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Topics - Hoghemaru

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in questo periodo, complice il fatto che mi sto rivedendo la serie Firefly con la mia donzella, mi sta tornando la vena da space opera e mi sono ricordato della bella ambientazione di Fading Suns (di cui conservo ancora gelosamente il manuale dell'edizione italiana D20 comparato appena uscito :D ).

mi chiedevo: esistono delle conversioni a dei sistemi al gusto di bombolone alla crema?

se si, quali e come sono?

se no, quale sistema usereste per fare una conversione più fedele possibile all'originale?

2
Gioco Concreto / [DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-01 12:50:48 »
nella sessione di ieri (tra un po' ne scriverò l'AP) tra i vari tesori ho fatto trovare un'armatura per il mago (un'armatura di cuoio rinforzato, 1 armatura, con delle rune incise sopra)

ora, non ho la più pallida idea di che poteri abbia (è stata una cosa abbastanza improvvisata), qualcuno ha suggerimenti?
mi piacerebbe che fosse qualcosa che lo aiuti lo aiuti in difesa e che magari lo aiutasse anche nel lancio degli incantesimi... vi viene in mente qualcosa?

3
Gioco Concreto / [DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 12:47:16 »
riferimenti QUI e QUI


il giocatore di Nicotorinor ha pensato ad un personaggio posseduto da un'entità maligna e che non ha ricordi della sua vita passata e, quindi, di come abbia appreso la magia.

ogni tanto fa emergere il suo passato sotto forma di flashback, ad esempio quando gli faccio domande relative ai tiri di Conoscenze

lui normalmente si comporta da buono, ma ha scelto l'allineamento malvagio per rappresentare questa influenza

nell'ultima sessione ha tirato fuori l'idea che in condizioni di forte stress e rischio questa entità maligna possa venire fuori, legando questa cosa alla sua condizione fisica: più perde PF, più rischia di far manifestare questa Entità

nella scorsa sessione ho gestito la cosa in maniera un po' improvvisata (viene avvolto da un'aura fiammeggiante e può infliggere il suo danno base a contatto), ma credo che forse sarebbe il caso di formalizzare il tutto con una mossa

la mossa dovrebbe rappresentare il suo autocontrollo sull'Entità maligna, potrebbe essere una roba del genere:
10+ : pieno controllo, il personaggio agisce normalmente
7-9 : controllo parziale, l'entità si manifesta in maniera incisiva, ma il personaggio non perde completamente il controllo
6- : perdita di controllo, piena manifestazione, l'entità prende il pieno controllo della volontà del personaggio

(ovviamente il controllo del personaggio rimane sempre in mano al giocatore, è solo un modo per rappresentare quello che accade in maniera non arbitraria)


- pensavo di legare il tiro alla quantità di PF rimasti, ma non so ancora in che modo
- nel caso di perdita di controllo è il caso di dare dei vantaggi particolari per rappresentare l'effetto dell'entità?


attendo i vostri consigli! :)

4
Gioco Concreto / [DW] consigli per i Fronti
« il: 2013-11-09 12:38:46 »
RIFERIMENTI:

- dei mostri ne parlo QUI
- della prima sessione ne parlo QUI


non abbiamo ancora fatto la prima sessione di gioco vero e proprio, ma già dalle idee che mi ronzavano in testa creando i mostri e da quello che è emerso durante la creazione dei PG secondo me ci sono alcuni elementi per sviluppare un interessante Fronte di Campagna...


ARTEFATTO - una chiave per eseguire un rituale per liberare un'antica divinità malvagia che in passato tentò di distruggere il mondo.

UOMO INCAPPUCCIATO - emissario di un avido lord che vuole sfruttare il potere della divinità per conquistare il mondo.

ARMATURA GUARDIANA - un antico guerriero che ha giurato di difendere l'artefatto per impedire il ritorno della divinità, vincolando la sua anima nella grande armatura (il colore cremisi deriva dal suo sangue che ha impregnato il metallo dell'armatura)

PRESENZA MALIGNA DI NICOTORINOR - potrebbe essere in qualche modo collegato al ritorno della divinità malvagia... e a questa cosa si potrebbe collegare il suo legame con VESTA ("ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. l'ho previsto!")
potrebbe essere interessante se fosse una roba stile Forza Portante di Naruto o qualcosa del genere


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la liberazione della divinità potrebbe essere un rituale che richiede più fasi da compiere in sequenza, ognuno dei quali rompe un sigillo e l'artefatto in questione è il primo dei 5 necessari per avviare il processo (pensavo che ogni volta che si rompe un sigillo compare un simbolo nel cielo, visibile da ovunque)

ci sono anche un paio di "what if" interessanti, per esempio cosa accadrebbe se decidessero di tenere l'artefatto invece di consegnarlo al tizio incappucciato?


intanto butto giù le idee per raccogliere consigli ed evetuali dubbi, appena posso provo a sviluppare un Fronte di Campagna strutturato

5
Gioco Concreto / [DW - Actual Play] la mia prima cronaca
« il: 2013-11-07 12:29:17 »
ieri sera finalmente mi sono riunito con quello che spero sarà il mio nuovo gruppo di gioco (dopo vari altri tentativi con altre persone naufragati per vari impegni)

i giocatori sono 4:
- Licia: la mia compagna, santa donna che mi sopporta da 7 anni e mezzo :D
- Luca: giocatore di lunga data aperto alle novità (che conosce anche il nostro buon Triex ;) )
- Mara e Fausto: ridente coppia di miei amici totalmente digiuni di GDR ma con molta voglia di provare

inizialmente volevo proporre Apocalypse World, ma poi mi sono innamorato di Dungeon World soprattutto perché l'ambientazione fantasy la trovo di più ampio respiro e un po' più "nelle mie corde" rispetto a un post-apocalittico decisamente più crudo (ma comunque ho intenzione di provarlo dopo DW)

per me è la prima volta in assoluto con Powered by the Apocalyspe e nel corso della sessione la mia inesperienza si è fatta sentire (tant'è che nella prossima dovrò correggere il tiro su un paio di cose)

purtroppo per vari motivi riusciamo a vederci tutti con quasi un'ora e mezza di ritardo (ma ho apprezzato la tenacia nel volersi comunque vedere) quindi non si è arrivati al momento di gioco vero e proprio, ma sono uscite cose abbastanza interessanti

per prima cosa ho spiegato a grandi linee il gioco e l'ambientazione (ma col senno di poi mi sono reso conto di dover puntualizzare meglio un po' di cose che ho involontariamente tralasciato), ho illustrato loro le meccaniche di base e ho presentato loro le classi

dopo un po' di domande chiarificatrici sulle classi ed essersi consultati tra di loro hanno scelto e li ho seguiti durante la creazione dei personaggi.
uno dei concetti più difficili da far capire è quello che non c'è una maniera stabilita per giocare una certa razza o classe, tant'è che le prime domande vertevano quasi tutte su questo

durante la creazione ho detto loro che al momento di iniziare il gioco loro si conoscono già e sono già in gruppo da un po' tempo, quindi di iniziare anche a pensare ai possibili collegamenti tra i loro personaggi


questi sono i loro personaggi:

Licia - Artemide: Druida delle Grandi Foreste, Umana, Neutrale (occhi selvaggi, cappuccio di pelliccia, pelli segnate dal tempo)
[ad un certo punto della sua vita ha sentito il richiamo della natura e si è ritrovata in un rituale di cui ricorda poco]
Luca - Thranduil Serpe dei Boschi: Barbaro, Elfo, Neutrale (occhi selvaggi, corpo agile, gioielli insoliti, abiti non appropriati al clima)
[discendente di una casata nobile, costretto a fuggire dalle sue terre]
Fausto - Nicotorinor: Mago, Elfo, Malvagio (occhi folli, capelli selvaggi, veste consumata, corpo esile)
[eccentrico e stralunato, le sue abilità sono legate ad una presenza maligna che sente dentro di lui]
Mara - Vesta: Chierica, Umana, Legale (occhi acuti, capelli stravaganti, vesti fluenti, corpo esile)
[culto della Conoscenza e delle Cose Nascoste]


la parte dei Legami è stata molto divertente: ho detto loro di pensare a come si sono conosciuti e perché continuano a rimanere in gruppo.
ognuno di loro ha voluto creare almeno un legame con ciascuno degli altri personaggi:

ARTEMIDE
- gli spiriti mi hanno detto di un grande pericolo che perseguita NICOTORINOR
- ho mostrato a VESTA un rito segreto della mia Terra.
- THRANDUIL ha assaggiato il mio sangue e io il suo. siamo legati da questo gesto.

THRANDUIL
- NICOTORINOR è gracile e sciocco, ma mi fa divertire
- le vie di VESTA sono strane e mi confondono
- ARTEMIDE finisce sempre nei guai: devo proteggerla da sé stessa.

NICOTORINOR
- VESTA ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. l'ho previsto!
- THRANDUIL mi sta nascondendo un segreto importante.
- ARTEMIDE è tremendamente disinformata riguardo al mondo; le insegnerò tutto ciò che posso.

VESTA
THRANDUIL ha insultato la mia divinità: non mi fido di lui.
ARTEMIDE è una persona buona e di fede: mi fido implicitamente di lei
NICOTORINOR è in costante pericolo, lo terrò al sicuro.
mi sto impegnando per convertire NICOTORINOR alla mia fede.


questi i loro legami spiegati

- Vesta è stata l'unica a comprendere il motivo dell'eccentricità di Nicotorinor, la quale a sua volta si sente incuriosita da ciò che si nasconde in lui e vuole provare a convertirlo.
- Artemide ha trovato Thranduil svenuto e mal ridotto nei boschi e lo ha curato (da cui deriva lo scambio di sangue), il quale una volta ripresosi per sdebitarsi ha deciso di proteggerla.
- le due coppie si sono incontrate e hanno trovato interessi reciproci (quest'ultimo punto è un po' troppo fiacco, alla prossima sessione voglio spingere di più su questa parte con delle domande più mirate)


una volta finiti i personaggi e i legami, ho mostrato loro una mappa del mondo che avevo preparato: una cosa molto vaga (sullo stile di quella di trollbabe, ma con ancora meno dettagli) con un paio di elementi caratteristici che mi sono venuti in mente.
nelle mie intenzioni dovrebbe essere una tavolozza su cui disegnare il nostro mondo nel corso di questa e altre cronache, l'idea è piaciuta molto.
hanno deciso in quale zona del mondo si trovano (più avanti definiremo meglio anche il paesaggio e cose del genere)



a questo punto si era fatto abbastanza tardi, quindi ho deciso di introdurre una bella situazione:

"vi trovate all'interno di una foresta molto cupa, di fronte a voi c'è l'ingresso di un'antica rovina sotterranea.
siete qui per svolgere una importante e pericolosa missione per conto di qualcuno: di che missione si tratta? chi ve l'ha commissionata? cosa vi promesso per convincervi?"

qui per breve tempo c'è stato un po' di smarrimento, poi dopo un po' di consultazioni tra loro gli ingranaggi hanno iniziato a muoversi per bene... :)

- devono recuperare un antico artefatto
- l'incarico è stato dato loro per interposta persona: un misterioso uomo incappucciato, che lavora per qualcuno di cui non può fare il nome, ha contattato il gruppo per svolgere questa missione.
- hanno accettato per la conoscenza, per la gloria, ma soprattutto per i soldi... tanti soldi!


a questo punto, come suggeritomi anche da Daniele di Rubbo su G+, la prossima sessione la incentrerò sull'affrontare il dungeon e tornare all'insediamento più vicino sani e salvi, dopo questa sessione di gioco vero e proprio mi dedicherò a sviluppare i fronti per bene (basandomi su ciò che emergerà da quella sessione)



OPINIONI A FREDDO:
- come detto prima l'inesperienza s'è fatta sentire parecchio, ma l'avere dei giocatori abbastanza propositivi ha in parte mitigato questo problema.
- sicuramente nella prossima sessione dovrò spiegare meglio alcuni principi del gioco e puntare di più sulle domande (e soprattutto prendere appunti!) per approfondire di più certi aspetti che mi sembrano un po' deboli (soprattutto per quanto riguarda il gruppo nel suo insieme)
- al tavolo c'è stata una certa ilarità diffusa, ma questo credo derivi dal fatto che siamo un branco di deficienti (dio li fa e poi li accoppia), ma credo che poi una volta che il gioco entrerà nel vivo ci sarà una buona immedesimazione

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Gioco Concreto / [DW] aiuto con due mostri!
« il: 2013-11-06 02:32:16 »
tra qualche ora (mercoledì sera) avrò la mia prima sessione a Dungeon World, non ho preparato nulla se non il fatto che entreranno in un dungeon per recuperare un tesoro e incontreranno dei mostri :P

ho voluto provare a creare dei mostri particolari perché potrebbero servirmi come spunto per i fronti in seguito, ma non so se nel processo di creazione c'è qualcosa che non va e soprattutto mi servirebbe qualche consiglio per le mosse

mi è venuto in mente questo (nomi provvisori):

1) VIGILANTI ARCANI
omuncoli piccoli.
pattugliano i sotterranei e attaccano qualsiasi intruso.
si nascondono nella penombra, diventando invisibili (stile predator) fino a quando non sferrano un attacco e possono camminare sui muri come gechi.
sferrano attacchi improvvisi (tornando visibili) con i loro artigli e i loro denti affilati, per poi tornare rapidamente a nascondersi in agguato e invisibili (in pratica fanno guerriglia da dungeon :D ).

queste sono le risposte alle domande per la creazione:

cosa fa di noto?
- diventa invisibile
- si arrampica sui muri
- fa agguati fulminei

Che cosa vuole che causa problemi agli altri?
- attaccare ed eliminare gli invasori

Come combatte o caccia di solito?
qui il primo dubbio: nel dungeon ce ne saranno parecchi, ma combatteranno sempre in piccoli gruppi (4/5 al massimo)
come considerarli? Orda o Gruppo?


Quanto è grande?
- Come un mezzuomo: piccolo, media

Qual è la sua protezione più efficace?
- Tessuto o carne: armatura 0

Per cosa è noto?
- Abilità offensiva: tira i danni due volte e prendi il risultato migliore
- Abilità difensiva: +1 armatura (li immagino molto abili a schivare)
- Inganno e menzogne: furtivo, scrivi una mossa su dei trucchetti sporchi (tendono agguati)
- Una capacità utile come essere anfibi o avere le ali: Aggiungi una qualità speciale per la capacità (mimetizzarsi, camminare sui muri)

Qual è il suo modo di attaccare di solito?
artigli e denti affilati

Quali di queste frasi lo descrivono?
- Non è pericoloso per via delle ferite che infligge, ma per altre ragioni: sfuggente, riduci il dado di danno alla dimensione inferiore, scrivi una mossa che spieghi perché è pericoloso

MOSSE
PASSO DEL GECO
possono muoversi silenziosamente aderendo alle pareti e ai soffitti

PREDATORE INVISIBILE
quando sono in agguato e in penombra riescono a confondersi con l'ambiente circostante.
quando si tira "Discernere Realtà" per individuarli si tirano tre dadi e si tengono i due peggiori.
nel momento in cui sferra il suo attacco torna visibile.

ASSALTO SFUGGENTE
grazie alla loro capacità di aderire alle pareti e ai soffitti riescono sempre a trovare l'angolazione più letale per attaccare: tira il danno due volte e tieni il risultato più alto.
quando sferrano il loro attacco è l'unico momento in cui sono perfettamente visibili, chi subisce o assiste all'attacco può tirare+DES per tentare di colpirlo e/o immobilizzarlo:
10+ : viene immobilizzato e subisce danno
7-9 : viene colpito, ma riesce a sfuggire e si nasconde di nuovo
6- : sfugge illeso e si nasconde di nuovo.


2) ARMATURA DELLO SPIRITO CUSTODE
un'armatura cremisi di taglia grande in cui è stato vincolato uno spirito/anima (stile Alphonse Elric), brandisce uno spadone a due mani e non permetterà mai che il tesoro venga portato via.
non è molto agile nei movimenti, ma i suoi colpi sono decisamente potenti.
(questo elemento potrebbe dare vita a parecchi spunti: di chi era l'anima vincolata? chi ha fatto ciò? e perché?)

queste sono le risposte alle domande per la creazione:

cosa fa di noto?
- picchia come un fabbro

Che cosa vuole che causa problemi agli altri?
- custodire il tesoro

Come combatte o caccia di solito?
- Tutto da solo: solitario, d10 danni, 12 PF

Quanto è grande?
- Grande come un carro: grande, media, lunga, +4 PF, +1 danno

Qual è la sua protezione più efficace?
- Piastre o ossa: armatura 3

Per cosa è noto?
- Forza inarrestabile: +2 danni, poderoso

Qual è il suo modo di attaccare di solito?
spadone a due mani (debitamente proporzionato)
- Permette al mostro di tenere gli altri alla larga: lunga

Quali di queste frasi lo descrivono?
- È stato creato da qualcuno: costrutto, scrivi una qualità speciale o due che spieghino la sua fabbricazione o funzione.

MOSSE
non saprei...





che ne dite?
cosa c'è da correggere?
mi date una mano con le mosse?

7
Generale / un piccolo aiuto per la mia band
« il: 2013-09-20 07:57:04 »
ciao ragazzi, con la mia band sto partecipando ad un contest e avrei bisogno del vostro aiuto:

basta che clicchiate su QUESTO link e votiate per noi (potete farlo tranquillamente anche tramite il profilo facebook, ci vuole pochissimo tempo)

tra l'altro si possono votare fino a tre band diverse, quindi se anche qualche altro vostro amico partecipa non ci sono problemi ;)

grazie in anticipo a chi ci aiuterà! :)

8
prendendo spunto da QUESTO topic vorrei estendere un po' l'argomento, aggiungendo anche il Powered by Apocalypse

se ho capito bene, Eero definisce i personaggi creati con il Fate dei "punti esclamativi", nel senso che partono già molto definiti e strutturati e sono concepiti per affermarsi e imporsi per quello che sono, mentre i personaggi creati con il SS sono dei "punti interrogativi", ovvero sono delle domande a cui bisognerà dare risposta in gioco.

ora, il Powered by Apocalypse dovrebbe basarsi sugli stessi principi del SS, ma con meccaniche diverse


- quali sono le vostre esperienze in proposito?

- quali sono secondo voi i pro e i contro di questi sistemi?

- quale usereste per sviluppare un vostro gioco? perché?

- avete già sviluppato qualche gioco con questi sistemi? che risultati avete ottenuto?

9
Generale / forse non ve ne fregherà una beata fava, ma...
« il: 2012-10-07 10:05:48 »
...quest'anno finalmente riuscirò a venire a Lucca!  8)

quindi finalmente potrò avere la possibilità di incontrare (o rivedere) alcuni di voi: ora sta a voi decidere se questa è una bella notizia o una minaccia! :D

10
apro questo topic per sottoporre un problema che ho riscontrato nelle prime due sessioni che sono riuscito a fare con questo gioco.

innanzitutto vi chiedo se avete usato quella che nel manuale viene definita "struttura tipica del pulp" e quali sono state le vostre esperienze in proposito.

poi vorrei chiedervi con le tempistiche delle sessioni come vi trovate: riuscite a concludere un'intera avventura in una singola sessione?


per quello che ho potuto esperire fin'ora, le due sessioni che ho fatto finora (con due avventure diverse) hanno avuto tempi molto diluiti (c'è da dire anche che i giocatori sono nuovi e hanno ancora difficoltà con tutte le varie potenzialità del sistema) e in un paio d'ore si riusciti a malapena a concludere la prima fase (metti i personaggi in pericolo)


ho il sospetto di essere io a sbagliare qualcosa, forse devo mettere situazioni risolvibili con pochi tiri di dado invece di scene di combattimento vere e proprie... o forse li ho fatti partire con situazioni troppo complicate.

un altro sospetto che ho è che forse l'avvio dell'avventura dovrebbe essere un po' più "pilotato", faccio un AP per spiegare meglio:

nell'avventura che ho presentato sabato la mia idea era che un archeologo aveva trovato un antico e pericoloso artefatto sulle montagne dell'Himalaya e i Centurioni sono stati invitati sul posto per scortare l'archeologo e l'artefatto sani e salvi fino in Inghilterra, ma quando giungono all'accampamento lo trovano nel bel mezzo di un attacco da parte di terroristi che vogliono uccidere l'archeologo e rubare l'artefatto (metti i personaggi in pericolo).
la mia idea era che avrebbero dovuto combattere per salvare l'archeologo, ma nel frattempo i terroristi avrebbero portato via l'artefatto: da li in poi sarebbe stato un mettersi sulle tracce dei terroristi per inseguirli e recuperare l'artefatto prima che riescano ad utilizzarlo per i loro perfidi scopi...
il combattimento si è dilungato abbastanza e inoltre sono riusciti a impedire che l'artefatto venisse portato via dai terroristi

la mia domanda è: se per lo sviluppo dell'avventura che avevo pensato il presupposto era che l'artefatto venisse rubato, dovevo fare in modo che accadesse e basta (fanno in tempo a salvare l'archeologo, ma i terroristi sono già scappati con l'artefatto) oppure è una cosa che va contro lo spirito del gioco (e quindi è giusto che siano stati in grado di impedirlo) ?

11
in rete ho beccato questa recensione:

http://networkedblogs.com/BHWrb

ora, il gioco non lo conosco bene... ma a occhio e croce direi che chi lo ha recensito non l'abbia proprio capito bene (ma già il fatto che lo ha recensito senza provarlo mi aveva fatto venire qualche dubbio...)

12
Gioco Concreto / [LSDS] chiarimenti su Zone e Aspetti
« il: 2012-08-25 20:24:08 »
ieri sera finalmente ho fatto la mia prima sessione a questo bel giochillo! :)

la sessione è stata decisamente lenta, ma credo che sia fisiologico dal momento che tutti i giocatori (me compreso) erano completamente inesperti e gran parte del tempo se n'è andato per chiarire cose che non erano ancora chiare e per spiegare le varie meccaniche man mano che entravano in gioco.

se aggiungiamo che quasi tutti i giocatori venivano dal tradizionale si può capire la difficoltà nell'entrare a pieno nell'ottica del gioco (soprattutto la gestione degli aspetti e il grande potere narrativo dato dalle dichiarazioni)


chiedo il vostro aiuto per chiarire un concetto che non riesco a comprendere a pieno, ovvero quello delle Zone: sul manuale da delle indicazioni abbastanza generiche e a volte mi sembrano un po' discordanti... ad esempio a pagina 49 dice che chi si trova nella stessa zona si può toccare (quindi a senso dovrebbe essere abbastanza piccola), mentre a pagina 193 parlando del raggio delle esplosioni dice che una esplosione con area 10 (quindi di fatto con diametro 21 Zone) può coprire una piccola cittadina, mentre una con area 20 (quindi diametro 41 Zone) colpirebbe una grande città...

voi come vi regolate?

13
come da titolo, se si organizzasse una CON nei pressi di Pescara...

chi sarebbe disposto a venirci?

in che periodo sarebbe meglio organizzarla per non accavallarsi con altri eventi importanti?

14
Generale / [RANT] (ma anche no... :P ) vi odio!
« il: 2011-10-31 11:37:22 »
ok, in questi giorni il forum è deserto.

sono tutti a Lucca.

tranne me.

vi odio.


:P

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