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Topics - sebastian

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Dilemma / Dilemma - lo stato attuale
« il: 2018-03-05 08:48:47 »
Ciao a tutti!

Qualcuno già lo sa, ma non ne ho parlato molto. Con il benestare dei tre autori di Dilemma, ho iniziato a ordinare e riscrivere le regole del gioco con l'obbiettivo di arrivare ad un manuale finito.

Attualmente sono impegnato nel sintetizzare le regole e le procedure di gioco per codificare il flusso di gioco.

In ragione di questo ho ripreso recentemente a giocare Dilemma per chiarirmi meglio le procedure di gioco e per capire concretamente al tavolo cos'è più o meno chiaro per chi si approccia al gioco e come formulare le procedure per Ali e Patrono.

A questo proposito, se qualcuno ha giocato (in passato o recentemente) o è interessato a giocare Dilemma mi sarebbe utile per un confronto :-)

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Pattumiera / Re:Presentazione progetto
« il: 2014-04-18 07:13:01 »
Per affrontare il tema della perdita dell'innocenza credo che opterò per l'interpretare un giovane e promettente membro del Clan Toreador.

Mathias Gauthier in vita era un pittore eclettico che amava sperimentare con tecniche atipiche ed uso della luce e dei colori in maniera inusuale. Si è creato velocemente una certa fama frequentando le persone giuste, trovando in quello che sarebbe diventato il suo sire, un mecenate. Amava dipingere quello che vedeva nelle persone, più che le persone stesse e questa sua ricerca dell'intima essenza dell'animo umano in termini di immagine è la caratteristica che l'ha fatto risaltare.
La maledizione di Caino l'ha profondamente scosso e scioccato inizialmente. Il suo rispetto per l'altro è sempre stato elevato, perché ha sempre ritenuto prezioso l'essere umano quale fonte di ispirazione in generale ed ogni singola persona come opera vivente unica ed irripetibile dalla quale attingere per strappare un istante di verità da immortalare sulla tela.
Doversi nutrire degli altri lo ha messo in crisi e ci sta ancora scendendo a patti.
Con la maledizione sente anche di aver perso qualcosa: non ha più quella sorta di intuito che gli permetteva di ritrarre l'essenza delle persone nei suoi dipinti, quindi cerca istintivamente di compensare con l'uso del potere vampirico (auspex?), ma non trova più soddisfazione in quello che dipinge.

E' rimasto molto legato alle persone che aveva intorno quando era un mortale, in particolare alle persone con cui condivideva una relazione romantica e/o sessuale (non è mai stato uomo da "una storia fissa per sempre", ma piuttosto da "amicizie con benefit") e agli amici. Teme nel frequentarli che la sua maledizione possa recare loro danno, ma al tempo stesso sono tutto quello che gli rimane di quello che era, unitamente ai dipinti che non riesce più ad eguagliare.

Quel che ho scritto lascia ampio modo di mettere in gioco gli stati d'animo che Simone ha proposto. Tanto per fare qualche esempio indicativo, ma non esaustivo:

*apprensione: da mettere in gioco quando il personaggio cerca di nutrirsi o quando sente i morsi della sete ed è vicino ad una delle persone che ama;

*premura: da mettere in gioco se uno dei suoi amici o delle persone cui è legato è in difficoltà o in pericolo

*gelosia: nei confronti di artisti che sono più o meno talentuosi ma avendo ancora una vita mortale da vivere non hanno perso l'ispirazione a causa della maledizione di Caino

*perdita: la sperimenterà ogni volta che guarderà una delle sue produzioni pre-abbraccio o se qualcuna delle persone cui è legato soffriranno a causa sua o di un altro essere sovrannaturale o se dovessero venire a mancare per qualche ragione.

In tutto questo azzarderei che nonostante i problemi, l'abbattimento e la frustrazione che Mathias prova, non riesce a porre fine alla propria esistenza. Non ce la fa perché è sostenuto da due motivazioni sostanziali: (1) la paura della morte. La teme e anche se a volte la invoca, il disagio che prova nel profondo all'idea che finita la sua esistenza possa non esserci più nulla lo abbatte completamente. Lui ama e venera la vita, così come l'amava e la venerava da mortale. Questa non-vita in un limbo di eterna stasi lo mette in crisi, ma una parte di lui continua a suggerigli che sia meglio di non vivere affatto. (2) Il suo legame con le persone, la sua necessità di conoscere e scrutare l'animo umano. Ne è affascinato e l'idea che in un eventuale "post-vista" potrebbe non essere più in contatto con "l'altro" lo atterrisce. Anche in questo caso interiormente probabilmente pensa che è meglio assistere alla vita da questa condizione miserevole, seppure potente che non poter assistervi affatto.

Relativamente l'incipit: la persona resa ghoul potrebbe essere una tra quelle che sono nel suo circolo stretto di amicizie o amori derivanti dalla precedente vita mortale.


Come va così? Ho scritto troppo? Ho messo le mani troppo avanti?

Prima di definire il tipo di coterie direi che aspetto anche l'altro personaggio ;D

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Ricerca Giocatori / [G+] Cerco giocatori per Dilemma
« il: 2013-05-28 12:53:12 »
Ciao a tutti!

Mi piacerebbe provare a giocare di nuovo come Patrono. Da dopo giovedì prossimo non avrò più per una settimana o due i miei soliti impegni in palestra, quindi sarei, per un breve periodo, un po' più libero per iniziare e finire un'Era.

Qualcuno avrebbe voglia e tempo per giocare? Tendenzialmente i giorni che proporrei sono lunedì e giovedì.

Ho aperto un thread uguale anche sulla community di Dilemma in G+, se volete potete rispondere anche lì:

https://plus.google.com/u/0/111169672538358955424/posts/Qyz4xTmssYF

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Gioco Concreto / [MdA] [AP] prima esperienza da MC
« il: 2012-11-19 01:12:34 »
Ho giocato la mia prima sessione come MC al MdA. E' stato apparentemente meno complicato di quanto mi aspettassi, ma non è stato immediato entrare nella logica proposta dal manuale. L'esperienza in hangout mi ha comunque aiutato ad avere un po' più chiaro cosa spiegare ai giocatori prima che iniziassimo, e dopo la prima mezzoretta di adattamento hanno ingranato molto bene. Sono rimasti all'inizio perplessi da tutte le domande che facevo, ma preso il ritmo hanno preso anche gusto a dare risposte che s'incastrassero a loro gusto con la storia che si costruiva man mano.
La criticità che mi preoccupava di più è che avevo 6 giocatori al tavolo oltre me, ma si tratta di gente con cui ho già giocato diverso tempo ad altri giochi e sono genuinamente interessati a divertirsi e seguire la storia, quindi il rischio di dispersione è stato fortunatamente contenuto. La novità poi li ha tenuti sul chi va là.

Metto qui di seguito quello che fino ad ora è emerso del mondo post apocalittico nel quale si muovono i personaggi, una breve descrizione dei personaggi e il resoconto della prima giocata.
Vi chiedo se vi "suona bene", nel senso che per quello che ho inteso l'apocalisse cambia anche radicalmente da gruppo a gruppo, e come prima esperienza non vorrei avere mancato l'obbiettivo, per così dire, e correggere eventualmente prima di proseguire.

Il mondo dopo l'Apocalisse

Il continente è caratterizzato da ampie aree verdi molto lussureggianti, contraddistinte da feudi che le reclamano. Sono separate da un deserto stepposo e sassoso, pericoloso perché dominato da enormi bestie sotterranee, dette “i grandi vermi” che attaccano le carovane e i viaggiatori. La steppa sassosa è chiamata generalmente sassaia. Le foreste sono abitate da animali mutanti molto pericolosi per l'uomo e gli insediamenti più sicuri (detti feudi, appunto) sono fortezze più o meno estese che hanno strappato area boscosa alla fauna ostile. Solo un centro gode di fama quasi leggendaria, Sherwood. E' il feudo più grande, con un grande assembramento di persone (quasi un migliaio), controllato da Brace Win, il feudatario, ed un'organizzazione militare alle sue dipendenze. Feudo e feudatario sono parole usate gergalmente e diffuse, ma non hanno lo stesso significato del feudo e del feudatario storici, pur mutuandone alcune caratteristiche. Sono per lo più sinonimi di dominio fortificato e governante/capo per la gente comune. La schiavitù nei feudi esiste a vari livelli: in alcuni è esplicita, in altri semplicemente chi non può o non vuole essere un militare al diretto servizio del feudatario deve prestare servizio d'opera gratuito nel feudo o essere espulso e lasciato in balia della foresta o -peggio- della sassaia. Diversi tipi di mansioni creano diversi strati più o meno poveri di popolazione.
Sherwood gode di fama presso tutti i feudi vicini che lo conoscono perché oltre ad avere molta popolazione sembra essere il meglio sostenuto e retto, con cibo sufficiente per tutti ed un'area boscosa vasta, sicura e ricca di risorse, al riparo da animali feroci in quanto abbattuti in anni di colonizzazione. O almeno questo è quello che si dice fuori da Sherwood.
Non è ancora spiegato come bestie così strane, grandi e minacciose (mutazione?) siano presenti nel mondo o come siano legate all'apocalisse avvenuta.
Le aree verdi sono ambite tanto quanto più sono ricche di vegetazione e risorse, soprattutto alimentari. Questo porta a guerre tra feudi  o tra nomadi/razziatori e feudi per il controllo delle risorse. Le razzie non sono rare e sono un'eventualità alla quale ogni feudo cerca di prepararsi.
I viaggi tra le oasi verdi coi feudi sono ardui e pericolosi. Il lavoro di consegne tra feudi comporta spesso il rischio della vita e in genere è per questo ben retribuito.
Ci sono varie monete di scambio, solitamente identificate con le materie scarse: una ad esempio è il metallo. Non ci sono molti giacimenti, quello che c'è serve per riparare mezzi, fortificare insediamenti o corazze e altresì per sistemare, creare o mantenere le armi. Altre monete di scambio apprezzate sono le munizioni e le taniche di benzina.
Ci sono feudi aperti e feudi chiusi. Quelli aperti non accettano indiscriminatamente chiunque, ma tollerano i radi scambi commerciali con gli altri perché le risorse che scarseggiano possono essere scambiate in caso fosse necessario. I feudi chiusi puntano alla totale autosufficienza e alla preservazione tramite isolamento.

Personaggi

Marsh: Strizzacervelli, sulla 30ina. Lavora per l'organizzazione militare di Sherwood come “informatore”, nel senso che reperisce le informazioni che servono dalle persone che devono essere “interrogate”. E' impegnato nello screening che viene effettuato agli individui che cercano accesso al feudo (carovane armate con commercianti, migranti eccetera). Ha avuto diverse occasioni per tenere sott'occhio tutti gli altri personaggi dal loro arrivo nel feudo, anche senza che alcuni di essi ne fossero coscienti. Per via dei suoi agganci è benestante.

Doom: Arsenale, 27 anni. Mercenaria, lavora nella squadra dell'Operatore e viaggia con lui. Rispetta molto Dust anche e soprattuto perché le procura le munizioni con cui far cantare i suoi giocattoli. E' innamorata di Vespro, e prova un'attrazione che non riesce ancora a spiegarsi per Aurora. Sa del rapporto tra Vespro e Aurora, ma non ne è gelosa, è infatti attratta da entrambi. Ha partecipato alla presa del feudo Comet, dove si è procurata una enorme cicatrice in viso perché, per un attimo, nel pieno del combattimento, la vista di Aurora l'ha distratta, attirando la sua totale attenzione e distraendola dal suo avversario.

Bisturi: Angelo, più di 35 anni, tratti scozzesi, in carne, alcolista, ma non sul lavoro, dalla ferrea etica professionale e morale. Per lui il mondo si divide in bianco (chi merita di essere salvato da lui) e nero (chi farebbe meglio a non farsi curare da lui se non vuole morire più velocemente). E' molto diretto e burbero, è arrivato a Sherwood per cercare un nuovo posto in cui trovare lavoro e vivere dopo una tragedia accaduta alla sua famiglia, ora scomparsa. Per ora fa parte della squadra dell'Operatore come tappa buchi. Ritiene Vespro un buon amico ed ha molta confidenza con lui.

Vespro: Conciatore, 20 anni. Pieno di tatuaggi artistici dallo stile giapponese. E' un artista che tatua e dipinge, e si guadagna da vivere così. Il particolare stile del tratto e del disegno gli è stato tramandato dal suo maestro, che lo aveva preso a sua volta da un libro risalente al mondo prima dell'Apocalisse. E' molto legato a Bisturi, nel senso che lo conosce bene e lo rispetta. Ha scelto Aurora come amante, abbagliato dalla sua bellezza e dalla sua capacità apparente di resistergli.

Aurora: Schianto, 24 anni. Capelli lunghi rosso fuoco e occhi verdi. E' in fuga dal feudo di Comet, razziato e conquistato da mercenari al soldo di Banco. Era figlia del feudatario di Comet e come tale è stata reclamata come prigioniera e trastullo da Banco stesso quando si è proclamato nuovo feudatario. E' sfuggita alla prigionia di Banco, ma questi la cerca disperatamente e la concupisce in maniera ossessiva.
Salvata durante la sua fuga nella sassaia da Dust (l'Operatore), è entrata nella sua squadra e si fida molto di lui in quanto non le ha chiesto nulla in cambio dell'aiuto che le ha dato e della sua apparente gentilezza nei suoi confronti.

Dust: Operatore, 35+ anni. Si occupa di razzie, consegne pericolose tra feudi e non e se ne intende di metallurgia quanto basta per fondere e trattare il prezioso metallo. Si avvale, nella sua squadra, tra gli altri, dell'aiuto di Doom (il membro più fidato e spesso al suo fianco), Bisturi e Aurora. Ha partecipato come mercenario alla razzia di Comet, il feudo originario di Aurora con parte della sua squadra, ma lei non ne sa nulla.

Prima sessione

Antefatto

Aurora è in fuga da Comet, dopo essersi liberata dalla prigionia di Banco. Stremata e destinata a morte certa, nella sassaia è stata salvata da Dust e si è unita ad una carovana che attraversa la sassaia per raggiungere Sherwood. Nella stessa carovana troviamo Dust, Doom, Bisturi e Vespro che si stanno dirigendo verso Sherwood attratti dall'idea che in un grande centro troveranno delle opportunità di vendere i loro servizi al miglior offerente.
Durante il viaggio la carovana viene attaccata da un piccolo gruppo di grandi vermi e Dust rimane ferito gravemente. Bisturi lo sistema, ma per permettergli di farlo, Doom si riduce in fin di vita. In realtà Doom ha anche lo scopo di proteggere Vespro, del quale si è innamorata durante il viaggio. La carovana arriva prima che Bisturi possa sistemare anche Doom e nella selezione d'ingresso, Marsh (che si occupa, tra le altre cose, di vagliare chi entra a Sherwood per conto dell'apparato governativo militare locale) nota l'Arsenale morente, ma non se ne cura, anzi si rallegra pensando che sarà una bocca in meno da sfamare.

Gioco

Dust si reca presso la bettola dell'Occhio Monco, nella zona più povera di Sherwood, per riscuotere il compenso dell'affare gestito in maniera magistrale per Banco, nuovo feudatario di Comet. Banco si trova a Sherwood, fuori dalla sua neo-conquistata terra, perché deve chiudere un conto in sospeso, oltre che per pagare Dust. Si presenta come una persona sgradevole, dalle mani sudate, il tono assillante e dà sfoggio di una ricchezza pacchiana nel suo abbigliamento. All'interno della bettola persone riverse sui tavoli, ubriache di alcol economico ma pesante e gente dall'aria poco raccomandabile fanno da contorno all'incontro. Fuori dalla porta Doom si apposta di guardia su indicazione di Dust, decisa a monitorare la situazione per un eventuale tempestivo intervento ed in attesa di ordini.
Banco si congratula per il lavoro svolto, dettaglia a Dust come lo pagherà -secondo gli accordi in munizioni e benzina- e cerca di ingaggiarlo per un nuovo incarico -il vero motivo della sua presenza a Sherwood-. E' alla ricerca della ragazza che è scappata dalla prigionia, Aurora. Per lei è disposto a pagare molto più di quanto Dust si aspettasse, ed è molto evidente che per lei prova un'ossessione terribile, che si manifesta in un nervosismo palpabile quando la trattativa sembra sul punto di saltare per i dubbi di Dust. Alla fine comunque Dust accetta l'incarico, senza rivelare di sapere già dove si trovi Aurora.
Fuori dalla porta, Doom sente due persone discutere in maniera concitata. Sono mal vestiti ed uno di loro, dopo aver dato una botta all'altro, si avvia all'ingresso della locanda che Doom presidia, intimandole con aria strana, spaventata e parlando in maniera sconnessa di spostarsi. Lei non ci pensa nemmeno e lui cerca di minacciarla estraendo, incerto, una pistola. Doom non si scompone e gliela strappa di mano con un gesto fulmineo e sicuro, torcendogli al contempo il braccio. Lo sventurato, sconvolto, cerca di divincolarsi e fugge urlando, lasciando Doom molto perplessa a valutare se quella pistola può esserle utile. La ragazza cerca con lo sguardo l'altro, ma anch'esso si è defilato.

Nel frattempo Bisturi sta camminando lungo una delle strade di Sherwood, constatando che la leggendaria città dell'abbondanza è in realtà un pallido riflesso della sua presunta gloria. Bambini affamati lungo le strade offrono uno spettacolo pietoso. Evidentemente c'è un problema con il cibo e la sovrappopolazione. Improvvisamente un pazzo urlante, mal vestito e apparentemente fuori di sé sbuca dalla strada e correndo rischia di travolgere due bambini ignari che giocano tra loro. Bisturi cerca di mettersi in mezzo per fare da scudo, ma arriva tardi e trae in salvo solo uno dei due bambini. L'uomo in fuga cade travolgendo l'altro bambino che si mette a piangere fragorosamente per l'urto e le ferite conseguenti che riporta.
Bisturi immobilizza il caduto con un piede e gli chiede, arrabbiato, per quale ragione stesse correndo ed urlando così. Per tutta risposta l'uomo a terra inizia a gorgogliare ed un rivolo di bava verde e schiumosa gli esce dalla bocca. Bisturi identifica in questo il sintomo di una malattia potenzialmente infettiva, quindi senza esitare copre gli occhi al ragazzino che ha tratto in salvo e spara due colpi di fucile a canne mozze in faccia e al torace dell'uomo a terra, incurante del fatto di trovarsi nel mezzo di un centro abitato, dipingendo il terreno con le cervella e le interiora del malcapitato. Fatto ciò, gli versa addosso una fiaschetta di alcol e gli dà fuoco. I bambini si sono rifugiati nel frattempo nella locanda vicina alla strada su ordine di Bisturi. L'Angelo si avvia per raggiungerli, ma due persone ben vestite lo bloccano, intimandogli di seguirle.

Nella locanda in cui si sono rifugiati i bambini, al piano superiore, Aurora e Vespro stanno fumando il rosmarino della sassaia dopo aver consumato un rapporto sessuale. Il rosmarino non è, in questo caso, un condimento alimentare, ma una foglia dalla forma simile a quella del rosmarino tradizionale che tritata e fumata produce un sapore molto intenso e ricercato. Dà molta più soddisfazione delle più comuni e povere foglie essicate che si trovano su alcune piante nella foresta intorno a Sherwood, e vista la pericolosità che comporta la sua raccolta (a causa dei grandi vermi delle sassaie) è ritenuto una merce di scambio preziosa per chi lo apprezza. La conversazione tra i due viene interrotta dal locandiere che entra nella stanza alterato, in quanto Aurora non paga il conto, pur avendo una piccola fortuna in metallo con sé, ma fa affidamento sulla sua bellezza e sulla sua capacità sedurre e manipolare l'oste promettendogli qualcosa che non gli darà mai: le sue particolari attenzioni fisiche. Aurora non si scompone e sa come calmarlo con qualche moina, qualche sorriso, l'accenno di un bacio ed un gesto lascivo ammantato da un'apparente ingenua casta innocenza. Il locandiere esce contento della promessa che presto o tardi forse lei sarà sua. Vespro non è contento di questo atteggiamento di Aurora. Il loro rapporto dovrebbe essere solo fisico, e per Aurora sicuramente lo è, ma lui inizia a provare qualcosa per lei e le dice chiaramente che non apprezza il come si comporta con gli altri. Aurora cortesemente cade dalle nuvole, non spiegandosi questa, secondo lei, inutile gelosia.

Fuori dalla locanda, intanto, Bisturi non ne vuole sapere di seguire i due che gli stanno intimando di andare con lui e incurante delle attenzioni che il cadavere in fiamme sta attirando si mette ad arguire ad alta voce, quasi urlando con i due tizi che dovrebbero pensare al rischio dell'epidemia della malattia del cane impazzito (rabbia...?) che potrebbe abbattersi sul feudo anziché rompere le palle a lui. Li convince che dovrebbe entrare nella locanda, prima di seguirli, per controllare che il bambino ferito dal pazzo ora in fiamme non corra il rischio di essere contagiato. Lui, dopo tutto, è un medico e sa quel che dice e quel che fa. Almeno quando è sobrio.

(continua nel post seguente)


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Ciao a tutti!

Sono di ritorno dalle ferie e come da oggetto cerco un gruppo per giocare in hangout ad AW. Ancora carico per la demo fatta qualche settimana fa, mi piacerebbe approfondire! :-D

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Ciao a tutti!

come da oggetto, queste sono considerazioni strettamente personali da novellino che ho elaborato dopo la prima giocata in hangout e che vorrei condividere con il forum.
Se dovessero essere acqua calda o concetti triti, ignorate pure.  :P

Prima di giocare ho letto diversi post in giro per il forum e nel web in generale per cercare di chiarirmi le idee su cosa in sostanza si concretizzassero gli effetti delle teorie sul design del gioco di ruolo e ammetto di essere rimasto a metà tra il perplesso e l'estremamente incuriosito.

Perplesso perché ho trovato in effetti spiegato in termini tutto sommato chiari il perché col gruppo con cui sono più affiatato non ho mai avuto problemi ad avere sessioni alla peggio molto soddisfacenti, ma solitamente estremamente divertenti (anche su periodi prolungati e indipendentemente dal gioco usato), mentre con altre persone non ho formato il gruppo perché sia come giocatore, sia come master non "ingranavamo". E ci ho trovato scritto anche il perché, come Master/Narratore/QualunqueTerminePreferiate chi ha giocato con me o mi ha amato o mi ha odiato, senza troppe mezze misure. Alcune considerazioni già le intuivo da me, e non capivo come questo si potesse tradurre nel riuscire a far funzionare un gruppo in maniera scorrevole e soddisfacente per tutti più o meno indipendentemente dai convenuti senza una figura come il master inteso così com'è nei GDR tradizionali e rispettando un set di regole senza le deroghe che la "Regola Zero" consente. Quello che mi lasciava più perplesso era l'idea che il GDR così come lo conoscevo si sarebbe -pensavo- avvicinato di più a qualcosa tipo gioco in scatola o ad un party game alla "Sì, Oscuro Signore".

Estremamente incuriosito perché mi è parso d'intuire che ci fosse la possibilità effettiva di dare una forma concreta, giocabile e predicibile e forse anche addirittura inderogabile ad una serie di "linee guida" o "best practice" che col tempo in autonomia mi ero messo ad adottare con le persone che -come me- erano più interessate a divertirsi intrecciando una bella storia insieme che a trovarsi davanti ad un foglio di statistiche e numeri. Non che ci sia qualcosa di male: ma ho sempre prediletto dare vita ad un personaggio al di là delle mere statistiche invece che ridurlo a numeri su cui tirare dadi per risolvere azioni. I numeri non mi hanno mai detto nulla senza dietro una profondità che rendesse tridimensionale il personaggio nel contesto della storia raccontata.

Dopo l'esperienza in hangout le mie perplessità si sono vaporizzate.

Il gioco provato era il Mondo dell'Apocalisse e la sessione è stata, a mio parere, estremamente positiva e divertente, molto più di quanto mi sarei aspettato, considerando che:

 1) non conoscevo realmente nessuno dall'altra parte dello schermo;
 2) le ambientazioni post-apocalittiche di solito non mi ispirano granché e non sono il mio forte;
 3) ero molto perplesso circa il gioco in rete via webcam;
 4) mi chiedevo come fosse possibile mettere in pista un personaggio con poco tempo di preparazione, background appena accennato e al contempo avere una prima sessione carica -non dico intensa-. Ci abbiamo messo sì e no meno di un'ora per definire le schede, mentre di solito coi tradizionali almeno un incontro va solo in quello e nella definizione di un background solido e introduzione alle regole per i nuovi, per quanto mi riguarda, se la preparazione non può essere fatta prima via email.

Tutti i pregiudizi o dubbi che avevo si sono sciolti come neve al sole dopo le prime due ore di gioco.  Devo dire che arrivati alla fine della demo (fin troppo presto, nonostante fosse mezzanotte, sigh!) mi è dispiaciuto un sacco dover fare i conti col fatto che non saprò come si sarebbe potuta evolvere la storia perché era partita dannatamente bene e mi stavo affezionando al mio personaggio così apparentemente poco definito in fase di creazione! :(

Il punto è che ho sempre giocato a GDR tradizionali, spesso e volentieri come Master ed ho ampiamente usato la famigerata "Regola Zero" per cercare di coinvolgere e far lavorare molto i giocatori. Mi è sempre piaciuto partire da una base di partenza definita per avere a mente a grandi linee chi sono i personaggi con cui ho a che fare, il loro contesto e i PNG principali per poi da lì partire spesso improvvisando completamente e chiedendo di conseguenza uno sforzo creativo ai giocatori e incoraggiandoli a prendere decisioni che (con e senza dadi, a seconda del contesto) cercavo di seguire applicando i semplici concetti di causa->effetto/conseguenza e di azione->reazione.
Giocando così, mi è stato spesso dato credito per idee apparentemente geniali o terribilmente malvage (in senso divertente, ovviamente) quando in realtà tutto quel che facevo era ascoltare quel che al tavolo succedeva e da lì prendere spunto, facendo accadere ai giocatori quasi sempre quello che loro stessi si aspettavano, temevano o prospettavano. A volte in maniera sottile, altre in maniera più evidente, altre semplicemente trasformando successi parziali in nuovi spunti che rendessero più tesa o drammatica la storia. Ridendo e scherzando ci ho fatto per quasi tre anni un'intera cronaca di Vampiri: The Masquerade in questa maniera. Mi sedevo al tavolo e non avevo la più pallida idea di quel che sarebbe successo durante la serata, ma si chiudeva sempre, invariabilmente, con tutti che si divertivano, me compreso; inoltre anche quando l'intero plot messo in piedi sembrava dover esplodere, star dietro alle scelte dei giocatori e muovermi in conseguenza a loro, come se dovessi solo dare le spinte giuste nei momenti più opportuni ha sempre, in qualche modo, sistemato le cose in maniera sorprendentemente coerente con il passato della storia che si sviluppava via via.
Il problema sta nel fatto che farlo è sempre stato piuttosto faticoso perché era necessario procedere un tanto al braccio e facendo sempre invariabilmente molte domande ai giocatori per avere il loro punto di vista sia in personaggio sia fuori personaggio.

Quello che mi ha affascinato nella demo che ho giocato è stato il trovare questo meccanismo in qualche modo codificato in una una maniera che mi è parsa molto diretta ed è stato semplice ed efficace arrivare subito al sodo: raccontare una storia coinvolgente e divertente.

Inutile dire che ora ho una gran voglia di provare ancora, magari trovando un gruppo per vedere come quanto messo in piedi in una prima sessione sia in grado di reggere il test di quelle successive. Credo anche che il manuale del Mondo dell'Apocalisse presto o tardi finirà nella mia libreria a far compagnia a quelli che già ci sono, ma questo è un altro discorso  ;D


Edit: aggiunto "non tradizionale" al titolo del post come suggerito da un intervento; corrette alcune ripetizioni.

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Ciao a tutti,

cerco una demo del gioco in oggetto... Sono nuovo ai giochi NW e molto curioso.

Grazie in anticipo! :)

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Generale / Presentazione: Stefano Burchi
« il: 2012-07-25 15:50:54 »
Ciao a tutti,

Mi chiamo Stefano, sono di Faenza e gioco di ruolo fin da quando ero un ragazzino. Ho conosciuto alcuni di voi al RiminiComix, il fine settimana scorso (non mi ricordo i nomi, scusate!) e vi ringrazio per l'introduzione interessante sul Mondo dell'Apocalisse che mi avete raccontato.

Relativamente il gdr, ho iniziato con D&D, sono passato poi ad AD&D finché un giorno non mi sono imbattuto per caso nel manuale base di Vampiri: La Masquerade e da lì è stato sostanzialmente amore per il Mondo di Tenebra e le sue declinazioni Dark Ages e Rinascimentale, in particolare per Mage: The Ascension che è il mio gioco preferito in assoluto. Un altro gioco che mi ha stuzzicato parecchio la curiosità come giocatore e col quale probabilmente il prossimo autunno farò partire una cronaca è La Leggenda dei Cinque Anelli.

Come narratore ho sempre preferito un approccio che punta più all'evoluzione della storia e dei personaggi di per sé, che non ad una fede rigida e assoluta nelle regole (soprattutto in un gioco come Mage in cui fare magia è meccanicamente "semplice", ma diventa molto soggettivo e impegnativo a livello di "role play") ed ho avuto, spesso, la fortuna di trovare persone in sintonia con questo modo di vedere le cose.

Sono qui perché mi ha incuriosito l'approccio al gioco che mi avete accennato al RiminiComix e mi piacerebbe provare qualcosa perché credo che potrò trarne spunti molto positivi :)

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