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Topics - Gabriele Pellegrini

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Mi congratulo per il nuovo forum, era da tanto che se ne vociferava e ero molto curioso ^^

Passo subito al problema: ho notato che modificando un mio post non compare la data della modifica ma solo un poco informativo "modificato".

Mi sfugge qualcosa o su questo nuovo forum le modifiche ai post non vengono più rese note.

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Sono finalmente riuscito a leggere questo capolavoro di James V. West.
Devo dire che dopo avermi sorpreso con The Pool ha mantenuto le aspettative con questo gioco (che si basa sempre su the pool).

Personalmente sono colpito anche dal modo in cui espone alcuni concetti di teoria in modo chiaro e semplice. Dico questo perché non mi sembra -ma potrei sbagliare- che West sia particolarmente attivo nel campo dei giochi indie; dopo the pool non mi sembra abbia prodotto altro. E non l'ho più "incontrato" nelle recenti discussioni di teoria sui vari siti dedicati. Tuttavia leggendo TQB vedo che aveva capito molto bene diversi schemi e elementi di design riportati anche nel handbook di Nathan Paoletta e che per molti sembrano così ostici.
Ad esempio, più volte si è parlato qua e là degli "accordi tra i giocatori" relativamente al tono e altri elementi della fiction e se sia possibile cambiarli in itinere e come.

La risposta di West è

Citazione
[cite] TQB:[/cite]
An Accord is an agreement about the characters, places, ideas, and tone of the setting in which your game takes place. For a quick start, use the example Accord found in the front of this book (The Sword in the Stone).

[...]

Accords will change. Once actual play begins, new facts will emerge with every Scene and every statement made. The things that happen during a gaming session become a part of the Accord, just as they would become part of the shared reality in any role-playing game session.


Passando alle meccaniche del gioco, ho trovato molto buona l'idea di abbandonare il "restore dei dadi pool tra una sessione e l'altra che era puntato più che altro alle one shot e portava a risultati di creazione bizzarri quando si volevano fare più partite collegate, Come ad esempio il fato che risparmiare dadi nella prima sessione di gioco non era utile se alla fine tutti i pg venivano ricaricati a 9 dadi pool in quella successiva.
In TQB i pg recuperano dadi ogni volta che falliscono un coflitto senza ottenere un 1 (MOV) o un 6 (MOD). Questa meccanica a parer mio spinge i giocatori a impiegare pochi dadi in conflitti di media-bassa importanza sperando caso mai di guadagnare un dado perdendo... spero su verificare questa cosa presto in gioco.
Inoltre, cosa non da sottovalutare, risolve un problema in cui mi sono imbattuto cercando di portare the pool sul PBF. Infatti nei PBF non esiste il concetto di sessione di gioco e questo portava al problema di come e quando ripristinare i dadi pool. Con TQB il problema non si pone più.

Cmq per concludere questo giochetto da 30 pagine mi sembra veramente figo e mi pare risolvere diversi buchi -volutamente lasciati vista la brevità del regolamento- di design del precedente The Pool.

Commenti da altri che l'hanno letto/provato?

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Segnalazioni e News / Discussione video Lucca 2008
« il: 2008-11-06 22:18:56 »
Stavo guadando il video su D&D 4a edizione e sono rimasto un po' perplesso per alcune affermazioni riguardanti il prezzo dell'edizione italiana rispetto a quelle europee. Mi pare si affronti la questione un po' ingenuamente o che si glissi su un piccolo particolare riguardante una cosa che qualsiasi persona con un po' di infarinatura economica conosce: il potere d'acquisto.

Si dice (parafraso) che <>

Si fa poi l'esempio prendendo il manuale di 3za di Eberron dove da noi costava 35 euro mente in Francia 40.

...ma, come ben sappiamo, il potere d'acquisto dei cittadini italiani non è lo stesso di quello dei cittadini francesi, anche se abbiamo la stessa moneta.

Video:
http://www.luccacomicsandgames.com/webtv08/

Non ho trovato dati aggiornati al 2008, ma questo articolo mi sembra dica che la situazione non è cambiata molto.
http://www.newsfood.com/?location=Economia&item=12744

Voi che ne pensate?

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Io purtroppo non c'ero quel giorno e sul sito di Lucca 2008 non ho trovato alcun video o registrazione, mi sapete dire come è andata?
Di cosa avete parlato? Il pubblico com'era? Che domande vi hanno fatto?

Ciao

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Sotto il cofano / Warhammer e la regola zero
« il: 2008-10-31 13:18:40 »
[edit dell'Admin: questo thread è stato splittato da "[rant] la regola zero"]

Se causo un doppione perdonatemi ma mi sembra che nessuno abbia riportato, a riguardo quanto della R0, quanto scritto nel manuale di Warhammer Fantasy Roleplay e siccome ce l'ho proprio ora tra le mani ve lo quoto ^^

Citazione

(pag. 11, specchietto in alto a destra.)

Quando prendi parte ad un gioco di ruolo, tu e i tuoi amici mettete da parte la realtà e la verità letterale per tuffarvi in un mondo di immaginazione e avventura. L'ADG è lì appositamente per creare quel mondo per i giocatori. Tutte le idee e le regole presenti in questo volume sono strumenti che l'ADG può usare come ritiene opportuno. WFRP è scritto partendo dal presupposto che ciascun gruppo di giocatori è differente (da cui l'inserimento di molte regole opzionali). Sta all'ADG decidere quali regole applicare e quali no. L'ADG è l'arbitro ultimo di ogni controversia sulle regole e può decidere di modificarle, crearne, o magari ignorarne certune per meglio adattarsi allo stile di gioco del suo gruppo. Accetta le decisioni del tuo ADG: dopotutto, è quello che fatica per far divertire te e il tuo gruppo!

Similmente, nel gioco si presenteranno situazioni piuttosto complesse. Per rendere le cose più semplici, le regole di WFRP comprendono un certo livello di astrattezza. Alcune delle regole che troverai potrebbero non essere "assolutamente realistiche", ma sono divertenti e facili da usare. Certe persone non amano le semplificazioni, ma per lo più capiscono che è necessario mantenere il gioco scorrevole. Se qualcuno dovesse mettersi a contestare le regole, citando conoscenze di arti marziali, precedenti storici o addirittura, Dio non voglia, logica razionale, l'ADG è pienamente in diritto di tirar dadi, cibo o perfino questo volume all'accusatore. WFRP è un gioco, non la vita!
[...]



Che dire, mi sembra si spieghi da solo :)

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Gioco Concreto / Covenant ... indie narrativista?
« il: 2008-10-23 12:51:01 »
Ciao ragazzi

qualcuno di voi sa darmi un parere su questo gdr che è stato tradotto di recente e dovrebbe apparire a Lucca

http://realms.co.uk/covenant/

E' un gdr (cosiddetto) new wave? è narrativista?

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Gioco Concreto / ThePool - nota bene
« il: 2008-10-06 08:32:34 »
Apro questo topic per mettere in evidenza alcune cose che caratterizzano questo gdr e siccome questo è un forum liberale preferisco farlo qui.

Penso che sarà stato detto almeno un milione di volte, ma proprio non entra nelle orecchie o se ci entra, esce dall'altra.

ThePool è un gdr da prendere con le molle! Al contrario di tutti gli altri gdr forgiti è un gioco senza rete di sicurezza, senza contare che (IMHO) è da ritenersi un gioco pre-forgita, un prototipo.

Il suo vantaggio è prima di tutto di essere gratuito, e perciò credo che sia per questo che molti, volendo provare i gdr forgiti, si affidano a questo.
Errore! E qui faccio un mea culpa visto che gli ho aperto un sito... ma a me piace un sacco, che ci devo fare? :)

Quindi mi viene un coccolone ogni volta che qualcuno, non riescendo a giocare bene a ThePool, si lamenta che un giocatore magari uccide Darth Vader con un sol colpo. E poi se gli dici che ci vuole intesa nel gruppo ti risponde con "ah... quindi una componente sociale extra-regolamento c'è. Quindi the pool è fatto male. Giusto?"

E soprattutto mi viene male quando vedo critiche rivolte a ThePool e usate per "sbugiardare" i gdr "new wave" (come si usa dire ora) in toto.


Ho ripescato una parte di un post di Moreno giusto per evidenziare il punto:
Citazione
[cite] Moreno:[/cite]The Pool è un gioco narrativo ridotto proprio al minimo indispensabile, ad un sistema per "decidere chi può dire cosa". Gli mancano tutti i meccanismi presenti in giochi più corposi che servono a mettere tutti i giocatori sulla stessa lunghezza d'onda (tipo la fan mail e il pitch in AiPS). Quindi, richiede che i giocatori siano GIA' sulla stessa lunghezza d'onda prima di giocare. Se siete un gruppo affiatato con un idea precisa di cosa volete giocare e come volete farlo, The Pool va benissimo, ma se non avete questo tipo di accordo iniziale non è un gioco che vi consiglierei.



PS: cmq non so a voi, ma a me "new wave" è un termine che mi sa di offensivo; sapete è molto simile a "new age": cose da frikkettoni sballati, da lavaggio del cervello e via dicendo. Ho sentito dire che se molte persone ritengono un termine dispregiativo poi lo diventa davvero a tutti gli effetti
 :roll:

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Sotto il cofano / [Discussione GDR] Paranoia
« il: 2008-07-29 23:15:10 »
Salve salvino gente :D

Apro questo topic perchè proprio ieri ho giocato per la prima volta a Paranoia. Per chi non lo conosce: http://nuke.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=301

Siccome è un gdr di cui ho sentito parlare molto in passato (senza contare che è uscita una nuova versione chiamata Paranoia XP) ero molto curioso di giocarlo... però non è che mi sia divertito così tanto.

Forse con la prossima partita andrà meglio chi lo sa ma mi ha fatto proprio una brutta impressione.
Sinceramente se devo fare un commento a caldo direi che è il peggio del peggio che si può trovare in parpuzio.

L'ambientazione di per sè è fantastica e intrigante, il manuale è uno spasso da leggere, ma quanto a regole fa acqua da tutte le parti.

Ora è pur vero che è un gdr demenziale, ma non sono proprio riuscito ad afferrarne lo scopo.

Di per sè i pg si trovano a fare delle missioni per conto del Computer (il computer è tuo amico ricordalo! :) ) e devono stare attenti praticamente ad ogni cosa o persona che incontrano compresi gli stessi altri pg.

Secondo le impostazioni del gioco i pg dovrebbero farsi le scarpe e vicenda MA in modo da non esporsi e fare azioni che li farebbero zappare all'instante dal Sistema. E come viene gestito questo... semplicemente il GM decide un po' come gli gira :|

Ancora ho giocato un avventura contenuta nel manuale e spesso capitavano cose del genere:
-"La monorotaia ha un forte scossone.. tirate tutti su Agilità.. ok tu non ce l'hai fatta muori.. avanti il tuo prossimo clone"

Insomma mi dà l'idea che i pg non abbiamo quasi mai presa sulla storia, tutto quello che puoi fare è tirare un dado e pregare che vada bene, scegliere tra due opzioni e probabilmente morire in entrambe.

Non lo so, sarà anche un gioco demenziale, ma non mi sono divertito per niente :(

Tra l'altro ad un certo punto volevo tirare una bomba gas dagli effetti esilaranti contro il mio gruppo, deciso così a cambiare certamente clone :)
E si verifica la fastidiosa tendenza dei GM:
-"No non lo puoi fare"
"ma perche?"
"perchè è stupido"
"Ma dai che è divertente, è un gioco demenziale no?"
"No e basta" :(

Ma però quando in un hangar un enorme veicolo è apparso all'improvviso e a fronte di tre tiri falliti ci ha stirato tutti e tre i nostri personaggi senza una precisa ragione e senza che potessimo fare altro, quello non era forse stupido?

Mah

Cmq chi di voi ha giocato a Paranoia?

Che commenti volete fare?

Ciao

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Sotto il cofano / [esperimento] nuova idea regolamento
« il: 2008-07-09 15:59:11 »
Ho avuto l'idea l'altro giorno mentre ero in treno e non c'avevo niente da fare. Oggi lo sviluppata meglio ed è venuto fuori questo.

L'idea sarebbe quella di creare un regolamento che spinga ad un'agenda gamista... sarà funzionale? Mah

Ai voi l'ardua sentenza :)

[modificato 11/07/2008  10.00]
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SCHEDA DEL PG

- FORTUNA {1d6,1d8,1d10}
Ogni pg inizia una sessione di gioco con 1d6, 1d8 e 1d10 di dadi fortuna. I punti fortuna non vengono conteggiati nel massimale dei punti Determinazione (si veda sotto).

- ESPERIENZA
E' il numero di carte guadagnate in una sessione (si veda poi come utilizzarle).

- DETERMINAZIONE O O O O O
Ogni pg ha 5 punti Determinazione che indicano il numero massimo di dadi giocabili in un singolo conflitto. Se il giocatore rinuncia ad un conflitto perde un punto determinazione. A zero punti Determinazione il pg è spossato e non può partecipare ai conflitti a meno che il giocatore non ricorra all'utilizzo di punti fortuna. Non si può scendere sotto gli zero punti Determinazione, così se un giocatore si cimenta in un conflitto a zero punti Determinazione utilizzando solo i punti fortuna e rinuncia al conflitto rimarrà a zero punti determinazione.
-NO![Quando si vince un conflitto si può scegliere se riguadagnare un punto Identità o Determinazione.]-
-NEW[Quando viene perso l'ultimo punti di Determinazione in un conflitto il vincitore decide se far perdere al giocatore in questione un elemento di background o tutti dadi pool di un Tema]-


- IDENTITA' O O O
Ogni pg ha 3 punti Identità. I punti identità vengono persi se il giocatore perde un conflitto ma vuole narrare lui la sconfitta, in questo caso non vengono persi punti Determinazione A zero punti Identità il pg diventa un png e il giocatore deve creare un nuovo pg.
-NO![Quando si vince un conflitto si può scegliere se riguadagnare un punto Identità o Determinazione.]-

- TEMI {da assegnare: 1d4,1d6,1d8,1d10}
   > Sentimento (include cose riguardanti l'amore, il sesso, il coraggio e i sentimenti in generale)
   > Astuzia   (include cose riguardanti la furbizia, l'intelligenza)
   > Violenza (include cose riguardanti l'uso della forza fisica, il sangue ecc)
   > Mistero (include cose riguardanti elementi celati, nascosti, furtivi ecc.)
Il giocatore deve assegnare a queste quattro categorie i seguenti dadi: d4,d6,d8,d10 , a seconda delle priorità che vuole attribuire al proprio pg.
All'inizio ogni tema ha un dado di quella categoria e man mano che il gioco procede potrà aumentare il pool aggiungendo dadi della stessa taglia (si vedrà poi come).
VARIANTE: I temi vengono concordati nella fase di pitch, 3 temi sono generali e uguali per tutti mentre 1 tema è personale e scelto dal giocatore.
NEW [i dadi di pool per ogni tema non possono andare a zero, ossia si ha sempre almeno 1 dado]

- BACKGROUND (da assegnare: 1d6, 1d8, 1d10}
   > Oggetto (scegliere un oggetto posseduto dal pg che si vuole far risaltare nella storia)
   > Abilità (idem come sopra)
   > Convinzione (idem come sopra)
Il giocatore dopo aver scelto un oggetto, un'abilità e una convinzione del proprio pg assegna ad esse un dado tra 1d6, 1d8 e 1d10.
Ogni elemento di background può essere utilizzato una sola volta per conflitto tranne gli Oggetti che possono essere FORZATI per un doppio utilizzo, ma ciò comporta il fatto che non saranno più riutilizzabili (si veda sotto).
Con le Convinzioni invece nel caso si ottenga un 1 è possibile ritirare una seconda volta (solo una seconda) il dado.
NOTA: E' possibile che in un conflitto l'avversario sentenzi qualcosa a riguardo dell'oggetto posseduto dal vostro pg. Cose del tipo -"Lo perdi, si rompe, ecc." In questo caso l'oggetto ottiene automaticamente il doppio dei suoi dadi (come per la regole del FORZARE l'oggetto) che vengono conteggiati anche se si è superato il massimale di punti Determinazione per l'utilizzo dei dadi.

- CONSEGUENZE
Alla fine di un conflitto se il pg ha perso può ricevere delle Conseguenze, che verranno narrate dal vincitore se decide di perdere 1 punto Determinazione oppure da lui stesso se decide di perdere un punto Identità. Ogni Conseguenza può essere utilizzata un massimo di 3 volte.
Ogni conseguenza viene annotata in questo spazio della scheda e può essere utilizzata nei conflitti successici per ottenere un +1 al risultato finale dei dadi. Si può avere al massimo +1, quindi solo una conseguenza ha ricaduta narrativa nella scena.
Questo a livello di gioco comporta il fatto che il vincitore deve valutare quanto importate per lui è dare un Conseguenze poichè tale conseguenza avvantaggerà il pg in futuro, e stimola il giocatore perdente a valutare se perdere punti Identità per narrare lui e prendersi conseguenze che lo avvantaggieranno.

Le Conseguenze sono del tipo (esempi):
- Lo sfregio che mi ha prodotto sul viso Fornon di Zoldon;
- Lo stampo di zoccolo sulla mia full plate lasciato dal minotauro;

Quando una conseguenza ha esaurito i suoi punti utilizzo (si ricorda che in un conflitto è possibile utilizzarne solo 1 e di una soltanto) viene cancellata dalla scheda.
Questo non significa che il pg è miracolosamente guarito da un sfregio al volto ad esempio, ma solo che narrativamente e a livello di regole tale caratteristica non ha più rilevanza!
NOTA: le conseguenze devono avere ricadute fisiche o tuttalpiù  psico-fisiche. Non sono valide cose come: "il fatto che Zanzibar mi abbia battuto ferisce il mio orgoglio". Questo perchè altrimenti in ogni contro anche se narra il vincitore lo sconfitto può contestare che ci sono delle Conseguenze.


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COSA SERVE PER GIOCARE

Servono abbondanti d4, d6, d8, d10 e qualche d20
Servono 108 carte da ramino


COME SI GIOCA

Il gioco si svolge per conflitti in cui viene deciso a priori dalle parti in gioco gli esiti del conflitto (alla The Pool per intenderci): se vinco io succede X, se vinci tu Y.

Ad ogni conflitto si gira una carta dal mazzo. Quella carta rappresenta il premio per chi vincerà il conflitto.

Cuori = 1d10
Quadri = 1d8
Fiori = 1d6
Picche = 1d4

valori da 1-10  = 1d
carte jack = 2d


carte regina = 3d
carte re = 4d
carta jolly = 1d20

Così se esce il re di quadri quella carta ha un premio di 4d8.
La carta jolly è speciale e dà diritto ad un 1d20 che il giocatore può assegnare al pool che preferisce.

Se nel conflitto è coinvolto il GAME MASTER egli ha a disposizione per ogni conflitto 3d8 e li tira tutti assieme e ne fa la somma, ad essi potrà aggiungere aventuali dadi guadagnati durante il gioco. Il GM può tirare al massimo 5 dadi per conflitto.

I giocatori possono impiegare un totale di dadi pari alla Determinazione del pg; tali dadi possono essere presi dal Background o dai Temi. I dadi prendibili dalla fortuna sono contati come extra. I dadi prendibili dai Temi sono a volontà (nei limiti della Determinazione) _fino ad esaurimento del pool_, mentre i dadi  del background sono utilizzabili al ritmo di un Oggetto, un'Abilità e una Convinzione per conflitto. I dadi dei Temi usati sono persi.
Volendo si possono FORZARE gli oggetti ottenendo due volte il loro dado, ma così facendo l'oggetto andrà irrimediabilmente, perduto, distrutto o semplicemente non avrà più riscontro nel gioco. Le Convinzioni invece permettono di rilanciare il dado associato una seconda volta nel caso si ottenga un 1.

Si fa il totale dei dadi lanciati e vince il conflitto chi ha ottenuto il risultato maggiore.

A questo punto i giocatori sconfitti possono decidere di ritirarsi e far narrare al vincitore la loro sconfitta (e perdere un punto Determinazione) , oppure perdere un punto identità e narrare loro la loro sconfitta.

Il vincitore prende la carta e i dadi in premio e deve assegnare tali dadi al tema che riporta la stessa taglia dei dadi.
Quindi se il giocatore che ha vinto il conflitto ha guadagnato 4d8 e ha scelto in creazione Mistero con d8, aggiungerà 4d8 al suo pool di mistero.

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-L'ESPERIENZA:
Ogni volta che qualcuno vince un conflitto si tiene la carta e va a formare un proprio mazzetto di carte che rappresentano l'esperienza accumulata dal pg. A cosa serve tale punteggio?

Il giocatore può in qualsiasi momento del gioco:

- Spendere 3 punto per riguadagnare un punto Determinazione;
- Spendere 2 punti per riguadagnare un punto Identità;
- Spendere 1 punto per ottenere 1d4 nei Temi;
- Spendere 2 punti per ottenere 1d6 nei Temi;
- Spendere 3 punti per ottenere 1d8 nei Temi;
- Spendere 4 punti per ottenere 1d10 nei Temi;
- Spendere 4 punti per inserire nel background un nuovo Oggetto con dado pari al dado associato alla categoria Oggetto;
- Spendere 5 punti per inserire nel background una nuova Abilità con dado pari al dado associato alla categoria Abilità;
- Spendere 3 punti per cambiare nel background una Convinzione;
- Spendere 5 punti per inserire nel background una nuova Convinzione con dado pari al dado associato alla categoria Convinzione;

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NOTA sulle carte: le carte pescate dal mazzo non vengono mai rimescolate nel mazzo per tutta la durata della sessione, a meno che non si esaurisca tutto il mazzo.
In questo modo ci sono 80 carte da 1d
8 carte da 2d
8 carte da 3d
8 carte da 4d
e 4 carte da 1d20

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Edit: da questo messaggio, postato inizialmente nel thread "Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?" (a sua volta separato come off-topic da un altra discussione) è nata una discussione off-topic durata oltre 40 messaggi e ancora in prosecuzione. L'ho spostata in un thread a parte per rendere più fruibile il thread originale]


Per quanto riguarda il simulazionismo, visto che sembra alla fine la CA più difficile da capire, potremmo assumere che se in un gruppo non individuiamo come CA primaria il gamismo e il narrativismo allora è simulazionismo?

.. cioè andare per esclusione :)

Questo perché leggendo in giro sebbene non si escluda una 4a CA, sembra che fino ad ora tutti gli sforzi condotti abbiano sempre riportato ad una delle tre.

E' un ragionamento sensato?

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Sotto il cofano / [GDRLive] La scuola di Turku
« il: 2008-06-29 10:31:51 »
[Edit dell'Admin: questi messaggi erano stati postati nella discussione Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?, sono stati spostati in un thread separato perchè off-topic]

Fra i gdr SIM, per il modo in cui è portato avanti dai suoi sostenitori, citerei anche ELISH :)... da come l'ho percepito io è molto in linea con la filosofia Turku,

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Riporto un riassunto del secondo articolo di Young.
Ho fatto un riassunto perché l'articolo non è molto lungo (rispetto agli altri due) e mi sembrava che gli estremi non fossero così significativi... poi sì anche un po' di pigrizia se volete :D

http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html
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Esiste un'idea che aleggia attorno al mondo del gioco di ruolo che è stata indiscussa per lungo tempo e i regolamenti di molti gdr hanno descritto un approccio di gioco che molti di noi hanno sempre preso per buono. Ora se noi ci fossimo fermati a considerare che cos'era questa cosa in cui credevamo, ci troveremo certamente a realizzare che è internamente contraddittoria e impossibile da realizzare.
Molti lettori saranno d'accordo nell'affermare che in un gioco di ruolo standard l'arbitro, o il game master, ha completo controllo sulla storia e che i giocatori hanno completo controllo sui loro personaggi, che sono i personaggi principali nella storia.

Per quel che si sa, Ron Edwards fu la prima persona a mettere a fuoco il problema:

<>

Questo conflitto è stato tradotto con il nome di "The Impossible Thing Before Breakfast".
Ora sono state individuate quattro vie per riconciliare questi due concetti, e si esprimono come stili di gioco e, specificatamente, come stili di arbitraggio. I quattro metodi non sono completamente compatibili tra loro e sono: illusionismo, partecipazionismo, trailblazing e bass playing. Questi aspetti sono riscontrabili nei moduli (di avventura e scenario) di molti giochi di ruolo famosi.

ILLUSIONISMO
Il game master illusionista controlla completamente la storia, qualunque cosa facciano i giocatori lui l'adatta e risponde in modo che venga "raccontata" la sua storia, ma fa in modo che non venga mai reso palese che sta facendo questo. Al contempo, i giocatori sono ignari del fatto che le loro azioni non hanno alcun impatto. La quantità di potere che l'arbitro possiede per controllare gli eventi unita alla credibilità che gli è stata data gli permettono di nascondere completamente il fatto che niente di quello che fanno i giocatori avrà mai importanza nella conduzione della storia. Nessun personaggio muore in questo tipo di gioco senza che lo decida l'arbitro; nessuno può aver successo senza che lui lo voglia; nessuno fallisce senza che sia lui a permetterlo direttamente. Il punto fondamentale dell'illusionismo è che i giocatori non hanno assolutamente impatto su che cosa sta accadendo nello spazio immaginario condiviso, ma _loro non lo sanno_. L'arbitro dice loro che cosa immaginare. I giocatori forniscono suggerimenti su che cosa vogliono che accada, ma è il GM in ultima analisi che guida questi suggerimenti nel perseguimento del suo piano, permettendo ciò che riesce ad accomodare e negando ciò che deraglia dalla sua storia.

PARTECIPAZIONISMO
Il Partecipazionismo, identificato e chiamato così dal co-creatore di Universalis Mike Holmes, non è strutturalmente diverso dall'Illusionismo. L'arbitro ha ancora il controllo su tutto ciò di importante che può accadere nel gioco, mentre i giocatori non possono aggiungere altro se non colore. La vera differenza è che questa volta i giocatori ne sono consapevoli e sono abbastanza felici di raccontare la storia programmata dal GM attraverso i loro personaggi.

TRAILBLAZING
Abbiamo poi il Trailblazing, che risolve il problema del "The Impossible Thing" con un accordo insolito tra i partecipanti al gioco. In questo tipo di approccio l'arbitro ha settato uno scenario che è solitamente abbastanza lineare e ha inserito degli indizi da seguire per i giocatori affinché arrivino al finale da lui desiderato. Perciò egli ha ancora il controllo della storia, perché l'ha creata e decide anche come debba finire, tuttavia, quando il gioco inizia, egli si limita a rivelare man mano le sue informazioni per lo scenario e a giudicare il risultato delle azioni dei personaggi. I giocatori però sono liberi di fare qualunque cosa vogliano. L'accordo è che essi siano d'accordo (spesso implicitamente) sul fatto di seguire gli indizi e tentare di raggiungere il finale che l'arbitro ha pianificato. Molti moduli avventura per gdr seguono questo stile: ci si aspetta che i giocatori partano da un certo punto, si muovano in un altro quando risolvono qualcosa, per poi -attraversando in sequenza determinate fasi- raggiungere il finale. Molti arbitri perseguono con continuità questo stile perché lo imparano dai moduli avventura.
[NdT: se l'esempio può aiutare a comprendere farei un parallelo con certi gdr per pc come Baldur's Gate, dove col vostro pg potete fare ciò che volete, seguire i percorsi che volete sulla mappa, ma in definitiva i punti cardine e il finale del gioco sono già stabiliti]

C'è da dire comunque che può essere difficile distinguere illusionismo, partecipazionismo e trailblazing l'uno dall'altro. In tutti e tre i casi abbiamo che l'arbitro ha creato una storia e i giocatori la seguono. Tuttavia osserviamo che l'arbitro illusionista ha bloccato i giocatori nella sua storia senza avvertirli, quello partecipazionista ha avuto il loro consenso, infine per il trailblazing tutto dipende dall'impegno dei giocatori nel seguire i gli indizi del GM cosicché la sua storia possa essere raccontata.

BASS PLAYING
Ma veniamo al quarto e ultimo approccio: il Bass Playing. Ron Edwards utilizza questo termine riferendosi al ruolo che ha il bassita (bass palyer) in una band jazz o rock. Il bassita dà il ritmo, probabilmente il modo, la chiave e i cambiamenti nella musica, ma non fornisce mai la melodia; questo è compito degli altri strumenti. Per similitudine, l'arbitro bass player setta il mondo, il modo, forse la situazione, ma poi opera solo a livello di background e lascia ai giocatori improvvisare; lui si limita a supportare i loro sforzi, apportando cambiamenti al background quando serve e tenendo il background in movimento con un ritmo accettabile. In questo approccio l'arbitro controlla la storia nel senso che lui setta il mondo e la situazione, e così decide su che cosa sia incentrata la storia e dove inizia, ma lui non ha controllo su come può finire o come sia raggiunta la fine; questo dipende interamente dalle scelte fatte dai giocatori attraverso i loro personaggi. Il Bass Playing è un approccio molto interattivo, ma richiede che i giocatori non si aspettino che sia il GM a dirgli cosa devono fare.

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Sotto il cofano / Theory 101 - parte 3: Creative Agenda
« il: 2008-06-20 11:21:59 »
Ecco qui la mia ultima "fatica" :). Premetto che gli ho poi dato una scorsa molto veloce, quindi sta volta non sarà accurato come l'articolo che ho tradotto precedentemente ;)
Aspetto i vostri consigli di miglioramento.

[edit articolo riveduto e corretto]
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Theory 101: Creative Agenda

By M. Joseph Young (2006)
( articolo originario su http://ptgptb.org/0028/theory101-03.html )

Quando si sono esaminati gli stili dei GM e il game design dei giochi, è stato fatto notare en passant che lo scopo dei giochi, e quindi del design dei giochi, è il divertimento. Molte persone stanche di discorsi teorici ritornano a questa idea che quel che importa sia divertirsi, non il trasformare la questione in una materia accademica. Solo giocare, divertirsi, e non preoccuparsi di quello che stiamo facendo

Questo atteggiamento è in parte lodevole; dovremmo infatti essere sempre consapevoli del fatto che i giochi hanno come scopo principale il divertimento e che perciò è un errore allontanare il focus del game design da questo. Per contro così si evita una questione essenziale. In che modo ci divertiamo? Che cosa è che rende divertenti i giochi? Sebbene capisca perfettamente la dicotomia esistente tra divertirsi e fare del gioco un argomento accademico, vorrei suggerire che gli argomenti accademici possono essere una grande fonte di divertimento per quelle persone a cui piacciono. Il divertimento è come un concetto mal definito: lo conosciamo quando lo sperimentiamo, lo riconosciamo quando lo osserviamo negli altri, ma solitamente non ci soffermiamo a pensare a quale sia la causa che produce quest'esperienza.

Se vogliamo creare giochi, comunque, o anche se vogliamo capire come utilizzarli al meglio, abbiamo bisogno di capire che cosa rende i giochi divertenti e come far emergere tale divertimento nel gioco. Tuttavia se è vero che alcune persone trovano divertenti gli studi accademici mentre altre no, è chiaro che cose diverse sono divertenti per persone diverse. Per rendere un gioco divertente, devi discernere che cosa diverte i giocatori e accettare che questo non è identico per tutti i giocatori.

E' comune dire che ci sono due tipi di persone nel mondo; mio fratello scherza dicendo che ci sono due tipi di persone nel mondo: quelle che dividono tutte le persone nel mondo in due generi e quelle che non lo fanno. Sembra, comunque, che tra i giocatori tendiamo a dividerci sempre in tre generi. La primissima distribuzione triplice (three-fold) di giocatori che incontrai, che purtroppo non so a chi attribuire, sosteneva che alcuni giocatori cercano il combattimento, alcuni cercano gli enigmi da risolvere e alcuni cercano opportunità di interazione, sviluppo ed espressione dei personaggi. E raccomandava di progettare le avventure inserendo opportunità per tutti e tre i generi di gioco, così da poter piacere a tutti e tre i tipi di giocatori.

La prima divisione triplice di giocatori ad avere un impatto duraturo sulla teoria del gioco di ruolo emerse dalle discussioni di un newsgroup, facente parte di un angolo, ora largamente abbandonato, di Internet conosciuto col nome di Usenet e chiamato rec.games.frp.advocacy. Questa divisione è conosciuta talvolta come il modello RGFA o Threefold Model e talvolta viene chiamata GDS (da Gamism, Dramatism, Simulationism, n.d.t). Questo modello sembra essere emerso inizialmente da una tensione tra quelli per cui il gioco di ruolo riguardava vivere (experiencing) un personaggio, che presero il nome di simulazionisti, e quelli per cui il gioco riguardava esprimere (expressing) un personaggio, che furono chiamati drammatisti. Nel mezzo di questa tensione, qualcuno suggerì che nessuna di queste due posizioni lo interessava, poiché era lì per "giocare il gioco" (to play the game); così venne inventata la terza categoria dei gamisti per coprire quelli che erano più interessati al giocare che non all'interpretazione.

All'inizio del 1998, Ron Edwards pubblicò un articolo fondamentale sul Gaming Outpost [10] intitolato System Does Matter [1]. In questo articolo Edwards provò ad introdurre i lettori a una serie di concetti di game design. Egli citò le distinzioni introdotte da Jonathan Tweet nelle meccaniche di risoluzioni : fortune (l'uso di dadi o di altri elementi causali come le carte), karma (la comparazione diretta di punteggi o risorse) e drama (risoluzione attraverso autorità  (viene usata la parola latina fiat, n.d.t) la decisione di qualcuno nel gioco) e propose la sua visione del modello Threefold, rinominando il Dramatismo con Narrativismo per evitare la confusione con il termine di Tweet. Tuttavia egli cambiò in modo fondamentale il nocciolo dei concetti di gamismo, dramatismo e simulazionismo, portando all'emersione di una teoria distinta comunemente conosciuta come GNS.

Furono necessari diversi di anni e il contributo di molte persone in molte discussioni prima che quello che era chiamato GNS si distillasse in un concetto chiave all'interno della prima esaustiva teoria sui dei giochi di ruolo. All'interno di questa teoria, gamismo, narrativismo e simulazionismo sono stati definiti come categorie di creative agenda, nello sforzo di spiegare che cosa sono e come funzionano.

Il Professor Edwards evita di usare parole come ragione, motivo o intento. Ad un primo livello è facile dire che un "creative agendum" è la risposta alla domanda "perché giochiamo". Però, a causa dei problemi di comunicazione nel parlare di queste cose con il linguaggio quotidiano, la domanda "perché giochiamo" viene facilmente fraintesa. Può essere che John arrivi al gioco perché sta provando a portarsi a letto Mary. Potremmo onestamente dire che questo è il motivo per cui sta giocando. Questo però non ha nulla a che vedere con il perché sta giocando nel senso di una creative agendum; è solo un motivo sociale per essere coinvolti. Quando parliamo del perché qualcuno gioca, ci stiamo domandando perché l'atto del giocare sia divertente per quel giocatore, che cos'è che lo diverte quando sta prendendo parte ad un gioco di ruolo.

Non sorprenderà il fatto che a persone diverse piacciono cose diverse, e quindi si aspettano cose differenti dalla loro esperienza di gioco. Questo conduce a conflitti di interesse e ai relativi conflitti tra i giocatori. Riguardando a quel lontano e dimenticato modello triplice sulle preferenze di gioco, se abbiamo un giocatore che vuole il combattimento, un altro che vuole gli enigmi e un terzo che cerca interazioni tra personaggi, soddisfare gli interessi di tutti e tre può risultare nella migliore delle ipotesi l'esercizio di un giocoliere, in cui l'arbitro prova a dividere il tempo speso su ogni area in modo equo tra i tre partecipanti in modo che ognuno trovi divertente quella parte di gioco focalizzata sul suo interesse. Nella peggiore crea divisioni in un gruppo di gioco, con i giocatori che vedono dedicare meno della metà del gioco a quello che li diverte, sapendo che il gioco potrebbe essere progettato per essere "più divertente", in base a ciò che ciascuno trova divertente. Essendo i conflitti tra le creative agenda ancora più fondamentali di questa primitiva divisione, sono una causa ancora più probabile di questi conflitti. Diciamo che un gruppo di gioco è disfunzionale se i giocatori al suo interno sono in lotta per il controllo della creative agendum globale del gioco, sia che siano consapevoli di star facendo questo sia che non lo siano. Quando giocatori diversi vogliono cose differenti dallo stesso gioco, i gruppi di gioco non funzionano bene.

Per capire le creative agenda si deve prima capire che esse riguardano l'atto del giocare. Questo è ciò che le persone portano al tavolo, che guida le loro decisioni di gioco; è ciò che rende il gioco divertente per una persona. Ci sono giocatori che hanno diverse ragioni per giocare, e giocheranno giochi differenti per differenti ragioni o anche cambieranno la loro creative agendum durante il gioco. Queste non sono categorie in cui dividere le persone, né sono propriamente categorie per i giochi, ma sono bensì categorie dei vari tipi di divertimento che possono guidare e informare un approccio di gioco personale. Inoltre, nessuno afferma o crede che sia impossibile che possa esistere una quarta agendum che debba ancora essere identificata; solo che, ad oggi, gli sforzi di definirne una quarta hanno sempre ricondotto a una delle tre esistenti.

Al Gamismo è spesso data poca attenzione da molti giocatori perché tutti pensano di capire che cosa sia e molte persone lo associano a termini quali munchkin, power gamer o rules lawyer. Anche se quei giocatori si ritrovano di solito nel gioco gamista, non sono la sua definizione. E' stato detto che il gamismo riguarda vincere e perdere, ma questa è una descrizione troppo limitata. Ciò che si avvicina di più concerne l'affrontare efficacemente le sfide, ma manca ancora qualcosa. Fondamentalmente il gamismo riguarda la ricerca della gloria (the pursuit of glory). Riguarda il mettersi in mostra, riguarda la ricompensa che viene dal fare qualcosa ammirato dagli altri. Se i giocatori stanno prendendo il loro divertimento dal fatto che stanno impressionando gli altri con quanto bene stanno giocando (in particolare nell'affrontare le sfida in-game), se la loro discussione post-gioco racconta delle cose più fiche che i personaggi hanno fatto e i loro sorrisi in-game vengono dalle situazioni meglio gestite, questi è quasi certamente un gioco gamista.

Se il gamismo è più complicato di quello che la gente pensa, il narrativismo lo è meno. Il narrativismo ha sofferto di incomprensioni e cattiva stampa e di particolari limiti del linguaggio per quanto riguarda la parola storia, che significa molte cose differenti per la gente. Il Narrativismo fornisce lo stesso genere di divertimento del sedersi con i propri amici discutendo sul significato della vita, dell'universo e di ogni cosa. E' guidato dal desiderio di esplorare problemi, di creare drammi morali, etici o personali attraverso l'introduzione di un conflitto e testando una risposta. Fondamentalmente riguarda le conseguenze delle scelte. In pratica, comunque, è semplice come immaginare una situazione che affronta principi e valori reali, decidendo che cosa farebbe un personaggio i base ai suoi valori e osservando quello che accade. Le persone giocano in questo modo tutto il tempo senza esserne consapevoli. Essi sollevano questioni di amore, lealtà, fedeltà, fiducia, onore, onestà e altro nei loro giochi e, mettendo il personaggio in situazioni nelle quali differenti valori confliggono, testano le proprie credenze su quelle cose.

La teoria è per sua natura sempre in continuo mutamento. Questo è evidente in ogni sforzo di definire il simulazionismo. Ron Edwards lo descrive come il mettere l'enfasi sulla "preservazione del sogno". Il co-autore di Universalis [2] Ralph Mazza enfatizza la relazione tra elementi fissi e variabili come in un esperimento, mentre il suo socio Mike Holmes mette in dubbio se sia veramente una creative agendum nello stesso senso del narrativismo e del gamismo. La mia percezione è che l'obiettivo del simulazionismo sia la scoperta e il guidare la curiosità. E' la stessa concezione di divertimento che guida la popolarità di programmi come The History Channel, dei documentari, dei programmi sui viaggi e dei programmi di scienza, quel desiderio di imparare.

Così arriviamo tutti al tavolo di gioco per divertirci; ma possiamo avere concezioni differenti di che cosa rende un gioco divertente. Se non siamo d'accordo, allora come gli "enigmisti" e i "combattenti" ci scontriamo per il controllo del gioco o ci lamentiamo di quelle condizioni che non ci fanno piacere il gioco.

Uno degli obiettivi del game design è di eliminare tali disfunzioni. Può sembrare privo di senso pratico suggerire che le regole del gioco possono avere impatto sul quello che i giocatori trovano divertente, soprattutto poiché, come abbiamo visto nel nostro primo articolo (NdT: si veda Theory 101 — Part 1 : System and the Shared Imagined Space), esse non sono il sistema ma meramente un modo per influenzare il sistema. Ora il sistema ha importanza (system does matter). La relazione tra creative agendum e regole nasce proprio perché il sistema ha importanza e le regole sono un'autorità importante per il sistema. Un gioco può essere progettato per incentivare o facilitare una particolare creative agendum o almeno per evitare di confliggere con essa. Questo è dove nasce il concetto di giochi gamisti o narrativisti o simulazionisti. Da una certa prospettiva, non si può dire in maniera sensata che esistano. Il gamismo, il narrativismo e il simulazionismo sono agenda di giocatori espresse attraverso l'atto del giocare. Ma, se un gioco premia una agendum e interferisce con le altre, quelli che lo giocano dovranno fare una scelta. Essi possono ignorare le regole che intralciano il loro specifico approccio al divertimento, modificando (drifting) il gioco perché sia quello desiderato attraverso la creazione di un sistema (nel senso del principio di lumpley - n.d.t) meno ancorato alle regole (nel senso del manuale di gioco - n.d.t). Oppure possono cambiare atteggiamento, provando a capire perché un genere differente di gioco è divertente trovando divertimento in qualcosa di nuovo. Oppure possono giocare ad un altro gioco.

Molto si è detto nelle discussioni di teoria a riguardo del game design incoerente. Questo porta a molte discussioni, soprattutto perché il termine viene frainteso.

In principio i giochi di ruolo scoprirono che c'erano un sacco di grandi cose che potevano essere fatte, e cercarono di farle tutte. Le radici da wargame dell'hobby portarono quella tensione tra gamismo e simulazionismo, che lì esiste, anche nel design di questi nuovi giochi, e l'introduzione dell'interazione fra i personaggi portò con sé il potenziale per il narrativismo. I giochi cercavano di incoraggiare tutti questi modi. Tuttavia, questi modi erano spesso in conflitto diretto tra loro, cosicché il giocatore che ne perseguiva uno interferiva con i giocatori che ne perseguivano altri. Gli stessi set di regole perciò contenevano "elementi" (bits) che per supportare differenti modi di gioco mettevano i giocatori l'uno contro l'altro.

La soluzioni più semplice a questo è sempre stata quella di dire ai giocatori di eliminare quelle regole che non contribuivano al loro divertimento. Questo funziona estremamente bene nella creazione di  gruppi di gioco funzionali, ad esempio quelli che hanno inclinazioni gamiste elimineranno diverse regole a supporto del narrativismo e del simulazionismo per aumentare la loro capacità di mettere alla prova se stessi, mentre quelli con interessi narrativisti elimineranno molto di ciò che è gamista o simulazionista così da focalizzarsi sui valori e sulle scelte del personaggio. Questo succede a diversi livelli in ogni gruppo, spesso senza che sia riconosciuto da quelli che ne sono coinvolti. Esso può passare completamente inosservato, ogni gruppo crede di star giocando il gioco come è scritto, finché i giocatori non si spostano in altri gruppi e scoprono che la scelta sulle regole che non hanno interesse o che devono essere ignorate, in altri gruppi è completamente diversa.

Questo in sostanza significa che nonostante si usino le stesse regole come autorità, questi due gruppi hanno forgiato sistemi completamente incompatibili fra di loro. Entrambi sostengono di star giocando a Dungeons&Dragons o a Champions o a Vampire: the Masquerade, ma essi non potrebbero giocare assieme meglio di un giocatore di bridge con un giocatore di pinnacolo. Le stesse regole hanno condotto a pratiche di gioco molto diverse.

Tali giochi sono definiti incoerenti a causa del loro fallimento nel produrre un gioco uniforme nei vari gruppi di gioco. Le regole del bridge o del baseball o di Axis and Allies sono costruite in modo che i giocatori possano muoversi da un gruppo di gioco ad un altro senza dover imparare nuove regole. Molti, molti giochi di ruolo sono costruiti in quel modo. Ma molti di essi sono costruiti come borse degli attrezzi, non per essere giocati come sono scritti ma per essere customizzati in accordo con i gusti personali. Ci sono vantaggi in questo tipo di design a livello di marketing, poiché un maggior numero di giocatori comprerà un gioco che può customizzare piuttosto che uno che stato progettato a dovere per supportare una specifica esperienza di gioco che può o non può divertire. D'altra parte, questo incentiva un atteggiamento verso i giochi per cui il sistema non importa, per cui qualunque arbitro può prendere un qualsiasi gioco, sbudellarne le meccaniche e far giocare nel setting usando le proprie -lungamente testate- personali regole. Il sistema (però) importa, perché se permetti alle regole di informare il tuo approccio al gioco, scoprirai che i giochi sono veramente differenti l'uno dall'altro, molto di più che non solo per i dettagli del setting, e che ci sono più cose divertenti che si possono fare con il gioco di ruolo di quelle che conoscevi.

Questo è l'obiettivo di una buona progettazione di gioco coerente ed è anche l'obiettivo che sostiene l'attuale teoria del gioco di ruolo. The Forge e altri luoghi di discussione esistono per permettere ai designer di esaminare le proprie assunzioni, arrivare a capire meglio cosa possono fare i giochi e, attraverso il miglioramento delle proprie progettazioni, arricchire l'hobby.

Questa visione di insieme della teoria del gioco è stata per necessità molto breve e magari perfino sommaria. Ci sono un numero considerevole di articoli che riguardano ed espandono queste nozioni per quelli che hanno desiderio di imparare di più.

Ron Edwards ha, in molti modi, aperto la strada in questi anni. I suoi articoli, ora su TheForge, sono fondamentali per qualsiasi discussione della attuale teoria. System Does Matter [1] è ora superato, ma è ancora il punto migliore da cui partire. Esso viene espanso in una completa teoria in GNS and Other Matters of Role-playing Theory [3]. Una comprensione molto più chiara della teoria viene espressa nelle esposizioni più recenti: Simulationism: The Right to Dream  [4], Gamism:  Step On Up  [5] e Narrativism:  Story Now  [6].  A loro volta questi sono stati parzialmente aggiornati con la pubblicazione del The Provisional Glossary [7].

John Kim ha molto (di questo argomento) sul suo sito [8]. Egli è stato largamente coinvolto su RGFA nelle discussioni dell'originario modello Threefold e ha conservato quel lavoro espandendolo.

Il mio Applied Theory [9] è uno sforzo di chiarire molti concetti teorici evidenziando le loro potenziali applicazioni nel game design. Inoltre nella mia rubrica settimanale su Gaming Outpost [10], Game Ideas Unlimited mi sono avventurato nella teoria in un certo numero di occasioni. Left or Right? [11] esamina l'uso delle tecniche di illusionismo per conferire potere ai giocatori. Allo stesso tempo, Ephemeral Illusion [12] sfida l'illusionismo come approccio pratico al gioco. I mezzi per incoraggiare le varie creative agenda (da prima che venissero chiamate così) sono discussi in Rewards [13]. Credibility [14] esamina alcune delle basi dello spazio immaginato condiviso (shared immagined space) e come viene formato.

Una completa comprensione dello stato attuale della teoria richiede l'essere coinvolti nelle discussioni correnti. Sfortunatamente, i proprietari di The Forge hanno deciso recentemente di chiudere le discussioni di teoria sul forum, così queste conversazioni si sono sparpagliate nella blogosfera. Il più famoso di questi è il blog di Vincent Baker [15] e ci sono link ad altri blog sulla teoria nella sezione "Site Discussions" su The Forge.

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M. Joseph Young is best known as co-creator of Multiverser: The Game and its supplements, as well as author of novels based on its concepts.  He also writes many articles for many sites, including the Law and Enforcement in Imaginary Realms series here at Places to Go, People to Be.

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Riferimenti:


[1] R. Edwards (1998), System Does Matter, http://www.indie-rpgs.com/articles/11/

[2] Universalis Home Page, http://www.indie-rpgs.com/ramshead/

[3] R. Edwards (2001), GNS and Other Matters of Role-playing Theory, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/

[4] R. Edwards, Simulationism: The Right to Dream, http://www.indie-rpgs.com/articles/15/

[5] R. Edwards, Gamism:  Step On Up, http://www.indie-rpgs.com/articles/21/

[6] R. Edwards (2003), Narrativism:  Story Now, http://www.indie-rpgs.com/articles/25/

[7] R. Edwards (2004), The Provisional Glossary, http://www.indie-rpgs.com/articles/27/

[8] John Kim Home Page, http://www.darkshire.net/~jhkim/

[9] M.J. Young, Applied Theory, http://www.indie-rpgs.com/articles/23/

[10] Gaming Outpost web site, http://www.gamingoutpost.com/

[11] M.J. Young (2001), Left or Right?, http://www.gamingoutpost.com/articles/unregistered_author/250/left_or_right/

[12] M.J. Young (2002), Ephemeral Illusion, http://www.gamingoutpost.com/articles/m_j_young/676/game_ideas_unlimited_ephemeral_illusion

[13] M.J. Young (2003), Rewards, http://www.gamingoutpost.com/articles/m_j_young/635/game_ideas_unlimited_rewards/

[14] M.J. Young (2004), Credibility,  http://www.gamingoutpost.com/articles/m_j_young/604/game_ideas_unlimited_credibility/

[15] Vincent Baker blog, http://www.lumpley.com/

30
Salve a tutti.

Ho tradotto un articolo di M. Joseph Young apparso nel 2005 su Places to Go, People to Be.

[NOTA: Ora sul mio blog sono trovate tutti e tre gli articoli di M.J. Young
http://gdrfree.splinder.com/tag/theory+101 ]

Lo riporto qui come mio piccolo contributo.

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Ho riuppato il testo con le modifiche che mi ha segnalato Moreno ;)
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Theory 101: System and the Shared Imagined Space
By M. Joseph Young

( testo originale su http://ptgptb.org/0026/theory101-01.html )

Non molto tempo fa in una lista di discussione che frequentavo, qualcuno affermò di essere un freeformer e che perciò non usava alcun sistema di gioco. La mia risposta fu alquanto accesa e gli spiegai dettagliatamente che cos'è il sistema e cosa fa, e perché il freeform è il gioco che più di tutti gli altri usa il sistema, sia esso Theatrix o Fudge o Rolemaster. Qualcun altro postò nella lista dicendo che la mia spiegazione su come funziona un gioco di ruolo era alquanto deprimente e che gli toglieva molto del suo divertimento.

Non ci avevo mai pensato. Molte persone non vogliono sapere che cosa fa funzionare un gioco di ruolo, vogliono solamente giocare e divertirsi. E' come vedere ciò che accade dietro la tenda. Non tutti vogliono sapere come il mago riesce nel suo trucco.

Clash of the Titans [1] è un'avventura meravigliosa per chi non ha idea di come sia stata fatta. Capire l'uso fatto da Ray Harryhausen dello stop motion par animare i mostri può essere affascinante per qualcuno di noi, ma questo toglie qualcosa alla nostra ammirazione mente guardiamo il film, come ad esempio non vedere più l'enorme Gorgone salire dal profondo, ma un modello di dodici pollici sovrimposto alla scena. Allo stesso modo, alcune persone amano guardare sotto il velo dei giochi che giochiamo, per capire cosa stanno facendo e come lo stanno facendo, mentre altri vogliono solo farsi una partita. Se vuoi cercare di fare un film, probabilmente avrai bisogno di capire come determinate cose siano fatte; se al contrario vuoi solo divertirti guardando un film, troverai maggior divertimento nel guardare il prodotto finito senza sapere come è stato ottenuto. Così per alcune persone anche capire come funzionano i giochi nel loro modo fondamentale può interferire con il divertimento di giocarli, ma ciò è assolutamente essenziale per conoscere come progettarli.

Se non vuoi sapere come funzionano veramente i giochi di ruolo non leggere oltre. Non c'è assolutamente nulla di cui vergognarsi nel non voler conoscere la teoria, come nel vedere il mago che taglia la donna in due pezzi senza avere idea di come funzioni l'illusione. Ora ci accingiamo a guardare dietro la tenda per vedere come sono fatte queste cose e come funzionano. Se ciò ti interessa continua a leggere.

Attualmente uno dei punti più importanti che riguarda la teoria del gioco di ruolo è stato introdotto da un sito internet chiamato The Forge [2]. I game-designers operanti in quel sito si stanno basando sul lavoro fatto da altri, e altri teorici, come i designers della Scuola LARP di Turku del nord Europa [3], hanno trovato il loro modo di partecipare a questa discussione. Il lavoro teorico è guidato nella convinzione che una miglior comprensione della teoria produrrà giochi migliori. Molto di quello che sta per essere presentato ha trovato origine o è stato espanso in quel sito.

Il concetto che è emerso come (forse) l'unica caratteristica unificante e distinguente dei giochi di ruolo è quello di Spazio Immaginato Condiviso (Shared Imagined Space). In sostanza, ogni gruppo di gioco si sforza di immaginare gli stessi eventi che si svolgono nello stesso setting immaginato. Certamente ci saranno delle discrepanze tra le singole immagini, ma nel complesso il gioco è capace di procedere perché c'è una comune comprensione su che cosa sta accadendo: un accordo comune sugli eventi del gioco.

Talvolta le persone dubitano che questo spazio immaginato esista veramente. La via più facile per vedere che davvero esiste è considerare se potrebbe essere altrimenti. Improvvisamente il personaggio di Bob sta facendo un duello con Dead-Eye-Dan nelle strade di Laredo, mentre Ann sta pilotando la sua astronave attraverso un campo di asteroidi e chiamando Bob per individuare il nemico, mentre Jim si immagina tutti loro attaccare un drago. Sebbene questo cominci a suonare un po' come giocare a Multiverser [4], il fatto è che anche in quel gioco c'è uno spazio immaginato condiviso, un set di eventi su cui si è d'accordo ed elementi di setting e azioni dei personaggi che interagiscono, anche se frequentemente in scenari multipli. Se non abbiano questo accordo, allora non stiamo veramente giocando assieme.

Il modo in cui arriviamo a questo consenso è il cuore del concetto di sistema. A Vincent Backer [5], autore di giochi innovativi come Kill Puppies for Satan, Dogs in the Vineyard, Animals at Night (NdT: qui è Young ad essere impreciso, il vero titolo del gioco è Nightime Animals Save the World... grazie Moreno!) e Matchmaker, è stato attribuito quello che è divenuto noto come Principo di lumpley (lumpley Principle): <>

Questo principio è la ragione per cui fondamentalmente il freeform e Rolemaster hanno la stessa "quantità" di sistema. Nel gioco qualcuno al tavolo dichiara qualcosa, il sistema viene poi applicato attraverso le menti dei partecipanti e si raggiunge un consenso su come questa dichiarazione abbia cambiato il contenuto di quello che si sta immaginando. Come poi questo avvenga è differente nel dettaglio in un gioco meccanicamente complicato come Rolemaster se comparato con un gioco completamente guidato a livello sociale come il freeform (un genere diverso di complessità), ma essenzialmente sono la stessa cosa.

Quello che il sistema fa, fondamentalmente, è ripartire credibilità. Ossia, fornisce ai partecipanti gli strumenti necessari per stabilire chi ha il diritto di fare determinate affermazione riguardo lo spazio immaginato condiviso e chi no.

Per esempio, nei giochi tradizionali, quei partecipanti che siamo soliti chiamare i giocatori (o chi gioca un personaggio per maggior chiarezza) hanno la credibilità di dire quali azioni compiono i loro personaggi e che parole dicono. Un unico giocatore responsabile per qualsiasi altra cosa, che noi qui chiameremo arbitro ma che ha diversi nomi in diversi giochi, ha la credibilità di stabilire il successo o il fallimento di queste azioni e le conseguenze; stabilisce poi le azioni degli antagonisti e degli avversari e l'aspetto e la situazione generali nel mondo. Chiamiamo questa cosa Credibilità perché noi tutti siamo d'accordo a credere alle dichiarazioni fatte da questi partecipanti quando queste dichiarazioni sono all'interno dell'estensione della loro credibilità. Crediamo che quando un giocatore dice qualcosa a riguardo del suo personaggio questo sia vero all'interno dell'immagine che stiamo condividendo, e che quando l'arbitro fa affermazioni su qualunque altra cosa anche questo sia vero. Queste sono perciò affermazioni credibili. Sebbene ci siano delle eccezioni anche nei giochi tradizionali, i limiti di credibilità seguono di solito in modo abbastanza stretto queste linee. Un giocatore non potrebbe dire: <> Similarmente un arbitro non potrebbe normalmente dire: <> Un giocatore che annunciasse la presenza di una porta verrebbe ignorato nella maggioranza dei giochi, poiché non ha la credibilità per inserire quella porta nel mondo immaginario condiviso. Talvolta un arbitro può farla franca con dichiarazioni sulle azioni dei personaggi dei giocatori, ma i giocatori si aspetteranno che ci sia una buona ragione che giustifichi il fatto che in questa circostanza l'arbitro stia reclamando la credibilità di fare quell'affermazione, e in molti gruppi si chiederà apertamente spiegazione di tale affermazione.

Una volta che questo è stato capito, diventa possibile cambiare il modo in cui la credibilità è ripartita. Per esempio, Universalis [6] elimina interamente la figura dell'arbitro e invece fornisce un sistema di risorse attraverso cui i giocatori fanno offerte per controllare quello che sta accadendo. Numerosi altri giochi indipendenti permettono ai giocatori di creare problemi per se stessi e per gli altri.

Come conseguenza di ciò, è divenuto chiaro che l'arbitro è uno dei giocatori. Il suo ruolo nel gioco è differente dagli altri, ma è un ruolo che può essere definito dalle regole del gioco in molti altri modi. Cambiare ciò che può fare l'arbitro, distribuendo aspetti di credibilità in modi diversi, ha condotto a diverse stimolanti idee nel design di gioco. Possiamo anche vedere che il "game play" è essenzialmente un'attività sociale, costruita interamente sul definire le relazioni tra i membri del gruppo cosicché possano sapere a cosa credere di quello che gli altri dicono e che cosa è permesso loro dire. Perciò un sistema di gioco di ruolo è un set di specifiche modifiche del contratto sociale di un gruppo di amici, un sorta di rituale in cui essi perseguono ciò che ha la specifica funzione di creare questo oggetto di immaginazione condivisa. Questo (il sistema) è un mezzo per rapportarsi con gli altri per perseguire questo scopo.

Nel tentativo di categorizzare le differenti vie per distribuire credibilità Ron Edwards [7] ha portato avanti il concetto di Stance. Autore di diversi giochi - tra i più famosi Sorcerer, Trollbabe e Elfs - il Professor Edwards ricevette il Diana Jones Award [8] per il suo contributo al game design. Il concetto di Stance si riferisce alle relazioni esistenti tra il giocatore, il suo personaggio e il resto dello spazio immaginato condiviso, e fornisce categorie generali all'interno delle quali le specifiche possono variare in maniera considerevole da gioco a gioco o da gruppo a gruppo. Le quattro stance di maggior rilievo sono: Pedina, Attore, Autore e Regista.

La stance di Pedina è abbastanza facile da capire. Il Personaggio è un segnalino usato dal giocatore per agire all'interno del mondo di gioco. Come per un pezzo del Monopoli o di Parchessi, nessuno si preoccupa se l'azione del personaggio abbia un senso. Ciò che importa è che il personaggio faccia quello che il giocatore vuole all'interno del mondo.

La stance di Attore approccia il mondo solamente attraverso il personaggio, ma anche solamente attraverso i desideri percepiti e la personalità del personaggio. Questo è l'approccio di gioco che più dipende da che cosa il giocatore crede che il proprio personaggio voglia "veramente" fare, come se fosse una persona vera in quella situazione, ed è strettamente associato al concetto che molte persone chiamano Immersione. La stance di attore scaturisce dalle percezioni e i pensieri attribuiti al personaggio e confina la credibilità del giocatore al controllo di quel personaggio e all'impatto che quel personaggio può realisticamente avere nel mondo.

La stance di Autore è per molti modi una complicata fusione tra Attore e Pedina. In questo caso il giocatore sta ancora controllando solo il personaggio; tuttavia al giocatore è permesso (e spesso garantito) usare la propria conoscenza e i propri desideri nel prendere decisioni per il personaggio, mentre allo stesso tempo fornisce giustificazioni a posteriori del perché questo è ciò che il proprio personaggio avrebbe fatto. Prendiamo l'esempio di un guerriero rozzo e insolente che non perde occasione per buttarsi in una zuffa; improvvisamente il suo giocatore decide che vuole muoverlo verso un'alleanza con un particolare personaggio non giocante di nobile lignaggio; così quando i due si trovano faccia a faccia sceglie di non combattere, contrariamente a quello che tutti si sarebbero aspettati. Il giocatore giustifica questo dichiarando che il suo personaggio un tempo fu impressionato da qualcuno dal nobile comportamento, oppure che è stato improvvisamente colpito dalla graziosa figlia del Duca, e questo viene a galla nel personaggio in quel preciso momento. Ciò che importa qui è che il giocatore sta permettendo alla propria conoscenza e ai propri desideri di controllare la direzione che prenderà la storia, ma lo sta facendo controllando il proprio personaggio e creando le ragioni per cui il personaggio fa quello che lui desidera. Tutto ciò assomiglia alla stance di Attore al livello che il giocatore controlla solo il suo personaggio e lo fa in modo da preservare l'integrità dello stesso, ma assomiglia alla stance Pedina a livello in cui il giocatore usa il personaggio per perseguire i proprio obiettivi e non quelli del personaggio.

La stance di Regista è moderatamente semplice da capire ma difficile da accettare per la maggioranza dei giocatori. In questa stance il personaggio di un giocatore ha credibilità di creare piccoli elementi nello spazio immaginato condiviso che sono fuori dal controllo del suo personaggio. In sostanza, questa stance fornisce ai giocatori una grande quantità di credibilità solitamente riservata all'arbitro. Eppure è qualcosa che quasi tutti i giocatori di ruolo hanno usato a qualche livello.

Immagina per un momento che un personaggio giocante sia appena entrato in una stanza. L'arbitro dice che appare come la stanza da letto di una donna. Il giocatore poi dice che il suo personaggio si muoverà verso il comò per esaminare i gingilli che ci sono sopra. Si noti che l'arbitro non ha detto che ci fosse un comò o che ci fosse alcunché sopra; il giocatore ha assunto che la stanza da letto di una donna  dovrebbe avere un comò, e che il comò di una donna dovrebbe avere qualcosa posto sopra di decorativo. Egli ha poi affermato incidentalmente che queste cose esistessero e ha richiesto ulteriori informazioni su di esse. Questo è un esempio molto limitato di stance di regista. La maggioranza dei giochi estenderebbero sufficientemente la credibilità del giocatore per permettergli questo genere di affermazioni. Se il giocatore non avesse avuto tutta quella credibilità, avrebbe chiesto se c'era un comò e poi possibilmente se c'era qualcosa che gli impediva di muoversi fino ad esso per dare un'occhiata più accurata, in ogni caso aspettando la conferma dell'arbitro, che è l'unica persona ad avere la credibilità di posizionare quegli oggetti nello spazio immaginato condiviso. Andando nell'altra direzione, un giocatore con maggior credibilità avrebbe descritto che stava aprendo il cassetto superiore, rovistando tra gli incartamenti della donna e trovandovi un pacchetto di corrispondenza che sembrava contenere lettere d'amore, e che se lo intascava per esaminarlo in futuro. Di nuovo, nulla di tutto ciò si trova nelle affermazioni dell'arbitro sul contenuto della stanza, ma un giocatore può avere sufficiente credibilità per creare questi elementi, siccome sono consistenti con quanto è stato dato.

Dando sufficiente credibilità, un giocatore potrebbe creare la porta laterale attraverso cui scappare. Questo è il concetto di stance di regista. Gli arbitri lo fanno tutto il tempo, ma non c'è una ragione particolare per cui i giocatori non potrebbero farlo.

Va detto che non ci sono stance giuste o sbagliate e nessun modo migliore o peggiore di giocare. Ci sono solo preferenze individuali di come fare le cose e considerazioni pratiche su come creare determinati giochi. Tutte queste stance sono la scelta giusta per alcuni tipi di giochi di ruolo. Ciò potrebbe (o non potrebbe) essere un genere che ti divertirebbe, ma le persone si divertono in giochi che fanno queste cose.

Naturalmente, se il sistema è tutto ciò che riguarda la ripartizione della credibilità, che cosa sono le regole? Le dozzine di libri del Original Advanced Dungeons & Dragons sono dunque completamente inutili? Non c'è proprio alcuna differenza tra Aftermath e Amber Diceless? Stanno dunque sprecando le loro energie quelli che creano nuovi giochi alla luce del fatto che le regole in un libro non sono il sistema?

La relazione tra regole e sistema impiegò un po' di tempo per essere sviluppata ed è difficile da comprendere. Le regole hanno autorità, o più precisamente sono autorità. Esse sono autorità nello stesso senso in cui il "case law" (NdT: negli Stati Uniti il case law è una delle fonti del diritto) è un autorità per le corti, o come le scritture sacre sono autorità per le religioni: le persone coinvolte si affidano ad esse e le invocano a supporto delle loro affermazioni, e così accrescono la credibilità di queste affermazioni.

Perciò, per esempio, un giocatore che sta gestendo un ranger in Dungeons & Dragons potrebbe dire che il suo personaggio si appresta ad usare la sua abilità di seguire tracce per capire da che parte sono andati i nemici. Probabilmente questo sarebbe accettato perché interno alla credibilità del giocatore. Comunque, se l'arbitro fosse ignaro del fatto che il ranger ha l'abilità di seguire tracce, il giocatore potrebbe mostrare la sezione di regole in cui tale abilità è spiegata e così dare credibilità all'azione dichiarata.

Si noti che le regole non hanno credibilità. Esse non possono fare affermazioni su loro stesse, ma possono essere citate da una persona con credibilità. Inoltre, l'autorità delle regole è oggetto della credibilità delle persone che partecipano al gioco. Può un ranger seguire le tracce di un avversario per mare? Qualcuno ha la credibilità di decidere se applicare le regole e come esse debbano essere interpretate. Ci potrebbe essere una regola da qualche parte nel libro che copre questa situazione, ma se nessuno la usa, essa non fa parte del sistema, e così non ha influenza su quello che viene reciprocamente immaginato.

Quando riconosciamo che le regole sono delle autorità usate a supporto della credibilità delle dichiarazioni fatte dalle persone, è un piccolo passo per realizzare che qualsiasi altra cosa che sta fuori dalla mente e dalle dichiarazioni delle persone è al meglio un'altra autorità. Il dado non fa parte del sistema, ma è bensì un'autorità a cui ci si può appellare per determinare un esito. Se l'arbitro può o non può ignorare il dado è invece parte del sistema; ma usando il dado ci stiamo appellando all'autorità del dado. Questo si applica anche a grafici e tabelle, schede dei personaggi, descrizioni del mondo, moduli e supplementi, e alla grande quantità di altri supporti che contengono informazioni che usiamo nel gioco. Stiamo usando il vero sistema di gioco ogni volta che decidiamo che cosa succede nella nostra realtà immaginata; se usiamo dadi, grafici, punteggi di abilità o [skill ratings], ci stiamo appellando all'autorità di supportare quelle decisioni, ma siamo comunque noi giocatori quelli che hanno il potere di decidere.

In conclusione, un gioco di ruolo è una conversazione tra un gruppo di persone nella quale esse descrivono agli altri certi eventi immaginati che esse creano nel modo in cui li descrivono. Ogni altra cosa che noi vediamo come parte del gioco esiste per supportare questa attività e per determinare quali affermazioni, circa quello che sta accadendo, saranno accettate da tutti quanti.

Se la tua reazione a questo è, "E' tutto qui?" avrai le mie condoglianze. Nel senso che sì, questo è tutto. Comunque, questo è il segreto più potente del game design che è stato fino ad ora scoperto, e in base al livello in cui tu riuscirai a capire, supportare ed esplorare questo concetto centrale, potrai progettare o giocare un grande gioco.

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M. Joseph Young is author game books and novels for Multiverser: The Game, and a prolific contributor to role playing game literature. Among his online work is his long-running Game Ideas Unlimited series at Gaming Outpost, Faith and Gaming series in the Chaplain's corner of The Christian Gamers Guild, and the three-part Law and Enforcement in Imaginary Realms in this e-zine, beginning with The Source of Law in issue nine.


Riferimenti

[1] In italiano "Scontro di Titani", regia di Desmond Davis, 1981, http://it.wikipedia.org/wiki/Scontro_di_titani.
[2] The Forge Home Page, http://www.indie-rpgs.com/
[3] The Turku School of Roleplaying, http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/
[4] Multiverser Home Page, http://www.mjyoung.net/
[5] Vincent Baker Home Page, http://www.lumpley.com/
[6] Universalis Home Page, http://www.indie-rpgs.com/ramshead/
[7] Ron Edwards Home Page, http://www.adept-press.com/
[8] The Diana Jones Award for excellence in gaming, http://www.dianajonesaward.org/

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