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Topics - Ivan Lanìa

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Ciao concittadini del forum!

Apro questa discussione per scoprire se esistono giochi di ruolo in grado di soddisfare questi requisiti:
1. Girare in 3-5 giocatori, preferibilmente ma non necessariamente con un impianto GM-full;
2. Funzionare con tutti i crismi in una singola partita auto-conclusiva: in un solo incontro di 2-3 ore si deve poter andare dalla preparazione della partita alla sua chiusura, senza dover preparare nulla in anticipo né glissare su meccaniche che funzionano sul lungo termine;
3. Poter funzionare in videochiamata: ergo, meno componente tattile c'è meglio è.

Fra i giochi che conosco, so per esperienza che possono andar bene On Mighty Thews, Trollbabe, Lady Blackbird, Entra il vendicatore, Microfiction, Kintusgi e potenzialmente Hell 4 Leather (non sono sicuro al 100% sul fattore durata), ed escludo Mille e una notte (c'è la regola delle mani che si toccano nella ciotola), Fiasco (tracciare i dadi in videochiamata è troppo complicato) e Chronicles of Skin (anche qui, troppo scomodo gestire le carte e i gettoni).

Voi gente che mi consigliate?  ;D

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Salve gente

Apro questo thread per chiedere informazioni sui non meglio identificati fumetti underground che Ron Edwards dichiara, nelle Note di Design di Trollbabe, essere assieme al mito il tipo di narrativa da cui il suo gioco trae ispirazione. Più gioco a Trollbabe più mi domando se non sia un rischio creare le avventure come mi va sul momento, e non seguendo il tipo di estetica che l'autore aveva in mente, e considerando che sto scrivendo una recensione divulgativa del gioco mi è parso il caso di informarmi.

Grazie in anticipo

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Scrivo questo post a caldo dopo la partita di ieri sera a una campagna ad AW che mi dura da circa 4 mesi (con intervalli).

Eravamo arrivati alla chiusura di un arco narrativo della mia Chopper che durava da un po' di settimane: costei aveva scoperto che la figlia che credeva di aver abortito era stata fatta nascere e venduta come schiava a un villaggio vicino, e dopo aver sbrigato una serie di questioni con gli altri personaggi era andata a riprendersi la ragazzina con ogni mezzo necessario.

Ora, dopo un momento iniziale di interazione nonviolenta in cui la Chopper si è ripresa sua figlia, l'MC ha seguìto le sue preparazioni per quel fronte e fatto partire una sparatoria fra gli abitanti del villaggio e i protagonisti (alleati per caso per una serie di contingenze)... ma io come giocatore ho perso molto presto interesse per quella sparatoria e a fine partita mi sono preso un momento per spiegare agli altri la mia percezione. Posto che il mio intervento è stato apprezzato, ho deciso di mettere qui per iscritto le considerazioni che ho formulato durante il dialogo e subito dopo:

A me i conflitti violenti in AW piacciono non solo se la scena d'azione risulta spettacolare, ma soprattutto se rappresenta un mezzo indirizzato a uno scopo: mi piace che siano un conflitto d'interessi per una posta contesa, in cui la violenza duri il tempo necessario a stabilire chi si appropria della posta. La sparatoria della partita di ieri non mi ha coinvolto, come giocatore, perché la ho sentita come una scena d'azione per il gusto di averla - gusto legittimissimo, ma estraneo a quello che interessava a me in quel momento: la mia protagonista aveva avuto quello che voleva, e per quanto la riguardava sarebbe potuta andarsene subito e mollare lì tutti. Alla base della cosa credo ci sia una differenza di gusto estetico fra me e i miei compagni di gioco (brutalità tamarra o dramma), e questo si risolve trovando un punto medio.
Rispetto invece allo svolgimento effettivo della partita, forse ho compreso come mai non ho preso la parola, a un certo punto, a dire "Fanculo questa merda, la Chopper monta in sella e parte con la banda!" (il che avrebbe MOLTO sveltito le cose): il fatto che, con la situazione così concitata, è mancato un buon inquadramento delle scene, così che io non ho mai avuto la percezione che mi si chiedesse "Questo è quanto, cosa fai?" bensì solo "Ti viene addosso questa merda, come reagisci?". Sottolineo 47 volte che ciò non è un'accusa di incompetenza al mio MC: è una considerazione su come AW non insegni adeguatamente all'MC a inquadrare le scene in forma di "Attorno a te la gente fa cose perseguendo i suoi scopi, tu cosa fai?", dando facilmente adito a situazioni da "Ti piove addosso questo casino preso dalle Mosse dell'MC e dalla preparazione dei Fronti, reagisci al volo". E sì, è una problematica cui sono diventato ipersensibile da quando faccio da GM in Trollbabe.

Per cui, riassumendo, questo è ciò che ho imparato dalla partita di stasera:
- di' sempre prima ai tuoi compagni di gioco cosa vuoi nella partita;
- se vuoi del dramma violento, ottienilo con il conflitto di interessi;
- inquadrare le scene in modo rigoroso evita che il flusso della storia si sfilacci.

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Ieri sera io e Luca Bonisoli ci siamo fatti una partitina a Coma di Alessandro Temporiti (edito dalla Coyote Press)*, e sono capitate un paio di situazioni interessanti in cui la struttura del gioco è finita sotto stress, e tuttavia ha retto; ho pensato che valesse la pena di annotarle qui, assieme alle mie considerazioni.

*Premessa per chi non lo conoscesse (ed essendo un gioco recente non sarebbe strano): Coma  è un gioco monosessione per due in cui si inventa la storia di un sogno avventuroso fatto da una persona in coma; in tale sogno il malato si proietta in una versione idealizzata di se stesso che compie imprese eroiche, e dai fatti immaginati i giocatori si estrapolano singoli ricordi della vita reale del malato, così da scoprirne poco a poco la vera identità. Dei due giocatori uno (l'Eroe) controlla i pensieri e le azioni dell'eroe idealizzato, l'altro (la Nemesi ) gestisce l'opposizione all'eroe nella sua avventura onirica. Lo trovate qui: http://www.coyote-press.it/shop/coma/

1. Inquadramento delle scene
La prima situazione strana è stata frutto di un mio errore: nella partita in questione io ho fatto da Nemesi e in quanto tale avevo il compito di inquadrare le scene del racconto, basandomi su un'indicazione di massima da parte dell'Eroe. Ora, nel nostro racconto il malato di Luca si immaginava come un "Conan il Mago" impegnato in un viaggio verso la fortezza di un drago, e io senza pensarci ho lasciato che inquadrasse lui ciascuna tappa del suo viaggio (ciascuna ha costituito una scena): ha definito lui l'ambiente e la natura dell'opposizione, e io mi sono limitato a "manovrarglieli" contro per creare conflitto. A metà partita circa ho notato l'errore e abbiamo provveduto a correggere: da manuale, Luca di volta in volta mi ha dato uno spunto generico su cosa volesse vedere in ciascuna scena (nello specifico, il nemico che il suo eroe avrebbe affrontato), io l'ho elaborato di testa mia in un ambiente e un'opposizione, e glieli ho presentati davanti.
A posteriori la partita non ne ha risentito, per fortuna, e credo anche di aver capito il perché del mio sbaglio iniziale: ho giocato di recente parecchi titoli in cui il giocatore che deve inquadrare le scene ha piena discrezionalità e può sia imporre sue pensate personali sia delegare tutto ad altri partecipanti (in particolare Fate, in misura minore Dungeon World), e mi viene ancora da "sovrascrivere" questa prassi a procedure diverse e più rigorose. Averlo notato mi aiuterà per il futuro.

2. La scena di Autocritica
Questa constatazione è di Luca e piuttosto che esporla male mi limito ad accennarla; potrà elaborare meglio lui stesso in un post di replica. In pratica Luca ha notato che, a livello matematico, è possibile utilizzare in modo strategico la scena di Autocritica, una scena bonus grazie alla quale si riduce il rischio di morte del protagonista per "immersione eccessiva" nel suo sogno: il valore numerico che la regola a mo' di contatore (chiamato Sogno) avanza secondo uno schema regolare collegato al tiro di dado, perciò se la scena di Autocritica viene giocata nella fase iniziale della partita avrà un effetto a lungo termine più incisivo che se utilizzata come "salvagente d'emergenza": sapendolo in partenza, il giocatore Eroe può utilizzarla in modo mirato per dettare il ritmo del racconto, spingendo per quanto possibile verso la morte o verso il risveglio del protagonista (dico "per quanto possibile" perché il rapporto fra tiro di dado e contatore non varia mai in modo così radicale da pilotare la trama).

3. Un monstrum statistico
L'ultimo caso curioso del giorno è stato che, nel corso della partita, Luca ha tirato in tutte le 7 scene un valore <= 5 su 2d6 (è il metodo di risoluzione dei conflitti), e perciò (tabella della risoluzione alla mano) tutte le scene si sono chiuse con un esito di:
- Vittoria dell'Eroe sulla sua opposizione nel conflitto onirico;
- Aumento del contatore di Sogno;
- La Nemesi inventa un ricordo triste della vita reale.
Ora, posto che Luca ha calcolato una probabilità dello 0,01% circa di fare i tiri che ha fatto, ciò ci ha permesso di vedere in atto una situazione estrema: una partita in cui l'Eroe inventa esclusivamente i suoi successi nell'avventura onirica, mentre tutti i ricordi della vita reale sono negativi e creati dalla Nemesi, ragion per cui solo la Nemesi ha voce in capitolo nel creare l'identità reale del protagonista (in caso di insuccesso nell'avventura onirica l'Eroe inventa dei ricordi reali positivi): il risultato è che entro la fine della partita io sono finito in una tragicomica crisi d'idee su che disgrazie far capitare al nostro personaggio principale, e quando è venuto il momento di narrarne la morte ho ricomposto i ricordi in una biografia da ragazzo sfortunato dickensiano che non ha nemmeno avuto un riscatto finale. Purtroppo Luca era già raffreddato e non saprò mai se l'ho fatto piangere di commozione...
Se Vito Temporiti o Iacopo Frigerio sono in ascolto, sarei curioso di sapere se hanno mai visto qualcosa di simile durante i playtest!



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Generale / Presentazione di un pischello brianzolo
« il: 2016-03-25 11:38:46 »
Buongiorno a tutta l'utenza del forum!

Mi chiamo Ivan Lanìa, abito in provincia di Monza e Brianza, faccio gdr dal 2013 (iniziato con Dungeon World) e negli ultimi mesi ho molto aumentato la varietà, quantità e qualità delle mie partite organizzando giocate in videochat tramite Google Plus. Ho finalmente deciso di iscrivermi a GCG (che già conoscevo di fama) convinto dai miei nuovi compagni di gioco: ho constato che, per riflettere su un hobby e viverlo in modo ragionato, il formato forum (che a me suonava tanto "vintage") può essere molto più efficiente del social network, visto che in questo contesto ci si scambiano opinioni in forma di "microsaggi" - non di trafiletti scritti di getto.

Spero che la mia partecipazione possa arricchire sia me sia altri utenti; ci si vede in thread!

PS: prometto che prima o poi metto una foto, me ne serve una decente.


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