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Post - Arkamundi

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Ok ci sono ;-) forse peró, parere mio ignorante, a sto punto é sbagliato definire prima I'll tema, non é piú chiaro mettere dei paletti di ambientazione, cosa che tra l' altro hai fatto, e basta?

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Ok ci sta, ma la vedo fiacca come premessa. Cioé se non c' é qualcosa che minaccia le cose belle che hai come fai a difenderle e capire che sono importanti? Per me idee come uguaglianza, libertá, comunione dei beni devono essere rivoluzionarie per dei vampiri che vivono 100 d' anni e relativamente nuove anche per la societá umana poiché se poniamo che siamo negli anni novanta 30 anni fa erano gli anni 60! In America!! Viet Nam 68 Lotte sociali se I nostri pg hanno 25 anni da vampiri, a meno che non fossero dei bambinetti quando son stati abbracciati, per me devono aver avuto una qualche coscienza di questo
 edit: che poi alla fine é quello che dici te nel primo post :-P buttavo giú solo in paio di idee. Per quanto riguarda I vampiri che vengono da fuori che avevi in mente? Perchè da come la metti te mi sembra molto una tematica sull' integrazione e la preservazione dei propri valori, che puó andare bene ma vorrei capire in po' di robe prima: il tuo esperimento ha come scopo dimostrare che con le regole di vampiri ci puoi fare anche qualcosa di piú profondo di "voglio diventare il principe Del dominio diablerizzando il precedente e fregandomene delle tradizioni" e di " gli anziani sono cattivi e ci vogliono inchiappettare"? Se come mi pare di aver capito é si vorrei capire meglio il tema che proponi poiché "la perdita dell' innocenza" mi pare vago definisci meglio

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Opinioni personali:

Cosa mi convince: il tema e la comunitá di vampiri giovani
Cosa non mi convince: Ben in po' di cose, 1 la vedo dura che una comunitá cosí idilliaca possa esistere su larga scala e abbracciare in intera cittá. I vampiri, anche se giovani, son pezzi di merda, sono dei predatori e difficilmente me li vedo a condividere cose e prede. Perchè non renderla una situazione temporanea tipo che so gli anarchici si son ribellati agli anziani gli hanno uccisi con una specie di rivoluzione dei giovani vampiri e Ora c' é una forma di repubblica sociale in cui le prede sono in comune e non conta l' anzianità ma I'll merito. Nel frattempo gli anziani delle cittá vicine sono preoccupati e mandano in tribunale di vampiri anziani a punire I ribelli e instaurare nuove regole. Cosí fai scontrare I sogni di eguaglianza dei giovani vampiri con la dura realtá dei Domini. Magari c' é anche una minaccia esterna, che so Sabbath? Cacciatori? Altri?

Stati d' animo: paura, speranza, delusione, dolore, perdita, riscatto

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sì,sì infatti dicevo anch' io che non è questo il caso :P é che Teo ha un modo tutto suo di interpretare i pg è del tutto imprevedibile, ma è figo  ;D

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Ciao a tutti, sono io che faccio il Padrone in quella giocata e voglio spiegare il mio punto di vista :) Concordo con quanto detto da Simone sul fatto che la cosa non fosse chiara e veramente non sapevo che fare in quel momento perchè effettivamente l'approccio col legame era riuscito. Il rabbino effettivamente ha reagito positivamente all' approccio e stava tentando di consolare il servitore e di dargli speranza in una redenzione ma poi il giocatore mi ha sorpreso dicendomi che voleva colpirlo. Parlando con il giocatore e conoscendo come gioca effettivamente la cosa aveva perfettamente senso nella mente del servitore perchè lui non poteva credere a quello che gli diceva il rabbino perchè nella sua psicologia distorta faceva a pugni con tutte le sue convinzioni precedenti. Il fatto di scoraggiare il giocatore a non divertirsi a fare male ai png è una cosa che penso di avere abbastanza sotto controllo infatti l'ultima volta che questo particolare servitore, che è un gorilla psicopatico ndr, ha danneggiato il servitore di simone facendogli fallire la missione che gli aveva dato il padrone è stato punito a dovere dal Padrone e ridotto all' obbedienza  :P

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Pattumiera / Re:Psicologia sociale applicata al GDR
« il: 2014-09-15 21:01:41 »
Zchiel mi sa che stiamo andando un po' OT quindi forse è meglio splittare, non ho commentato troppo il messaggio di Davide perchè un po' centrava col mio discorso ma non vorrei che si creasse una discussione su questo

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Sotto il cofano / Re:Psicologia sociale applicata al GDR
« il: 2014-09-15 16:45:21 »
sì grazie Simone  :) in effetti era un po' forte e per quello che avevo messo le virgolette, comunque riformulo meglio quel mio pensiero:

"Ci sono, come ha spiegato meglio Mattia Bulgarelli, giochi in cui si parte da assunti paritari e giochi in cui si parte da assunti disparitari, ora il mio parere è che certi ambienti di gioco disfunzionale siano più comuni tra i giocatori di Parpuzio non perchè parpuzio è per forza un brutto gioco o perchè le persone che giocano parpuzio sono cattive e io sono buono, ma perchè parpuzio con la rule 0 parte da un assunto forte, e potenzialmente distruttivo, in termini sociali che è il seguente:

"Un giocatore è dotato di poteri straordinari sul gioco che gli consentono di assumere una posizione di autorità rispetto agli altri giocatori. Posizione di autorità che, in assenza di un forte accordo tra i giocatori, di un pensiero critico e propositivo e di un ambiente già di partenza sano ed equilibrato si presta facilmente ad essere abusato."


ora, è bene precisarlo sempre, una correlazione non è una causa: non dico che giocare parpuzio ti porta PER FORZA verso rapporti di gruppo disfunzionali Dico solo che l'evoluzione dei giochi di ruolo ha evidenziato che c'era questo problema dei rapporti di forza nei GDR e ha cercato in modi diversi di porvi rimedio e perciò ha creato un ambiente "più sano" in cui giocare.

per fare un paragone politico:
Se MOLTI regnanti erano delle carogne crudeli ed egoiste non vuol dire che TUTTI i regnanti lo fossero PER FORZA, ma non di meno un ambiente democratico con una corretta distribuzione dei poteri si presta di meno all' abuso di potere rispetto a una monarchia assoluta

Le teorie sopra citate dimostrano che i gruppi possono essere una gran cosa ma possono diventare pericolosi quando non c'è l'onestà intellettuale di dirsi sempre le cose in faccia e di mettere in dubbio l'autorità e i giudizi degli altri per paura di essere esclusi, che trovo essere una qualità molto difficile da trovare nella vita di tutti i giorni figuriamoci in un ambiente piccolo e circostanziale come quello dei giocatori di GDR. l' atteggiamento difensivo che molti di noi hanno istintivamente, o per propri trascorsi personali, penso sia uno dei principali motivi che hanno scatenato l' aspra diatriba tra giocatori "tradizionali" e "new wave" (perdonatemi l'inesattezza è per capirsi) e non è da stupirsi che tale diatriba sia nata in rete dove i problemi di comunicazione sono esponenzialmente amplificati. per questo motivo vi ringrazio per la segnalazione e ripeto non voleva essere motivo di flame o una facile generalizazioni, ma purtroppo la fallacia logica è sempre dietro l'angolo e siamo spesso ciechi di fronte ad essa finchè non ci viene fatta notare da altri. Per questo credo sia importante che le persone critichino, non denigrino, se c'è qualcosa da criticare e chi riceve le critiche le accetti con spirito positivo

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Sotto il cofano / Psicologia sociale applicata al GDR
« il: 2014-09-14 17:40:46 »
Qualcuno di voi conosce le teorie di psicologia sociale del Group thinking  http://it.wikipedia.org/wiki/Groupthink e il paradosso di Abilene http://en.wikipedia.org/wiki/Abilene_paradox http://onstrategyhq.com/resources/how-to-identify-groupthink-an-introduction-to-the-abilene-paradox/ ?

in breve:
Secondo la teoria del paradosso di Abilene un gruppo di persone prende delle decisioni che sono in aperto contrasto con quello che pensano realmente solo per la paura di contrariare gli altri membri del gruppo.

La teoria del group think dice invece che il gruppo, specie se c'è un leader carismatico al suo interno, tende a ignorare i segnali di dissenso e le critiche, per quanto motivate e ragionevoli se viste dall' esterno, pur di mantenere la coerenza, reale o immaginaria, all' interno del gruppo stesso.

Quando sono venuto a conoscenza di queste teorie ho subito pensato: "ehi ma spetta, sta cosa spiega il perchè di molte dinamiche sociali nei gruppi di gioco!"magari non dico nulla di nuovo e in effetti alcuni concetti sono ben presenti anche nel BM ma IMHO la gran parte delle giocate incoerenti non deriva dal fatto che i regolamenti stessi sono incoerenti a livello di regolequanto dal fatto che tali regolamenti favoriscano rapporti sociali disfunzionali. Questo, sempre secondo me per 2 motivi fondamentali:

- un autorità come quella del GM/Narratore se non limitata da principi o paletti tende a generare rapporti di gruppo disfunzionali e quindi giocate incoerenti poichè i giocatori al tavolo si trovano imbrigliati da strutture sociali che li portano ad accettare senza fare troppe storie cose come raild roading o illusionismo che agli occhi di un esterno paiono delle mostruosità.

-la durata delle campagne e spesso l'immutabilità dei ruoli tra i giocatori tende a stabilizzare i rapporti disfunzionali e questo IMHO è ancora più vero se si gioca sempre allo stesso gioco, che diventa quasi un feticcio da venerare, e se le persone con cui si gioca tendono ad avere legami forti al di fuori del gruppo di gioco.Tutto questo non per dire che non si possano fare campagne lunghe e coerenti ma ci deve essere IMHO una consapevolezza maggiore tra i giocatori per evitare cose come il group thinking e una volontà concreta di collaborare e partecipare.

vi porto un esempio di gioco concreto che mi è capitato col mio gruppo storico:
"Per circa 4-5 anni abbiamo continuato una campagna noiosissima perchè tutti pensavamo che interessasse agli altri poi siccome mi ero stufato vado a chiedere e tutti mi hanno detto che si sono annoiati pure loro"

 IMHO se gioco Parpuzio con la sensibilità acquisita giocando giochi più coerenti è possibile che vengano fuori giocate coerenti (Le giocate di @Simone Micucci a Vampiri la Masquerade postate qui sul forum sono per me una prova di questo).Forse i giochi coerenti ci hanno reso persone migliori? forse o forse no, forse sono solo un ambiente più sano in cui crescere e diventare grandi rispetto a uno più "malato" come può essere quello dei parpuzi ma, sempre IMHO, il comportamento dipende molto dal contesto ma anche da una nostra predisposizione individuale a giocare in un modo o in un altro. Se non siamo persone mature e capaci di relazionarci in maniera sana con gli altri IMHO non c'è regolamento che regga.Forse piuttosto che cercare di convertire gli infedeli mostrandogli la verità sarebbe più produttivo cercare di capire da cosa derivano il disagio e la frustrazione di certe persone che continuano a giocare a un gioco che non gli diverte perchè intrappolate in condizioni sociali e in dinamiche di gruppo difficili da demolire perchè basate sulla paura di fare una scelta diversa da quella dei propri amici. Cosa ne pensate?


DISCLAIMER: non sono uno psicologo nè studio psicologia, ho approfondito questi argomenti di psicologia sociale per mio interesse personale con libri di testo e quant' altro, le teorie sono autorevoli e non è roba campata per aria, sulla pagina di wikipedia che vi linko trovate tutti i riferimenti necessari se volete approfondire.  QUESTO THREAD NON VUOLE ESSERE UNA CRITICA A PRECEDENTI MODELLI E TEORIE, sicuramente più validati del mio, quanto alcune osservazioni generali che mi erano venute in mente

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Grande Daniele, bel AP  ;) c'è qualcosa di eroico nella tua perseveranza a voler giocare questo gioco in una campagna dal vero, sei proprio un vero cavaliere delle stelle di Polaris :) Per il resto subbo e basta non avendo mai giocato a Polaris ma avendo una voglia matta di provare, prima o poi ci riuscirò pure io

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Gioco Concreto / Re:mossa custom più importanza ai PNG
« il: 2014-07-30 11:55:41 »
mah non so non riesco a convincermi pienamente di sta cosa  ??? secondo me è più inadatto a fare cose tipo low fantasy o cose alle cronache del ghiaccio e del fuoco, ma il fantasy epico può farcela tranquillamente imho certo non è quello lo scopo primario ma non mi pare una cosa del tutto aliena. comunque stiamo andando OT probabilmente, il thread era su: "secondo voi una mossa come quella che ho scritto io snatura e forza troppo il gioco oppure se è una cosa che può starci e può essere vista come una aggiunta interessante che apre nuovi scenari"

p.s.  fermo restando che quando fai una qualsiasi modifica a un regolamento non è più lo stesso gioco ma un gioco basato su, anche se il limite è difficile da definire nei PbA Imho.

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Gioco Concreto / Re:mossa custom più importanza ai PNG
« il: 2014-07-30 09:01:45 »
Ma, probabilmente ne verrebbe fuori dark ages :-P scherzi a parte se de fosse solo dungeon dwelding allora probabilmente molta gente, me compreso gioca a un altro gioco. Secondo me de è un po' un ibrido tra un old shool e AW ma si differenzia dall' uno e dall' altro è su certe cose rimane un po' acerbo. Ad esempio se fosse solo dungeon dwelving tutte le mosse sociali a che servono e certe mosse del ladro? Del barbaro o del rodomonte? Il gioco secondo me parla chiaro qnd dice pensa pericoloso, è un gioco di avventura, con magia, epica elfi e nani non un gioco di introspezione cm Aw o Mh ciò nn toglie che sia possibile affrontare l' avventura in diversi modi e su diverse scale così come i png possono essere importanti o meno ma il principio dai a tutti un nome io lo intendo anche dai a tutti degli obiettivi e un motivo di esistere, personaggi piatti come i mercenari del manuale io li digerisco poco e secondo me vanno contro il principio di sopra. Poi boh sempre meglio seguire il canone degli autori ma probabilmente io ho giocato a un gioco diverso di quello di adam e sagè pur rispettando le stesse regole

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Gioco Concreto / Re:mossa custom più importanza ai PNG
« il: 2014-07-30 06:55:49 »
in verità io non li avevo intesi così per forza ma è legittima anche la tua interpretazione ^^ in fondo il concetto che ho introdotto è ampio e puoi intenderlo come vuoi così come i fronti sono categorie ampie che puoi declinare come ti pare i miei tipi di alleati sono categorie ampie che comprendono personaggi tipici del genere fantasy che però non sono eroi:

-il mentore: è il vecchio maestro di spada che insegna al guerriero a combattere, l' arcimago che prende sotto la sua custodia il giovane mago per farlo diventare grande, il maestro di kong fu che addestra nelle arti marziali. forse come istinto è più: "Trasmettere la propria conoscenza a qualcuno di degno prima di affrontare vecchi nemici"

esempi: Silente, gambino di berserk, merlino, obiwan ecc.

-l'amante o anche il vecchio amico se si vuole: è qualcuno di leale all' eroe che però non combatte e non va all' avventura, perchè se no sarebbe un personaggio o un mercenario, è l'amore impossibile quello che non puoi avere perchè, ahimè, la vita dell' avventuriero è fatta di imprese rocambolesche  e c'è poco spazio per starsene tranquilli a casetta e costruirsi una famiglia. per quello ho scritto "tranquilla" perchè è un interesse contrastante  che può creare problemi e ripercussioni interessanti

esempi: Isotta, giulietta, ecc.

-il criminale: può essere un ribelle ma anche un contrabbandiere o un mercenario l'importante è che è uno ricercato dalla legge per qualcosa che ha fatto o di cui è accusato, è qualcuno di pericoloso, potrebbe essere un mercenario ma più spesso è un contrabbandiere o un informatore e può aprire porte molto più astratte di quelle di un semplice scassinatore.

esempi: ian solo, robin hood ecc.

-il potente: è un politico, un regnante un diplomatico, qualcuno che usa più la parola e il potere che la spada

esempi: re artù, denethor, l'imperatore dei The elder scrolls ecc.

-divinità: la classica divinità fantasy petulante, imperscrutabile coi propri obiettivi da portare avanti e con una conoscenza spropositata di molte cose

esempi: zeus, odino, ecc.

come vedi sono concetti ampi che si possono declinare in molte forme facciamo 2 esempi dimostrativi:

fantasy "campagnolo"
PG: Argael il guerriero, mael la maga e jorad il ladro

Alleati(immaginiamo che sian passate un po' di sessioni)

Alvel prima fidanzata e ora moglie di Argael, vuole che suo marito non muoia e viva per badare a suo figlio che porta in grembo
tipo: amante

Elil barone dei feudi occidentali, deve la vita a jorad che l' ha salvato dagli sgherri del marchese
tipo: potente

orbud: orco contrabbandiere di portolungo ha un debito verso jarod di molti soldi
tipo: criminale

isif: maestro di mael, vuole trovare la pergamena del portale per ridare lustro alla vecchia scuola di magia
tipo: mentore

Esempio 2 High fantasy (DW standard)
PG: sempre Argael, mael e jorad
PNG:

Juliet, innamorata perdutamente di argael, separata da lui dalla famiglia prepotente, ah è l'erede al trono imperiale
tipo: amante

kelv: elfo rinnegato a capo della ribellione, vecchio amico di jorad, vuole soltanto rovesciare l'impero che egli odia più di ogni altra cosa per l'uccisione della sua famiglia
tipo: criminale

gran ciambellano golin: maestro delle cerimonie dell' imperatore stesso non condivide con lui la visione dell' impero, dopo essere stato liberato da mael dalla costrizione che lo rendeva fedele all' imperatore ora aiuta il gruppo di nascosto dalla corte imperiale
tipo: potente

Alehander il Grande: primo mago dell' accademia, scompare misteriosamente lasciando alla sua allieva prediletta mael il compito di sconfiggere il re dei draghi. ogni tanto ricompare in forma eterea per dare consigli e fornire aiuto a mael
tipo: mentore

come vedi alla fine si può declinare come vuoi, l'importante è che secondo me questa regola ha qualcosa di utile nel fatto che arricchisce la fiction con personaggi con motivazioni forti e a volte anche contrastanti che però non sono protagonisti della vicenda ma comprimari. è un po' come i membri delle bande di AW sono personaggi di cui ai giocatori interessa e che hanno anche un risvolto pratico, possono fornire aiuto nella propria area di competenza. posso fare questa cosa anche senza questa regola? sicuro la fanno già tutti, ma questa regola vuole essere un aiuto alla creazione di PNG interessanti che vengono creati dai giocatori stessi e non dal Master come nel caso dei mercenari. alla fine così son io giocatore a dire oh guarda questo personaggio è interessante e mi piace, se investo tempo nello stringerci un legame profondo non voglio che poi sparisca dal gioco o faccia la figura del fesso perchè non è importante per il fronte attuale. questa regola vuole essere una flag per il GM per definir png interessanti e per i giocatori nell' investire sui PNG, che lo so non è il focus primario di DW come invece è in AW ma io personalmente lo trovo un aspetto poco sfruttato e non vedo reali motivi per cui non dovrebbe essere implementato se non per una sorta di retaggio storico dei vecchi D&D.

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Gioco Concreto / mossa custom più importanza ai PNG
« il: 2014-07-29 20:15:31 »
Ciao a tutti, sulla locanda avevo postato una mia idea (non del tutto originale in realtà) per implementare legami con i png e una mossa costum per gestirli in DW. riporto in quote la discussione

Citazione

IO:

Ehi gente so che magari è una domanda stupida ma secondo voi si può adattare DW per giocare con un solo giocatore? alla fine le meccaniche giocatore giocatore si limitano ad aiutare(interferire serve a poco) e ai legami e non sono così importanti come in AW. se si sostituisse i legami coi pg con legami con i PNG (per mantenere un motivo x cui il pg si avventura e la parte di world building) e poi aggiungeste una mossa tipo:

Quando chiedi aiuto a un alleato tira + legami (in questa variante ci sono i legami coi PNG)

con 10+ ti aiuterà secondo il suo tipo e le sue possibilità senza chiedere nulla in cambio
con 7-9 ti aiuterà seconda il suo tipo e le sue possibilità, ma in cambio dovrai aiutarlo a soddisfare il suo istinto
con 6- ti aiuterà ma il suo aiuto vi metterà entrambi nei pasticci (anche se alla fine è pleonastico e si potrebbe pure non scrivere ^^)

Tipi di alleati:

Mentore
istinto: sorpassare i limiti umani

Potente
istinto: espandere la propria influenza

amante
istinto: vivere una vita tranquilla col proprio amato

divinità
istinto: pretendere adorazione

criminale
istinto: violare la legge

che dite potrebbe funzionare una cosa del genere o è una cazzata e il gioco si snaturerebbe troppo?

Simone:

i mercenari aggiungono un tipo diverso di avventurieri.

In DW l'unica cosa che non ti dice il gioco è perché sei all'avventura.
Quello lo devi scoprire tu giocatore.

I Mercenari sono degli avventurieri minori. Gente che sai perché sono all'avventura. Per soddisfare il loro Costo.
Infatti se non lo soddisfano con te se ne vanno. O diventano tuoi nemici.

Quello che aggiungi tu sono cose diverse.
Sono delle antiminacce e vanno a remare contro al principio "Dipingi un mondo pericoloso".
Il principio che valorizzano è "Dipingi un mondo per cui valga la pena combattere".

Cambia il fulcro del gioco.

IO:

ma non è per forza detto, alla fine perchè gli alleati non potrebbero volere qualcosa di pericoloso? non lo vedo per forza antitetico. e poi si aprirebbe un concetto diverso da quello di mercenario, il mercenario è quello che ti aiuta nelle tue avventure a combattere e ti fa da spalla un alleato no ha le sue esigenze e l'aiuto che ti da è di tipo diverso e più sottile e indiretto se vuoi. e alla fine non è detto che soddisfare quegli istinti non porti a guai alla fine è un patto tu fai qualcosa per me e io la faccio per te ma quello per cui io vado all' avventura potrebbe essere tut' altro. Magari il mio mentore vuole liberare la mistica potenza dell' arcaneum e acquisire conoscenza infinita mentre io voglio solo vendicare la morte della mia fidanzata durante la distruzione dell' accademia, il motivo per andare all' avventura rimane diverso iò non toglie che potrei aver bisogno dell' aiuto del mio maestro per fare qualcosa e quindi doverlo aiutare nei suoi scopi ma secondo me rimangono cose separate. comunque alla fine è solo teoria e ipotesi la mia bisognerebbe giocarle ste mosse personalizzate per vedere verso che principio spingono ^^

Simone

"e poi si aprirebbe un concetto diverso da quello di mercenario" -> è proprio quello che dico ed è proprio quello che mi piace (a me i mercenari non piacciono, come regola e come tipo di personaggio).

E quello che sostengo è che questo tipo di personaggi, fatti in questo modo, sono così carichi di potenziale da meritare un concetto a se stante. Sono sprecati per DW.

IO

beh in MOTW in realtà ci sono già i bystanders che sono simili, in AW vincent parla di dare st ai pngcome una delle possibili varianti, ma dice che così sarebbe un altro gioco, in MH non mi pare ci sia una cosa simile se non per gli antagonisti. comunque mi pare un concetto che si possa adattare alla fine i giocatori saranno sempre protagonisti ma anche i protagonisti ogni tanto hanno bisogno di qualcuno e si legano a qualcuno no? il fatto che ti creresti tu i bond coi png aumenta l'immedesimazione e la creazione di un setting condiviso anche perchè tu giocatore scegli proprio pul png come importante. alla fine è una cosa che si fa già solo che così hai dei vantaggi tangibili e degli scopi interessanti in fiction è una sorta di "amici su internet" avanzato come concetto se vuoi ^^




Ora la mia proposta è la seguente

Problema1: spesso i giocatori creano dei PNG interessanti durante la fase di creazione condivisa del setting in risposta alle domande del master ma poi dopo tutta la caratterizazione di questi PNG ricade sul master che basandosi sulle risposte dei giocatori deve rendere vivi e vibranti questi png.

Problema2: i mercenari, io li considero comprimari poco interessanti e poco approfonditi dal regolamento e la cui utilità e importantanza è piuttosto bassa

problema 3: come rendere utili i png che i giocatori introducono senza rubare il posto di protagonisti ai giocatori stessi?

soluzione: usare quello che c'è già e migliorarlo un po'



Mini hack PNG:

principio variante: sostituisci "dipingi un mondo pericoloso" con "dipingi un mondo per cui valga la pena lottare"

Mosse personalizzate

Alleati:
Alla fine della sessione se ti senti più legato a qualcuno scrivi il suo nome e un legame con lui. Scegli inoltre un tipo tra quelli qui sotto
Alla fine della sessione se consideri risolto quel legame cancellalo e segna esperienza

Tipi:

Mentore
istinto: sorpassare i limiti umani

Potente
istinto: espandere la propria influenza

amante
istinto: vivere una vita tranquilla col proprio amato

divinità
istinto: pretendere adorazione

criminale
istinto: violare la legge

Quando chiedi aiuto a un alleato tira + legami

con 10+ ti aiuterà secondo il suo tipo e le sue possibilità senza chiedere nulla in cambio
con 7-9 ti aiuterà seconda il suo tipo e le sue possibilità, ma in cambio dovrai aiutarlo a soddisfare il suo istinto

che ne dite può funzionare sta cosa? è una cagata pazzesca? lo so lo so che cambia un po' il focus del gioco ma secondo voi in meglio o in peggio? come si può migliorare in caso?

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Gioco Concreto / Il mio fantasy AP e considerazioni
« il: 2014-04-24 11:41:33 »
Ieri sera ho giocato con #Giovanni Micolucci a "il mio fantasy" in salsa vichinga, mi son divertito un sacco.

[*b]Inizio e preparazione del gioco[/b]

Questa parte è stata molto rapida, in neanche 30 minuti avevamo già fatto i personaggi e pennellato il mondo di gioco a grandi linee. La semplicità di questa fase  mi ha piacevolmente stupito senza poichè consente veramente la massima personalizzazione del proprio personaggio senza perdersi in regolamenti e sottoregolamenti inutili sul combattimento e le ferite (meno perfino di DW, per dire, anche se il focus del gioco è diverso) e mi ha ricordato come immediatezza la creazione dei pg di "La mia Vita col padrone" con poche regole fondamentali quali le possibilità (che mi hanno ricordato gli aspetti del FATE), la tipologia del personaggio(Guerriero, Mago o Esploratore) e sopratutto la meccanica dei legami con passato e presente(che è fondamentale per capire la filosofia del gioco). Questo era il mio personaggio:

Gormund figlio di Gorm

Tipologia: guerriero

Possibilità: Braccia grosse come tronchi e Non mi perdo mai d'animo (entrambi inventati)

Legami passato: La tomba dei mie Avi, La capanna del Vecchio dove ho tracciato la mia runa personale, mio figlio Elik

Legame col presente: Mio zio il Vecchio, devo proteggere la mia tribù

Equipaggiamento: Asce gemelle che forniscono consigli quando in schiacciante inferiorità.

tutto qui

gli altri Pg erano il Vecchio(un Mago) e Gweydion (un esploraotore)

Il gioco vero e proprio

Partiamo da un paio di capanne distrutte e qualche orma su ghiaccio e finiamo con il Vecchio che si sacrifica per salvare la vita a me e a Gweydion e io che devo uccidere mio figlio posseduto da una divinità malvagia e ormai al di là di ogni redenzione, che dire... Epico!!!

l' escalation dell' azione è una delle cose che mi è piaciuta di più, la natura contratta del gioco, che si prefigge di condensare una campagna in 4 ore o poco più, per me è un valore aggiunto perchè elimina i tempi morti e restituisce una storia giustamente epica ed eroica. La meccanica del sacrificio eroico spinge a ricreare uno dei topoi più sfruttati e abusati della letteratura di riferimento e da un vantaggio concreto agli altri giocatori(sotto forma di punti eroismo) che possono davvero cambiare le carte in tavolo (se il vecchio non si fosse sacrificato dandomi 3 punti eroismo io non sarei riuscito a sconfiggere il big bad e il gioco sarebbe finito a nostro svantaggio visto che era l'ultimo conflitto e i dadi del pool erano finiti).  La risoluzione dei conflitti si basa sul classico pool di d6 con un successo sul 5-6 ma presenta delle varianti interessanti anche se non del tutto originali(come il poter mettere in gioco una possibilità, un legame, un oggetto o l'ambiente per tirare più dadi o modificare la soglia di successo). Il potere del master è limitato anch' esso da un pool di dadi pari a quelli dei giocatori che rappresentano la difficoltà delle prove con una scala che va da 1 a 3 (il master non tira i dadi, servono solo da gettoni per indicare la difficoltà dell' azione). Il potere dei giocatori è, invece molto ampio potendo essi inventare dettagli del setting e delle missioni a piacimento ma viene limitato grazie alla meccanica delle condizioni (simile a un sistema a poste) e da due importanti vincoli "non si può narrare al punto" e "se lo dici a qualcuno non ti crederà" che ti impediscono di suonarsela e cantarsela da soli e ti fa sentire il peso di essere da soli contro al mondo. Un' altra cosa che mi è piaciuta, e che in genere trovo un valore aggiunto nei gdr, è che fino alla fine neanche il master sa chi è il cattivo e quali sono i suoi piani visto che non è richiesta preparazione alcuna prima di giocare e le missioni sono stabilite dai giocatori.

conclusioni
un bel gioco che mantiene quello che promette, storie epiche di sacrificio e amicizia in salsa fantasy. Di certo per quanto riguarda l'aspetto tattico è molto narrativo, ma d'altronde non è questo lo scopo del gioco che si configura come qualcosa di diverso dall' ennesimo clone di D&D ma anche da Dungeon World e altri giochi dal design più illuminato ma che si focalizzano maggiormente sull' azione e i rapporti tra gli avventurieri piuttosto che sulle motivazioni profonde che li spingono ad andare avanti e a sacrificare tutto per una causa più grande. Se proprio devo trovare un difetto a questo gioco è forse che richiede giocatori proattivi e propositivi che sappiano tirar fuori idee non solo sul loro personaggio ma sul mondo intero. Anche questo, alla fine, è un falso problema poichè il gioco ti dà una buona base su cui partire e penso che chiunque non si spaventi davanti a una domanda di DW abbia vita facile anche con "il mio fantasy". In conclusione reputo "il mio fantasy" un bel gioco, con buone idee e che si differenzia dalla massa, quindi che dire giocatelo che merita!

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Sotto il cofano / Re:Giochi televisivi e distopici
« il: 2014-04-16 12:16:42 »
uh sembra quello che cercavo :o grazie  ;D

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