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Topics - Gabriele Pellegrini

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Gioco Concreto / CnV: nuove domande
« il: 2008-05-13 08:10:14 »
Eccomi qui dopo una nuova seduta a CnV (ieri sera) :)

Scena: Un pg (A) vuole bruciare sua zia che ha scoperto essere una strega e ha causato (indirettamente) molto male alla città, l'altro (B) non vuole bruciarla in quanto sa che potrebbe coi suoi poteri rivelargli dove si trova la sua amata scomparsa. Quantomeno la vecchia ha promesso a B di aiutarlo se la salverà dal rogo e B è un pg molto buono.

Insomma conflitto. Posta tra i due "Mettere al rogo la vecchia"
Entra nel conflitto anche un terzo pg (C) a supporto di A.

Ad un certo punto B fa un rilancio forte su A per farlo uscire dal conflitto <>

... uhm

da rilanci come questo poi sono nati rilanci in altri conflitti come

<>

insomma.. un rilancio del genere è valido?

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Poi riguardo ai tratti. Sono buoni tratti i seguenti?

- "Io non do ordini ma quello che dica va fatto", usato quando il pg dice cose come <>

- "Il mio sorriso può veramente cambiare le cose", ossia che il sorriso del pg bendispone la gente.

Questi tratti in particolare sono stati soggetti spesso a veto e considerati anche troppo ampi, perchè praticamente saltavano fuori ogni secondo.

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Gioco Concreto / [CnV] Influenza Demoniaca
« il: 2008-04-27 09:52:50 »
Mi è recentemente venuto un dubbio.
Io solitamente stabilivo il numero di dadi di I.D. sulla tabella basandomi su quello che i pg scoprono nella città.
Ora la domanda che mi è sorta è la seguente: se un cane uccide qualcun altro, l'influenza demoniaca scatta subito a 5d10?

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Ciao a tutti.
Ho scritto un gdr per il contest di GdrItalia.
Sotto suggerimento di Domon vorrei proporvelo per ricevere pareri e suggerimenti per migliorarlo.

Confido nel vostro aiuto per migliorarlo ;)

[edit]

Ho aperto il sito dedicato al gioco dove potete scaricare l'ultima versione

http://gdrfree.altervista.org/fafdm/

Ciao

Gabriele

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Sotto il cofano / Domanda narrativista su Elish
« il: 2007-12-03 16:03:32 »
Conoscete il gioco Elish?

Io ho comprato diversi anni fa i due manuali base (Elish e L'Oscuro).
Secondo voi per i fini che si prefigge non sarebbe ottimo un approccio narrativista?

Ho sempre pensato che il sistema (in senso esteso) di Elish fosse inadatto ad esprimere i concetti di cui si faceva portatore.

Non pensate che sia una specie di sistema narrativista mancato?

Ciao

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Ciao a tutti, come forse si evince dal titolo sto scrivendo, per approfondimento personale, una traduzione dell'articolo di Ron Edwards "GNS and Other Matter of Role-Playing Theory".

Avverto che la traduzione non è fedelissima, in alcuni punti ho parafrasato poiché il modo di scrivere dell'autore non è accessibilissimo e usa spesso termini strettamente-tecnici assieme a termini gergali.

Io vi propongo un estratto tradotto dei primi due capitoli perchè ho bisogno di capire da chi ha più esperienza di me se i concetti sono chiari e se si può fare meglio ^^

Ho introdotto un nuovo termine per gli elementi quali: Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color). Il termine è Elementi Immaginativi.
Questo perchè nello scritto l'autore vi fa riferimento numerose volte col nome di "listed elements", ma non era molto chiara la relazione.

In fondo alla pagina ho inserito anche un piccolo glossario.

Ecco di seguito la traduzione. Fatemi sapere ^^

PS: non sono un traduttore nato, anzi, quindi abbiate pietà ^^

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GNS e altre questioni di "role-playing theory"
di Ron Edwards


**Capitolo uno: Exploration

Quando una persona fa role-playing fa affidamento sull'immaginare e sull'utilizzare i seguenti elementi: Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color).

- Personaggio: una persona o un'entità immaginaria;
- Sistema: un mezzo con cui si risolvono gli eventi che accadono nel gioco (in-game events);
- Setting: dove si trova il personaggio, nel senso più esteso (inclusi gli antecedenti storici nonché la locazione);
- Situazione: un problema o una circostanza con cui si deve confrontare il personaggio;
- Colore: qualsiasi dettaglio, immagine o sfumatura che fornice atmosfera.

Al più semplice livello di analisi queste sono le cose immaginate dalle persone reali durante l'esperienza di role-playing, chiameremo questi elementi "elementi immaginativi".

L'Exploration è quindi un termine per definire l'immaginazione in azione e l'attenzione data agli Elementi Immaginativi.


*L'Exploration e suo figlio, la Premessa (Premise)

L'Exploration è inizialmente una faccenda che riguarda la singola persona, sebbene poi si muoverà nel mondo sociale e comunicativo; l'impegno da parte del singolo di immaginare gli Elementi Immaginativi (Impegno immaginativo) diventa quindi una questione di Exploration.

Quando una persona viene posta davanti agli elementi immaginativi e prende in considerazione di esplorarli (exploring), essa ha normalmente una reazione di interesse o disinteresse.
Procediamo assumendo che questa persona abbia una reazione positiva.
Quando ciò si verifica qualsiasi cosa abbia ispirato tale persona diviene la Premessa (Premise).
La Premessa è quindi qualunque cosa in mezzo agli elementi immaginativi generi un interesse al partecipante e mantenga questo interesse durante il gioco.
La Premessa, una volta stabilità, genera il desiderio di mantenere l'Impegno Immaginativo sempre attivo.

Esempio:

Persona 1: "Puoi giocare un vampiro nei giorni moderni, cercando di rimanere nascosto dagli umani e affrontando altri vampiri."

Persona 2: "Ooh! Figo!"

La seconda persona potrebbe essere stata colpita il fascino della parola "vampiro" o l'idea di essere coinvolto in un intrigo segreto mistico, o forse da cose completamente differenti da queste. Non è comunque importante - qualunque cosa sia questa è la Premessa iniziale per questa persona.


La Premessa è una faccenda di metagame, del tutto differente dagli Elementi Immaginativi.
Gli Elementi Immaginativi sono concetti immaginati nell'esperienza di role-playing; la Premessa è invece l'interesse della persona (reale) che instilla e mantiene il desiderio di quella persona ad avere quell'esperienza.
La Premessa è qualcosa di vago e altamente personale e questo è solo l'embrione della Premessa Reale.

La Premessa Reale è una questione chiara e focalizzata, condivisa tra tutti i giocatori del gruppo.

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**Capitolo due: GNS

Se si chiede a qualcuno per quale ragione gioca di ruolo la risposta più comune sarà: "perché mi diverto".
Ma quali sono le ragioni di questo divertimento?

Nella mia esperienza (ndt: di Ron Edwards) la risposta a questa seconda domanda gira attorno ad una dei seguenti termini (o modi), che descrivono tre differenti tipi di decisioni e obiettivi usati dalle persone durante il gioco.

- Gamismo (Gamism): è espresso dalla competizione tra i partecipanti (le persone reali) master compreso. Include condizioni di vittoria e sconfitta per i personaggi, sia a lungo che a breve termine; questo si riflette sulle strategie di gioco delle persone. Gli Elementi Immaginativi forniscono un'arena per la competizione.

- Simulazionismo (Simulationism): è espresso dall'esaltazione di uno o più Elementi Immaginativi. In altre parole il simulazionismo si focalizza sull'Exploration e lo pone come priorità nel gioco.

- Narrativismo (Narrativism): è espresso dalla creazione, tramite role-playing, di una storia con un Tema riconoscibile. Gli Elementi Immaginativi forniscono il materiale per un Conflitto Narrativo, che deve essere inteso come termine specifico dell'analisi letteraria (vedi http://en.wikipedia.org/wiki/Conflict_(narrative) )

Congiuntamente i tre modi sono chiamati GNS.
Si può dire "GNS", "prospettiva GNS" o altro di simile, esso si riferisce comunque alla diversità di approcci di gioco.

il GNS è il concetto fondamentale di questa teoria ed è fondamentale per capire come la Premessa si sviluppa e fornisce il contesto per il successivo punto di questo scritto. Comunque il GNS non è sufficiente e da solo non soddisfa tutti i punti di discussione del role-playing.


*Etichette

Molta preoccupazione è nata da quelle persone che hanno percepito il GNS come un mezzo di "etichettaggio". Usati correttamente, i termini si applicano solo alle decisioni, non all'intera persona o all'intero gioco. Per essere più chiari, dire ad esempio che una persona è Gamista, è solo un'abbreviazione per dire: - "Questa persona tende a prendere decisioni di gioco in linea con gli obiettivi Gamisti". Similarmente, dire che un gioco di ruolo è Gamista, è solo un'abbreviazione per dire: -"Il contenuto di questo Gdr facilita interessi e decisioni di tipo Gamista."
Nel bene o nel male entrambe queste abbreviazioni sono comunemente usate.

Per una data istanza di gioco, i tre modi GNS sono esclusivi nella loro applicazione. Quando qualcuno mi dice che nel suo role-playing sono presenti tutte e tre, quello che posso vedere è che esiste sempre un obiettivo principale a cui gli altri due sottostanno.
In pratica solo un obiettivo alla volta ha piena priorità.
Così nel corso di una giocata Narrativista o Simulazionista, i momenti o gli aspetti di competizione che contribuiscono al raggiungimento dell'obiettivo principale non sono di tipo Gamista.
Nel corso di una giocata Gamista o Simulazionista, i momenti di commento tematico che contribuiscono al raggiungimento dell'obiettivo principale non sono di tipo Narrativista.
Nel corso di una giocata Narrativista o Gamista, i momenti di attenzione alla credibilità (o plausibilità) del gioco che contribuiscono al raggiungimento dell'obiettivo principale non sono di tipo Simulazionista.
L'obiettivo primario è quindi l'obiettivo reale per una data istanza di gioco.


*Sviluppo della Premessa (La Premessa Reale)

Tutti i tre modi GNS non sono altro che applicazioni sociali dell'Exploration.
Portando l'Exploration in un ambito sociale le persone vanno a creare una Premessa condivisa, che chiameremo Premessa Reale, e perciò le loro decisioni si focalizzano su una modalità GNS di qualche tipo.
Per giocare con successo, i membri del gruppo devono essere disponibili a riconoscere e supportare la Premessa Reale.

La Premessa Reale non è più un nome ("vampiro") o un'immagine, ma è diventata una domanda, una sfida o un problema da risolvere.

Gamismo e Narrativismo inglobano un basto range di variazioni per la Premessa, includendo variazioni che differiscono drasticamente l'una dall'altra. Questo spiega perchè, ad esempio, una persona "Gamista" si diverta solo con alcuni giochi Gamisti o manifesti priorità diverse tra giochi Gamist-oriented.
La stessa cosa si applica per il Narrativismo.
Il Simulazionismo è un po' differente a causa delle sue numerose forme, ma include comunque un'ampia gamma di variazioni e approcci di gioco.

*Premesse Gamiste:
Le Premesse Gamiste pongono l'accento sulla competizione per il raggiungimento di obiettivi di metagame. Tali obiettivi variano a seconda di chi è in competizione con chi (es. giocatore contro giocatore; giocatore contro GM; ecc.), di qual è la posta in gioco, delle condizioni di vittoria e sconfitta, e di quale tipo di strategia sta venendo adottato. Il gioco Gamista inoltre varia in modo ampio nei termini di ciò che è o non è predicibile.

- Qual è il modo migliore di giocare per far sì che il mio personaggio sopravviva ai pericoli?
- Come posso ottenere più punti degli altri giocatori?
- .. e molto altro; ciò dipende dalla composizione e l'organizzazione dei partecipanti.

La chiave delle Premesse Gamiste è che il conflitto di interessi tra le persone reali ed è una manifesta fonte di divertimento.
Questo non è da interpretarsi in modo negativo e certamente non rappresenta una forma di deviazione o di fallimento del role-playing.

- Un possibile sviluppo Gamista delle Premessa iniziale (Initial Premise) del "vampiro" potrebbe essere: "Può il mio personaggio ottenere più status e maggiori influenze rispetto agli altri giocatori/personaggi nel continuo complotto tra i vampiri?"

- Un'altra potrebbe essere: "Possono i nostri personaggi vampiri sopravvivere agli attacchi di spietati e determinati cacciatori umani di vampiri?"


*Premesse Narrativiste
Le Premesse Narrativiste si focalizzano sulla creazione di un Tema tramite eventi durante il gioco. Il Tema è definito come un giudizio valutativo o un significato che può essere dedotto dagli eventi in-game. I miei ragionamenti sulla Premessa Narrativista derivano dal libro "The Art of Dramatic Writing" di Lajos Egri, specialmente dal enfasi data alle questioni che nascono da problemi umani di difficile soluzione e dalle passioni di tutti i tipi.

- La vita di un amico vale quanto quella di una comunità intera?
- L'amore e il matrimonio hanno più peso della fedeltà ad una causa politica?
- .. e molto molto altro - l'intero campo della letteratura, dei miti e delle storia di ogni genere.

Le Premesse Narrativiste variano a seconda delle loro origini: ad esempio Premessa character-driven contro Premessa setting-deiven.
Esse inoltre variano molto a seguito di cambiamenti ("shift") imprevedibili degli eventi durante il gioco.
La chiave delle Premesse Narrative è che sono premesse di natura morale o etica che suscitano l'interesse dei giocatori.
La "risposta" a questa Premessa, che si concretizza nel Tema, si crea attraverso il gioco e le decisioni dei partecipanti, non viene stabilita a priori (not by pre-playing).

-Un possibile sviluppo Narrativista della Premessa iniziale (Initial Premise) del "vampiro", con una forte enfasi sul personaggio, potrebbe essere: "E' giusto mantenere l'immortalità attraverso l'uccisione gli altri? Quando e in che modo la risposta a questa domanda può crollare?

-Un'altra, con una forte enfasi sul setting, potrebbe essere: "I Vampiri si dividono tra spietati, sfruttatori e quelli che amorevolmente si prendono  cura delle persone vive. In quale lato sei?"

*Premesse Simulazioniste
Le Premesse Simulazioniste sono di solito mantenute al loro basilare ruolo di puro interesse estetico soggettivo; l'impegno durante il gioco è speso nell'Exploration. Di conseguenza la varietà di gioco Simulazionista nasce dalla varietà di quello che viene esplorato (si veda il capitolo sull'Exploration).

- Personaggio: altamente interiorizzato, gioco basato sulla parte esperienziale del personaggio, per esempio l'approccio di Turku (vedi glossario). Un possibile sviluppo della premessa del "vampiro" in termini di Exploration del Personaggio potrebbe essere: "Che cosa si prova ad essere un vampiro?"
- Situazione: ruoli e compiti(incarichi) del personaggio ben definiti su un gioco guidato dal metaplot (http://en.wikipedia.org/wiki/Metaplot). Un possibile sviluppo della premessa del "vampiro" in termini di Explorationi della Situazione potrebbe essere: "Che cosa desidera da me il lord vampiro?"
- Setting: una forte attenzione ai particolari, alla profondità e all'ampiezza di un dato set. Un possibile sviluppo della Premessa del "vampiro" in termini di Exploration del Setting potrebbe essere: "Come gli intrighi tra vampiri hanno influenzato la storia e la politica umana?"
- Sistema: una forte attenzione al motore di risoluzione (ndt: o motore di gioco) e a tutte le sue sfumature in termini strettamente di "all'interno del mondo di gioco" (within-game-world) e "internamente causale" (internally-causal). Un possibile sviluppo della Premessa Iniziale del "vampiro" in termini di Exploration di Sistema potrebbe essere: "Come le diverse armi danneggiano o falliscono nel danneggiare un vampiro? Nello specifico quali sono i dettagli causali?"
- .. Qualunque combinazione dei precedenti elementi è certamente molto adatta a questa forma di gioco.

La chiave delle Premesse Simulazioniste è che l'immaginare le caratteristiche designate ha priorità su ogni altro aspetto di role-playing, più specificatamente su qualsiasi questione di metagame. Il nome Simulazionismo si riferisce quindi alla priorità posta nel risolvere le caratteristiche esplorate (Explored feature(s)) in termini in-game e internamente causali.



*Fraintendimenti del GNS

I peggiori fraintendimenti del GNS, con le peggiori conseguenza, nascono dalla sineddoche, confondendo la parte con il tutto e vice versa.
Baseremo gli esempi successivi sul Simulazionismo, ma valgono anche per gli altri due modi del GNS.

- Confondere il tutto per la parte, nel caso di un modo GNS: affermando che tutte persone orientate verso il Simulazionsimo si divertano in tutti i giochi Simulazionisti.
- Confondere la parte per il tutto, nel caso di un modo GNS: affermando che un particolare tipo di Simulazionismo è Simulazionismo (e nient'altro).
- Confondere il tutto per la parte, per tutti i modi di role-playing: affermando che un modo di role-playing debba essere per qualche motivo impiegato nel Simulazionsimo.
- Confondere la parte per il tutto, per tutti i modi di role-playing: affermando che un particolare tipo di Simulazionismo è role-playing (e nient'altro).

La sineddoche può essere commessa da qualcuno che abbia letto recentemente o in modo incompleto qualcosa del vocabolario GNS e che nel suo entusiasmo sia irrispettoso nei confronti dei modi di giocare diversi dal suo favorito. Comunque, è anche tremendamente diffusa tra quei giocatori di ruolo che non conoscono, o che addirittura screditano, un approccio critico all'attività, ma commettono sineddoche usando termini analoghi a "realistico" o "storia".
In ogni caso, questo errore è disastroso. Esso si risolve in cattivi sentimenti e rifiuto nei confronti del role-playing.

Altri fraintendimenti comuni del GNS includono:

- Associare ogni sorta di aspetto geometrico o spazio variabile a questi termini. Alcune idee a riguardo sono interessanti ma non sono parte formale delle definizioni. (Ad esempio, non esiste alcun "Triangolo GNS").
- Confondere il Simulazionismo col il termine "realismo". Molti giochi e game-design Simulazionisti infatti si sono focalizzati sul produrre risultati realistici, ma questo è un sotto-set storico della modalità Simulazionista più che una parte della sua definizione.
- [[[Dichiarare "guardate che succede" ... ???... ]]]
- Confondere l'abbreviazione di "lui è Narrativista" (o uno degli altri termini) come affermazione di una limitatezza che rende la persona incapace di ogni altro tipo di gioco.
- Confondere uno degli Elementi Immaginativi con uno dei modi GNS. Ad esempio dicendo che l'attenzione al personaggio deve essere Narrativismo, o che l'attenzione al Setting deve essere Simulazionismo, o che l'attenzione al sistema deve essere Gamismo.
- Presentare giudizi o giudizi valutativi nella terminologia, così che chi parla o chi ascolta percepisca che uno degli obiettivi sia più in alto o sia migliore degli altri.
- Percepire lo scopo/obiettivo dei termini come un mezzo per classificare il game design. Essi sono usati relativamente al game design, ma non come abbreviazioni: dire che un RPG ha un "design Narrativista", per esempio, significa in realtà "I contenuti di questo RPG facilitano il gioco Narrativista".
- Non comprendere il vero scopo dei termini: permettere alle persone di divertirsi di più con il loro role-playing.
 
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Glossario

-Role-playing: L'atto di giocare di ruolo.

-Elementi Immaginativi: Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color).

-Exploration: è un termine per definire l'immaginazione in azione e l'attenzione data agli elementi immaginativi.

-Premessa (Premise, Initial Premise): qualunque cosa in mezzo agli elementi immaginativi generi un interesse al partecipante e mantenga questo interesse durante il gioco.

-Impegno immaginativo: l'impegno da parte del singolo di immaginare gli Elementi Immaginativi.

-Tema: Il Tema è la concretizzazione (la "risposta") della Premessa Narrativista ed è definito come un giudizio valutativo o un significato che può essere dedotto dagli eventi in-game.

-Conflitto Narrativo: Conflict is a necessary element of fictional literature. It is often classified according to the nature of the antagonist, as follows:
    * Man vs. Himself
    * Man vs. Man
    * Man vs. Society
    * Man vs. Nature
    * Man vs. God

-Premessa Reale: è riconosciuta da tutti i membri del gruppo. Altri sinomini sono Premessa Condivisa o Premessa Focalizzata.

-Turku role-playing (Elaaytyjivism)
    A mode of play first presented as a manifesto, in which in-character feeling and thinking is given the highest priority, to such an extent that even communicating the experience to others is secondary. By my terminology, Simulationism, Character Exploration, mainly Drama or low Points-of-Contact Fortune mechanics, highly reinforced through an explicit Social Contract. The main site is not available, but see LARP manifesting in The LARPer magazine. See also the Dogma 99.

-Metaplot: http://en.wikipedia.org/wiki/Metaplot

-Sineddoche (http://www.demauroparavia.it):
si|nèd|do|che
s.f.
TS ret., figura retorica, affine alla metonimia, consistente nel trasferire il significato da una parola all’altra sulla base di un rapporto di contiguità materiale, come nel caso del tutto per la parte, della parte per il tutto, del singolare per il plurale, ecc. [quadro 33]

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L'idea mi sta ronzando in testa da un paio di giorni.

Secondo voi è possibile estrarre il motore di gioco di CnV dal suo contesto e renderlo generico per ogni ambientazione.

Quali sarebbero le problematiche più rilevanti?

Quello che vorrei prendere è il sistema di rilanci, vedute e fallout con una creazione del pg basata su tratti, relazioni e oggetti.

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Sotto il cofano / [Design] The Pool
« il: 2007-11-08 19:23:53 »
Apro questo topic dopo alcune riflessioni che mi sono state poste in un topic precedente ([Help][AP] The Pool http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=16 ) riguardo alla possibilità di procedere per scene in un gioco come The Pool.

Prendendo spunto da Snowball, nella mia versione The Italian Pool (sì lo so, prima o poi cambierò questo titolo ^^ ) dicevo che, a conclusione di scena, il GM dava un dado bonus a tutti i giocatori.
Il problema maggiore che si veniva a creare era stabilire come e quando chiudere una scena. Avevo lasciato la cosa volutamente vaga per lasciar spazio alle più disparate interpretazioni ^^

C'è da dire che in Snowball il problema non si pone, poiché il gioco prevede che l'avventura vada a ritroso come nel film Memento, ossia dalla scena finale fino a quella iniziale. Va da sé perciò che quando si apre una nuova scena si sa già come e quando terminerà, ossia quando si riaggancia a quella precedentemente giocata.

Una possibile soluzione mi è venuta leggendo Aips, non è affatto male l'idea di creare le scene sotto richiesta dei giocatori con la dichiarazione di obiettivo, argomento e location. Si parte dal GM e poi si segue un giro orario (o come si vuole).
In questo modo una scena si concluderebbe con il raggiungimento -o il mancato conseguimento- dell'obiettivo.

Che ne pensate?

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Gioco Concreto / [CnV][Help] varie
« il: 2007-11-05 13:54:53 »
Ho comprato anch'io CnV a Lucca (e pure Aips) ^^
Li ho praticamente divorati :) adesso ho dei dubbi sulle regole, in questo caso per CnV.

Allora siccome ho avuto il piacere di fare la demo del gioco con Michele, mi sembra che si fosse accennato al fatto che quando si verifica un conflitto senza un preciso avversario si tirano 4d6+4d10.
Questo sicuramente vale nel caso dell'iniziazione, ma successivamente come si fa?

Nel manuale parla di influenza demoniaca: ossia si tirano 4d6+influenza demoniaca.

Ora però nell'avventura che ci ha masterizzato Michele mi sembra che tirasse sempre 4d6+4d10, ma siccome quando siamo arrivati si era già verificato un omicidio non dovrebbero essere stati 4d6+5d10?

Ora capisco che magari per una demo Michele ha voluto semplificarci la vita  ^^ però voglio solo capire se mi sta sfuggendo qualcosa.

PS: Cmq questo gioco è uno spettacolo! Complimenti e grazie per il vostro lavoro.

[EDIT]

Ah non è che potreste mettere in rete le schede pregenerate dei pg che abbiamo giocato a Lucca? Mi sarebbero utilissime per introdurre i miei giocatori. naturalmente correlate da background ^^
Oppure mandarmele via mail? thekeeper31@NIENTETRIPPAyahoo.com
Grazie raga ;)

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Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-09-27 19:48:49 »
Salve a tutti,

mi sono appena registrato e spero di trovare qui un ambiente stimolante e cortese, dove poter discutere in tranquillità di gdr ^^

Alcuni forse già mi conosceranno col nick TheKeeper, ma -lette le regole di etichetta- ho deciso di registrarmi col mio vero nome, per metterci appunto "la faccia" ^^.

Bene finite le presentazioni passo subito al tema del topic: The Pool.

Mi piacerebbe sapere da chi vi ha giocato come gestire i pool di dadi.

Chiarisco: il regolamento fissa un massimo di 9 dadi da poter "rischiare" in un conflitto, esclusi i dadi bonus dati dal GM e dai tratti; quindi includendo anche quest'ultimi si potrebbe arrivare a lanciare anche 12-15 dadi.

Ora, poiché per avere successo in un conflitto basta ottenere almeno un 1 con un dado, la probabilità di riuscire in un conflitto con 9 o più dadi sfiora la certezza.

Ad esempio i miei giocatori tendono a rischiare sempre il massimo (ossia 9 dadi del pool) e spesso invece del MOV prendono un dado aggiuntivo; in questo modo il loro pool cresce a dismisura.

Ora mi risulta difficile pensare che l'ideatore del gioco abbia tarato male una parte così fondamentale del gioco, quindi chiedo: voi come gestite questo fattore?

Io ho pensato di abbassare il livello massimo di dadi da 9 a 6.

Sono perplesso...  :?

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