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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Lupo - 2011-05-14 03:01:18

Titolo: [On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-14 03:01:18
Leggendo il manuale mi sono sorte diverse domande per via di alcuni punti spiegati in maniera non esattamente chiarissima (o, magari, sono semplicemente io a non capire).

Spero che chiunque ci abbia già giocato (o l'abbia letto e pienamente compreso) possa aiutarmi a portare luce nell'oscurità.   8)

Ecco dunque le mie domande:

1) Facts: interessante stumento che nasce per impiegare in maniera creativa i diversi gradi di successo ottenuti vincendo il conflitto.
Se ho ben capito, essi dovrebbero essere utilizzati per aggiungere particolari all'interno del MEDESIMO conflitto che si è vinto, intesi anche come "arricchimento" del risultato del conflitto stesso.
Tuttavia non riesco a capire la differenza che l'autore pone tra l'aggiungere elementi come naturale conseguenza del conflitto stesso, e il rischio che essi divengano una scusa per inserire "more stuff" (v. l'esempio a pagina 22 del Demon Prince).

Cioè, se ad esempio il conflitto verte sul fatto che, catturato un PNG, metto come posta: "lo convinco a parlare" e poi, vinto il conflitto, decido di inserire dei Facts in quello che dirà, tipo "il png mi dice che ci è stato messo alle costole dal Barone Strauss", mi pare di aver inserito correttamente il Fact all'interno della storia e, per la natura stessa della posta, non può che essere qualcosa che, giocoforza, aggiunge "more stuff".

Se l'esempio è sbagliato, non capisco quale sia l'errore (e questo vale anche per quello fatto a pag.22 dall'autore, quello delle stalagmiti e del Demon Prince: non capisco perchè sia così chiaro che il primo è corretto ed il secondo assolutamente sbagliato).

2) Bonus: QUESTO è un meccanismo che faccio davvero fatica a capire.
Innanzitutto, l'autore non spiega esattamente dove essi (assieme ai malus) debbano essere applicati. Se ho ben capito, innanzitutto essi vanno aggiunti (o detratti, se malus) al risultato più alto ottenuto dai dadi lanciati nel conflitto, giusto?

Inoltre nel manuale si dice che i bonus dovrebbero essere utilizzati in una "futura azione".
Il punto, però, è capire se questa "futura azione", debba essere situata immediatamente dopo quella in cui il conflitto è stato vinto, o se il bonus che vengono accumulati possono essere utilizzati in un conflitto che nulla ha a che vedere con quello in cui tali bonus sono stati guadagnati: io francamente non ci sono riuscito.

In più vorrei capire se i bonus (che, pare, possono essere accumulati) debbano essere necessariamente utilizzati all'interno della stessa scena in cui vari conflitti hanno luogo o se, fatto il framing di una nuova scena, essi vanno persi definitivamente.
Infine non riesco davvero a capire come essi vadano utilizzati quando si vuole che influiscano sulla storia che si sta creando (soprattutto quando l'autore dice che essi possono essere degli ottimi "flag"  per segnalare cosa si vuole vedere all'interno della storia).

Davvero, qui sono abbastanza confuso.

Mi piacerebbe che qualcuno mi spiegasse CHIARAMENTE l'utilizzo di questo meccanismo e, se fosse possibile, vi sarei grato se facesse degli esempi chiari (ed elementari) della sua applicazione.

3) Ferite: Nel manuale si dice che nel caso in cui un personaggio ha subito tre ferite,  la successiva (qualora il giocatore decida in tal senso) può determinarne la morte.
Tuttavia, poniamo che il giocatore voglia semplicemente che il proprio personaggio subisca le conseguenze delle ferite SENZA MORIRE.
Se ho ben capito, una volta giocata una scena nella quale il personaggio compie un'azione subendo i malus accumulati (in questo caso, -3), successivamente questi può tornare fiero e possente in gioco.
Il punto è, quando l'autore dice che si può scegliere che il personaggio sia svenuto (invece che morto), ed è "out of the scene", questo vuol dire che, nel framing della prossima scena il PG può ritornare o cosa?

Come ci si regola in questo caso?

4) D20 traits: se ho ben capito, quando il personaggio agisce contro il suo d20 Traits in un conflitto, questi guadagna la possibilità di tirare un d20.
Tale dado viene tirato insieme A TUTTI GLI ALTRI dadi impiegati nel conflitto, confermate?

5) PNG Principali del GM: anche qui vorrei una conferma: i personaggi antagonisti principali (Major) del GM posseggono fino a TRE abilità (una principale e due secondarie, dunque fino a tre dadi da tirare), giusto?

6) Infine, l'utilizzo del tiro Lore.
L'autore si raccomanda di utilizzare gli effetti magici che vogliamo nel gioco come pezzi di "Lore".
Dunque, bisogna utilizzare prima Lore e POI usare l'abilità magica appropriata.
Tuttavia, mi chiedo se sia possibile, in taluni casi, usare direttamente l'abilità magica senza passare necessariamente per la creazione di Lore (so che così sarebbe meglio, intendiamoci, ma non riesco a capire se questi è un requisito imprescindibile o meno).

Ad esempio, se un PG decide di evocare (approfittando di un cielo piovoso) un fulmine sui suoi antagonisti, o se semplicemente decide di utilizzare una magia "d'attacco" per ferire normali esseri umani, deve passare per forza dal tiro Lore o può direttamente chiedere il conflitto e tirare su Magic?

In ultimo, non ho ben compreso se un personaggio che abbia un attributo di Magic alto, ma SENZA ALCUNA abilità magica SPECIFICA possa o meno lanciare incantesimi.

Scusate la secchiata di domande: spero che esse possono tornare utili non solo me, ma anche a chi -novello giocatore- si avvicina a questa interessante produzione.

Grazie in anticipo a tutti per la vostra disponibilità ai pazienza.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-15 08:38:26
Appena finito di leggere questa nuova edizione ti rispondo di sicuro.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-15 09:21:31
Appena finito di leggere questa nuova edizione ti rispondo di sicuro.

Grazie mille, Rafu.
Ci conto.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-17 22:41:37
Riporto UP il topic, nel caso qualcuno (oltre Rafu), nei giorni trascorsi dall'apertura, abbia letto il manuale e voglia rispondere.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Fealoro - 2011-05-21 18:50:45
Ti do la mia interpretazione


1) Penso che il discrimine sia nel fatto che il fact inserito debba essere collegato al conflitto. Si potrebbe semplificare così, secondo me: Quanti meno passaggi servono, posti in maniera descrittiva, ad arrivare al fact aggiunto tanto meglio.
Seguendo l'esempio, quanti passaggi descrittivi mi servono per passare da "sposto la roccia" a "trovo una grotta piena di stalagmiti"? Basta solo descrivere che il personaggio si guarda attorno e vede delle stalagmiti (io qui ci vedo un altro problema, cioè che molto raramente un giocatore usa un successo per inserire un fatto così semplice e poco interessante, a parere mio)
Quanti passaggi mi servono per passare da "sposto la roccia" a "il Principe Demone è dietro alla macchinazione"? Visivamente dovrei dire che spostando la roccia trovo il principe demone che confabula con dei servitori e gli racconta tutti i suoi segreti, oppure il principe Demone travestito da Ciambellano. Insomma non mi è sufficiente dire "il principe demone è dietro alla macchinazione" devo trovare una maniera descrittiva collegata al conflitto che giustifichi questa affermazione.
Il tuo esempio è secondo me valido, perchè è naturalmente collegato a quello che è successo nel conflitto. Il passaggio da "confessa" a "Barone Strauss" è diretto e sensato. Tanto più che non essendoci una back story da parte del master (se ho interpretato bene le regole) sono proprio questi fatti a permettere il dipanarsi della storia.
Non interpreterei il "more stuff" come un divieto ad inserire qualcosa di nuovo, piuttosto come un divieto di usare i fatti come scusa per metterci dentro qualunque cosa.




2) sempre mia interpretazione. I bonus danno un +1 (non ho trovato i riferimenti ai malus) come dici tu al tiro del dado più alto, penso io. La parte importante è la definizione di questo bonus. In pratica quando è verificata la descrizione del bonus, tu ne benefici. Per questo non c'è limite di tempo o di consequenzialità. Scopro che il demone è sensibile al fuoco (lore o fact) e ho un +1 quando lo combatto con il fuoco (+1 bonus). E' uno strumento molto potente proprio perché ti permette di rendere una avvenimento o una situazione più probabile nel futuro dell'avventura perchè stai dicendo al GM: Mi aspetto che accada questo, prima o poi.
Non dice nulla su una scadenza di questi bonus, tanto che temo si possano raggiungere bonus incredibili imponendo delle situazioni sufficientemente ampie.
Mi immagino che una dei primi successi io li userei per trovare una spada incantata (fact) che è assetata di sangue demoniaco (+1 bonus contro demoni).
D'altra parte il GM può usare gli stessi metodi, credo per diminuire i bonus o stabilire fact a loro contrari (penso anche togliergli oggetti, no?)


...intanto questi, poi proverò a rispondere agli altri...
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-21 20:58:42



1) Penso che il discrimine sia nel fatto che il fact inserito debba essere collegato al conflitto. Si potrebbe semplificare così, secondo me: Quanti meno passaggi servono, posti in maniera descrittiva, ad arrivare al fact aggiunto tanto meglio.
Seguendo l'esempio, quanti passaggi descrittivi mi servono per passare da "sposto la roccia" a "trovo una grotta piena di stalagmiti"? Basta solo descrivere che il personaggio si guarda attorno e vede delle stalagmiti (io qui ci vedo un altro problema, cioè che molto raramente un giocatore usa un successo per inserire un fatto così semplice e poco interessante, a parere mio)
Quanti passaggi mi servono per passare da "sposto la roccia" a "il Principe Demone è dietro alla macchinazione"? Visivamente dovrei dire che spostando la roccia trovo il principe demone che confabula con dei servitori e gli racconta tutti i suoi segreti, oppure il principe Demone travestito da Ciambellano. Insomma non mi è sufficiente dire "il principe demone è dietro alla macchinazione" devo trovare una maniera descrittiva collegata al conflitto che giustifichi questa affermazione.
Il tuo esempio è secondo me valido, perchè è naturalmente collegato a quello che è successo nel conflitto. Il passaggio da "confessa" a "Barone Strauss" è diretto e sensato. Tanto più che non essendoci una back story da parte del master (se ho interpretato bene le regole) sono proprio questi fatti a permettere il dipanarsi della storia.
Non interpreterei il "more stuff" come un divieto ad inserire qualcosa di nuovo, piuttosto come un divieto di usare i fatti come scusa per metterci dentro qualunque cosa.

Grazie, Fealoro.
Adesso mi sembra più chiaro.

Citazione

2) sempre mia interpretazione. I bonus danno un +1 (non ho trovato i riferimenti ai malus)


Per "malus" intendevo il malus che il personaggio subisce in caso di ferite (cioè quando compie il suo tiro DETRAENDO l'ammontare delle ferite inferte)

Citazione
come dici tu al tiro del dado più alto, penso io. La parte importante è la definizione di questo bonus. In pratica quando è verificata la descrizione del bonus, tu ne benefici. Per questo non c'è limite di tempo o di consequenzialità. Scopro che il demone è sensibile al fuoco (lore o fact) e ho un +1 quando lo combatto con il fuoco (+1 bonus).

Cioè, in pratica, una scena che realizza qualcosa di simile a quanto suggerisci, potrebbe essere:
GM: "sei nascosto dietro la roccia che copre un lungo corridoio e senti un rumore ed uno strano calore provenire.
Giocatore: "sfruttando la protezione della roccia, tiro per vedere cosa c'è nel corridoio senza farmene accorgere.

- Il tiro riesce con vari gradi di successo.

"E' una specie di ratto mannaro (facts) occupato a banchettare con dei resti umani (facts).
Quando lo attaccherò beneficerò di un +1 per la sorpresa (Bonus)."

Citazione
E' uno strumento molto potente proprio perché ti permette di rendere una avvenimento o una situazione più probabile nel futuro dell'avventura perchè stai dicendo al GM: Mi aspetto che accada questo, prima o poi.

Ecco, diciamo che quest'utilizzo non mi è ancora del tutto chiaro.
COme piazzare questi "flag", insomma.

Citazione
Non dice nulla su una scadenza di questi bonus, tanto che temo si possano raggiungere bonus incredibili imponendo delle situazioni sufficientemente ampie.
Mi immagino che una dei primi successi io li userei per trovare una spada incantata (fact) che è assetata di sangue demoniaco (+1 bonus contro demoni).

Mmmmhhh...mi sorge un dubbio: non sono sicuro al 100% che possa essere usato così per alcuni motivi:

1) Innanzitutto, se ho ben capito, l'autore dice che sono le Ability a poter essere usate per rappresentare eventuali "oggetti magici".

2) Se stabilisci con un fact che trovi una spada incantata assetata di sangue demoniaco (bonus di +1), per coerenza quel bonus dovrebbe essere garantito ogni volta che usi la spada contro tali creature (se è incantata contro i demoni, lo è sempre, o no?).
Ma un bonus da spendere in tal senso non è sempre garantito (non è detto che tu abbia sempre gradi di successo disponibili), quindi ci sarebbero volte in cui -di fatto- tale bonus non può essere utilizzato.

Probabilmente sono solo dubbi del cavolo, ma sono i primi che mi sono venuti in mente...tu che ne pensi?

Citazione
...intanto questi, poi proverò a rispondere agli altri...

Certamente.

Grazie, Fealoro: sei stato gentilissimo.

Ogni tuo ulteriore commento è il benvenuto,
così come quello dei più esperti (Rafu, ci sei?  ;) ) che possa aiutare tutti noi a chiarire i dubbi su questo gioco davvero molto interessante.

Un caro saluto.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Fealoro - 2011-05-21 22:10:52
Io spero soprattutto un giorno di riuscire a giocarlo ;)


Citazione
Ecco, diciamo che quest'utilizzo non mi è ancora del tutto chiaro.COme piazzare questi "flag", insomma.



Il flag è proprio come tu stabilisci il bonus. Il +1 per la sorpresa va bene, ma avresti potuto stabilire dei bonus più a lungo termine, invece di doverli usare subito.
Ad esempio:
Fact: vedo il ratto mannaro cibarsi dei resti del capo degli eunuchi
Bonus: +1 quando dovrò convincere il califfo ad attaccare questi esseri immondi


In questo modo io ho reso chiaro al Master che ho intenzione di andare dal califfo e fare in modo che lui prenda le armi conto i ratti mannari. Sarà compito suo sfruttare questa flag.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Fealoro - 2011-05-22 03:42:00
Ho ricontrollato la parte sulle abilities, in effetti possono essere usate come signature. Però non riesco neppure a trovare un motivo che possa impedire di stabilire come bonus un'arma. Poichè non è segnata una "scadenza dei bonus" mi verrebbe naturale utilizzarle, soprattutto se uno ha l'abilità "Fabbro dei Nani" o cose del genere.


Tra l'altro ho sbagliato, perchè il GM non può stabilire fatti o bonus a quello che leggo, per cui non esiste modo di togliere equipaggiamento, mi sembra...


Provo a rispondere anche alle altre domande
3)ferite. Qui dipende proprio dal gruppo di gioco. Ci si mette d'accordo su cosa significhi avere più di tre ferite. Il personaggio muore oppure resta fuori per un po' o solo per un paio di scene. Dice proprio che si deve concordare anche se non è scritto in modo così evidente (pg 24 ultimo paragrafo). A me sembra serva a concordare anche il livello di pulp che si vuole utilizzare. Se l'idea è quella di storie brevi alla conan ci sta che quattro ferite indichino solamente la necessità dell'eroe di fermarsi e di curarsi per lungo tempo. In questo modo magari si evita di cadere nell'agonismo e di volere superpotenzaire il proprio personaggio per paura che muoia.


4)sì, concordo. Il d20 si tira assieme agli altri dadi


5) concordo


6)sul Lore in effetti lascia un po' spiazzato anche a me. Da come sono descritti i poteri magici sembra che le abilità magiche debbano essere descritte come una "professione" in modo che siano un po' onnicomprensivi. Poi nella parte di Lore sembra che si utilizzino queste abilità per giustificare il Lore e solo allora si applica un incantesimo. Ci sta dal punto di vista delle storie pulp, per cui la magia è una cosa misteriosa, che neppure il giocatore sa in anticipo cosa è in grado di fare, ma lo scopre durante l'avventura.


Mi piacerebbe però che fosse scritto chiaro e tondo, magari si può chiedere all'autore.


Per seguire il tuo esempio, non puoi lanciare un fulmine così, dicendo "lancio un fulmine". Devi giustificarlo con la storia del tuo personaggio e dire: ho l'abilità "adepto di Balleus" e faccio un tiro su Lore . Ho imparato da lui a controllare le forze della natura (fact) e ora scatenerò il fulmine sui miei nemici (dangerous conflict su sorcerer) ecc.


Penso che la chiave dell'interpretazione sia che ogni regola vada letta sempre a favore della narrazione.


Per finire se non avessi abilità specifiche magiche tirerei lo stesso su lore e poi proverei a lanciare l'incantesimo, semplicemente devo darne una spiegazione e poi tirerei meno dadi perché non ho l'abilità specifica.


Poi aspetto anch'io l'intervento di Rafu ;)
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-22 06:27:28
Grazie, Fealoro: sei stato molto gentile e disponibile,
e con i tuoi diversi interventi (che ho molto apprezzato) hai chiarito diversi dubbi che avevo su questo interessante GdR.

Resta ancora qualche dubbio sulla questione Lore, su come interpretarla e -soprattutto- se serva o meno possedere una ability "magica" per lanciare incantesimi.

Spero che la parola chiarificatrice di chi -con On Mighty Thews- i dadi li ha fatti rullare davvero possa toglierci tutte le perplessità che ci restano (o magari correggerci laddove avessimo sbagliato a interpretare qualcosa).

Attendiamo speranzosi...  ::)
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-22 19:52:51
Mi scuso se ho un po' di altre cose sulla mia agenda. Probabilmente passeranno ancora diversi giorni prima che mi metta a leggere il manuale. Comunque, io ho l'impressione che Fealoro parli saggiamente e sia pienamente nello spirito del gioco. E faccio umilmente notare che i giochi non mordono, perciò tante volte i dubbi si risolvono da sé semplicemente prendendo su e andando a provare sul campo.  ^__-
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-23 06:22:08
Mi scuso se ho un po' di altre cose sulla mia agenda. Probabilmente passeranno ancora diversi giorni prima che mi metta a leggere il manuale.

Capisco.
Grazie lo stesso.

Citazione
Comunque, io ho l'impressione che Fealoro parli saggiamente e sia pienamente nello spirito del gioco.

Seguirò certamente i suoi consigli che, come ho già detto in precedenza, ho trovato molto utili.

Citazione
E faccio umilmente notare che i giochi non mordono, perciò tante volte i dubbi si risolvono da sé semplicemente prendendo su e andando a provare sul campo.  ^__-

Certamente.

E' soltanto che, da neofita di giochi dal nuovo design, ho preferito puntare immediatamente a gettare luce sui punti (che mi parevano) poco chiari del gioco.

Tutto ciò allo scopo di evitare o minimizzare (per quanto possibile, eh) il presentarsi di fraintendimenti, interpretazioni dubbie e errori assortiti che potrebbero generare una partita poco riuscita e poco felice.

Il cui risultato, ad un tavolo di altrettanti neofiti, potrebbe anche concretizzarsi nell'allontanare -invece che attrarre- i nuovi giocatori. 
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-23 06:46:15
Le partite poco riuscite capitano anche quando si hanno 20+ anni di esperienza con ogni genere possibile di gdr, eh…  ^_^;;
Non è qualcosa contro cui è possibile "vaccinarsi", purtroppo. Nemmeno facendo centomila domande agli autori dei giochi e a chi ci ha giocato a lungo. Le partite poco riuscite vanno semplicemente messe in conto.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-23 06:59:08
Certo, Rafu, lo so bene: giocando di ruolo da quasi due decadi (e tu, credo, altrettanto), puoi ben capire quante "meraviglie" mi son capitate dinanzi alla vista.   :o

Faccio solo notare che la maggior parte delle domande fatte vertevano sulla necessità di  comprendere a fondo e con chiarezza una o più regole fondamentali per il gioco (il Bonus, la Magia, il Lore...).

Al di là dei consigli (sempre e comunque benvenuti e dei quali ringrazio i pazienti utenti del forum), credo che fare chiarezza su questi punti non fosse un tentativo di vaccinarsi conto l'insuccesso (magari si potesse) quanto un elemento  per cercare di costruire una minima base dalla quale partire per cercare -appunto- quantomeno di non incorrere in errori che possono essere evitati semplicemente con una corretta comprensione delle regole.  ;)

Tutto qui.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-24 10:03:51
OK, manuale letto. E so esattamente che cos'è cambiato rispetto al passato e che cosa è rimasto uguale.

Se qualcuno volesse essere così gentile da ricapitolare le domande e i dubbi rimasti ancora senza risposta, io vedrò di rispondere al meglio delle mie possibilità (o, se occorre, di tradurre le domande a Simon).
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-24 16:14:05
Grande, Rafu!  ;D

Allora, visto che alla maggior parte delle domande ha risposto Fealoro, ripropongo una specie di "riassunto" del nostro scambio di vedute presentando nuovamente quelle domande dove qualche dubbio e rimasto ed eliminando quelle dove ormai s'è fatta chiarezza.

Ecco dunque le domande:

1) Facts: interessante stumento che nasce per impiegare in maniera creativa i diversi gradi di successo ottenuti vincendo il conflitto.
Se ho ben capito, essi dovrebbero essere utilizzati per aggiungere particolari all'interno del MEDESIMO conflitto che si è vinto, intesi anche come "arricchimento" del risultato del conflitto stesso.
Tuttavia non riesco a capire la differenza che l'autore pone tra l'aggiungere elementi come naturale conseguenza del conflitto stesso, e il rischio che essi divengano una scusa per inserire "more stuff" (v. l'esempio a pagina 22 del Demon Prince).

L'interpretazione di Fealoro, che mi pare decisamente corretta, è quella di chiedersi "quanti passaggi servono per arrivare da 'sposto la roccia' a 'c'è il Principe Demone dietro tutto questo' " e attribuire ad ogni passaggio un Facts per arrivare a quella conclusione (insomma: non si può dire: "sposto la roccia e scopro che il Principe Demone è dietro tutto!", ma ci vuole un passaggio più a fasi e -soprattutto- più coerentemente ragionato).

Confermi?

Però, l'altro esempio che facevo è il seguente: il conflitto verte sul fatto che, catturato un PNG, metto come posta: "lo convinco a parlare" e poi, vinto il conflitto, decido di inserire dei Facts in quello che dirà, tipo "il png mi dice che ci è stato messo alle costole dal Barone Strauss", mi pare di aver inserito correttamente il Fact all'interno della storia.

Fealoro m'è sembrato decisamente d'accordo. Tu confermi, Rafu?


2) Bonus: QUESTO è un meccanismo che ho fatto decisamente fatica a capire.

Nel manuale si dice che i bonus dovrebbero essere utilizzati in una "futura azione".
Il punto, però, è capire se questa "futura azione", debba essere situata immediatamente dopo quella in cui il conflitto è stato vinto, o se il bonus che vengono accumulati possono essere utilizzati in un conflitto che nulla ha a che vedere con quello in cui tali bonus sono stati guadagnati: io francamente non ci sono riuscito.

Fealoro (la cui interpretazione mi pare, di nuovo, chiara e corretta) dice che quando si verifica la situazione cui il bonus fa riferimento, il PG ne beneficia, senza limiti di tempo o consequenzialità.

L'interpretazione -ripeto- mi pare più che giusta, ma personalmente resta la difficoltà di spiegare ai giocatori come applicare e sfruttare il meccanismo dei bonus (e qui vorrei capire una soluzione per spiegarlo con chiarezza e semplicità al tavolo).

Inoltre, Fealoro proponeva un utilizzo del Facts per trovare oggetti magici che diano eventuali bonus (Es: trovo una spada incantata -Facts- che è assetata di sangue demoniaco -bonus di +1 contro i demoni- ).

Qui io avevo quelche dubbio, poichè, se nella fiction viene stabilito che si è trovata una spada incantata (+1 contro i demoni), tale bonus -per coerenza- dovrebbe essere garantito OGNI volta che la spada viene usata contro i demoni (se è incantata contro i demoni, lo è sempre, no?).

Ma questo non può essere assicurato: non è certo che si abbiano SEMPRE gradi di successo bastevoli a garantire tale bonus ogni volta che la spada verrà usata contro queste creature.

Inoltre, cosa più importante, mi chiedo se con un Fact si possa stabilire che trovo un oggetto magico con dei bonus, soprattutto se, come visto in fase di creazione del PG, se non erro Simon dice che sono le Ability a poter essere usate per rappresentare un eventuale oggetto "particolare".

Tu che ne pensi?

3) Ferite: Nel manuale si dice che nel caso in cui un personaggio ha subito tre ferite,  la successiva (qualora il giocatore decida in tal senso) può determinarne la morte.
Tuttavia, poniamo che il giocatore voglia semplicemente che il proprio personaggio subisca le conseguenze delle ferite SENZA MORIRE.
Se ho ben capito, una volta giocata una scena nella quale il personaggio compie un'azione subendo i malus accumulati (in questo caso, -3), successivamente questi può tornare fiero e possente in gioco.
Il punto è, quando l'autore dice che si può scegliere che il personaggio sia svenuto (invece che morto), ed è "out of the scene", questo vuol dire che, nel framing della prossima scena il PG può ritornare o cosa?

Come ci si regola in questo caso?

Fealoro proponeva di accordarsi prima col gruppo di gioco, riguardo cosa possa significare questo "out of scene".
Al solito, a me pare giusto, ma chiedo anche il tuo parere e -soprattutto- mi interesserebbe capire come vi siete regolati quando ci avete giocato.

4) Infine, il dubbio che ancora ci resta è quello sull'utilizzo del tiro Lore.
L'autore si raccomanda di utilizzare gli effetti magici che vogliamo nel gioco come pezzi di "Lore".
Dunque, bisogna utilizzare prima Lore e POI usare l'abilità magica appropriata.
Tuttavia, mi chiedo se sia possibile, in taluni casi, usare direttamente l'abilità magica SENZA passare necessariamente per la creazione di Lore (so che così sarebbe meglio, intendiamoci, ma non riesco a capire se questi è un requisito imprescindibile o meno).

Ad esempio, se un PG decide di evocare (approfittando di un cielo piovoso) un fulmine sui suoi antagonisti, o se semplicemente decide di utilizzare una magia "d'attacco" per ferire normali esseri umani, deve passare per forza dal tiro Lore o può direttamente chiedere il conflitto e tirare su Magic?

Fealoro dice che secondo lui non si può fare, la magia deve essere in qualche modo giustificata nella narrazione.

Però, non so: a me la regola del Lore mi sembra un pochino vaga, per quel che riguarda l'utilizzo di questa benedetta Magia...  :(

In ultimo, non è AFFATTO chiaro se un personaggio che abbia un attributo di Magic alto, ma SENZA ALCUNA abilità magica SPECIFICA possa o meno lanciare incantesimi.  ???

Insomma: qui servirebbe capire ESATTAMENTE e con chiarezza COME funziona questo benedetto tiro in Lore.

Scusa il "papiro" di domande: ho cercato di riassumere nel modo più chiaro e completo possibile gli scambi di opinione tra me e Fealoro.

Grazie in anticipo per la tua disponibilità.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-25 01:29:14
Cominciamo…  ^_^

1) Facts:
[…]
Se ho ben capito, essi dovrebbero essere utilizzati per aggiungere particolari all'interno del MEDESIMO conflitto che si è vinto, intesi anche come "arricchimento" del risultato del conflitto stesso.
Non solo "particolari". E non "all'interno" del conflitto, semplicemente perché se stai snocciolando Fatti vuol dire che il conflitto si è appena concluso.
Ma li usi per sviluppare la scena nella direzione che desideri come conseguenza del conflitto appena risolto.
(A breve un esempio che capita a fagiolo sul perché questa distinzione è rilevante.)

Tuttavia non riesco a capire la differenza che l'autore pone tra l'aggiungere elementi come naturale conseguenza del conflitto stesso, e il rischio che essi divengano una scusa per inserire "more stuff" (v. l'esempio a pagina 22 del Demon Prince).
Forse perché metti l'enfasi su "more stuff" invece che su "una scusa". I Facts saranno più o meno sempre "roba in più" che viene aggiunta alla fiction, per loro stessa natura. L'ammonizione che citi è a non considerare i conflitti come una scusa per inserire elementi (e qualsiasi elemento), bensì a individuare i conflitti in quanto tali e a lasciare che il gioco si evolva da essi organicamente. 

L'interpretazione di Fealoro, che mi pare decisamente corretta, è quella di chiedersi "quanti passaggi servono per arrivare da 'sposto la roccia' a 'c'è il Principe Demone dietro tutto questo' " e attribuire ad ogni passaggio un Facts per arrivare a quella conclusione (insomma: non si può dire: "sposto la roccia e scopro che il Principe Demone è dietro tutto!", ma ci vuole un passaggio più a fasi e -soprattutto- più coerentemente ragionato).
Confermi?
Concordo. "Assicuriamoci di non saltare dei passaggi" mi pare un praticissimo criterio di applicazione della regola. Penso che quando mi troverò di nuovo a un tavolo a spiegarlo userò esattamente queste parole.

Però, l'altro esempio che facevo è il seguente: il conflitto verte sul fatto che, catturato un PNG, metto come posta: "lo convinco a parlare" e poi, vinto il conflitto, decido di inserire dei Facts in quello che dirà, tipo "il png mi dice che ci è stato messo alle costole dal Barone Strauss", mi pare di aver inserito correttamente il Fact all'interno della storia.
Sono d'accordo, mi pare un uso al 100% corretto.
Se mai, e questo è l'esempio cui accennavo qualche riga fa, ti sei alquanto "limitato". Nel tuo esempio fai un conflitto sul "convincere il prigioniero a parlare", che mi pare abbastanza "fiacco" in generale. Naturalmente il prigioniero potrebbe essere un personaggio importante, le circostanze potrebbero essere particolari, ecc. — cioè, non mi permetterei mai di affermare che "in generale i conflitti per convincere un prigioniero a parlare non sono interessanti". Però non vorrei tu ti fossi fatto l'idea che necessariamente devi fare prima un conflitto di combattimento per catturare il prigioniero, seguito poi da un altro conflitto per costringerlo a parlare, perché la confessione non sarebbe "abbastanza attinente" al conflitto di combattimento… Al contrario! Io, in una situazione analoga… Diciamo che il png in questione è un assassino fanatico che mi balza addosso da dietro un arazzo, sguardo spiritato e un pugnale d'ossidiana avvelenato alla mano? E che è un png "minore" (quindi può essere eliminato con una singola "ferita")? Immediatamente conflitto di combattimento; diciamo che vinco con un margine di successo di 2? Quindi, oltre a sconfiggerlo, blocco il suo intento (non mi ferisce) e mi avanza un Fact. Descrivo come in una singola mossa fluida e felina afferro i suoi polsi, lo faccio rotolare sul pavimento di marmo cremisi e lo trafiggo con la sua stessa lama (è la mia vittoria). Spendendo un Fact aggiungo: «…e con il suo ultimo fiato sibila roco, sputacchiando sangue e odio: "Non… non sfuggirai alla vendetta del Barone Strauss, l… ladro infedele!". Poi muore in un orrendo rantolo, baciando con le labbra aride la fredda pietra.»

Mi segui?

[continua]
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-25 05:30:15


Mi segui?



Penso proprio di sì.

Prosegui pure, Rafu.  ;)
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-26 01:19:35
2) Bonus: QUESTO è un meccanismo che ho fatto decisamente fatica a capire.

Nel manuale si dice che i bonus dovrebbero essere utilizzati in una "futura azione".
Il punto, però, è capire se questa "futura azione", debba essere situata immediatamente dopo quella in cui il conflitto è stato vinto, o se il bonus che vengono accumulati possono essere utilizzati in un conflitto che nulla ha a che vedere con quello in cui tali bonus sono stati guadagnati: io francamente non ci sono riuscito.

Fealoro (la cui interpretazione mi pare, di nuovo, chiara e corretta) dice che quando si verifica la situazione cui il bonus fa riferimento, il PG ne beneficia, senza limiti di tempo o consequenzialità.

Fealoro ha perfettamente ragione sui limiti di tempo…

Sui limiti di "consequenzialità", invece, vediamo di capirci: i bonus li ottieni in base a una relazione di causa-effetto. Questa relazione può portare lontano nello spazio e nel tempo, però, certo.

PNG, debiti d'onore e reputazione possono tutti essere letti come occasioni per dei bonus. Avendo risparmiato la vita a un Tagliatore di Teste di Kow'mong — l'avevo sconfitto e disarmato, ma ho fermato la mia lama e gli ho intimato di scomparire dalla mia vista — "metto da parte" un bonus per "Negoziare con i Tagliatori di Teste di Kow'mong". Evidentemente il nemico che ho risparmiato è fuggito ed è tornato al suo villaggio, raccontando ai compagni della mia forza - o della mia clemenza. O lui stesso in futuro potrebbe intercedere per me con i suoi simili per ripagare il debito d'onore. Ma a tutto questo penseremo quando accadrà… Per il momento, il GM prende nota mentalmente del fatto che a me piacerebbe trovarmi a negoziare con i Tagliatori di Teste: ciò potrebbe ispirare una successiva scena dell'avventura (ma potrebbe anche cadere nel nulla, a seconda di come le altre trame vanno incrociandosi).

La magia è anch'essa una buona fonte di bonus, e in questo caso consiglio di prediligere rapporti causa-effetto di natura simbolica. Forse in un terso mattino, sulle rive rocciose e brulle del Gelido Mare di Dhughtha, riesco ad afferrare per i capelli una fata solitaria prima che si rivesta della sua pelle di foca e scompaia nelle acque, e pur ferita nell'orgoglio ella si concede al mio abbraccio prima che io le restituisca la sua libertà. Potrei dire che nell'amplesso qualcosa della magia della fata mi rimane addosso, avvicinandomi un poco alla sua natura, e tradurlo in un bonus a Nuotare nel Gelido Mare di Dhughtha.

La pura e semplice esperienza può tradursi in un bonus. Durante una violenta rissa di strada nel Mercato dei Gitani (tutta colpa di quello che ha tentato di fregarmi al gioco delle tre carte…) a un certo punto mi trovo ad affrontare due Giudici e Carnefici dell'Augusto Teocrate della Cittadella, incassati da capo a piedi nelle loro armature di bronzo dorato, che appaiono fermamente intenzionati ad arrestarmi per ristabilire l'ordine. Nella complessa lotta che ne segue, riesco infine a trovare un punto debole dell'armatura di uno dei due, in cui infilare la punta della mia spada sottile, per poi lasciarlo sanguinare a morte come un maiale scannato (il suo compagno, invece, era già stato per mia fortuna calpestato a morte da una folla di schiavi Kturiani e da una mandria di uri impazziti in fuga da un incendio divampato al centro del bazar). Mentre a mia volta fuggo prima che le fiamme mi raggiungano, decido che in questo combattimento ho imparato molto sugli avversari in armatura e sui loro punti deboli, e di tradurre questo in un bonus ad Affrontare i Giudici e Carnefici dell'Augusto Teocrate.

L'interpretazione -ripeto- mi pare più che giusta, ma personalmente resta la difficoltà di spiegare ai giocatori come applicare e sfruttare il meccanismo dei bonus (e qui vorrei capire una soluzione per spiegarlo con chiarezza e semplicità al tavolo).

Boh? Dipende dai tuoi interlocutori. Prova a fare un po' di esempi. Prova a ritornare sull'argomento quando si presenta l'opportunità. Suggeriscilo quando qualcuno non sa come spendere il suo margine di successo. Suggeriscilo quando ti accorgi che qualcuno sta tentando di esprimere con un Fact quello che alla fine è un vantaggio tattico o strategico («Fatto: li colgo di sorpresa.» «Può essere che quel che vuoi davvero sia un bonus di +1 a combatterli, motivato dalla sorpresa?»). Fagli leggere il manuale. Traducigli il passo del manuale che parla dei bonus.

Inoltre, Fealoro proponeva un utilizzo del Facts per trovare oggetti magici che diano eventuali bonus (Es: trovo una spada incantata -Facts- che è assetata di sangue demoniaco -bonus di +1 contro i demoni- ).
Sicuro.

Qui io avevo quelche dubbio, poichè, se nella fiction viene stabilito che si è trovata una spada incantata (+1 contro i demoni), tale bonus -per coerenza- dovrebbe essere garantito OGNI volta che la spada viene usata contro i demoni (se è incantata contro i demoni, lo è sempre, no?).

Ma questo non può essere assicurato: non è certo che si abbiano SEMPRE gradi di successo bastevoli a garantire tale bonus ogni volta che la spada verrà usata contro queste creature.

Sinceramente? Chissenefrega, di questo genere di "coerenza". Stiamo parlando di un bonus astratto, di un numero, quindi può anche scomparire silenziosamente dopo che è stato usato in fiction una volta (come le Ferite, a proposito!).
E poi, quanti demoni possono esserci nel tempo di un racconto? La chiave è che è un racconto, non una saga… Trovata la spada ammazza-demoni, vederla al lavoro una volta ci basta. Dovesse essere usata due volte sarebbe già ripetitivo.
Ma se la cosa ti dà veramente fastidio, non usare questo sistema per una spada (a meno che non sia fragile): usalo per una freccia, un veleno, una pozione, una candela…

Inoltre, cosa più importante, mi chiedo se con un Fact si possa stabilire che trovo un oggetto magico con dei bonus, soprattutto se, come visto in fase di creazione del PG, se non erro Simon dice che sono le Ability a poter essere usate per rappresentare un eventuale oggetto "particolare".

Tu che ne pensi?
Penso che tu ti stia ponendo un problema che non esiste.
Sì, per caratterizzare il tuo personaggio come portatore di un oggetto particolare, hai la possibilità in creazione del personaggio di indicare quell'oggetto come una delle tue Abilità: l'oggetto "fa parte" del personaggio, è un suo attributo centrale. Questo non significa che non si possano introdurre oggetti magici o particolari anche in altri modi, però!
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-26 05:18:15
Rafu, cavolo se si vede che hai una passione per la Sword & Sorcery!  :o

Grazie mille per le risposte; assieme a quelle di Fealoro, stanno via via chiarendo diversi dubbi.

Prosegui pure: io ci sono e leggo con estremo interesse.

P.S.
@Fealoro: sto raccogliendo le risposte tue e di Rafu in maniera un po' più ordinata su un file di Word (a mo' di "documento integrativo"/"appendice chiarificativa").

Intendiamoci, non è niente di che...tuttavia, qualora potesse tornarti utile, appena Rafu fa luce sui punti mancanti, basta dirmelo e te lo mando volentieri.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-26 05:26:48
3) Ferite:

A differenza degli argomenti delle domande precedenti, il sistema delle Ferite e della loro guarigione è cambiato in maniera significativa rispetto alle versioni preliminari del gioco (per dire, un tempo c'erano le Ferite non fisiche… ma sto divagando). Nel rispondere quindi non mi baso tanto su esperienza diretta del gioco giocato, quanto sulla lettura, su un breve scambio che ho avuto ieri con Simon a riguardo per chiarirmi a mia volta alcuni mezzi dubbi e sul raffronto con l'esperienza di altri giochi.

Nel manuale si dice che nel caso in cui un personaggio ha subito tre ferite,  la successiva (qualora il giocatore decida in tal senso) può determinarne la morte.
Tuttavia, poniamo che il giocatore voglia semplicemente che il proprio personaggio subisca le conseguenze delle ferite SENZA MORIRE.
Attenzione a una cosa: il manuale dice che il gruppo deve accordarsi a riguardo, non che il singolo giocatore decide di volta in volta.
In altre parole, come Simon mi ha confermato, la sua idea è che all'inizio di una "campagna" ci si metta d'accordo se quello sarà un gioco in cui i PG possono morire oppure no, e poi questa decisione venga rispettata come una regola immutabile.
Simon osserva anche, però, che per una one-shot occasionale non è così importante ricordare di accordarsi prima: lo si può fare anche sul momento qualora questo caso (raro) si presenti.

Se ho ben capito, una volta giocata una scena nella quale il personaggio compie un'azione subendo i malus accumulati (in questo caso, -3), successivamente questi può tornare fiero e possente in gioco.
Attenzione anche che:
Il punto è, quando l'autore dice che si può scegliere che il personaggio sia svenuto (invece che morto), ed è "out of the scene", questo vuol dire che, nel framing della prossima scena il PG può ritornare o cosa?
Decisamente sì.
Immaginatelo in un racconto: un personaggio viene catturato dal nemico e trascinato via, fuori scena; o cade nell'oscurità ed è dato per morto; o crolla esausto per le ferite durante una battaglia, sepolto sotto un cumulo di cadaveri (e solo in seguito si verrà a sapere che respira ancora). In una scena successiva, riflettori sul personaggio nella sua cella, che cerca di escogitare un modo per evadere. O il personaggio creduto morto riappare da un passaggio secondario della caverna, magari intervenendo a salvare i compagni da un pericolo. O il nostro eroe si risveglia solo in mezzo ai cadaveri della battaglia e ai corvi che li dilaniano, mentre sciacalli umani si aggirano a spogliare i morti.
Va detto, però, che a parer mio generalmente è il caso che il personaggio rientri in gioco con ancora le tre Ferite che aveva.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-26 07:43:27
E per concludere, la parte più interessante…

4) Magia (& Lore Rolls)

Dico che è "la parte più interessante" perché è quella che è cambiata di più rispetto alle versioni preliminari del gioco (ma anche fra le varie versioni preliminari aveva la tendenza a cambiare molto rapidamente), e ora che è tutta nuova penso — alla lettura — che questa sia la prima volta che vedo delle meccaniche che rappresentano davvero bene come funziona la magia nella letteratura di riferimento.

Ora dirò una frase a effetto:

Lupo, in questo gioco nessun PG, e dico proprio NESSUNO, "lancia incantesimi". Mai.

Ora che ti ho detto questo, prova a rileggere in questa luce il capitolo "Lore Rolls" e poi, se hai ancora dei dubbi, chiedi.  ^_^
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-26 15:10:23
E per concludere, la parte più interessante…

4) Magia (& Lore Rolls)

Dico che è "la parte più interessante" perché è quella che è cambiata di più rispetto alle versioni preliminari del gioco (ma anche fra le varie versioni preliminari aveva la tendenza a cambiare molto rapidamente), e ora che è tutta nuova penso — alla lettura — che questa sia la prima volta che vedo delle meccaniche che rappresentano davvero bene come funziona la magia nella letteratura di riferimento.

Ora dirò una frase a effetto:

Lupo, in questo gioco nessun PG, e dico proprio NESSUNO, "lancia incantesimi". Mai.

Ora che ti ho detto questo, prova a rileggere in questa luce il capitolo "Lore Rolls" e poi, se hai ancora dei dubbi, chiedi.  ^_^

Hmmm....utilizzare la frase "Lanciare Incantesimi" era semplicemente un modo di intendersi velocemente circa un'operazione possibile in gioco...ma comprendo che la cosa può essere fraintesa alla luce del particolare genere letterario che stiamo esaminando e, soprattutto, in virtù dei meccanismi del gioco stesso.

A onor del vero, bisogna però dire che lo stesso autore nelle appendici riassuntive (quella intitolata "Fighting and Lore" dice:

Citazione
Lore for Casting Spells

If you want to cast a spell, start with a Lore roll...

Certo, lo scritto procede chiarendo alcuni elementi, ma credo che la scelta del titolo del paragrafetto e delle prime parole avrebbe potuto essere più felice.
Magari avrebbe confuso di meno neofiti come il sottoscritto.

In ogni caso, chiarito questo, credo che la chiave dovrebbe stare nella frase riportata a fine pag. 41 del manuale :

Citazione
Lore is also how you introduce magical abilities into the game.
Just introduce the particular magical effect that you want as a piece of Lore.

Cioè non esiste la possibilità di introdurre un incantesimo/stregoneria nella fiction senza che esso sia, appunto, un pezzo di Storia.

Stringi stringi, se ho ben capito, il meccanismo dovrebbe essere:

1) Viene introdotto un nuovo elemento (Es: PNG da affrontare);
2) Tiro su Lore che serve ad aggiungere pezzi di storia, a dettagliare questo nuovo elemento e a chiarire come eventualmente la stregoneria intervenga sul soggetto;
3) Conflitto successivo su Sorcerer per far entrare nella fiction gli "effetti" della Stregoneria.

Se il senso di quanto scritto sul manuale (e del meccanismo che l'accompagna) è comprensibile ad una prima lettura, fatico a tradurlo in gioco concreto.
Nonostante intuisca che è la Storia (e come ci si rapporta ad essa) l'elemento fondamentale, ripeto che molto gioverebbe una approfondita spiegazione, accompagnata da chiari esempi.

Mi resta comunque un paio di dubbi a riguardo; e cioè:

1) se il seguente tiro su Sorcerer (cui accenna Simon per introdurre gli effetti magici nella fiction) sia  possibile solo se posseggo una Ability secondaria che specifica una qualsivoglia "competenza" in stregoneria (Es: Adepto del Tempio di Set) oppure se, come invece comincio a intuire, non ci sia bisogno di alcuna Ability secondaria.

2) Come riuscire a spiegare il tutto al tavolo: sia a neofiti assoluti che a vecchi giocatori che potrebbero travisare il concetto di Stregoneria (e vederci dietro l'ombra inquitante della "Palla di Fuoco" di D&Diana memoria).
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Rafu - 2011-05-26 20:36:51
Arrivo, eh…
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-05-30 00:02:05
Arrivo, eh…

Certamente.
Ti aspetto.
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-06-03 01:12:25
Ehm...Rafu, ci sei ancora?  ???
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Fealoro - 2011-06-07 18:04:22
Premesso che vorrei anche solo poter giocare gli esempi fatti da Rafu :) , alcune mie elucubrazioni


Citazione
Cioè non esiste la possibilità di introdurre un incantesimo/stregoneria nella fiction senza che esso sia, appunto, un pezzo di Storia.

io lo leggerei al contrario. Ogni volta che c'e' un elemento nuovo tu hai la possibilità di introdurre un incantesimo. Dato che lo scopo è quello di produrre una storia, l'incantesimo viene lanciato quando serve per la storia, mentre in altri sistemi è il contrario. Nei sistemi più o meno tradizionali lanci l'incantesimo quando ti serve e da lì la storia va avanti. Qui il contrario, l'incantesimo viene lanciato quando c'è un elemento della narrazione che lo supporta. Esattamente come in un racconto.

In questo senso nessuno "lancia incantesimi" (nonostante in realtà è quello che si fa). Perchè gli incantesimi sono collegati ad elementi di fiction, non all' "arbitrio" dei personaggi. Non so se mi sono spiegato.

Citazione
1) Viene introdotto un nuovo elemento (Es: PNG da affrontare);
2) Tiro su Lore che serve ad aggiungere pezzi di storia, a dettagliare questo nuovo elemento e a chiarire come eventualmente la stregoneria intervenga sul soggetto;
3) Conflitto successivo su Sorcerer per far entrare nella fiction gli "effetti" della Stregoneria.

a me sembra che descriva bene

Citazione
1) se il seguente tiro su Sorcerer (cui accenna Simon per introdurre gli effetti magici nella fiction) sia  possibile solo se posseggo una Ability secondaria che specifica una qualsivoglia "competenza" in stregoneria (Es: Adepto del Tempio di Set) oppure se, come invece comincio a intuire, non ci sia bisogno di alcuna Ability secondaria.
io uso il metodo generale stabilito dal regolamento per interpretare questo caso. Io posso sempre fare un tiro basato su una caratteristica. L'abilità mi permette però di avere più chance.

Esempio
Mi trovo nelle catacombe di Nekkari, quando un soffio di aria gelido tradisce la presenza di una creatura di un'altro mondo che si avvicina nell'oscurità.
Tiro su Lore per stabilire che un vecchio stregone della tribù Saari una volta che lo salvai dalla morte, per sdebitarsi mi insegnò un antidiluviano sortilegio di protezione. Se il tiro Lore riesce poi posso lanciare questo sortilegio con un tiro sorcerer nel conflitto che seguirà. Non ho abilità utili (le mie abilità sono: donnaiolo, forte bevitore, Capitan Fracassa). Farò il tiro senza i dadi dell'abilità

Disclaimer: questo è un esempio fatto al volo senza il regolamento sottomano. Potrebbe essere totalmente fallato, se una regola lo contraddice è da considerare sbagliato

Citazione
2) Come riuscire a spiegare il tutto al tavolo: sia a neofiti assoluti che a vecchi giocatori che potrebbero travisare il concetto di Stregoneria (e vederci dietro l'ombra inquitante della "Palla di Fuoco" di D&Diana memoria).
Io partirei dal concetto di narrazione e lo spiegherei esattamente come l'hai spiegato tu. Per lanciare un incantesimo deve esserci un elemento su cui fate un tiro lore. Poi potete lanciarlo. Se sembra assurdo prima si gioca e poi si commenta. (tante regole di qualsiasi gioco sembrano assurde se non le provi)

Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-06-07 19:25:54
Citazione
Premesso che vorrei anche solo poter giocare gli esempi fatti da Rafu (http://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/smiley.gif)

Siamo in due, fratello...  ;)

Citazione
...alcune mie elucubrazioni...

Fealoro, grazie mille per le risposte e soprattutto per l'esempio, utilissimo per fare chiarezza. Anch'io non ho manuale alla mano ma, ad occhio e croce, mi pare sinceramente tutto giusto.
Ovviamente, aspettiamo sempre con piacere il parere dell'esperto Rafu (qualora voglia dire la sua) anche se temo abbia abbandonato il thread, visto che è oramai fermo da quasi due settimane.  :'(
Detto questo, riporto qualche veloce considerazione personale in merito al gioco, frutto della sola lettura del manuale.

Premessa: a me OMT piace davvero.

Valutandolo approfonditamente, se proprio devo trovare qualche difetto (oltre alle regole esposte in maniera forse troppo risicata e che danno per scontate un po' troppe cose e alla necessità di più esempi nel testo e magari di un vero e proprio Actual Play approfondito, a mo' di Fiasco o Shock), direi che uno su tutti è senza dubbio la mancanza di una meccanica o di consigli che possano instradare i giocatori ad una corretta “lunghezza” della sessione.
Il problema, insomma è  che la sessione stessa (o “short-story”) è lasciata totalmente all'arbitrio (non regolamentato in nessun modo, mi pare) di GM e Giocatori.

Insomma, credo si dia un po' troppo per scontato che chi si siede al tavolo possegga di base un'affinità con la S&S, un gusto estetico ed un talento narrativo tale da poter gestire la partita in maniera equilibrata e soprattutto della “giusta” durata.
Sarebbe interessante capire se, durante le dimostrative del gioco, si è riusciti a bypassare questo problema avvicinando lo stesso anche a chi di fantasy “pulp” non ne sapeva una fava (o comunque relativamente poco) e come si sia riusciti nell'intento.

Quel che voglio dire è che, se nel manuale c'è un sistema “tecnico” (e non puramente affidato alle doti “già affinate” di giocatori e arbitro) per ovviare a questa mancanza, sinceramente mi sfugge.

Fondamentalmente mi pare che -per come è al momento- OMT si rivolga soprattutto a chi (oltre a possedere le suddette doti) sia già esperto di Sword & Sorcery...quando invece sarebbe stato -sempre a mio personalissimo avviso- MOLTO più interessante avere tra le mani qualcosa che potesse introdurre a questo splendido genere coloro che invece non lo conoscono (o lo conoscono appena o per "sentito dire"); per questo mi chiedo se e soprattutto come sia stato possibile farlo durante le demo.    ???
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Fealoro - 2011-06-15 15:20:21
Sulla durata delle avventure è vero, sembra che non ci sia un modo di terminare un'avventura se non determinando che la storia non ha più nulla di nuovo da dare. sarebbe bello che ci fosse una meccanica.


Sulla questione della sword&sorcery non sarei così pessimista e mi fiderei del regolamento così com'è. Le regole sembrano spingere fortemente verso la S&S, soprattutto perchè mi danno l'impressione che la narrazione sia la parte più importante. E poi secondo me la S&S è l'idea di avventura più "naturale" che ci sia. L'ottica D&D (o Rolemaster o Gurps, anche se sono giochi diversi) nasce secondo me dalla presenza di regole precise che ti portano a gestire le tue risorse per ottenere un obiettivo, che è quello di essere potente. Beh, nella S&S parti già con l'idea di essere potente, più potente degli altri png. Il giocatore medio con cui mi sono confrontato in genere nel fantasy ha in mente una avventura S&S in cui lui è il personaggio principale. Sono le regole del sistema poi a costringerlo a mediare queste aspirazioni con delle regole precise e con delle risorse da gestire. Secondo me un mago lancia la palla di fuoco perché è l'incantesimo che gli permette di ottenere il migliore risultato, che è quello di sconfiggere il nemico. Se la regola diventa che per sconfiggere il nemico devi appigliarti ad una parte della fiction, beh penso che i giocatori faranno quello.


Comunque per non parlare di aria fritta, se vuoi possiamo fare un pbf tranquillo senza pretese e vedere come gira...
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Lupo - 2011-06-16 13:06:59
Secondo me un mago lancia la palla di fuoco perché è l'incantesimo che gli permette di ottenere il migliore risultato, che è quello di sconfiggere il nemico. Se la regola diventa che per sconfiggere il nemico devi appigliarti ad una parte della fiction, beh penso che i giocatori faranno quello.

Che, a mio avviso, è la cosa geniale di questo gioco, sebbene non immediata o semplicissima da gestire

Citazione
Comunque per non parlare di aria fritta, se vuoi possiamo fare un pbf tranquillo senza pretese e vedere come gira...

Fealoro, sei gentilissimo e mi piacerebbe molto cogliere il tuo invito, ma purtroppo non ho materialmente il tempo e la possibilità di seguire come si conviene un PbF.

Apprezzo comunque moltissimo la tua disponibilità, che terrò comunque da conto.

Grazie ancora e un caro saluto
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Fealoro - 2011-07-12 09:07:05
Se a qualcuno interessa abbiamo fatto partire un PbF qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,104.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,104.0.html)
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 11:16:34
Esempio
Mi trovo nelle catacombe di Nekkari, quando un soffio di aria gelido tradisce la presenza di una creatura di un'altro mondo che si avvicina nell'oscurità.
Tiro su Lore per stabilire che un vecchio stregone della tribù Saari una volta che lo salvai dalla morte, per sdebitarsi mi insegnò un antidiluviano sortilegio di protezione. Se il tiro Lore riesce poi posso lanciare questo sortilegio con un tiro sorcerer nel conflitto che seguirà. Non ho abilità utili (le mie abilità sono: donnaiolo, forte bevitore, Capitan Fracassa). Farò il tiro senza i dadi dell'abilità
Ciao, ho solo letto il manuale, ma ad occhio mi pare che questo esempio non sia del tutto corretto, perché il tiro su Lore dovrebbe riguardare la situazione nuova che è stata introdotta, mentre qui è slegato: la situazione nuova è
sono nelle catacaombe di Nekkari, c'è una creatura di un altro mondo che si avvicina nell'oscurità preannunciata da un soffio di aria gelida
il tuo Item of Lore è
una volta uno stregone della tribù Saari mi insegnò un incantesimo di protezione perché lo salvai dalla morte.
Le due nozioni non sono correlate in alcun modo.

Penso che sia semplice, però, rendere valido il tuo Item of Lore. Vediamo:

Mi trovo nelle catacombe di Nekkari, quando un soffio di aria gelido tradisce la presenza di una creatura di un altro mondo che si avvicina nell'oscurità.
Tiro su Lore e ottengo due gradi di successo: "Le catacombe di Nekkari! Uno stregone della tribù Saari, che erra da un'oasi all'altra nel deserto di Nekkari, una volta mi parlò del Raghaka - nella loro lingua "Demone-Teschio" - che infesta le catacombe (un pezzo di sapienza), e mi insegnò le parole di un canto che ha il potere di tenere la bestia a distanza (l'altro pezzo di sapienza)."

Torna?
Titolo: Re:[On Mighthy Thews] - Punti Oscuri
Inserito da: Fealoro - 2011-07-12 11:36:09
Sì, penso che con la tua correzione sia più esatto. Il Lore va collegato con ciò che è stato introdotto di nuovo.