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Post - Valentina Mauro

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Matteo,
trovo quest'idea davvero bellissima, al punto che sto meditando di farne una variante per una custom move per la campagna che sto keeper-ando in questo periodo.
Abbiamo infatti iniziato di recente una campagna di MotW con tema gotico/dark, un po' alla Mondo di Tenebra, per capirci. Il buon Daniele Di Rubbo ha fatto un Mostruoso Vampiro in onore dell'ambientazione, e a parte il fatto che non succhia sangue ma si nutre di un particolare tipo di emozione (Lust ovviamente), è molto simile ai Vampiri della Masquerade: ha un sire, ha un amico carissimo che vaga nel mondo con lui da qualche secolo.
Ora, in un'ambientazione del genere ci si potrebbe aspettare che i vampiri siano un po' diffusi, magari anche organizzati, per cui la mossa nel nostro caso potrebbe essere una cosa del genere:

Coterie
Quando contatti un Vampiro della tua coterie perché ti aiuti con un mistero, tira +Affascinante. Con un 10+ è disponibile e ben disposto - può reperire per te informazioni riservate, corrompere qualcuno o ricordare qualcosa che ti serve. Con un 7-9 è pronto ad aiutare, ma ti chiederà qualcosa in cambio, in base al suo tipo. Promettiglielo e lo farà.

E cambierei anche i tipi, per adattarli al vampiro medio:
Sire (ascendere socialmente)
Edonista (indulgere nel vizio)
Integralista (dominare il genere umano)
Collezionista (preservare ciò che è bello)
Moralista (conservare la propria umanità)

And so on... Ovviamente scendere a patti con un Vampiro, in quanto Mostro, può essere molto più pericoloso di un amico telematico, però nel colore generale della redenzione di anime empie potrei vederci bene anche qualche vampiro che cerchi un modo di convivere con la propria mostruosità.

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Eccomi, finalmente ce l’ho fatta a scrivere  :)

Premesso che MotW è un gioco bellissimo e mi sta piacendo molto, devo ammettere che secondo me presenta comunque delle problematiche che sorgono dall’impostazione e dalle esigenze della fiction. Ma vado con ordine, per rispondere a Matteo.

Problema del concetto di gruppo: vero vero vero. Non abbiamo definito un concetto che cementasse il gruppo, con tutte le conseguenze del caso. Questo fatto è dovuto secondo me principalmente alla scarsa confidenza che si aveva sia tra giocatori che tra keeper e giocatori. Tra di noi mi sembra di capire che solo Matteo e Trevor si conoscessero, tutti gli altri erano dei perfetti sconosciuti se non per dei post letti qua e là, e purtroppo, almeno da parte mia, la timidezza iniziale può essere il peggiore dei freni. In secondo luogo, la creazione stava davvero andando molto per le lunghe (causa 5 cacciatori in gioco) per cui probabilmente il keeper, ansioso, com’è giusto, di portare un po’ di azione sulle scene, non ha insistito su questo punto, né nessuno dei giocatori se n’è dato pensiero. Fin qui direi che non si tratta di errori di nessuno, semplicemente di contingenze particolari che a parer mio è ancora possibile correggere.

Problema della troppa gente all’inizio: anche qui concordo, eravamo troppi, d’altra parte se fossi stati ad un tavolo dal vivo invece che in hangout secondo me i tempi si sarebbero ridotti, come dice anche Trevor. Forse, se si vuole gestire un numero di giocatori così alto, la premessa deve essere una conoscenza di base del gioco da parte di tutti, in modo da accorciare i tempi di creazione schede. Con giocatori inesperti concordo con Matteo sul limite del numero di partecipanti.

Problema della morte di Cy: alla faccia quanto pestava quel mostro! :) scherzi a parte, credo che fosse perfettamente equilibrato per il numero di cacciatori in gioco, e la morte di Cy secondo me è da attribuire sia al fatto che i cacciatori non fossero perfettamente coordinati strategicamente, sia ad una innegabile sfortuna con i dadi. Capisco il motivo per cui Elisa ha scelto di non spendere il secondo punto luck dello scontro e credo che questo abbia contribuito alla creazione di uno spirito di gruppo (fino a quel momento quasi inesistente), oltre che ad arricchire la personalità di Cy il “mostro riscattato”.
Il problema che evidenza Matteo, ovvero dell’apparente “forzatura” della morte di Cy, è secondo me principalmente una responsabilità del gioco: mentre in AW la fiction si concentra per la maggior sull’interazione tra PG, in MotW invece il focus è sul mostro e la minaccia che rappresenta. Mi sembra che MotW non spinga, a parte in creazione, ad esplorare o approfondire i rapporti tra cacciatori, questo aspetto è lasciato interamente in carico ai PG. Risultato: complice, secondo me, lo scarso affiatamento del gruppo dovuto ai motivi di cui sopra, le relazioni tra i PG appaiono superficiali, se non in certi casi quasi forzate. Per esempio, e parlo del mio PG perché è assolutamente mia responsabilità, da storia Alysha e Nina sono amiche di vecchia data, il loro legame è rafforzato dal segreto che condividono e dai pericoli che hanno affrontato insieme. Quante volte questo emerge in fiction? Certo, Alysha aiuta Nina ogni volta che si trova in pericolo, spesso salvandole la pelle, ma cosa fa poi Nina per dimostrare la sua gratitudine e il suo affetto? Difficilmente in fiction mi ritrovo a ritagliarmi il tempo per approfondire il tema dei legami, che in un gruppo di cacciatori che salvano il mondo ogni giorno dovrebbe essere il prerequisito fondamentale. Paradossalmente, invece, con il secondo personaggio di Elisa, Saxa la guerriera germanica, Nina ha interagito di più. Forse per il fatto che è stata introdotta quando ormai il ghiaccio tra giocatori era rotto, Nina si è trovata più spesso ad manifestare il suo legame con Saxa che non con la sua amica del liceo Alysha… Ora a questo punto il dubbio è: sono io che non ho giocato “a dovere”, o è proprio l’impostazione del gioco che non spinge sufficientemente a fare questo? Paragonato a DW, per esempio, dove i bond sono sì definiti in creazione, ma possono evolversi e cambiare, qui mi pare che manchi una meccanica del genere… Aspetto vostri pareri su questo punto.

Problema dei danni: Matteo, sì è vero ci siamo dimenticati, ma finora gli scontri sono stati sempre interessanti e “challenging”, non mi sembra che per questa piccola imprecisione il gioco ne abbia risentito :) anzi, già così ne abbiamo perso uno per strada…

Problema delle mappe: beh di sicuro le mappe aggiungono una componente visiva che a volte aiuta, ma finora hai sempre supportato questo aspetto passandoci foto dei luoghi in cui si svolgeva l’azione… trovo molto evocativo questo metodo, così come la tua scelta delle location, che sono tutte particolari e uniche nel loro genere!

Quindi in conclusione non penso che Matteo abbia fatto degli errori, ma che siano state le contingenze e le meccaniche a spingerci in una direzione piuttosto che in un’altra.
Propositi per il futuro: dimostrare di più ai miei compagni quanto Nina ci tenga a loro! E rafforzare lo spirito di squadra, che in questo gioco è davvero fondamentale.

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Innanzitutto, un immneso grazie a Matteo, che mi ha permesso di provare questo gioco nonostante avesse già quattro giocatori! Ci tenevo tanto a provarlo, e devo dire che si è rivelato pienamente all'altezza delle aspettative.

Non ho molta esperienza da giocatrice, nel senso che finora ho provato AW ma principalmente come MC. Ho giocato solo una volta, via hangout, ed eravamo tre giocatori + MC. Nonostante fossimo pochi (rispetto a MotW intendo), ho notato che lo screentime non è stato poi così tanto più lungo che in MotW, e ciò credo sia principalmente dovuto al fatto che AW tende più a dividere che unire i pg, con la tendenza ad andare ognuno per la propria strada.

Il punto di forza di MotW, secondo me, oltre alla scelta dei libretti uno più bello dell'altro, è la maggior fruibilità da parte di un numero di giocatori più largo. Mi spiego: il mio gruppo di AW conta sei giocatori, non vi dico che problema è metterne insieme un numero maggiore di due in ogni scena, coinvolgendo contemporaneamente gli altri quattro tramite png interessanti. Morale: spesso ho almeno due giocatori "running idle" che non si sentono coinvolti e tendono ad annoiarsi. In MotW invece c'è uno scopo comune, che se da una parte tende a dividere il gruppo in gruppetti più piccoli, dall'altra concentra l'attenzione di tutti su ciò che sta succedendo in fiction. Il framing qui è essenziale: se una scena viene tagliata in un momento di tensione, i giocatori coinvolti potranno seguire l'altro pezzo di trama mentre pensano in background a cosa fare quando toccherà di nuovo a loro.

Per parlare nello specifico di martedì sera, l'unico momento veramente lento è stato la creazione, non tanto nella sua prima parte di scelta di statistiche e mosse, quanto per la creazione delle storie dei cacciatori. Come dice Matteo, 5x5 = 25 storie da definire e concordare, arricchendole quando richiesto di particolari che diano consistenza e colore. E i tempi si allungano indefinitamente. La soluzione che da parte mia ho adottato funziona solo per giocatori che già conoscono il gioco: sono arrivata all'hangout con la scheda già pronta (chi altri mai vorrà fare un Flake??) e con un'idea di backup in caso che qualcuno avesse voluto proprio quel playbook; per la storia, l'ho creata nei buchi in cui gli altri creavano i loro pezzi tra di loro, consapevole del fatto che nel documento condiviso ciascuno avrebbe poi riassunto tutte le trame. Credo quindi che concordando i libretti prima della sessione si possa risparmiare una notevole quantità di tempo, ma ovviamente questo si può fare solo nella misura in cui i giocatori sappiano di cosa si tratta effettivamente.

In seguito, proprio come dice Matteo, la sessione ha preso il via: il gruppo si è diviso, portando il Keeper a fare cambi scena e switchare tra un gruppo e l'altro. Come ho già detto, questo permetteva ai giocatori in standby di seguire la storia e intanto raccogliere le idee sulle prossime mosse. Personalmente, il ritmo mi è parso buono e comparabile, come dicevo, ad un AW con tre giocatori, il che è un bel punto a favore del gioco! Sono poi convinta che lo scarso coinvolgimento del Mundane fosse dovuto al fatto che Jacopo non era in forma quella sera, stava proprio male. Per il Professional non saprei, forse si è sentito schiacciato dal numero dei giocatori, non riuscendo ad inserirsi bene. La timidezza dovuta al non conoscersi tra di noi porta un po' di imbarazzo, è vero, ma niente che non si possa risolvere in un paio di sessioni. Insomma sono fiduciosa! e mi sono divertita moltissimo :)

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Ahah Mattia, sì grazie, l'avevo capito XD solo che il primo triangolo è nato dagli hx della skinner, mentre l'altro è l'unico che mi sia venuto in mente di mettere in prima sessione... Non avevo capito l'importanza che hanno nel gioco, così pensavo di essere già a posto con quei due (e un evviva per la skinner, che mi aveva tolto le castagne dal fuoco).

Ovviamente ora mi rendo conto di che peso possa avere questo tipo di interazione, e di che treno ho perso non insistendo nel crearli in prima sessione...
Il dubbio più grande che avevo era come faccio ad introdurli adesso, a gioco avviato, e Daniele mi ha risposto perfettamente con quel "certo che hai una sorella, non esistono status quo in AW!"


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Wow questo topic è proprio quello di cui ho bisogno! :) approfitto della vostra saggezza per porvi un mio dubbio.

Sto provando a fare da MC ad alcuni amici, finora abbiamo fatto tre sessioni. Il problema è che nessuno di loro ha messo legami con png nè io in prima sessione ho spinto perché ne creassero (errore dovuto alla mia scarsa esperienza). Tutti i png che ci sono li ho creati io, e ho sempre trattato i miei pg come gruppo e non individualmente. Gli unici triangoli che si sono formati sono pg-pg-pg (Battlebabe innamorato della skinner e geloso della sua amicizia con il gunlugger) e pg-png-pg (la skinner e il driver sono amanti, ma c'è una png che fa il filo al driver ed è gelosa dello skinner).
Risultato: nell'ultima sessione la mia skinner, poco interessata a ciò che avveniva agli altri tre, non ha fatto praticamente nulla, annoiandosi e sentendosi frustrata.

A questo punto, le domande sono: arrivata alla quarta sessione, è troppo tardi per introdurre dei nuovi png con relative triangolazioni, oppure posso ricominciare a fare domande come una pazza, cercando di cavarne qualcosa che non sia "qui tutto bene, non ho nessun problema"? E fino a che punto il MC ha la facoltà di influire sui triangoli? Mi spiego: come MC posso dire alla mia skinner "questa donna è una tua carissima amica" oppure mi devo limitare a "hai un forte legame con questa persona, di cosa si tratta?"? E questo mi porta all'ultima questione: riesco facilmente ad immaginare dei motivi per cui i png possano diventare rivali o nemici dei pg, ma come posso far sì che invece i pg li considerino alleati, visto che nessuno di loro ha gang o cose simili?

Spero di non essere andata off-topic, nel qual caso ne aprirò uno apposta :)

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