31
Sotto il cofano / Re:Come in un film: ovvero, si fa presto a dire "storia"
« il: 2011-08-21 07:55:28 »Citazione
Ma santo cielo... invece di arrivarci per "teorie" e ragionamenti arzigogolati...ricordatevi cosa fate in gioco
Morgana ti offre dei soldi per tradire Re Artù. Ci pensi sul serio? O invece dai per scontato che rifiuti perchè in quelle storie si rifiuta? Ecco qua, tutto qui. hai capito che stai facendo. Alla faccia della difficile differenza...
La scatola la stai riempiendo TU! Come cavolo fai a dire che è difficile capire che ci metti dentro?
Questo è un esempio sbagliato. "perchè in quelle storie si rifiuta", riguarda un particolare canone (o genere) di storie (e di lì al simulazionismo, se mai, se non uso il termine impropriamente). Luca parla invece della struttura che c'è dietro la storia. E' chiaro che sono pur sempre teorie, ma leggendo qualche libro io le ho trovate abbastanza convincenti.
Tra l'altro - cosa non banale - quella struttura che c'è dietro la storia è una cosa molto flessibile. Non è proprio la storia dei 3 atti, o di "37, 45, 26 storie". Su questo vi consiglio la lettura di Il viaggio dell'Eroe, Chris Vogler (Dino Audino Editore). Ne avevo parlato qui http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929&page=1#Comment_57501
Adesso, queste cose cosa c'entrano coi gdr? - Per me c'entrano perchè mi viene da pensare che la storia che viene fuori in un gdr abbia le caratteristiche considerate universali che ci sono in tutte (o gran parte) le storie. CHiaramente si può dissentire da questa cosa.
Questo della storia, della narratologia,... è un discorso indispensabile da fare? - No, direi di no.
E' un discorso utile? - Perchè no?
E' un discorso che si può fare durante il gioco o dopo. Non di certo per essere bloccato durante la sessione, per carità, ma così, per curiosità. In certe sessioni appassionanti mi è capitato di notarlo il cosidetto "viaggio dell'eroe". L'avevo cercato prima? No, era venuto fuori da solo nel gioco. Era qualcosa che premiavano le regole o è la natura umana a far nascere certi tipi di storie?
Nel vecchio forum mi chiedevo se i designer tenessero conto delle teorie narratologiche nei loro giochi. Mi si è parlato di Elar, e di Aips, due giochi che non conosco.
Questo tema per me è proprio interessante, e non capisco l'astio di certi commenti. Non si può parlarne con calma, con tranquillità?