fermare la mano in volo che sta per darti un ceffone con una citazione colta pungente...

Che nella parte di gestione del fallout ci sia un po' di riconnessione da fare fra fallout uscito dai dati e fiction ci sta... però in questo caso avremmo un cane che è ferito gravemente e rischia di morire... wtf?
L'unica cosa "ragionevole" era riconnettere dicendo che il tipo abbassa la pistola e dice qualcosa del tipo "va bene, andiamo a casa a parlare" e mentre rimette a posto la pistola gli parte un colpo chiaramente accidentale... e il cane è a ferito... ma boh mi parebbe una cosa veramente poco sensata sia a livello di meccaniche che, sopratutto, a livello di fiction...

scusate il papiro ma ho chiaramente un po' di confusione su questo, che mi dite?

grazie della pazienza. :)

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Gioco Concreto / SandTown - città per cani nella vigna.
« il: 2018-10-20 10:26:42 »
Ciao, stasera incomincio "campagna breve" a cani con alcuni amici. Breve perchè si prova una forse due città e poi si vede se il gioco prende oppure no, anche in base ad altri impegni.

Siccome ho sempre un po' di dubbi quando creo le città ecco la prima città che ho fatto. penso di introdurre alcune relazioni con i pg o ad aggiungere qualche png a fine creazione dei personaggi (siamo a metà).

Spero di aver seguito bene la procedura: il mio scopo è avere una città in cui le cose non sono convolute e che serva ad introdurre il gioco a tutti (tranne me che ho un po' di esperienza di diverse giocate singole negli anni, gli altri conoscono appena il gioco e sarebbe la prima partita effettiva).
NB mi aspetto che si sceglierà un livello di sovrannaturale medio/alto, ma per adesso l'ho tenuto "basso" nella mia preparazione le cose perchè tanto non mi cambia nulla...
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Orgoglio - Soprintendenza: Fratello Bartolomeo è sposato con Sorella Phidelia, lui lavora i campi e lei si occupa della casa, dei quattro figli maschi e due femmine. Fratello Bartolomeo pensa che il suo lavoro sia molto più faticoso e degno di quello della moglie, che tutti gli debbano MOLTO rispetto e riverenza e che lui non si debba occupare delle più minime cose a casa pur volendo che sia tutto “perfetto”.

Ingiustizia: Phidelia è oberata di lavoro, il che sarebbe quasi normale. Ma ogni volta che un bambino piange un po’ o c’è qualcosa che non va il Bartolomeo la riprende molto durante davanti ai figli umiliandola.

Peccato: Bartolomeo ovviamente picchia la moglie quando se lo merita come fanno tutti. Una sera però la picchia in modo selvaggio riducendola quasi in fin di vita, per futili motivi.

Attacchi Demoniaci: i lavori nei campi e nella foresta (taglialegna) diventano più faticosi e pericolosi, allo stesso tempo anche i lavori di casa sono molto più faticosi perché c’è una malattia che colpisce i bambini… non è nulla di che ma richiede molte attenzioni da parte delle donne della famiglia.

Peccato ripetuto: molte relazioni familiari si complicano, in particolare Patience, la figlia più grande di Batolomeo è ora “la donna di casa” dato che la madre è a letto per parecchio per riprendersi. Bartolomeo comincia a picchiare anche lei, visto che non sa badare alle cose di casa da sola e deve “imparare”. Per farsi dare un mano incomincia a portare nei campi anche Obediah, il figlio maggiore, anche se è un po’ piccolo e lo ammazza di lavoro.
Bartolomeo sbrocca definitivamente quando la figlia Clementina non riesce a far star zitto il figlio più piccolo, ancora poppante. La ammazza di botte.

FALSA Dottrina
: I capofamiglia hanno potere di vita e di morte sui loro familiari, dato che ne sono i responsabili. Sono i Signori della Famiglia.

Culto Corrotto: Che forma assume? Nelle preghiere serali della famiglia di fronte al tavolo si prega sia il signore della vita che il signore della famiglia. In questo modo gli si mostra il giusto rispetto ed è il modo giusto di chiedergli le cose di cui la famiglia ha bisogno, anche se poi sta a lui decidere se la richiesta è giusta o no… se non è giusta ci sono punizioni corporali davanti a tutta la famiglia.
Chi ne fa parte? Alcuni uomini, Bartolomeo, Zackary e Thaddeus parlano fra loro e si lamentano in continuazione delle mogli che non fanno nulla mentre loro si spaccano la schiena tutto il giorno. Sentendo che Bartolomeo fa così, anche altri uomini cominciano a seguire il suo modo di vedere le cose.

Falso Sacerdozio:
Bartolomeo è il capo del culto corrotto e con gli altri due uomini formano già un falso sacerdozio che incomincia così… ovviamente anche i familiari che si sottomettono di fatto ne fanno parte.

Stregoneria: le preghiere al capo famiglia, se apprezzate, fanno risolvere i problemi. I demoni si manifestano, da una parte, come migliori “confort” per il marito nel momento in cui la famiglia fa quel che dice… dall’altra come metodi per tenere sottomessi i membri della famiglia su cui l’uomo ha il controllo assoluto. Dato che i membri della famiglia, pur essendo “vittime”, fanno parte di fatto del culto, allora possono essere posseduti a piacere da Bartolomeo per punirli o farli ammalare etc come forma di dimostrazione che loro hanno torto e sia il Signore della vita che della Casa hanno ragione.

Odio ed omicidio: la situazione va avanti per un po’. Bartolomeo non ne può più della moglie incompetente dopo che questa rovescia un bicchiere di vino mentre lo sta servendo a pranzo. Chiama gli altri, la trascina nel mezzo del paese la moglie per impiccarla davanti a tutti, il Sopraintendente Hamilton si oppone ma viene picchiato a morte di fronte a tutti dal Obediah, il figlio di bartolomeo, che viene posseduto dai demoni su ordine di Bartolomeo.
A quel punto Phidelia viene impiccata dopo che tutti hanno pregato che il Signore della Vita ed il Signore della Casa la possano perdonare. Il suo corpo viene lasciato lì, il corpo di Hamilton viene appeso lì accanto con il cartello “eretico” appeso al collo.


Cosa vogliono dai cani i PNG?
Bartolomeo vuol che appoggino il suo essere il nuovo sovrintendente
Gli altri del culto corrotto vogliono la stessa cosa, vogliono che la falsa dottrina sia confermata dai cani.

Cosa vogliono i demoni?
che il culto venga accettato da tutta la città, che i mariti ed i figli uccidano madri e sorelle.
Vogliono che i cani uccidano gente innocente.

Se i cani non fossero mai arrivati?
la violenza si sarebbe propagata fino a che alcuni “uomini giusti” guidati da Jackson, il figlio di Hamilton, avrebbero tentato di uccidere Bartolomeo con relativo massacro.

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Geograficamente mi immagino un paesino in riva ad un fiumicciattolo ai piedi di alcune montagne / alte colline piene di foreste ricche di legname, il terreno però è piuttosto difficile da coltivare e la vita è piuttosto dura, la gente tira aventi facendo da taglialegna per paesi più grandi più giù lungo il fiume, con la caccia e con il cibo di alcuni orti e piccoli campi…

Nome città SandTown… dal nome del fiumiciattolo, il Sand.


5
Questa parte è su considerazioni generali, dubbi e domande che sono emersi nelle varie fasi di preparazione e gioco.

Relative alla preparazione
1) Ho avuto un po' di problemi con il componente dell'influenza di Amborjon.
Volevo mettere una Zona e non uno Stregone perché io sono curioso di vedere come reagiscono i personaggi in gioco a questa cosa stranissima. Ok. Non voglio metterci uno Stregone perché penso polarizzerebbe troppo le cose immediatamente e preferisco un Eidolon, il Lammasu è l'unico che mi pare stia bene con il resto e lo inserisco MA.
Un eidolon viene solitamente Invocato, fa quel che fa e poi al prossimo tramonto / alba, sparisce come tutte le magie. Per rimanere più tempo deve essere Enchanted, ciò evocato con rituale che lo rende permanente.
Quindi da questo lato del regolamento mi pare di avere due opzioni
- O qualcuno ha reso permanente il Lammasu, ma non ci sono stregoni qua e se fosse stato evocato tanto tempo fa la cittadina sarebbe in rovina a mio parere
- O è stato evocato nel momento in cui arrivano i cavalieri... ma è una coincidenza fortissima e non mi piace.
Che mi pare faccia un po' a cazzotti con il fatto che la creazione ventura ti dice che l'eidolon c'è... ed alcuni eidolon hanno senso di esserci se sono lì da più tempo... boh...
Mi pare che qui il regolamento si presti a dubbi e possibili interpretazioni diverse.

Alla fine ho trovato la soluzione di saltare a piè pari la cosa dicendo che se l'Eidolon è venuto fuori dalla Zona bianca e non è evocato allora può rimanere... il che è adombrata come possibilità nel testo, ma non è detto chiaro e tondo che in quel caso non sparisce al prossimo tramonto / alba.
Ma è l'unico modo? Se non c'è zona e stregone un Eidolon come rimane? È stato evocato tempo fa ed incantato e poi l'incantatore è fuori gioco (andato via o morto?)... mah...

2) Questa riflessione è a cavallo fra Preparazione e Ventura.
Nel preparare le cose e nel presentarle poi mi sono reso conto ad un terzo della giocata che avevo sottovalutato il TONO.
Il villaggio sembrava in effetti decisamente tranquillo e florido: hanno il cibo, il capo è un po' strano ma non sfrutta la gente o che... il che da una parte è il risultato della preparazione e quindi va bene... infatti ho capito il Tono che ho capito essere importante, il come descrivevo le persone e la situazione... magari sì: hanno cibo ed non c'è tensione fra gli strati sociali ma è un posto in cui ogni due o tre anni una nuova classe di gentry e di gente che combatte arriva... facendo danni collaterali. È chiaro che chi vive lì è un sopravvissuto di più e più di tutto questo.
Questa cosa non l'ho fatta emergere e sarebbe stata in linea con il tono, cambiando completamente l'impressione dei giocatori sulla città e la situazione... dato che ragionavo giorni prima con Simone Micucci della possibile importanza della cosa la mia riflessione è che in certi casi il Tono può sembrare un “sovrappiù inutile” ed in senso stretto lo è se gli elementi “duri” del setting ci sono già.
Mettere come meccanica esplicita di creazione la cosa del tono dovrebbe servire ad evitare l'errore che ho fatto io... quindi direi che è assolutamente necessaria e bisogna farci attenzione! Le altre venture che avevo giocato/preparato (poche eh) non avevano avuto questo problema, credo di aver imparato qualcosa di importante.

- Cose su Ventura più in senso stretto.

Gestire i tiri di Charm: sul manuale c'è scritto “che si tira charm per determinare le interazioni UPON ITERACTING” ora... da una parte ha senso che un personaggio con charm basso e che non voglia fare brutta impressione su tutti se ne stia per le sue, faccia un po' il burbero etc... ma ad un certo punto secondo me il “non parlare” con le persone è comunque un'interazione che attiva il tiro di charm.
Per questo il primo giorno se uno dei pg stava in disparte non ho fatto tirare lo stesso ma poi, dato che CoH è un gioco dal respiro ampio che mi pare permetta questa cosa, ho fatto tirare lo stesso perché i png si facevano un'idea del personaggio lo stesso... ad esempio il fatto che la peasant ed il freeman non interagissero molto, in prima battuta almeno, con il Gentry l'ho interpretato anche come un “stanno un po' nel ruolo sociale di non rompere i coglioni ad uno molto più importante di loro”.
La cosa però è delicata perché “la paura del tiro di charm obbligatorio” può spingere alcuni giocatori/personaggi a giocare una serie di burberi che se ne stanno per i cazzi loro... e a non tirare mai o quasi charm...
non so: che ne pensate?

- A proposito del combattimento mi sono venute fuori due domande spicce

Magia nera WEB: la magia dice “the caster may pump to reduce the dice rolled to escape.”
Ma non specifica se si può pompare di 2 portando i dadi di base a zero. Il che comporterebbe per la quasi totalità dei soggetti il non poter tirare. Lì ho deciso che si poteva pompare solo di 1 riducendo ad 1 i dadi base del tiro (infatti Knut, anche per un po' sfortuna dei dadi, non si è liberato mai).

Come gestire situazioni di gente con problemi a muoversi...
Knut è preso dalle ragnatele, io l'ho descritto come in piedi che cerca di liberarsi... Rike lo attacca...
Decido che dato che NON è in grado di rispondere NON è una Clash ma che quindi il tiro è un quickeness vs 12. lei tira e colpisce, aggiungo Brawn per determinare il danno, sottraggo armatura. Zero e diciamo come fra ragnatela ed armatura il colpo non va proprio a segno...
La cosa non ci piace fin dall'inizio ed infatti dico che approfondirò dopo: ma sono le due ed un quarto di notte, non ricordo nessun esempio analogo e dovrei andare a rileggere diverse pagine di regole quindi vado sul metodo più basico del sistema anche se non sono soddisfatto.
Se fosse stato immobilizzato del tutto e/o incosciente e/o personaggio senza nome sarebbe stato un “colpo di grazia” e basta ma in questo caso non mi pareva appropriato.
Il personaggio non era poi esattamente un guerriero quindi ci poteva stare ma mi pare che la cosa non vada bene...
Che avreste fatto al mio posto?

- Riflessione generale

Il manuale del gioco è uno dei migliori manuali, per struttura e scrittura, che conosca dal punto di vista del “insegnare il gioco nel suo complesso” a chi legge ma dal punto di vista di capire / controllare al volo una regola è pessimo perché la “stessa regola” è a volte sparsa su testi molto ampi o, anche, in pezzi diversi che interagiscono fra loro.
Io sento il bisogno di uno schema riassuntivo delle varie regole, magari con rifermenti a pagine, in modo fortissimo.
Per chi ha imparato a giocare bene può non essere un problema ma il sistema è facile ma complesso e per ovviare al problema della complessità uno schema riassuntivo delle regole è assolutamente necessario...
avete anche voi questa impressione?

Siccome sono già ad una quantità impressionante di testo mi fermo... spero possa essere una cosa che sia utile a chi vuole masterizzare il gioco vedendo mie difficoltà ed errori o chi è interessato a capire come funziona questo gioco che io considero interessantissimo e molto particolare.

6
Gioco Concreto / Resoconto giocata
« il: 2018-08-20 12:04:00 »
Introduzione al gioco e creazione personaggi.

Ho avuto 3 giocatori che non avevano mai giocato e che avevano giusto sentito parlare del gioco.
Dato che l'ambientazione e sistema sono integrati moltissimo c'è il problema di come introdurre il gioco. Questa volta ho deciso di fare prima una spiegazione meccanica decontestualizzata dall'ambientazione e poi spiegare l'ambientazione, quindi regola del 12, statistiche un tanto al chilo, idea di come funziona combattimento con un esempio di massima molto semplice.
Poi ho esposto l'ambientazione con tutti i suoi vari pezzi: devo dire sono stato un drago perché in circa un'ora ed un quarto ce la siamo cavata. Abbiamo poi fatto i personaggi, pranzo, completato i personaggi, scelto le magie per i personaggi. Via via che ce n'era l'esigenza ho aggiunto elementi di setting che avevo tralasciato precedentemente.
Devo dire che ho avuto l'impressione che spiegare PRIMA la parte meccanica, poi fare spiegazione setting e personaggi a fila sia stata una cosa più efficiente del contrario.

Alle 15:50 eravamo pronti. Questo gioco richiede una sessione completa lunga o due medie per iniziare da zero, se tutti sanno che devono fare viceversa la creazione dei personaggi è molto veloce perchè molto guidata.

La Ventura
Dico che la ventura sarà a FriedWert, l'isola al centro del lago nella zona di Famberge. Alcuni Cavalieri ci vanno perché hanno sentito che lì è stata fatta un'innovazione nel campo dell'agricoltura...
Tre decidono di partire,
Ulrike, una Saltimbanca dello strato sociale dei Peasant (villici?) di Rolke che porta una spada al fianco
Jurgen Torson, un Musico/Poeta dello strato sociale Profesional di Rolke
Lothar, un cacciatore e marinaio dello strato sociale Freeman di Spurr

Nessun mago, solo uno è un combattente decente di suo, due sono molto carismatici, l'altro è un tipo burbero che è meglio stia per i cazzi suoi.
Sorrido.

Descrivo come il gruppo arriva alle sponde del lago, descrivo il lago e la terra, come ci vogliono alcuni giorni per trovare una barca che vada all'isola ed il lento arrivo nell'attraversare mezzo lago.
All'arrivo Inge la sacertodessa li incontra e Rike la saltimbanca si fa avanti incominciando a parlare, a presentarsi e a dire un po' perché sono qui. È una Peasant che porta una spada al fianco, donna, che parla per prima rispetto agli uomini e, sopratutto, prima di gente chiaramente di rango sociale più alto. Le concedo un solo dado per il tiro di Charm per stabilire i rapporti ed il tiro è un fallimento: Inge pensa che questa tipa sia decisamente strana. Jurgen il Musico però è più affabile nel rivolgersi a lei e sopratutto sembra innocuo e nel suo: concedo entrambi i dadi ed il tiro riesce. Lothar sta di lato, fa un verso d'assenso distratto mentre da' un'occhiata a come è organizzato il “porto” (due moli di assi di legno e scansate) quindi per ora non faccio tirare (DOMANDA finale) Charm.
La sacerdotessa quindi cammina con loro nel villaggio e gli racconta un po' di cose rispetto a Samuel, più o meno dove trovarlo e fa un generico riferimento sul fatto che la situazione è tesa, poi gli indica la casa lunga in cima alla collina circondata da una palizzata e gli dice di andare ad incontrare Knut, il capovilaggio.
Quattro guardie li accompagnano e la saltimbanca un po' meno “esuberantemente” si mette a ragionare con una guardia, che prende il nome di Gustaf, e mentre vanno su per il sentiero scoprono quindi che una settimana fa ci son stati dei casini fra un paio di tipi e le cose sono un po' strane adesso e gli indica la Zona di Amborjon, ora visibile dal lato della collina... al che i Cavalieri rimangono un po' F4 (basiti). Arrivano alla casalunga e si salutano. Arrivando nello spiazzo i Cavalieri del Circolo vedono quindi un gruppetto di persone di varie estrazioni sociali che parla fra loro... e un paio di metri dietro un tipo vestito meglio c'è il Lammasu... tipo “cagnolino” lì tranquillo che ascolta la loro conversazione.
I cavalieri non danno di matto e con calma si presentano e spiegano perché si trovano qui: hanno sentito parlare delle loro capacità agricole e sono venuti a dare un occhio per capire cosa sia e magari poter fare la stessa cosa a Rolke. Tutti hanno bisogno di mangiare, no?
Il tipo è tutto sommato amichevole (Jurgen riesce nel tiro Charm) e gli dice che possono andare tranquillamente a parlare con Samuel e che magari quella sera o quella dopo lui e loro avranno modo di parlare meglio perché è molto indaffarato.

I personaggi quindi scendono e discutono fra loro su cosa fare, su come muoversi ed incominciano a fare mille piani. I gli ricordo che in questo gioco non ci sono “missioni” e che i personaggi più che viaggiare ed arrivare in un posto tendono a trasferirvisi e che una ventura può durare anche più stagioni e che non necessariamente devono “correre” incontro al pericolo ma che viceversa integrarsi, vedere com'è la vita qua, conoscere il territorio e le persone sono una cosa fondamentale del gioco.
Sembrano rilassarsi ed il ritmo del gioco cambia leggermente al tavolo, ma in senso buono.

I personaggi quindi si dividono: domani andranno da Samuel mentre ora e nella sera gireranno un po' il villaggio.
Lothar cerca i cacciatori del villaggio e seppur non faccia una buona impressione col uno dei “capi caccia” gli viene indicato dove poter cacciare il giorno dopo e soddisfatto della cosa va verso la piazza del villaggio.
Jurgen girella non facendo un cazzo ma osservando, al che decido che nella piazza del villaggio con un Palo delle Professioni, non è una cosa esplicitamente presente nell'ambientazione ma in alcuni  posti del nord europa c'è tutt'ora questo palo che riporta gli emblemi delle professioni presenti (ribattezzato subito il LinkedPole) e si ricorda una storia, un poema, sull'isola di Friedwert che racconta come sia un'isola di conquista continua e che “il capo di Friedwert” sia quasi un titolo in quella zona di famberge. Poi si mette a riflettere sulla cosa aspettando la cena (è tardo pomeriggio, ormai il tramonto quasi).
L'idea di integrazione della saltimbanca invece è conoscere meglio la guardia di prima, che sembrava carino. Così lo trova da alcuni pescatori, ci chiacchiera un po' e poi gli dice se le “offre” qualcosa da bere, al che lui non se lo fa ripetere e vanno verso la piazza della città.
Lothar e Jurgen si ritrovano e discutono un po' delle rispettive idee sulla situazione.
Ulrike chiacchiera con Gustav e suoi amici della milizia, poi canta una ballata tipica che i guerrieri cantano per caricarsi prima di uno sconto e anche gli altri miliziani sono molto colpiti da lei.
La serata passa così, con un po' di canti, cibo ed “erbapipa”... no, scherzavo: è marijuana. Ci sono un po' chiacchiere fra Jurgen ed Inge e viene fuori, senza troppi dettagli, il fatto accaduto fra Helagr e dietrich, sull'espansione della zona Bianca e sul Lammasu. Inge non è affatto contenta ma non c'è molto che può fare.

Rike ha deciso che è brilla e in cerca di avventure: chiede a Gustav di portarla a vedere la zona bianca. Lui rimane decisamente stupito ma hey: c'è una donna che vuole farsi accompagnare nella notte a vedere qualcosa di pericoloso... ha una spada ed è un po' strana e quindi sarà meglio non fare cazzate... però è simpatica e potrebbe essere fortunato. Vanno.
Gli altri due li vedono andar via a braccetto: si guardano, non dicono niente... non son cazzi loro e se ne vanno a dormire in un piccolo magazzino dove gli hanno sistemato dei pagliericci.

Rike e Gustav arrivano alla zona Bianca, sono entrambi ubriachi ed entrano nella parte che è Vicina alla Zona, descrivo come Gustav va in bomba ed improvvisamente sembra calmo, distaccato, pacifico (prima era chiaramente terrorizzato anche se lo provava a nasconderlo). Rike prende un sasso e lo tira nella zona bianca, non succede niente di che. Questa calma di Gustav però la fa stranire, gli prende il terrore lo prende per la mano e fugge con lui verso il villaggio (nb è un'ora a piedi).

Tornano al magazzino, Gustav ancora un po' in bomba la saluta pacioso lì. Rike è “in down” racconta un po' di cose ai compagni e poi collassa sul pagliericcio.

La mattina dopo le cose sono vagamente più chiare e i Cavalieri discutono sul da farsi: forse qui pare tutto calmo (ERRORE) da una parte perché forse il posto è stato conquistato “poco” tempo fa da un nuovo gruppo (varie cose che avevano osservato indicavano questa cosa in effetti) c'è una relativa abbondanza di cibo... ma forse pure perché la Zona sta mandando tutti quanti in una lenta botta di calma come Gustav ieri sera. Forse può capitare pure a loro (paranoia!)... tuttavia non sono maghi e per quel poco che ne sanno di magia con le zone non si sa che farci.
Per adesso si dicono che la cosa migliore è andare a vedere Samuel e capire cos'è sta cosa che c'ha... nel frattempo capire un po' meglio il resto.
Lothar il cacciatore va per conto suo “che ci capisco io di campi o di convincere le persone?” ed infatti prima va a vedere la sala dei morti del paese e la trova “in ordine”... non prima però di avere uno scambio con Inge che ha un capannino lì vicino: il tiro charm è fallito e lui a lei chiaramente non sta proprio simpatico, però in fondo non sta facendo nulla di offensivo o che quindi al momento lo saluta un po' brevemente e va per la sua strada.

Lothar quindi va su per le colline e si mette a cacciare. Lo rivedremo al tramonto tornare dalle foreste intorno al villaggio con un po' di selvaggina, la consegna alla macellaia del paese e poi va nella piazza a fumare ed aspettare gli altri.

Gli altri: attraversano a piedi i campi al centro dell'isola pieni di contadini che sono al lavoro nel dissodare la terra finché a metà mattinata arrivano a questo grosso capanno. Samuel sta in una parte un po' lontana della valle ed è risaputo che, seppure sia uno a posto, preferisca starsene un po' per conto suo.
Lo trovano che ara la terra con un altro e lì i due Cavalieri vedono un aratro un po' diverso dal solito: non saprebbero bene dire cosa c'è ma effettivamente gli pare che sia diverso.
Parlano con Samuel, Rike in realtà sta abbastanza in disparte in questo momento e Jurgen è quello che chiacchiera di più... però a parte girare per i cazzi suoi il villaggio e poi parlare la sera con Inge non ha avuto molto a che fare con altra gente o s'è dato particolarmente da fare così il tiro di charm è con un solo d6 invece che due.
Un tiro un po' fortunato e le capacità di Jurgen con la parola però blandiscono Samuel che, dopo aver finito di lavorare altre due ore nei campi, pranza con loro.
Segue una chiacchierata su come sia fatto questo aratro... che è in grado di ribaltare le zolle! Discutono un po' ed alla fine Samuel promette che se riesce a trovare un po' di acciaio quando finisce di arare i campi vede di fargliene uno anche a loro e di dargli un po' di “note da fabbro” su alcune tavolette: ci vorranno però alcune settimane per fare il tutto.

I due tornano indietro ed arrivano in paese.
Si incontrano, ragionano molto sul da farsi: da una parte non sanno bene come agisca il Lammasu. Chiaramente è una bestia pericolosa e le storie che sono emerse sono preoccupanti... esce fuori dalla zona bianca quando Helagr e Dietrich si prendono uno con l'altro e la zona si allarga, poi va a trovare un tipo in un gruppetto di capanne nella costa a nord dell'isola (una “frazione della comunità di friedwert) e poi si accoltella con un amico e muore. Al che il Lammasu va da Knut, il capovillaggio, e sta con lui da due o tre giorni a questa parte, ma pare tranquillo.
I cavalieri non sanno bene come districare questa matassa, decidono di provare a fare un giro dell'isola in barca per capire com'era andata per via dell'accoltellamento ma la discussione con il capomastro del porto non va come sperato (Jurgen continua a tirare un dado visto che è in modalità sherlock holmes che si fa i cazzi suoi) e tornano a cena.

Al che arriva Knut con un po' dei suoi, ma senza Lammasu... e si mette a cena con loro come promesso... e discutono, discutono, discutono... di Rolke e di come funziona il re di Rolke e che fanno loro del circolo.
Qui Jurgen fa la parte dell'interlocutore principale ma dopo un po' decido che anche il “stare in disparte” dopo un po' è un'interazione sociale. Sia il cacciatore Lothar, perché ha fatto il suo, sia la peasant Ulrike, tirano con due dadi perché in modo diverso si sono integrati abbastanza e la situazione è palesemente rilassata e bevereccia.
I tiri vanno bene, anche per il cacciatore con charm 3 e le discussioni continuano. Ulrike però decide che si è rotta le scatole delle discussioni, in fondo lei non ha voglia di star lì a parlare con il Gentry signore del villaggio e si allontana.
Segue quindi una serie di passaggi da gli uni agli altri in cui i primi discutono di organizzazioni sociali a rolke, delle paure di Knut per l'isola e di come si potrebbe evitare ulteriori problemi e dall'altra Ulrike che si mette a cantare ballate e fare giochi vari... anche perché la guardia era carina ma la trova troppo poco interessante... al che ascendo un personaggio senza nome: un marinaio tornato in giornata che è anche un menestrello rubacuori e parte una specie di sfida fra i due di canzoni un po' zozze, di barzellette sconce che polarizzano l'attenzione della piazza.
La discussione politica arriva al punto in cui Knut “capisce” che in effetti se c'è un capo dei capi vuole dire “che qualcosa funziona” e pensa che se ci può essere un capo dei capi a rolke, allora potrebbe essercene uno anche a Famberge e propone ai Cavalieri di dargli una mano, poi c'è il lammasu che li potrebbe aiutare in battaglia!
I due si tirano indietro e dicono grazie, no, grazie e Knut se la prende un po' ma alla fine li saluta non arrabbiato andando via dato che è notte fonda.
Nel frattempo l'altro menestrello aveva cantanto una canzone spinta di amori in mezzo ai campi di grano dove, guardacaso, la ragazza porcella della canzone assomigliava molto a Ulrike che risponde a tono con un'altra canzone ancora più sporcacciona su un marinaio pasticcione e goffo a cui non gliene va bene una... al che lui mima l'essere colpito al cuore e si sdraia per terra morto per le risa di tutta la piazza che dopo quest'ultima perfomance incomincia a disperdersi che ormai è notte fonda.
Ulrike va da Friedhelm, il menestrello marinaio, e dopo un abbraccio ed un bacio rubato vanno verso un capanno vicino alla riva a continuare la serata.
Gli altri due la vedono andar via ma decidono di non dirle niente della discussione e di una vaga preoccupazione che hanno perché alla fine... che vuoi che succeda?

Lothar e Jurgen tornano ai loro pagliericci al magazzino.
Lothar però non si sente tranquillo dopo la discussione con Knut e decide di fare dei turni di guardia e si sistema vicino una finestra che da' verso la piazza ed il ponte sul torrentello che attraversa in due il villaggio.
Dopo un paio d'ore sente passi sul ponte e vede nel buio gente della milizia con lance, scudi e torce... e Knut venire verso di loro. Lothar sveglia Jurgen che sveglia le altre persone e acchiappa le proprie cose indossando in più in fretta possibile abiti pesanti e protettivi (gambeson).
Ulrike è nel capanno in un momento di riposo post divertimento.
Lothar salta la finestra e vede che nel frattempo sono arrivati nella piazza, che non è distante. Ora che ha un miglior angolo di vista vede che anche il lammasu è presente e senza ulteriori indugi invoca la magia nera di Rbaja e ricopre tutta la zona della piazza di una fitta e spessa ragnatela appiccicosa che prende alla sprovvista Knut ed i suoi.
Il casino che ne deriva fa capire a Ulrike che sta succedendo qualcosa di storto sta succedendo, esce al volo dicendo al suo amante che forse i suoi amici sono nei casini ed appena fuori vede le ragnatele e capisce che forse Lothar (che in effetti conosce diverse magie) potrebbe esserne responsabile.
Approfittando della situazione Lothar spara una freccia contro il Lammasu che l'incassa con un grugnito ma non sembra impensierito dalla cosa quanto è più incazzato dalle ragnatele che lo hanno intrappolato. (DOMANDA SU RAGNATELE).
Qui parte la gestione del combattimento.
Il Lammasu si libera con un urlrugito fra l'umano ed il leonino e punta Lothar (che ha lanciato magia nera ed ha arco in mano).
Le altre persone (del seguito) dei cavalieri scappano dalla porta principale che Jurgen gli ha aperto e Jurgen, che non è un gran combattente anche se sa il fatto suo, capisce che solo con gesti estremi potranno uscirne con le loro gambe ed invoca un giuramento magico bianco: difenderà quelle persone (il seguito) dal quel mostro ed esce dal magazzino: non vede bene dov'è la bestia e comunque
Lothar, molto saggiamente, si butta attraverso la finestra un attimo prima che il Lammasu si schianti con forza sul muro (entrambi si muovono, non c'è scontro ma ora sono decisamente vicini ed il Lammasu in campo aperto è più che temibile). Il Lammasu vede anche Jurgen ora, ma si fissa su Lother urlandogli contro.
Nel frattempo la gente nella ragnatela si dimena: i miliziani si accasciano quasi tutti a terra e solo Knut e Gustav (la guardia della prima sera) si dimenano per liberarsi e, vedendoli, Ulrike decide di dirigersi verso di loro. Ulrike infatti è un po' lontana e deve correre per arrivare in zona e vede solo sprazzi di Lammasu fra una costruzione e l'altra mentre corre.
Jurgen ha una lancia in mano, è in mezzo allo spiazzo davanti al magazzino, vede che Lothar sta raccogliendo il fiato ed energie: forse vuole lanciare un'altra magia o fare un giuramento. Jurgen decide di rientrare nel magazzino ed infilzare la bestia, che sta cercando di colpire Lothar attraverso la finestra, in faccia.
Jurgen ha il vantaggio del muro a difenderlo e la bestia è stata appena ferita: gli assegno il dado del vantaggio, il tiro seguente con quattro (!!!) dadi è anche fortunato e la lancia si pianta in uno degli occhi della bestia che impazzisce dal dolore.
Nella piazza Ulrike riconosce Knut e cerca di infilzarlo con la spada ma (QUI GRANDE DUBBIO, ma erano le 2 di notte ed ho optato per approccio “conservativo” nell'applicare le regole) l'armatura devia ed assorbe il colpo: Knut è venuto per uccidere, cotta di maglia elmo e scudo (anche se lo scudo non è usato perché è intrappolato).
Dall'altra parte con un secondo assalto Jurgen abbatte il Lammsu piantadogli la lancia attraverso le fauci ponendo fine al giuramento: ha accumulato ben 7 punti bianchi ma non è abbastanza ad iniziare a cambiargli il corpo e la mente... (il fortunello bastardo! :-) )

Sono le due e mezza e decidiamo che è il momento di fermarsi: abbiamo visto la situazione del villaggio, la bestia strana è morta, il capo è momentamente improgionato ed alla loro mercè anche se il resto del villaggio si sta svegliando e a breve la gente uscirà fuori quindi vai a sapere cosa succederà sia nell'immediato che da qui a qualche settimana quando, in teoria, sarà pronto l'aratro...
La sessione è finita (ricordo 16->2:30 con pausa cena di un'ora e mezza) ma la ventura non è finita e potrebbero esserci molto cose da fare per i Cavalieri prima di andar via...

7
Gioco Concreto / La Preparazione della Ventura.
« il: 2018-08-20 12:02:12 »
La preparazione prevede di tirare 3d6, rosso bianco e nero. Il risultato è 3R 3B 4N, che incrociati, sommati in vario modo mi guidano nel creare l'avventura.
Questa è la mappa generale.

Ed i dadi mi dicono che siamo a Famberge, nella parte nord della mappa, una zona attraversata da continue lotte intestine.

Dopo aver guardato la mappa ho scelto l’isoletta al centro del lago. Ho deciso che il posto si chiama Friedwert, l’Isola della Pace.
La vita è piuttosto dura a FriedWert, il lago era un tempo abbastanza ricco e l’isola al centro, per sua natura più “difendibile” di altre zone di Famberge era quindi un posto ambito… per cui è risultata essere al centro di una serie di raid, scontri e ribaltamenti più forti della media di Famberge, per cui alla fine è diventato una specie di “titolo di tipo cazzuto” essere il Signore di FriedWert. è stata terreno di scontro fra stregoni bianchi e neri ovviamente per cui il lago è costellato di zone bianche e nere, così come l’interno dell’isola. [poi all'ultimo ho deciso dei lasciare da parte questa cosa delle zone nel lago che complicava le cose]
La sua storia vuol dire che la comunità dell’isola non ha grandi famiglie o clan, ad ogni guerra e cambio alcune famiglie muoiono ed arrivano delle nuove facendo del posto un po’ un calderone di gruppi familiari diversi… allo stesso tempo questo fa sì che a parte il dover pareggiare i conti quando c’è un qualche cambio poi la gente è piuttosto aperta con gli stranieri perché essi stessi, da un certo punto di vista, lo sono.
La maggior parte della gente vive di pesca, con un po’ di coltivazioni sulle ripide colline che vanno ad immergersi nel mare a strapiombo se non in poche ed ampie cale, in una di queste si trova il villaggio di Fridwert anche se qua e là ci sono delle famiglie che vivono un po’ più per i cazzi loro, magari coltivando un vino ed alcune erbe che crescono bene nel clima un po’ freddo ma molto umido dell’isola. [NB poi il resto della preparazione mi ha fatto dire che questo fosse “com'era prima” e non com'è esattamente adesso]
La nebbia è una costante. [del lago]
Un paio di anni fa il villaggio è stato conquistato da Knut Rolfson e la sua banda che la gestiscono da un due / tre anni. [Il nome è emerso dopo dalla preparazione ma avevo già l'idea che ci fosse un gruppo relativamente nuovo al potere]

Componenti: i dadi mi dicono cosa c'è ora nel villaggio di importante, cose su cui verterà la Ventura. I componenti vanno da 1 a 7 e si ottengono guardando i dadi e facendo somme come comandanto.
4,4+3=7, 7+3=10 scartato
4, Knowledge
7, Amborijon interference (cioè intereferenza della magia bianca)
Tono 3 = grim, ingiustizia, tragedia, trauma evidenti, disperazione
Dato che ho un doppio 3 nel tiro ho un componente doppio sull’interferenza di Amborjon
con due componenti ho almeno 2 personaggi con un nome per componente.
caratteristiche: 8 5 4 2 da distribuire per tutti, tranne uno che ha punteggio del cavaliere più alto in gioco, stregoni hanno gift pari a numero di cavalieri in gioco.

Componenti: li devo dettagliare “come mi pare” guardando l'ambientazione ed il tutto MA non “si mescolano” fra loro... sono effettivamente due cose rilevanti che sono presenti nell'avventura e nella mia presentazione non si intersecano: se lo faranno sarà nel gioco emergente.

Knowledge (conoscenza)
Si dice che un tipo abbia portato con sè un segreto da terre lontane e che grazie a questo la gente di Friedwert non soffra più la fame.
Il segreto è l’aratro con il versoio (idea di Di Rubbo): è un nuovo tipo di aratro che non solo scava un solco nel terreno ma ribalta anche le zolle. Questo permette di poter più agilmente rompere le zolle, fare la semina etc... diminuendo la fatica necessaria a lavorare i campi permette, se c'è la terra, di coltivarne di più.

Ora devo creare due personaggi che abbiano un nome collegati al componente e devo fare più “soap opera” possibile fra i due, se ne sento il bisogno posso aggiungerne altri a fine per intessere più relazioni.
Samuel B8 Q4 W5 C2, fabbro freeman
un esperto-libero che fa il fabbro e lavora la terra: viene da terre lontane ed ha la pelle mulatta… non è una cosa comune ma nemmeno così scioccante.
Dalle sue parti, “il sud”, hanno inventato questo aratro che ribalta la terra da solo: ora preparare i campi è una cosa molto più facile, il lavoro è meno duro e si riesce a lavorare più terra. È un tipo taciturno e con una grossa e visibile cicatrice che gli attraversa il volto, non parla molto e ci tiene molto a tenersi per sè il suo passato. [Poi ho modificato la cosa dicendo che lui l'ha effettivamente inventato perché ha molto viaggiato e lavorato con fabbri diversi... oltre a saper fare il contadino]

Inge B2 Q4 W5 C8 sacerdotessa - professional
È la sacerdotessa del villaggio. Qui la gente la caga poco la religione dato che non sembra mai aver aiutato un granchè le cose. Per questo si sta dando da fare a diffondere l’uso di questo aratro, che è complicato da costruire e richiede parecchio acciaio, ma che poi si rivela molto utile.

Soap Opera: Samuel acconsente ad aiutare Inge nonostante sia un burbero perché ha un debole per lei, ma lei non ricambia e lo considera ancora uno straniero che nasconde chissà quali segreti nonostante sia già una decina d'anni che Samuel sia qua... in fondo quella cicatrice nessuno sa come se l’è fatta...

Secondo componente [qui il giorno prima della giocata ho apportato modifiche, questa è direttamente la versione finale]
Amboriyon Interference
Lammasu, Eidolon, un Eidolon [creatura magica bianca fra le più potenti] con corpo di leone, ali di aquila e bellissimo volto umano, parla.
Mi appunto che è a pagina 150. Odia le manticore (un mostro) ma tanto non ce ne sono e quindi il suo comportamento standard è quello di cercare utilizzatori di magia nera e fargli da mentore... e spingerli ad agire nel proprio interesse... nel modo più estremo possibile.
Brawn 9, Quickness 9, Armatura 6 (porc... è grosso!)
Zona Bianca
Il risultato di un antico sconto: nelle colline dietro il villaggio c'è una piccola zona bianca che si è recentemente allargata parecchio. Si vedono nel cielo le mura delle città di Amborjon scintillare. Vedere la soap opera per i dettagli.
dico dopo come si incastra con il tutto.

Personaggi con un nome:
Helagr, martial low, Freeman B8 Q5 W2 C4
Helagr è un tipo semplice, anche troppo. Da ragazzo gli hanno dato un’ascia, uno scudo e gli hanno detto che doveva ammazzare quelli del villaggio vicino perché pescavano troppo vicino al loro villaggio e gli rubavano il pesce… e così ha fatto. Si è sempre trovato bene a combattere sotto Knut: Knut gli diceva cosa fare e lui lo faceva, ed aveva la pancia piena.
Helagr è alto due metri e pesa un quintale ed è un po’... semplice. Me lo immagino un po' tipo Hodor ma non in bomba fissa e sa parlare e fare ragionamenti semplici.

Knut Rolfson, martial high, Gentry - Cavaliere più alto
Knut è un capobanda di famberge piuttosto rude e violento e non particolarmente intelligente. è piuttosto bassino ed ha una voce un po’ acuta per la media degli uomini della zona. È però un abile guerriero e la sua banda è forte. Viene da uno dei paesi sulla costa del lago e un paio di anni fa ha fatto un attacco all’isola prendendone il controllo e spostando metà del suo clan nelle terre conquistate.

Soap Opera che lega il tutto
La banda di Knut è forte ma Knut incomincia ad essere preoccupato che qualcuno lo voglia attaccare: anche se i dettagli del perché l'aratro è importante (non devo mescolare troppo le cose) il fatto che il villaggio abbia avuto un paio di raccolti molto buoni rispetto al solito li rende un bersaglio appetitoso.
Dietrich è un tipo un po' incazzoso della banda di Knut che non sopporta più Helagr, per un qualche motivo che non è fondamentale tenta di uccidere Helagr che scappa... troppo vicino alla Zona.
Esce dalla zona il lammasu: in effetti non è evocato ma è attirato dal casino e dall'instabilità della zona.
Dietrich muore, Helagr vive, il lammasu incomincia ad andare in giro: fa ammazzare una/due persone che avevano praticato magia nera, poi non avendo meglio da fare va a cercare la persona più potente della zona e ovviamente va da Knut offrendogli il suo consiglio ed aiuto.
Knut è stranito ma la bestia non è aggressiva e vuole essere suo alleato: che male mai ne potrà venire?

Tripwires: ossia dei Bang (gli UNICI) che il GM ha a disposizione nella sua preparazione e che se vengono fatti scattare entrambi dagli eventi allora vuol dire che le cose per Rolke sono andate, nel lungo periodo, male. Se ne crea uno per componente.

primo componente:
Se Inge viene ferita in qualche modo Samuel e/o i peasant/freeman del villaggio si incazzano di brutto e parte una caccia all’uomo/rivolta

secondo componente:
Se una Demone di Rbaja di secondo pallino o più viene evocato la tensione magica fra Ambrj e Rbaja esplode e si crea una zona di Rbaja RIGHT NOW.

Nel prossimo post metto il resoconto dell'avventura.

8
Ciao a tutti,
alla Etruscon estiva del 2018 ho portato Circle of Hands di Ron Edwards e l'ho giocato con 3 persone.
Abbiamo fatto dalle 10:30 del mattino fino alle 2:30 della notte con pause pranzo e cena di un'oretta / oretta e mezza.
La giocata mi è molto piaciuta ed lo scopo del post è triplice: mostrare il risultato della preparazione della Ventura, fare un resoconto di gioco, esplicitare alcuni dubbi che sono emersi e vedere di discuterne.
Per questo divido in tre pezzi il post, la preparazione, la sessione di gioco, i dubbi emersi da entrambi. I post sono lungi se si è interessati solo ad una parte saltate a quella. Qua e là nel testo ci metterò dei riferimenti a domande ed errori che poi esplicito nella parte delle domande.

Faccio prima copia incolla del foglio di preparazione, includo anche foto delle mappe e degli appunti risistemando le cose in modo che siano vagamente comprensibili anche a chi non conosce il gioco.

Farò un post per ciascuna parte in modo da dividere meglio le cose, intando includo la mappa del luogo: FriedWert un'isola in mezzo ad un lago nella parte nord della mappa...

9
Prime Time Teenage Monsters / Re:Playtest 3
« il: 2018-05-20 13:59:19 »
Sessione 1 PILOTA

Non è stata una sessione lunga perchè infrasettimanale di una settimana in cui tutti eravamo pieni di cose da fare e stanchi, è durata circa un paio d'ore da quando ci siamo messi a sedere, un po' di ciane e gioco.

Preparazione al Pilota
Mi sono riletto le schede dei personaggi ed annotato alcune cose che mi sono reso conto mi interessavano sapere: mi sono scritto almeno una domanda personale su ciascun personaggio più qualche domanda un po' ampia di ambientazione, inoltre mi sono detto che la scuola è a fine, siamo vicini agli ultimi test e che quindi Rebecca, la ragazza straricca della corte di Selena - La Fata, avrebbe dato una grossa festa a cui sarebbero stati invitati circa tutti... Mi faccio la nota mentale che voglio creare occasioni per il Lupo di menare qualcuno visto che pare tenerci molto.

Si inizia
Abbiamo quindi iniziato con un po' di domande prima del gioco vero e proprio ed abbiamo scoperto che Merryville ha una specie di Festea de los Muertos propria... ma particolarmente inquietante rispetto alla media, che il prof di Matematica Charles è quello più antipatico e severo, mentre quello più simpatico è quello di Musica che è il prof. Black (qui ho preso spunto da partita a mh2 ad indiecon).
Abbiamo scoperto che una delle ultime persone con cui Sarah - La Fantasma aveva legato era Josh, un amico d'infanzia... è che lei ha avuto un incidente (forse quello in cui sono morti i genitori?) e quando è tornata a scuola dopo lunga convalescenza lui passava il tempo con altri
Abbiamo scoperto che Mark - il Ghoul suona il basso in una banda e che il frontman si chiama Rayan
Abbiamo scoperto che Ian - Il Lupo Mannaro ha un forte istinto protettivo nei confronti di una ragazza dell'orfanotrofio che viene a scuola, si chiama Liza... non gli sta antipatica perchè lei gli risponde sempre male e gli tiene testa. Abbiamo poi visto in gioco che è più piccola di un anno e che è un po' una tappetta goth.
Abbiamo scoperto che a Selena - La Fata sta molto antipatica Malika, una ragazza di colore che è la nuotatrice più forte della squadra di nuoto... e abbiamo scoperto che gli sta antipatica perchè è nera.

A questo punto abbiamo incominciato il gioco vero e proprio. qui faccio un po' un racconto di cosa è successo per avere idea di che tipo di fiction emerge. non farò AP di tutto perchè non ha senso.

La telecamera ha inquadrato dall'alto la scuola, che si trova un po' ai confini del quartiere e che ha dietro il campo di football, la palestra con accanto la piscina e un parco che confina con un bosco che sale su per le colline di Merryville.
Scendendo la telecamera inquadra la targa della scuola ed il simbolo della mascotte, poi si avvicina alle finestrone alte di una classe ed entra appena in tempo per farci sentire il severo insegnante di matematica che raccomanda a tutti di prepararsi duramente per i test facendo la fila interminabile di esercizi per casa che ha dato. Poi suona la campana e se ne va.
Rebecca, la ragazza che ospita la festa, fa il giro della classe lasciando in modo indifferente anche Sarah e Mark un volantino rosa shock sulla festa, poi si sofferma da Ian, il lupo, e gli fa capire, appoggiandosi un po' a lui, che le ci terrebbe moltissimo che lui venisse e si potrebbero divertire molto assieme.
Lui accetta l'invito mentre Mark ascolta tutto pensando a quando Rebecca sia facile...
Nel frattempo Selena va da Sarah e le ricorda di farle i compiti dopodichè si riunisce alla sua piccola posse e vanno via.
La scena si chiude con Sarah che va in biblioteca con molti quaderni e libri sottobraccio.

Nei loggiati esterni Selena e le altre cheerleader sono sedute su un muretto a sparlare della gente che passa quando Miranda, quella violenta, fa un sorriso e si alza indietreggiando appena in tempo per far cadere per terra una matricola, Liza la ragazza un po' goth, e poi, come se non bastasse, la schernisce dicendole di stare più attenta a dove va.
Selena ovviamente si butta nella situazione e la prende in giro per le sue stupide scarpe, a questo punto un po' di gente incomincia a fermarsi ed a ridacchiare o a guardare con risentimento Selena.
Liza si alza e risponde a tono a Miranda dicendo che lei potrà avere anche scarpe brutte, ma almeno non si veste come una puttana (le cheerleader sono ovviamente tutte vestite alla moda e molto sexy). Al che Selena risponde inventandosi una balla e mettendole una contro l'altra (saziando così la propria oscurità): lasciala stare in fondo dice così solo perchè sua madre è una puttana, sta mentendo per far sì che Liza perda la testa e prenda a pugni, per prima, Miranda. Il tiro +duro+oscurità è un ottimo 6 o meno e fa sì che Ian si stia facendo largo fra la gente appena in tempo per sentire queste ultime parole e per vedere Liza che sta caricando un pugno/schiaffo verso Miranda (che è quasi il doppio di lei).
Ian si butta in mezzo cercando si separarle, non ha a disposizione oscurità nè la mossa avanzata: il tiro è positivo ma è comunque un 7 o più, S. guarda la mossa e fra
- Un esito non ottimale.
- Una conseguenza negativa ad un esito ottimale.
- Rinunci, ma non peggiori ulteriormente la situazione (ma non agisci contro l’avversità).

sceglie una conseguenza negativa ad un esito ottimale: come MC dico che riesce a prendere di peso Liza e spostarla, ma che per dividerle per sbaglio mette una mano sul seno di Miranda... Ovviamente Selena aveva il cellulare a portata di mano, come molti presenti, ed immortala con una foto la scena.
A questo punto non mi ricordo più chi cerca di rimettere al suo posto chi con parole dure ma fallisce ed arriva ll prof. Hartman di fisica interpretato di Sylverster stallone che prende quasi per le orecchie Ian per portarlo agli allenamenti, nel caos che segue Liza se ne va e la piccola folla si smaltisce.
Selena vede da lontano Liza che aspetta il pullman per tornare all'orfanotrofio così lei e la posse vanno a prendere la macchina e le passano molto lentamente davanti tirandogli un foglietto rosa appallottolato: in più Selena fa notare a Miranda, che è su tutte le furie, che Ian si è dimostrato particolarmente interessato a quella matricola...

Nel frattempo in biblioteca Sarah è circondata di libri, fogli di appunti... e quaderni di esercizi che non sono suoi.
Arriva Mark che nota che fra i fogli c'è anche un angolino rosa shock che spunta e sedendosi accanto a lei le chiede cosa sta facendo e quando lei gli spiega che sta facendo i compiti per Selena lui cerca di spiegargli con onestà che è sbagliato che faccia i compiti per gli altri, che in fondo dovrebbe fregarsene e che dovrebbero farseli da sola, lei le risponde qualcosa del tipo che Selena è molto popolare ed indaffarata e che a lei comunque non pesa e che anzi, le fa piacere aiutare qualcuno di così importante. Il tiro di Mark, preceduto dal fatto che Sarah comunque prende un legame nei suoi confronti, è un fallimento e quindi le parole di Sarah lo convincono per il momento che in effetti non è chissà quale problema e si mette a studiare con lei.
Dopo qualche minuto arriva Rayan, il frontman della banda, che, pur trattandolo un po' dall'alto in basso, dice a Mark che dovrebbe venire alla festa stasera perchè insomma ci saranno quasi tutti e che è importante che la band si faccia vedere. in tutto questo ignora Sarah in modo pressochè completo... dopodichè se ne va.
Mark e Sarah parlano un po' della festa e seppur Sarah non avrebbe nessuna voglia di andare decide di andarci lo stesso, visto che ci vanno tutti.
Sarah annota sulla sua scheda che ha preso un legame su Mark, data la mossa "attraverso lenti oscure" rivede in negativo la loro interazione e scrive che secondo lei lui la considera una secchiona.

Qui è finita la sessione
-----------

Considerazioni sullo stato del playtest: da commenti della giocatrice del Fantasma mi è rivenuto in mente un dubbio che avevo, ossia che le sue mosse sono un po' troppo passive. Per questo sto pensando di cambiare la mossa di partenza del poltergeist con una che crei amnesie e traumi alla gente facendoli avere delle visioni di morte. questo permeterebbe di avere un potere figo che non sia direttamente "spaccare cose e persone" ma che sia legato al tema della morte, dell'oblio e delle distanze relazionali.

In più ho avuto un'idea: in Polaris l'avversario gioca i dubbi e le paure del cavaliere. In questo caso una mossa di Mc potrebbe essere "riempi la mente di qualcuno di oscurità facendo domande." in modo da "giocare l'oscurità dei personaggi" ma solo in termini di domande o immagini che emergono dal loro subconscio...
... ci rifletterò

Per il resto sono abbastanza soddisfatto: mi dispiace solo che Fantasma e Ghoul abbiano avuto poco tempo sotto i riflettori, ma si era tutti molto stanchi, avrei voluto incominciare un po' la festa della sera, ma ormai era tardi.

Probabilmente giocheremo fra un tre o quattro settimane dati i rispettivi impegni: avrò tempo di fare "fronti e minacce", parti del regolamento che sono appena abbozzate ma su cui non vedo l'ora di lavorare...

per adesso è tutto,
ciao ciao


10
Prime Time Teenage Monsters / Re:Playtest
« il: 2018-05-20 13:08:10 »
I personaggi e la città

com'è ovvio a chi conosce i pba la procedura di creazione è lineare ma l'aggiunta di dettagli ai personaggi non lo è ed un continuo avanti ed indietro fra particolari aggiunti dai giocatori di propria sponte, aggiunti in risposta a stimoli di altri giocatori, di domande di MC e della procedura di creazione dei personaggi.
Qui riporto i risultati della cosa premettendo gli elementi di base dell'ambientazione: i personaggi hanno compiuto o stanno per compiere il sedicesimo anno di età e sono tutti nella stessa High School, in generale si conoscono e possono essere amici oppure odiarsi a morte (non c'è il concetto di "party"), sicuramente hanno delle lezioni in comune. La High School è grossotta, più di mille studenti sicuramente: abbastanza grande da avere tanti e diversi gruppi al proprio interno ma non così enorme da far sì che ci siano interi gruppi di persone della scuola, di fatto, completamente sconosciute ai personaggi.

Città
Merryville (un nome un programma)
è una cittadina di case basse abbastanza ricca che si trova da qualche parte sulla costa della California, sullo sfondo c'è una zona industriale, molta gente lavora da pendolari altrove.

Merryville high è la sua high school principale, lo sport principale è il football americano, la mascotte della scuola è il vombato, dai "Merrryville Wombats" è il nome della squadra.

I personaggi

Selena Reed - Fata
Ha un nome pieno di false promesse, ha occhi verdi ed intriganti e si veste in un modo che imposta la moda
Origine: una famiglia eccentrica e conosciuta da tutti (viaggiano spesso)
caldo +1 freddo +1 duro +0 acuto +0 Oscurità +1
Saziare l'Oscurità: se cerchi di mettere contro due persone grazie alle tue bugie o se una persona entra a far parte della tua Corte la tua oscurità si sazia.
Labirinti e Specchi
Se non fossi il sogno di una notte di mezza estate qualcuno mi amerebbe? (scelto da lista)
è giusto distruggere chi non è d'accordo con me?

Corte fatata: la creme delle cheerleader della scuola...
Rebecca Goldsmith - quella schifosamente riccca
Miranda Rogers - quella più grossa e violenta
Shelly White - quella che ha la famiglia con le mani in pasta ovunque
Samantha Jensen - quella stupida (o più stupida in ogni caso e che è "la quota minoranza del gruppo")

Selena è benestante ma non ricca, una bellissima ragazza con i capelli rossi... ed è la classica Bitch Queen
Ha come mosse mostruose di partenza Lingua d'argento che la fa mentire fin da subito molto bene, ha la sua corte, ha una magia delle fate che la fa apparire sempre sempre sempre, non importa in che situazione si trova, sempre in tiro.

Conoscenze di background
Verso Ian - Lupo Mannaro : lei gli ha fatto un favore ed ora lui è in debito, lo ha aiutato una volta a nascondersi quando ne aveva bisogno
Verso Sara - la Fantasma: si conoscono da prima che Selena diventasse figa e popolare, erano amiche da sempre.

Dopo varie domande e varie diciamo che nella sua villetta c'è una domestica, Mayer, che la fa impazzire (dal suo punto di vista ofc) e che il ragazzo della mascotte della scuola, Billy un irlandese, una volta ha allungato un po' le mani e Selena gli ha promesso che se lo rifà gli scatenerà addosso Miranda per menarlo seriamente.

Ian - Il Lupo Mannaro
Ha un nome breve, ha occhi grigi iracondi ed un aspetto aggressivo
Origine: Orfano, rimbalzato fra mille centri di affidamento
caldo 0 freddo 0 duro +1 acuto +1 Osccurità +1
Saziare l'Oscurità: Ogni volta che tenti di risolvere un problema con la violenza o in modo dominante sazi la tua oscurità.
Labirinti e Specchi
Sono il capo di me stesso, fanculo tutto il resto? (scelto da lista)
Non vale la pena trattenere la rabbia dentro di me.

Ian è atletico, aggressivo, odia il custode dell'orfanotrofio dove è ancora costretto a vivere perchè mette le mani nella sua roba, non vuole avere a che fare con i bambini dell'orfanotrofio, appena esce da scuola cerca grane per menare qualcuno, è il quarterback della squadra di Football.
Come mosse mostruose di partenza è particolarmente veloce e forte, è feroce quando mena la gente, inoltre rischia di trasformarsi in un mostro mannaro quando è veramente sotto stress...

Conoscenze di background
Verso Selena la fata: è troppo fortunata ad avere un sacco di cose che lui non avrà mai
Verso Mark Lopez, il Ghoul: l'ho tirato fuori dai guai con uno spaccino della scuola, l'ho fatto per sfida

Mark Lopez - Il Ghoul
Ha un nome facile da scordare, Ha occhi marroni e spenti, ha un aspetto dismesso vagamente grunge
Origini: ha una famiglia di ceto medio basso.
caldo 0 freddo +1 Duro +1 Acuto 0 Oscurità +1
Saziare l'Oscurità: se invidi qualcuno per qualcosa che ha, che tu credi di non avere, ed agisci di conseguenza sazia la tua oscurità.
Labirinti e Specchi
Sarò popolare?  (scelto da lista)
ancora non ha scelto secondo specchio

È uno studente senza nessuna particolarità, il padre lavora in fabbrica, la madre è una casalinga che sta dietro a Mark e vari fratelli più piccoli.
Non va bene a scuola non va male, suona in una piccola band, il basso.
È un po' un medioman, ha degli appetiti oscuri perchè percepisce un vuoto, delle mancanze in sè... queste mancanze sono che
non si crede nessuno (anche se in realtà è un ragazzo normale) e che è un codardo (mentre in realtà non è avventato).
Può succhiare la forza vitale delle persone in cui vede le qualità che gli mancano.

Conoscenze di background
Verso Ian - Il lupo mannaro: è perfetto, vorrei essere come lui
Verso Sara - la fantasma: in un momento oscuro, dopo una delusione in cui è stato umiliato pubblicamente lei ha avuto parole dolci per lui.

Sarah Rosemberg - la Fantasma
ha un nome che non è degno di nota, ha occhi neri e vuori, si veste un po' fuori moda
Origini: fa parte di una famiglia ricca ed altolocata
caldo 0 freddo 0 duro +1 acuto +1 Oscurità +1
Saziare l'Oscurità: Ogni volta che hai una chiara occasione di connetterti emotivamente con qualcuno ma non lo fai, sazia l'oscurità.
Labirinti e Specchi
Sono sola?  (scelto da lista)
ancora non ha scelto secondo specchio

I suoi genitori sono morti tempo fa, vive con la nonna che però da un paio di anni ha l'Alzheimer in stadio avanzato e quasi non ricorda più nulla, c'è una badante che si prende cura della nonna, Flores, che è una figura abbastanza anonima per quanto riguarda Sarah. Visivamente è come la Willow di buffy delle prime stagioni. è una secchiona.
Dato che tende ad essere invisibile la gente la ignora, il che rende per lei difficile interagire significativamente con le persone, inoltre alla fine di ogni scena in cui ha preso un legame con qualcuno la sua impressione della cosa sarà sempre negativa, se le cose diventano pericolose o stressanti invece di cercare di non dare di matto può lasciarsi andare e diventare un Poltergeist spaventoso...

Conoscenze di background
Verso Mark - Il Ghoul: secondo lei sono diversi ma sono amici per la pelle
Verso Selena - la fata: è veramente popolare! la aiuto facendole tutti i compiti per casa.

---

E qui finisce la sessione zero... e questo post.


11
Prime Time Teenage Monsters / Playtest 3
« il: 2018-05-20 10:42:32 »
Ciao!

è in corso il terzo playtest del gioco, della versione 07 in particolare. Eccovene un resoconto!

SESSIONE ZERO

Ci ritroviamo a casa di F e L (lei/lui rispettivamente) insieme a M e S (lui/lei), F&L conoscono già i powered by apocalypse e F in particolare conosce Cuori di Mostro, mentre M&S non li conoscono ed entrambi giocano quasi esclusivamente a giochi tradizionali.

Sia per esigenze di "standardizzazione dei playtest" ho preparato due handout per MC: come condurre la sessione zero ed un diagramma vuoto su cui prendere gli appunti di creazione personaggi e città. Li trovate in allegato entrambi per chi volesse darci un occhio.

In questo modo MC ha scaletta di cose da fare così come giocatori hanno, da un certo punto in poi, il libretto di creazione del personaggio che li guida attraverso la maggior parte della sessione.

Da questo punto di vista le cose vanno per il meglio: spiego la premessa del gioco e spiego in generale l'approccio dei pba al gioco dopodiché metto al centro del tavolo le schede di creazione dei quattro libretti disponibili al momento. Spiego la struttura generale di quest'ultimo dicendo che per adesso devono leggere solo la prima pagina, quella che contiene un piccolo fluff sul personaggio, la spiegazione sul che cosa si concentra il personaggio ed un po' di mitologia di base sul tipo di mostro.

Ogni giocatore alla fine sceglie un personaggio e dopo un po' mi esce fuori la prima cosa interessante a livello di Playtest: il giocatore che ha scelto la fata dice che in effetti non aveva pensato che potesse essere anche un maschio... leggendo "Fata" aveva pensato automaticamente che fosse femmina. Dovrò trovare un termine più neutro.

A questo punto consegno la scheda del personaggio a ciascuno e andiamo avanti seguendo le varie cose.
Senza entrare nei dettagli i personaggi che vengono fuori sono molto interessanti e le cose che mi appunto sono che:

- i tanti fogli tendono un po' a confondere alcuni: avendo il libretto di creazione, scheda personaggio, mosse umane ed alla fine foglio dei legami ciascun giocatore ha parecchia roba. Dopo il libretto di creazione si va a togliere, ma il resto rimane... Per migliorare la situazione mi sono fatto fare un miglior layout della scheda delle mosse umane (quella più densa di cose e più facilmente sistemabile) e già nella sessione 1 (il pilota) le cose mi paiono migliorate.

- La parte di creazione degli Specchi per i Labirinti tende a lasciare qualche giocatore un po' indeciso, 2 hanno scritto subito tutti i propri specchi, gli altri hanno scelto solo quello "di partenza" del personaggio senza aggiungerne uno proprio... e non l'hanno fatto nemmeno a fine sessione 1, cosa di cui mi sono in parte dimenticato ma era tardi e tutti erano stanchi, meglio farlo, in questo caso, inizio sessione 2.

- Il Ghoul: come già avvenuto nel primo playtest gli appetiti oscuri del Ghoul e le sue mancanze hanno indotto un po' di confusione, potrei ripensare la terminologia per differenziarla di più dal saziare l'oscurità... boh, ci penserò.
Ho notato inoltre di come in entrambi i playtest in cui è stato presente il Ghoul le mancanze scelte siano state di tipo caratteriale... Siccome l'idea di partenza è che siano anche fisiche e che ci sia una vera e propria trasformazione mi sa che nelle prossime versioni specificherò: una deve essere una percepita mancanza fisica, una caratteriale.

- Il minor numero di conoscenze di background fra i vari personaggi, prima ciascuno era connesso a tutti, ora solo ai personaggi alla destra/sinistra del giocatore ha fatto sì che ci siano abbastanza intrecci ma non ha rallentato la procedura di creazione come la volta precedente. bene!

spezzo il post, a breve scrivo i personaggi che sono stati creati e la città di conseguenza.



12
Ciao!
Dopo un po' di lavoro ho rimesso insieme diverse cose, nella versione stampata sono in due pagine.
provo a metterle qua sperando non salti troppo la formattazione...

Scopi e principi
    •Gioca il tuo personaggio appassionatamente: in modo da rappresentare i suoi interessi e scopi nella fiction.
    •Se un giocatore introduce un tema carico non abbandonarlo: non ignorare il suo contributo, ma Accettalo, fallo tuo e approfondiscilo... con rispetto.
    •Rendi il tuo personaggio, e con essa l'ambientazione e la storia che emerge, reale... anche se è un fantasy urbano adolescenziale.
    •Gioca per vedere cosa succede.
    •Usa le regole e le mosse: sono lì apposta per giocare.

Legami ed impressioni
Puoi spendere legami nell'utilizzo di alcune mosse o ...
... nei confronti di personaggio giocante per
    •Entrare in una scena che lo riguarda 
    •+1 ad un tuo tiro che lo riguarda, puoi spendere 1 legame in questo modo per tiro (scegli dopo aver tirato) 
    •+1 o -1 ad un suo tiro che ti riguarda, scegli dopo il tiro
... nei confronti di un PNG allora aggiungi 2 ai tuoi tiri con le identiche modalità. 
Ogni legame ti lascia un'impressione: scrivila brevemente.

Oscurità
Il tuo personaggio ha un'oscurità interiore che può cercare di saziare: l'oscurità si sazia a seguito di alcune mosse o se ti comporti in un certo modo. Quando la tua Oscurità è sazia puoi aggiungere +Oscurità nell'usare una mossa Umana ed hai a disposizione la versione Avanzata, ma un qualcosa di oscuro e sovrannaturale sta accadendo, dicci cosa.

Mosse Umane

** Affascinare / Sedurre +caldo.
Affascinare Quando sei affascinante con una persona (anche inconsapevolmente) tira con +caldo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ Ti nota, scegli: o prendi un Legame o nei dai uno; scegli:
    •dici o fai qualcosa di “poco figo” in generale
    •qualcuno assiste e capisce cosa sta succedendo
    •qualcuno arriva interrompendo il momento magico.
○ 10+ Sedurre: quando seduci una persona (anche inconsapevolmente se hai fantasia sul come) e fai 10+ allora è attratta, anche momentaneamente, da te... la persona sceglie uno e agisce chiaramente in base alla scelta:
    •Accetta le tue avances, tu prendi un Legame... avete bisogno di un po' di privacy? 
    •Rifiuta le tue avances (come mai?), prendi due Legami

**  Spiegare ciò che è giusto / Persuadere +caldo.
Spiegare ciò che è giusto Quando vuoi che qualcuno faccia qualcosa spiegandogli le tue ragioni con onestà tira +caldo e la persona prende un Legame su di te.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ la persona può volere tuo aiuto o collaborazione
... se PNG tu scegli:
    •Gli dai il tuo aiuto, lo fa e hai +1 nell'aiutare.
    •Senza il tuo aiuto o collaborazione si rifiuta.
... se PG sceglie:
    •Ti aiuterà se gli dai il tuo aiuto. Se lo fai allora hai +1 nell'aiutare.
    •Ha un buon motivo per rifiutare (che può rivelarti o no), tu prendi un Legame su di lui/lei.
○ 10+ Persuadere: quando metti alle strette qualcuno mettendogli davanti la verità e chiedendogli di fare qualcosa e fai 10+ allora
... se PNG: la persona farà ciò che vuoi e ciascuno prende un legame sull'altro.
... se PG sceglie:
    •Fa' ciò che gli chiedi e ciascuno prende un legame sull'altro.
    •Rifiuta: deve dirti ottima ragione o suo segreto che gli impedisca di farlo, tu prendi due Legami sul PG.
 
** Usare la testa +acuto
 
È una mossa generica da usare quando usi la testa sotto stress e non c'è già altra mossa che copre la situazione. Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è l'obbiettivo che vuoi ottenere e cosa stai facendo per ottenerlo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale: tentenni, ti blocchi o la situazione è più complicata del previsto; scegli una:
    •un esito non ottimale
    •una conseguenza negativa ad un esito ottimale 
    •rinunci, ma non peggiori ulteriormente la situazione (ma non agisci contro l'avversità).
○ 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.
 
** Capire una persona +acuto
 
Quando  discuti con una persona o la osservi a lungo tira+acuto per capirla. Sì, si può anche stalkerare l'oggetto del tuo desiderio da lontano ed a lungo, ovviamente se non la puoi sentire alcune opzioni potrebbero non avere senso.
Se fai una domanda insensata o “gratuita” MC te lo dirà e non consumerai domande.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Capisci qualcosa, fai un domanda superficiale ad MC a riguardo del mondo interiore del tuo interlocutore, ad esempio:
    •Il personaggio sta dicendo la verità?
    •Cosa sta provando realmente il personaggio?
    •È interessato/a romanticamente a qualcuno di presente o che hai nominato?
    •Perchè vuole fare del male a qualcuno?
○ 10+: valido solo se stai facendo “qualcosa di più”, fai tre domande, quelle che vuoi purché abbiano senso.
 
** Leggere una Situazione +acuto.
 
Quando  vuoi leggere una situazione tesa tira+acuto. Questa mossa viene usata tipicamente in situazioni di (possibile) pericolo e di azione.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Capisci qualcosa, scegli due domande, hai +1 nell'agire se sfrutti la risposta.
    •Qual è la migliore via d’ingresso/d'uscita/per passare oltre? 
    •Qual è la minaccia maggiore? 
    •Ci sono pericoli che non ho notato? 
    •Cosa è più vulnerabile a me?
○ 10+: Se stai cercando di capire, e/o scoprire cosa nascoste in, una situazione tesa e fai 10 o più fai 3 domande che vuoi ad MC sulla situazione. Se agisci in base alle risposte hai +1

** Mentire/minacciare + freddo
 
Quando menti, o ometti verità importanti, a qualcuno per ottenere che faccia qualcosa ora e subito tira + freddo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Ancora non sei il Joker:
... se PNG tu scegli:
    •gli dai 1 legame, una mezza verità e lo farà.
    •Se, ora e subito, rincari le tue bugie o gli dai un assaggio delle tue minacce, lo farà
    •Non farà ciò che vuoi, prenditi un Legame.
... se PG offrigli in modo trasparente “fuori gioco” una fra:
    •Un legame ed una mezza verità.
    •di rincarare ora e subito la dose di bugie o dargli un assaggio delle tue minacce.
Se accetta allora farà ciò che chiedi, giocate la cosa; altrimenti si rifiuta, prenditi un Legame.
○ 10+ Manipolare: quando metti alle strette qualcuno mentendogli e chiedendogli di fare qualcosa e fai 10+ allora
... se PNG: prendi un Legame, lo fa.
... se PG sceglie:
    •Fa' ciò che chiedi e ti prendi un Legame.
    •Rifiuta ed in qualche modo “è dalla parte del torto, del debole”: prendi due legami su di esso.
 
** Rimettere qualcuno al suo posto +freddo
 
Quando rimetti qualcuno al suo posto con un commento tagliente o una frecciatina sarcastica tira + freddo
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Le tue parole non sono così affilate.
Sceglie quale opzione non avviene (se applicabile)
    •I png astanti si dividono e di si crea un gruppo a tuo favore e uno contro di te.
    •Dai un Legame alla vittima: intuisce perchè la stai trattando così, digli perché in fiction o fuori fiction.
    •La ferisci prendendo un legame su di essa
    •La vittima può replicare con una contro frecciatina e prendere un legame su di te.
○ 10+: Quando vuoi ferire qualcuno con parole dure, che siano vere o bugie e fai 10 o più allora le tue parole la feriscono profondamente
... se PNG, prendi un Legame e scegli sotto:
... se PG, prendi due Legami e sceglie:
    •ha scatto d'ira e/o agisce in modo diretto e sconsiderato, è probabile ci sia violenza.
    •è umiliata e ferita nel profondo: tende a nascondersi e fuggire o a essere una vittima passiva, di continuare a lasciarsi umiliare almeno per un po'.
 
** Non dar di matto +freddo
 
Quando rischi di dar di matto tira + freddo
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ Mantieni parzialmente la calma scegli:
... se in situazione di pericolo non puoi fare grandi piani e devi agire (scegli uno):
    •cautamente, sei terrorizzato: -1 continuato
    •gettandoti nel pericolo (+1 se ha senso)
... se non sei in situazione di pericolo scegli
    •parli troppo, rivela a tutti un tuo segreto.
    •Vai via con relativa calma, o dai un legame alla causa scatenante o devi riferire al più presto il tutto a qualcuno dandogli il legame.
    •Rimani, affronti la situazione ma hai un -1 nell'usare mosse umane, +1 se usi mosse con oscurità.
    •Rimani ma dai un Legame a qualcuno legato alle avversità
○ 10+ Quando Mantieni il controllo like a boss
- se in situazione di pericolo: sei libero di agire e scegli uno:
    •I PG scelgono se rimanere affascinati e darti un legame, puoi scegliere un PNG che è affascinato e prenderne uno.
    •Non esiti o ti blocchi, hai un +1 per il resto della scena.
- se non sei in situazione di pericolo
    •Non esiti o ti blocchi, hai un +1 per il resto della scena.
 
** Picchiare +duro +oscurità.
 
Quando usi la violenza per ottenere qualcosa da qualcuno (o da una situazione), dì qual'è il tuo obbiettivo e chiarisci le cose con MC, poi tira
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Ottieni parzialmente o in modo non definitivo ciò che vuoi, ferisci la tua vittima e la vittima ti infligge danno se lo vuole. La vittima prende un legame su di te... e Scegli 2
    •Ottieni definitivamente la posta
    •Meno danni alla vittima: danni cosmetici
    •Sei più sicuro di te, hai +1 continuato
    •Prendi un Legame sulla tua vittima
    •La  vittima non prende un legame su di te
    •Ricevi meno danni del dovuto 
✔ 10+: l'Oscurità dentro di te prende, anche se solo per un attimo, il sopravvento e ti aiuta... o forse no.
Ottieni la posta in modo definitivo ed uccidi la tua vittima; la vittima se vuole ti infligge danno; la vittima prende un legame su di te; la tua Oscurità non è sazia. In più scegli 1:
    •Non uccidi la vittima, è ferita gravemente.
    •Ricevi meno danni del dovuto (se possibile)
    •La tua Oscurità è sazia.

** Mettersi in mezzo +duro
 
Se ti metti in mezzo per difendere qualcuno, oggetto di violenza fisica, per salvarlo a tuo danno tira +duro.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale Riesci a distogliere la violenza dalla vittima solo in parte, scegli:
    •La vittima subisce -1 danno, subisci danni cosmetici, prendi un legame su di essa
    •la vittima subisce danno pieno ma l'aggressore d'ora in poi concentra la sua attenzione su di te, 
○ 10+: quando fai 10+ allora difendi qualcuno e di base: l'aggressore si concentra su di te da ora in poi, la vittima subisce -1 danni del dovuto, scegli 1:
    •guadagni un legame sulla vittima
    •Subisci tutto il danno al posto della vittima 
    •Guadagni un legame sull'aggressore.
 
** Agire contro avversità +duro
 
Agisci contro un'avversità è una mossa generica da usare in tutti quei casi in cui stai cercando di fare qualcosa di fisico sotto stress o di chiaramente impegnativo per te che non sia già coperto da un'altra mossa di base o di un libretto. Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è la posta che vuoi ottenere.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale: tentenni, esiti, ti blocchi o qualcosa all'ultimo istante rende il tutto più complicato o che. Scegli una:
    •un esito non ottimale
    •conseguenza negativa ma un esito ottimale 
    •rinunci a ciò che volevi fare ma non peggiori ulteriormente la situazione (oltre al non agire contro l'avversità).
○ 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.

13
Prime Time Teenage Monsters / Re:Scopi dei giocatori
« il: 2018-04-29 18:03:51 »
"Accettalo, fallo tuo e approfondiscilo" forse è meglio che "giocaci sopra, che può essere travisato.
Mi piace, preso!  ;)

14
Prime Time Teenage Monsters / Re:Scopi dei giocatori
« il: 2018-04-29 16:42:24 »
Il senso è sicuramente quello, è che è il testo di un handout riassuntivo, favorisco la sintesi purchè non sia fuorviante...

15
Prime Time Teenage Monsters / Scopi dei giocatori
« il: 2018-04-29 15:51:29 »
Nel preparare la scheda delle regole per i giocatori ho pensato di inserire all'inzio questo "scopi e principi"

Scopi e principi
  • Gioca il tuo personaggio appassionatamente: in modo da rappresentare i suoi interessi e scopi nella fiction.
  • Se un giocatore introduce un tema carico non abbandonarlo: non ignorare il suo contributo, ma accettalo e giocaci sopra... con rispetto.
  • Rendi il tuo personaggio, e con essa l'ambientazione e la storia che emerge, reale... anche se è un fantasy urbano adolescenziale.
  • Gioca per vedere cosa succede.
  • Usa le regole e le mosse: sono lì apposta per giocare.

che ne pensate?

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