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Gente Che Gioca => Game Chef e altri game contest => [ARCHIVIO] Game Chef 2012: Pummarola Ediscion => Topic aperto da: il mietitore - 2012-04-15 03:10:01

Titolo: [miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-15 03:10:01
Alla fine partecipo anche io. Ho avuto da fare ed è un periodo un po' indaffarato, come i miei confidenti ben sapranno, ma avevo un po' di idee e ieri notte ho scritto qualcosa.


Pensavo di presentarlo come fuori concorso non rispettando la richiesta di essere potenzialmente playtestabile da chi dovrà giudicarlo, ma Lehman e Khana dicono che è il caso di inviarlo lo stesso.


Sostanzialmente il gioco, che è praticamente il gioco di Rashomon con le atmosfere suggeritemi dall'ascolto di certe canzoni dei Red Hot Chili Peppers (e dagli ingredienti, ovvio), prevede che l'incarnazione del dio coyote sia stato ammazzato nella sua tenda, e che dunque lo sciamano del villaggio indica una visione condivisa in modo che possa essere trovato il colpevole dell'omicidio.


Tuttavia, tutti sostengono di avere ucciso l'incarnazione del dio, e il dio sostiene di essersi suicidato.


Ogni giocatore è un personaggio a caso tratto da una serie di personaggi che si sbloccano in base al numero di giocatori; per intenderci, se si è in 4 si disporrà solo dei 4 personaggi base della seguente lista:
The Coyote God – You killed yourself because it was the last chance to obtain a new incarnation
The Shaman – You killed him because he wasn’t the true coyote god, and it was the last chance to stop him
The Mimic – You killed him because someone did it to all the previous incarnations, and it was the last chance to become one of them
The Hunter – You killed him because it was the last chance to hunt the beast
The Old Man – You killed him because it was the last chance to save the tribe
The Vision – You killed him because he told you so, and that was the last chance to serve him
The Observer – You killed him because it was the last chance to prove the prophecy was right
The Mingle – You killed him because it was your last chance to prove you loved him
The Rattlesnake – You killed him because in was the last chance to complete the circle
Mr. Mojo – You killed him because it was your last chance to rise again


Idealmente  l'elenco di personaggi può essere allungato, e il livello di "onirico" dovrebbe aumentare mano a mano che si scende nella lista. Mr Mojo non ha proprio senso, ed è bello per quello.


Preso a caso un personaggio (gli altri non sanno chi sei) ognuno si colora le parti esposte del proprio corpo con segni di qualche tipo. Poi ci si ritrova tutti assieme a ballare attorno ad una lanterna rappresentante un fuoco (o a un fuoco da campo, se la location lo permette...), al ritmo di qualche musica da viaggione, di quella fondamentalmente psicadelica (ho inserito una lista) fino a che qualcuno non comincia a raccontare la sua esperienza relativa all'omicidio. 'sto qui vado al centro del circolo, vicino al fuoco, e dice delle cose. Prima o poi dirà che ha ucciso il Dio Coyote, e perchè.


Quando si fanno le dichiarazioni, queste possono anche essere false, logicamente. Uno può arrivare al centro del cerchio, e dire "sono stato con la cacciatrice, e mentre ero con lei mi ha rivelato che fa parte della setta dello scorpione", e lei dopo un po' potrebbe smentirti. Per evitare questo problema, puoi usare il tuo sangue.


Ognuno ha due foglietti rossi rappresentante il sangue, in tasca. Può lanciarne uno nel fuoco aggiungendo "Potete sentire il mio sangue, e il sangue non mente mai" al termine della propria frase; in tal caso ciò che ha detto non può essere contraddetto. Nel caso precedente: "sono stato con la cacciatrice, e mentre ero con lei mi ha rivelato che fa parte della setto della scorpione. Potete sentire il mio sangue, e il sangue non mente mai" la cacciatrice (o qualunque altro giocatore) non potrà dichiarare cose che contraddicono il fatto che la cacciatrice sia stata con il giocatore che ha parlato, o che abbia detto di far parte del culto dello scorpione. Potrà dire di avere mentito allora, ma quello è un altro discorso.


Non si può usare il sangue quando si ammette di avere ucciso il dio. Questo perchè nessuno sa e saprà mai cosa sia realmente accaduto. Si creano semplicemente un insieme di elementi stabili e certi, che però messi assieme non fanno altro che rendere tutto ancora più offuscato e relativo.


Il gioco termina quando tutti hanno dichiarato di avere ucciso il dio.


L'esperienza di gioco non mira a scoprire chi sia il colpevole (non lo fa, appunto); semplicemente deve essere una sorta di esperienza catartica (parole di Daniele di Rubbo), in cui si indagano le mille interazioni, il senso che ognuno dà o darebbe al proprio gesto, esplorare il relativo...



Gli ingredienti sono lantern, mimic (è uno dei personaggi), coyote (colore e personaggio). Il tema Last Chance emerge nella volontà dei personaggi e dal fatto che la possibilità di giocare un gioco simile, se ti capita, è meglio non sprecarla dato che di sicuro si pone raramente.


In verità non partecipo alla Pummarola (ma che vuol dire poi?): lo invio già in inglese così è già tradotto.
Titolo: Re:True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Rugerfred - 2012-04-15 03:12:11
Come ti ho già detto in privato, secondo me l'unico problema potrebbe essere il fuoco da campo.
Comunque un domani lo giocherò sicuro, perchè è troppo onirico. :D
Titolo: Re:True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-15 03:20:23
Anche Klaus suggeriva di mettere delle avvertenze sulla salute, in effetti XD Ma di base è una lanterna, via.
Titolo: Re:True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-04-15 09:57:30
Secondo me è carino, anche se c’è da ammettere che è particolare. Con la lanterna te la cavi alla grande e poi non è che devi proprio bruciare il Sangue; basta che lo lasci cadere a terra.
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-16 00:47:23
Inviato un quarto d'ora fa. Lo trovate sul mio blog.


http://trashmeetssteel.blogspot.it/p/produzioni.html
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-04-16 00:55:13
Come mai hai deciso di inviarlo direttamente in Inglese?
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-16 01:01:49
varie ragioni.


È esercizio per l'esame che avrò tra un mese; essendo il mio gioco volevo scriverlo io, con le mie parole, al costo di fare un lavoro meno comprensibile di quello che avrebbe fatto il buon Rafu, di cui comunque ho una grande stima; onestamente parlando (perchè partecipare è bello, ma vincere è meglio) se lo fai direttamente in inglese hai una giuria e una selezione in meno da affrontare; infine "mi girava così" :P
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-04-16 02:43:28
Sì. ma devi fare pere review di 4 giochi scritti in inglese :)
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-16 02:51:50
ehy, l'inglese lo capisco! :P
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Michael Tangherlini - 2012-04-17 12:35:05
Appena letto il tuo gioco.
Sono un po' indeciso sul giudizio complessivo. L'idea è fiQa, davvero, complimenti, ma ci sono un tot di cose che non mi suonano benissimo e non so da che parte incominciare (non perché siano tante, ma perché sono tutte legate).
In primis, così da non far casino: chi ha ucciso Coyote? E' stato un solo personaggio o più di uno? Perché se è stato un solo personaggio, da regolamento non si può avere l'endgame, se non ho capito male.
In secondo luogo: ogni personaggio ha un motivo per uccidere Coyote, giusto? Quindi bene o male chiunque può averlo ucciso, am I right?
In terzo luogo: se posso dichiarare quello che voglio, anche mentendo su altri, e gli altri possono fare lo stesso con me, non si finisce per arrivare a un rimpallarsi la colpa senza che il vero assassino salti fuori?
In quarto luogo: bruciarsi un Blood è una risorsa davvero forte, a livello di gameplay, perché dà solo dei bonus. A che pro tenerseli, quindi? Andando quindi alla radice, alla fine tutti useranno i loro Blood, quindi che senso ha dare una risorsa che conviene spendere e non tenere? O ci sono dei reward al tenersi i Blood che non ho percepito?


-MikeT
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-17 17:27:05
Mi sto rendendo conto che questo gioco mi è venuto tanto criptico quanto lo è il film di riferimento, Rashomon. Compito per casa, guardatevelo tutti, che è pure un film importante :P


Come nel film: non si sa chi abbia ucciso il dio coyote. Certamente qualcuno l'ha fatto, ma non c'è modo di sapere chi sia stato. L'endgame arriva quando tutti hanno "detto di avere ucciso il coyote". Non quando è stata provata la loro colpevolezza. Tra l'altro, di fatto, tutti mentono, da qualche parte: non puoi spendere sangue per dire che non stai mentendo quando dici di avere ucciso il coyote, il che implica che tu stia mentendo da qualche parte nella tua dichiarazione, anche se la cosa non è esplicitata nel manuale (è un elemento che può essere interpretato come si vuole durante il gioco; alla fine è su di questo che si basa l'esperienza). Per farla breve, quando un personaggio dice di avere ucciso il dio, in qualcosa sta certamente mentendo.


Tutti hanno un buon motivo per sostenere di avere ucciso il coyote, dunque si, bene o male chiunque potrebbe averlo fatto, potenzialmente.


Il rimpallarsi la colpa è un'eventualità che purtroppo non so quanto e come si verifichi, e necessiterebbe ovviamente di un playtest per essere verificata. La funzione del sangue è proprio quella di bloccare il circolo di rimpallamenti, mettendo dei punti fissi dati per certi. Bada bene che poi non rimpalla a lungo: se comincia a rimpallare e tutti dichiarano di essere gli assassini il gioco termina. Inoltre mi viene da dire che i giocatori probabilmente cercano di evitare il rimpallamento, dato che si può parlare solo uno alla volta, e con dei ritmi abbastanza lenti da far si che tu, prima di parlare, ci pensi tre o quattro volte su quello che vuoi dire, così poi puoi tacere per un po' e startene nel cerchio senza dovere saltare su continuamente. SECONDO ME, e dico SECONDO ME buona parte delle dichiarazioni, da un certo punto del gioco (diciamo, la metà del totale) dovrebbero arrivare a contenere il sangue. Ma sono stime assolutamente non supportate da playtest, questo è il problema :(


I Blood sono proprio fatti per essere spesi. Sono solo due perchè ti danno il potere immenso di fare una dichiarazione che non può essere contraddetta. Tenerseli ha senso perchè di fatto non sai mai quello che uscirà durante il resto della partita, per cui se te li bruci entrambi per delle minchiate finisci che il tuo "potere di essere ascoltato", non potendo più fare dichiarazioni certe, crolla.
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-04-17 17:29:08
Ragazzi, per farla breve è un gioco in cui il senso è il vedere l’emergere e l’intersecarsi delle mille interazioni tra diversi personaggi in una situazione comune; non c’è un endgame inteso come “condizione di vittoria”. È molto postmoderno e sociologico come gioco di ruolo.
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-17 17:29:55
"gioco di ruolo postmoderno", davvero, mi mancava.


lacrimuccia.


e fanmail di ringraziamento.


Scherzi a parte, mi rendo conto che è molto atipico come gioco di ruolo. Tutto quello che non vi è chiaro chiedetevelo così lo esplicito nella versione successiva (ho grandi piani per 'sto gioco).
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Michael Tangherlini - 2012-04-18 09:43:42
Mannaggia a te, questo è uno di quei giochi che non riesco a capire se non lo vedo in azione. ???  Ho capito la questione del Blood ed effettivamente condivido, ma il resto mi lascia comunque un po' perplesso. Più che altro per la questione del "chi ha ucciso Coyote," ma credo che sia più colpa mia che non tua: mi focalizzo sull'endgame inteso come "si arriva a una soluzione."


-MikeT
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-04-18 10:24:06
Allora, per quel poco che ne so credo che questo gioco abbia un forte influsso da parte dei giochi jeepform. In questo tipo di giochi non è che ci sia un endgame come “condizione di vittoria”: è più interessante quello che salta fuori mentre giochi. Credo che il concetto sia questo.
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-22 13:13:49
Dato che le recensioni che ricevo non passano da questo forum, ve le copincollo:


Recensione di Dan Marushack:
Citazione
True Men Don’t Kill Coyotes

The game starts with some caveats about not being “easy to playtest”, but it seems like a complete enough game to me to be eligible for the competition, although there would be some logistical barriers if people wanted to actually play it. It’s definitely aimed at a more “experiential” kind of play, closer to a jeepform experience than something you might see in a tabletop RPG that focuses on designed interactions.

Using dancing around a fire to achieve a different psychological state is an interesting technique to build a game around (I just read a book that argues that the development of this feature of human psychology was a key to creating group cohesion and trust which enabled early human tribes to function like “superorganisms” rather than a collection of purely self-interested individuals, so it’s some pretty deep and powerful stuff). Many of the character descriptions are specific enough to fire the imagination but vague enough to be conducive to the dreamlike feel the game is going for. They also felt like archetypes that many people could be comfortable playing rather than references to specific mythology, folklore, or tradition. That seems like a smart way to go since people might be intimidated if they felt the need to portray something authentically. Some of the ingredients are used more strongly than others, but overall it seems like a good use of the ingredients.

The game says it’s aimed at a “cathartic experience”. I’m not sure catharsis is going to be reliably achieved since there doesn’t seem to be a whole lot that will bring people’s personal emotions out, but I can see how the game could lead to a general heightened state of emotions. The “blood” mechanic could eventually produce 2*NumPlayers statements that can’t be contradicted. If I were preparing to play I’d worry that it might be difficult to keep that many things straight, especially with all the dancing and other statements going on. I imagine that stopping to correct mistakes and get people back on the same page would be pretty disruptive to the effect this game is trying to achieve, so knowing that I might have to accurately remember a bunch of things would probably make me nervous. I also wonder if the “slips of paper in your pocket” technique might be a little clunky in play (when visualizing what play would be like, I imagined the people near the fire squatting down which makes pockets hard to access). Another area of concern for me would be the “when everyone has stated to have killed the coyote god” endgame condition, which strikes me as a little fuzzy. Since it won’t be easy to discuss things without breaking the mood it might be easier to have a crisper and more concrete trigger so that it’s simultaneously self-evident to everyone when to start the endgame. Maybe the ability to read body-language, etc., will make that a non-issue when actually played, though. While I think most of the character descriptions are likely to work the way they’re intended, I’m not sure I understand the Mimic or the Mingle.

I’m not familiar with what people normally expect from games like this in finished form, but from what I can tell it already has everything that would be needed to test it. There are some things that could be done to facilitate large group play, like distilling the rules to a single page that could be easily handed out to each player, but I think the next step to developing it further would be to see if it actually produces the aimed-for emotional effect on players.

- Dan Maruschak
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-22 13:14:21
Recensione di Joel:


Citazione
There’s a lot in this game that I’m excited about. Playing up the ritual nature of gaming to the point where the subject of the game IS ritual is very cool. I’m all about using games as transformative experiences, so the cathartic nature of Real Men Don’t Kill Coyotes appeals to me as well.

I struggle with the way that cathartic experience is presented in the text, though. The game simply tells you, bluntly, “The object of the game is to have some sort of cathartic experience,” and seems to rely on declarations like this to get me, the player, to the place where that can happen. This continues in a couple of spots throughout the text: “You’ll feel when it’s time” to start talking, and “You’ll know when it’s gone” at the end of the ritual. I found myself longing for more guidance than that… if I’m truly playing for vulnerability and catharsis, I need to know that this process is taking me there safely and with intention. Not safely in terms of protecting me from vulnerability and intensity, but safely in the sense that the game, like my fellow players, is by my side, upholding me in the endeavor.

I confess, also, that I was uncomfortable (and not in a good, cathartic way) with your use of Native American themes in this game. It’s not that using them at all is automatically out of line, and with these ingredients it’s something you’d expect to see in a lot of entries. Your game, however, felt off in the way it used the themes, in that the whole premise AND methodology of the game strongly mirrors aspects of Native culture as seen through outside eyes, and particularly aspects that are often appropriated by non-Natives as means of finding meaning and fulfillment by way of slumming it as savages and mystics. The fact that you roleplay Native people while stripping down and painting yourselves and actually dancing around a fire to “tribal” music puts the game in a context where I’m not comfortable engaging with. There are additional cues like the one-liner about Peyote on the title page and the quip in the Get Prepared section, “It will probably be a lot better if there are also some hot girls in there, but that’s just my opinion” lead me to feel that the game isn’t approaching Native culture from a position of respect. It looks much more like a frivolous lark where hip people of the dominant culture can get together and “act Indian” and come away with some “deep experience” that justifies it.

If you want to take this game farther, then I recommend that you do two things: first, come to terms with its relationship to Indian culture, a culture that is not only marginalized but often treated like an exotic side show to be mined by white folks for depth and spirituality and flavor. Figure out if there’s a way, if any, to have this game do its thing while approaching Native culture with respect and humility. And second, clarify the ritual to the point where players can engage in its vulnerability-facilitating practices with informed intention.
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-22 13:14:50
Recensione di una scimmia anonima che scrive:


Citazione
True Men Do not Kill Coyotes

This game is like an intriguing woman. Probably I will never able to play it, but I will dream for long time, how amazing it would be experience. Because I want to play this game. Immediately! In the summer night, around bonfire, with the drums. 10 years younger …

But – as it happens with intriguing womens – I fear, that clash with reality can be painful.
 On the one hand I would like to immediately jump into the game, on the other – do not know what i should tell when the game starts. The given example, though well explains the rule of “taste the blood”, leaves me confused, what a story the author had in mind.

Also in this game is very importent to everyone playing the same game”. Maybe it will be good to include a few words about sketching the “setting”?

The biggest problem I have with finding what should knows the players and what their characters. If part of this knowledge should be secret, maybe the player-reader who organizing the game should get the role of Coyote God?
 Also it is unclear for me, why the (all) killer(s) has to admit, and why they would not want to do that. And how will players know that it is time for endgame?

“Taste of Blood” is a brilliant idea. Great “in-game” motif and also original “meta-game” rule, perfectly fitted into the game. I want to steal it: P.
 Also, the characters and their motives are well designed. But I wonder whether they should be completely randomly distributed. The ingredients used are cool, but I thing thet will be useful to remark that the explanation of why the characters have a “last chance” should be woven into the story.

My suggestion is to describe the part of the game to clarify what kind of story “the author had in mind”. Overall, the game is very original and has great potential. I would like to read its next version.
Titolo: Re:[miet] True Men Don't Kill Coyotes
Inserito da: il mietitore - 2012-04-26 17:29:29
E finalmente la quarta recensione, da parte di Szymon Gosek:


Citazione
So okay, since I am an active LARPer (whether I like it or not) I can’t walk past this one without saying: “Wow its a jeepform!”. I like that Alex, chose the non-compromise artistic approach: “You like it or you don’t, I’m not going casual or softcore.”. This game is strong and is a statement that we can make games that only a number of people will like and play.

Another part that gets me is that this game proves that rules and mechanics are not only tables and dice but gestures, movements and touch! Incorporating “Taste of Blood” in meta-game an in-game at once is incredibly well done. Also the characters are well written, they immediately cast a persona into my mind.

But as I stated: its close to a jeepform, so the players need more setting/description because its easy not to get on the same page with the story with other players. The next part I have some doubts is ‘feels-like-now’ based timing. Without some codified gesture or verbal form players can have some doubts that this is the right moment for everyone (its well done in the ending with touching!). Simply lacking those rules I can’t shake the feeling its a scenario not a game.

This can benefit strongly from forming a setting or at least stating “how I play it” as a general guide line.