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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2007-09-29 22:44:22

Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-09-29 22:44:22
Salve a tutti!

Dopo il mio intervento sui Bangs nel thread con i consigli per i nuovi Produttori, Claudia e Michele mi hanno suggerito di postare altri messaggi in cui spiegavo altri termini "astrusi" usati normalmente nel Big Model.

Ora, visto che per adesso non ci sono sotto-forum dedicati alla teoria e tutti i thread sono nello stesso posto, vorrei precisare bene una cosa: questa è roba che serve (per chi vuole) per SCRIVERE gdr, o per chi è interessato a capirne i meccanismi di funzionamento. A "guardare dentro il cofano" se vogliamo. Non è necessario sapere nulla di tutto questo per giocare e divertirsi, esattamente come non è necessario sapere cos'è uno spinterogeno o saper cambiare un filtro dell'aria per guidare un automobile. Quindi, se a leggere di queste cose vi viene sonno, potete tranquillamente saltarle. Questo è un forum dedicato a giochi per chi ha voglia di divertirsi (come quasi tutti i giochi del resto), e anche le discussioni andrebbero secondo me affrontate nello stesso spirito: parliamo delle cose di cui ci piace parlare, e lasciamo stare il resto.

(io? Io parlerei di queste cose tutto il giorno. Mi diverto un sacco a parlarne e/o leggerne...   8) )

Oggi, parliamo della sigla più astrusa e arcana partorita da quei game designers mattacchioni su The Forge (che, bisogna ammetterlo, per me si divertono un sacco a dare dei nomi strani alle cose): IIEE

Dal provisional glossary (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html):
Citazione
IIEE
Intent, Initiation, Execution, and Effect- how actions and events in the imaginary game-world are resolved in terms of (1) real-world announcement and (2) imaginary order of occurrence. See "The four steps of action and What is IIEC?" A necessary feature of System during play, usually represented by several Techniques and many Ephemera.


Non molto chiaro, vero? E' molto più chara e semplice (come al solito) la spiegazione di Vincent Baker, che trovate nel suo Blog qui:
A quick IIEE primer, by request (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=206)

Non so se riuscirò ad essere chiaro come Vincent, ma proviamoci...

Premessa: stiamo parlando di quello che avviene nello Spazio Immaginato Condiviso, ai personaggi.  Non ci interessa come questi avvenimenti vengono determinati nel mondo "reale" dai giocatori. Non ci interessa se tirano i dadi, dove li tirano, cosa devono fare, etc. Diamo per scontato che venga usato un qualunque sistema (anche "decide il master" è un sistema) e non occupiamoci più della cosa. Quello che ci interessa è che un sistema per fermare un azione di un personaggio altrui esista (cioè, prendiamo l'imput "stop" che ferma un azione come un dato di fatto, senza indagare su come arriva. Quindi queste considerazioni sono valide per qualunque sistema di gioco esistente al mondo)

Nello spazio immaginato condiviso, ogni volta che un personaggio (PC o NPC) compie un azione, si possono distinguere quattro fasi:
Intent (Intenzione): il personaggio decide di fare qualcosa
Initiation (Inizio): Il personaggio inizia ad agire.
Execution (Esecuzione): Il personaggio esegue e termina l'azione.
Effect (Effetto): l'azione compiuta ha un certo effetto sullo spazio immaginato condiviso.

Esempio terra-terra: Jack vede Slim che scappa coi soldi. Jack decide di sparare a slim, Jack inizia a estrarre la pistola (o a prendere la mira, dipende dalla situazione iniziale. La cosa importante è che inizia ad agire in base alla sua intenzione), Jack spara (cioè esegue l'azione) e una volta determinati gli effetti si vede che Jack ha colpito e ha inflitto a Slim 6 punti di danno.

A che serve stare a dividere una singola azione in quattro pezzi? Beh, se effettivamente Jack riesce a colpire Slim, non serve assolutamente a niente.

Ma se Slim in qualche maniera (tiro, punti, bonus, decisione del GM, etc.) riesce a bloccare l'azione di Jack.... beh, la cosa diventa interessante...

(per semplicità di enunciazione, ipotizzo un sistema semplice semplice dove il giocatore di Slim tira 1d20 e se fa 20 blocca. Ma ricordate che questa cosa è assolutamente generale, qualunque sistema usiate):

Il giocatore di Slim fa 20. cosa può dire in gioco in base a questo 20?

Valutate questi diversi casi
1) "no, Jack non riesce nemmeno ad immaginare di sparare al povero Slim alle spalle. Preferisce provare ad inseguirlo a piedi" (azione fermata prima di intention, intention annullata e modificata)

2) "Jack vorrebbe sparare a Slim, ma si rende conto che non può farlo di fronte a Mary, e digrignando i denti è costretto a lasciarlo andare" (azione fermata fra intention e initiation, azione voluta ma nemmeno iniziata)

3) "prima che Jack possa tirar fuori la pistola, Mary gli ferma la mano, dicendogli No, Jack, non metterti sul suo stesso piano. Non sei un assassino  (azione fermata fra initiation ed execution, l'azione non viene completata)

4) "Jack spara. ma manca il bersaglio. Slim gli fa una pernacchia e sparisce all'orizzonte" (azione fermata fra execution e effect, l'azione viene eseguita, ma non ha alcun effetto)

Questo è importante. E' molto importante in gioco sia sapere QUANTO del tuo imput può essere negato dal sistema di gioco o dal GM, e quanto invece è tua esclusiva competenza, sia la portata delle conseguenze eventuali di un "blocco" della tua azione.

Per chi dubita dell'importanza di questa cosa, ecco alcuni esempi a caso presi da un mio vecchio post in it.hobby.giochi.gdr:

Citazione
Prova ad arrampicarti.  Fallisci.

Caso 1: l'azione si ferma ad initiation. Non riesci ad iniziarla. Non
trovi appigli, o comunque devi rinunciare quasi subito. Ti tocca
prendere la funivia.

Caso 2: l'azione si ferma ad execution. Non riesci a completarla. Cadi
da 40 metri di altezza su una serie di spuntoni rocciosi intramezzati da
piante di ortica.

Nessuna differenza?  :lol:

Altro caso:

Vuoi lanciare la tua ultima boccetta di acqua santa al vampiro.  Tirate
entrambi. Vince lui. Non riesci ad eseguire l'azione.

Ma la boccetta l'hai tirata o no? Il vampiro ti ha fermato prima, e hai
ancora la boccetta in mano, o l'hai tirata e non l'hai colpito?


Per chi trova concettualmente inconcepibile i primi casi ("lo so io cosa vuole fare il mio personaggio!") un bell'esempio del contrario viene proprio dal gioco "tradizionale" per eccellenza, il vecchio D&D:

Citazione
Il fatto che tu, giocatore, voglia fare una cosa, NON trasferisce
automaticamente la stessa intenzione al personaggio.

Hai un personaggio di D&D di primo livello. Arriva un ancient red dragon
con la sua bella aura di terrore.  Secondo te il tiro salvezza (se c'e',
sinceramente dopo tanti anni non mi ricordo nemmeno piu') e' per vedere
se il personaggio avanza feroce verso il drago, va per estrarre la
spada, ma una forza quasi sovrannaturale glielo impedisce (initiation),
o per vedere se semplicemente si da' alla fuga in preda al panico senza
nemmeno pensare di attaccare il drago (intention)?


Ora, perchè si è parlato di questa cosa su The Forge, tanto da dargli un nome ed una trattazione teorica? La cosa è partita dall'osservazione di come, riguardo a questa cosa, nei cosidetti "gdr tradizionali" ci fosse generalmente un sacco di confusione.  Spesso non c'erano indicazioni precise. Spesso si poteva ricavare grosso modo una consuetudine (in D&D per esempio di solito le azioni si fermano fra Execution e Effect. E' molto più comune il caso in cui manchi il tiro che il caso in cui cambi idea) ma poi ci sono un sacco di eccezioni ad hoc per casi speciali (arrampicarsi, magia, effetti magici, etc.). E anche i giochi relativamente più moderni tipo Vampire o tanti ultralight in pratica ti lasciano in mezzo al guado su questa questione.

Questo ha dato vita, storicamente, a tutta una serie di "trucchetti e mezzucci" con cui i giocatori venivano tiranneggiati dal "Master di Legno" (una simbolica figura che userò spesso in questi articoli come oggetto di scherno, nella comune consapevolezza mia e dei miei lettori che noi mai e poi mai avremmo mai potuto fare le cose che fa lui, anche quando eravamo giovani e con scarsa esperienza. E se uno dei miei vecchi giocatori si azzarda a dire altrimenti si prepari ad incontrare un Ancient Red Dragon nascosto nella tazza del W.C. la prossima volta che va al gabinetto...  :twisted:  ).

Metodi classici del "master di legno" sono per esempio lo scegliere il punto peggiore per narrare un blocco (o il migliore, a seconda di come gli tira), per esempio dicendo che il tuo tiro fallito per arrampicarti implica che sei comunque salito 100 metri e sei caduto e muori, e la volta dopo invece quando dici che vuoi parlare alla folla per denunciare il malvagio governatore ti blocca subito e dice che non sei riuscito nemmeno a dire una parola. Ci sono poi sistemi anche più raffinati per sfruttare la confusione di IIEE a proprio vantaggio: considerare ogni singolo statement come un azione per rallentare un giocatore o farlo rischiare di piu' per esempio ("tirami per vedere se riesci ad iniziare ad arrampicarti... OK trovi appigli... tirami per vedere se arrivi in cima... tirami per vedere se riesci ad issarti in cima..."). Ma questo è solo la punta dell'iceberg, di tecniche da "master di legno" per sfruttare la confusione di IIEE ce ne sono un infinità. E' di gran lunga l'arma più potente (associata alla "regola zero") a disposizione del master di legno.

Ma anche se non avete la sventura di incontrare (o di essere) un master di legno, non è che siete al sicuro dai problemi di IIEE...  se siete il master e dovete giudicare ogni singola volta, tiro per tiro, in che I o in che E si stoppa l'azione, diventate di colpo responsabili di decidere, in pratica, cosa avviene veramente nel gioco. Anche se non volete. Rischiate di fraintendere cosa voleva o pensava il giocatore, o di decidere magari a distanza di settimane cose completamente opposte di fronte alla stessa situazione (voi non vi ricorderete, i giocatori probabilmente sì)

No, la confusione in gioco porta solo... confusione, molto meglio fare chiarezza.

Quindi, il Big Model come dice di risolvere i problemi di IIEE? Semplicemente risolvendoli. Ogni soluzione va bene. Non è necessario che ogni azione si stoppi nello stesso punto, potete fare il sistema semplice o complesso come vi pare, l'importante è che ci siano indicazioni chiare che aiutino Master e giocatori a risolvere queste questioni.

E se non ci sono... il vostro sistema è semplicemente carente.

(ora, ripensate alla vostra collezione di gdr, e valutati quanti sono carenti e quanti no da questo punto di vista)

Come risolve "Avventure in Prima Serata" questa ambiguità? Semplicemente, nella fase di contrattazione della posta, contrattate anche questo.  Decidete prima se il conflitto riguarda Jack che colpisce Slim (e con che effetti), o se riguarda Jack che decide se sparare a Slim o no (personalmente, questo secondo conflitto mi pare molto più interessante).  E per quello che non specificate, il sistema assegna carta bianca al narratore.

Un esempio, anche questo preso da un mio vecchio post, della differenza che può fare una diversa scelta di IIEE (nella speranza che vi serva come esempio e promemoria sul fatto che "perdere il conflitto" non significa per forza un semplice "mancato"):

Citazione
PTA. Conflitto fra me e il producer. Voglio che il mio personaggio trovi
la forza e il coraggio di vincere la sua timidezza e conquisti la bella
Lucy.

Il producer vince. Mi ferma a....

intent:  accidenti, non mi sono nemmeno accorto che Lucy era alla festa,
e ho passato tutta la sera a partare di Star Trek con Cyrus.

initiation: no, e' inutile, mi sforzo ma non trovo il coraggio di
proferire parola. La guardo da lontano e sospiro.

execution: vado a parlare con lei, ma un cameriere mi urta e mi rovescia
addosso il brodo. Irriritato per aver perso l'occasione, minaccio di
farlo licenziare.

effect: arrivo da Lucy. Le parlo e le confesso i miei sentimenti. Lei mi
ascolta fino alla fine, poi inizia a ridere. Le risate si diffondono fra
gli altri presenti, mentre io fuggo per la vergogna...

Si intende che SE AVESSI VINTO IO la sfida con il producer, non ci
sarebbe stata nessuna scelta fra I, I, E o E,ma bensi ci sarebbe stata
solo:

bingo! questa notte la passo da Lucy!

Piu' chiaro adesso?


E Cani nella Vigna? Beh, CnV fa un uso particolare e molto interessante della scansione IIEE, e quindi sarà il caso di riparlarne a manuale pubblicato,  con un supplemento a questo post...   :wink:
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-09-30 00:21:37
Rileggendo il post, nella parte relativa ad Avventure in Prima Serata, mi sono accorto che l'esempio si presta ad equivoci.

I quattro casi presentati nell'esempio "ci provo con Lucy" sono tutti cose narrate dopo il conflitto, da chi ha vinto la narrazione. Non decidete MAI a questo livello di dettaglio le poste in gioco nei conflitti. non pre-giocate le scene prima di giocarle, e non impedite al narratore di esercitare la sua fantasia!

Quando parlo di "mettersi d'accordo prima", parlo dello specifcare semplicemente che "se perdi non riesci a parlare con Lucy" ( poi sarà il narratore a decidere se è il cameriere che ti rovescia addosso il brodo o un tuo rivale che si allontana con Lucy in giardino davanti ai tuoi occhi, o altro ancora) o invece "se perdi non noti Lucy alla festa".

E il decidere semplicemente di lasciare libertà totale al narratore non è una "valvola di sicurezza", ma una maniera perfettamente funzionale di giocarla (in base ai gusti del gruppo). Perchè avevi comunque la possibilità di escludere certe narrazioni se volevi, e quindi è sempre una scelta consapevole.

[edit: corretti un paio di errori di ortografia e specificato meglio che narra chi vince la narrazione, non chi vince il conflitto]
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-09-30 11:57:44
Grazie mille per il bell'articolo, Moreno. :)

Spero davvero che questi post sulla teoria siano d'aiuto per sviluppare qualche interessante discussione sull'argomento.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Fabio "Shia" - 2007-09-30 12:14:44
é un bel post...complimenti Moreno!!!!

Posso chiederti un favore?

Potresti in futuro parlare dello "Scene Framing" e di come viene implementato in diversi giochi?
Personalmente è un tema che mi sta molto appassionando (grazie sopratutto a AipS ed alla lettura di Bliss Stage) e vorrei appronfondire come altri giochi (come TSoY per esempio) lo affrontano.

TNX!!!!
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-09-30 20:33:52
Citazione
E per quello che non specificate, il sistema assegna carta bianca al narratore.


sottolineo, per chi magari legge senza avere AiPS o non l'ha ancora letto bene, che il narratore è il giocatore che in un conflitto ha giocato la carta più alta. il master si chiama Produttore :)

(poteva dare adito a fraintendimenti, altrimenti)

grazie per l'Articolo, suppongo sia implicito il permesso di postare un link in giro, vero?
--
 Domon
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-01 01:42:49
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
grazie per l'Articolo, suppongo sia implicito il permesso di postare un link in giro, vero?


Il link si', l'articolo no. Vorrei che la gente venga qui a leggerlo...  8)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-01 11:56:08
molto bene
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-02 08:19:55
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Potresti in futuro parlare dello "Scene Framing" e di come viene implementato in diversi giochi?


Va bene, ma non prima di qualche giorno (ci vuole il suo tempo a scriverlo). Prima magari riposto qualche articolo che avevo già postato in giro...
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Fabio "Shia" - 2007-10-02 14:29:57
Tranqui e prenditi TUTTO il tempo che desideri...... ^___^V
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 14:34:01
Sollevo una problematica che ho smesso di analizzare perché lato pratico non ho avuto tempo, né risorse (carenza di beta testing).

Questo approccio genera come una "slow motion" all'interno dell'azione.
La fludità narrativa viene "stoppata" e scattano i 4 frame che vanno visti singolarmente.
Al di là del fatto che sono tecniche "colte" di gioco (ossia la conoscenza e la definizione delle stesse deve essere condivisa da tutti i partecipanti al tavolo), come faccio a determinare l'effettivo passaggio da un frame all'altro?

Adotto tecniche da "comitato" tale per cui ad ogni frame faccio un "giro di tavolo" per sapere se qualcuno vuole intervenire e quando ho esaurito eventuali "interrupt" passo al frame successivo?
Lascio correre la scena "rallentata" usando l'orologio per definire dei termini di intervento temporali scadenziati?

Entrambe le tecniche sono funzionali, ma nessuna delle due mi si è rivelata così "illuminante" da poter essere usata sempre.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-03 14:42:10
no no

attenzione

l'IIEE non è un elemento di gioco, ma di game design, è una cosa totalmente trasparente in gioco.

la consapevolezza che esistano queste cose ti permette di decidere con più consapevolezza DOVE mettere gli stop, ma ogni gioco gestisce gli stop a modo suo senza riferirsi all'IIEE
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 15:00:35
Cosa intendi per "trasparente"?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: kalugen - 2007-10-03 15:20:56
Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 15:43:36
Citazione
[cite] kalugen:[/cite]per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.


Ecco, mi riferivo a questo punto.
Ossia, visto che questa divisione teorica esiste, fino a che punto metterla fisiologicamente esplicita in un sistema?
Se non la rendo esplicita, allora la teoria parla di un non-problema.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 16:28:02
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Ossia, visto che questa divisione teorica esiste, fino a che punto metterla fisiologicamente esplicita in un sistema?
Se non la rendo esplicita, allora la teoria parla di un non-problema.


Il problema esiste se non viene affrontato. E incancrenisce se i giocatori hanno idee diverse (o proprio nessuna idea) su dove si fermano le azioni.

Immginati di guidare una macchina, con il codice stradale che non specifica se agli "stop" devi fermarti, solo rallentare, o devi fermarti 150 metri prima, o hai ancora 50 metri per fermarti: proprio una guida sicura...   :lol:

Nel momento in cui il codice stradale dice "allo stop ti fermi. Proprio lì", il guidatore non ci pensa nemmeno alla possibilità di fermarsi 150 metri prima. E' un problema risolto, non un problema creato.

(ma sul serio non ti è mai capitato di discutere al tavolo su ambiguità di questo tipo? O anche senza discussione, non ti è mai capitato di avere un azione andare troppo avanti prima di essere fermata? "fallisci il tiro per nuotare, affoghi" "io veramente pensavo che se non riuscivo a nuotare non mi arrischiavo nemmeno a mollare la fune..." "sbagliavi")

"Attacco il chierico" "fra te e il chierico c'è un rugginofago, la tua spada +5 si disintegra" "veramente, se vedevo che c'era un rugginofago col cavolo che attaccavo, non sono nemmeno entrato nella stanza!" "no, ha detto che attaccavi, sei a 30 cm dal chierico, disarmato"-

Semmai, la divisione puntigliosa accade quando il problema NON viene risolto dal gioco:

"voglio cercare di trovre il necronomicon in biblioteca".
OK, tira per vedere se sai cos'e'. Poi tira per vedere se ti viene in mente che sia in biblioteca Poi tira per vedere se lo trovi. Poi tira per vedere sw lo riconosci..."

Le questioni di IIEE vanno affrontate a livello di design (o almeno di spiegazione delle regole) proprio per EVITARE la scaletta che temi (di cui l'esempio sopra è solo un assaggio. Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno? Non sono initiation, execution, effect con tre tiri diversi?). Per far sì che dirante il gioco quando agisci sai cosa stai facendo.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-03 16:45:33
quindi il problema è di cultura del gioco..
esiste un regolamento che ha esplicitato queste differenze?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 16:51:21
Se non mi fossi mai fatto questo tipo di domande e non avessi mai affrontato questi problemi, non sarei qui a parlarne :)

Mi pare anche di avere scritto che ho fatto test funzionali in merito.

Ora... a parte il fatto che siamo in Italia e quindi cosa dica il codice della strada riguardo ad uno stop è un problema meramente realtivo che trova la sua risulozione nella cilindrata della macchina, nella dimensione delle sue ruote e nel grando di platinità della tinta della bionda sul sedile destro :D posto che esista (ed esiste) un problema di consecutività temporale nell'azione di una narrazione, come faccio ad applicare -in termini di game design- questa teoria se tutti gli esempi che mi si pongono rimangono fissi nel campo degli stilemi di gioco?

Ossia, come faccio ad evitare che un Master di Legno rovini la partita ai giocatori? O un Giocatore Puntiglioso faccia uscire "dai dadi" il master?

La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 16:52:46
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno?


Penso che sia una soluzione vecchia di 30 anni.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-03 17:17:37
Citazione
La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.


basta scrivere giochi che definiscono dove si ferma l'azione. come dogs, che senza tirare in ballo l'IIEE e spiegazioni inutili su cosa è, ferma l'azione a execution se vedi con 1 o 2 dadi, e a effect se vedi con 3 o più.

ma non dice una sola volta nel testo delle regole queste due parole.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 17:30:52
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.


basta scrivere giochi che definiscono dove si ferma l'azione. come dogs, che senza tirare in ballo l'IIEE e spiegazioni inutili su cosa è, ferma l'azione a execution se vedi con 1 o 2 dadi, e a effect se vedi con 3 o più.

ma non dice una sola volta nel testo delle regole queste due parole.


Esatto!  (e mi hai pure risparmiato di scrivere il post su come Dogs affronta IIEE. Senza mai citarlo nemmeno una volta nel manuale   8)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 17:38:55
Ehm... e non bastava dire subito "manuale di Dogs, argomento tot e tot"?
Non mi pare di avere scritto che voglio inserire chili di teorie a testi nei manuali...
Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 17:46:12
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno?


Penso che sia una soluzione vecchia di 30 anni.


Esatto.  Chi ha creato il primo D&D aveva una cultura boardgame-wargamistica vecchio stampo e non lasciava buchi nelle regole. Altro che "regola zero"   :wink:

Con quell'esempio volevo farti vedere come problemi come questi non siano novità scoperte adesso, ma questioni normalissime di gioco, che in un boardgame sono alla luce del sole: "ma se mi fermi, in che casella mi fermi?". Se un gioco non sa rispondere nemmeno a questo...)

Il vecchio D&D risolveva IIEE dando la prima I (intention) come automatica (a meno di eccezioni - che comunque in D&D c'erano e sono via via sempre cresciute minando l'eleganza di quella soluzione - in D&D nessun sta a sindacare su quello che il tuo personaggio vuole fare), e assegnando un tiro diverso alle altre tre lettere (Initiation, Execution, Effect) in maniera da stabilire in maniera univoca dove vieni stoppato (l'altro arriva prima e ti impedisce l'azione, OPPURE fallisci il colpo, OPPURE l'effetto del colpo non è tale da stendere il tuo avversario)

Notare come sia diversa, questa soluzione, da quella implementata in AiPS, e ragionate sugli effetti in gioco delle due soluzioni...

Dov'e' che quella soluzione di D&D ha iniziato a scricchiolare? Nel fatto che e' una soluzione "gamista" (e con questa frettolosa definizione data ad una regola ho storpiato il big model a tal punto che Edwards mi bastonerebbe ma l'importante è capirsi...) che non tiene in alcun conto la "simulazione" o la narrabilità del conflitto.  Tutte le polemiche sul fatto che "non è realistico" che un tizio rimanga fermo mentre l'altro lo bastona nascono semplicemente da questo scontro di creative agenda:  si cercava in un gioco una soluzione che andava da una parte mentre il gioco andava dall'altra)

Quindi, per l'ennesima volta: non capisco questo lambiccarsi su IIEE in questa discussione. E' una cosa di una banalità assoluta (come gran parte del Big Model: sono cose palesi, ma stranamente paiono cose dell'altro mondo se applicate ai gdr), il fatto che nelle regole ci dovrebbe essere scritto l'effetto di uno stop ad un azione.  E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.

Se durante il gioco devi stare a pensare a IIEE, vuol dire che il game designer non ha saputo fare il suo mestiere.

Notare, ancora, come AiPS non abbia nessun problema di IIEE (è sempre chiaro O dove ti fermi, O chi potrà deciderlo a suo arbitrio), senza dover citare mai una volta la sigla "IIEE" nel regolamento.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 18:19:37
no.
rifaccio.

Citazione

E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.


QUINDI

Citazione

Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?


Visto che tu per primo dichiari che sono molti i giochi carenti di questa trattazione.
Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 18:46:45
Citazione
[cite] khana:[/cite]Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?


Non ho capito cosa stai cercando esattamente.  Un gioco dove si mettano a spiegare ai giocatori tutto il concetto di IIEE (un po' come un manuale del videoregistratore dove ti spieghino l'elettromagnetismo)?  :?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-03 19:05:26
No...
Un gioco dove si vede all'opera il modo "trasparente" di gestire la cosa, che non sia iniziativa/tiro del dado -> ripetere per N giocatori.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-03 19:05:40
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

Non ho capito cosa stai cercando esattamente.  Un gioco dove si mettano a spiegare ai giocatori tutto il concetto di IIEE (un po' come un manuale del videoregistratore dove ti spieghino l'elettromagnetismo)?  :?


ho l'impressione che ti chieda la stessa cosa che ti ho chiesto io qualche post fa

Citazione
[cite] vertigo:[/cite]
quindi il problema è di cultura del gioco..
esiste un regolamento che ha esplicitato queste differenze?

riferito ai diversi punti in cui è possibile uno stop
niente di piu' niente di meno
e soprattutto niente disquisizioni sul sesso degli angeli
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 19:55:47
Dunque, forse non mi sono spiegato bene...

IIEE è un aspetto dei gdr (non un problema), ed è una scansione esistente, separatamente, in ogni singola azione fatta da ciascun personaggio. Anche se viene totalmente sottaciuta, ignorata, compressa. Non è una cosa che "aggiungi" o "togli" in un gioco.

Ora, serve a qualcosa, al giocatore, sapere distinguere fra le I e le E? Solo in un caso: se deve sopperire, con una sua house rule ("le azioni si stoppano a Execution" per esempio) o anche con un semplice "stiamoci attenti a seguire sempre lo stesso criterio", alla manchevolezza del sistema di gioco. Quando c'è questa manchevolezza del sustema di gioco? Quando il game designer non si preoccupa di questo aspetto (o non lo capisce)

Quindi?

Quindi se il game designer è cosciente di questo aspetto, non ha bisogno di parlare di IIEE nel gioco.

Se il game designer non ne è cosciente, ovviamente non parlerà di questo aspetto nel gioco.

E dal punto di vista del giocatore?

Se giochi ad un gioco dove il game designer è coscrnte di questo aspetto, non hai bisogno di preoccuparti.

Se invece giochi ad un gioco carente sotto questo aspetto, devi pensarci tu. Ma per farlo basta leggere il mio articolo qui, non è mica fisica quantistica.

A chi servirebbe un trattato su IIEE?

Forse ad un game designer che debba decidere fra diverse opzoni di design, ma a questo punto il suo "trattato su IIEE" può essere solo uno: giocare un sacco di giochi diversi, vedere come trattano la cosa, e vedere l'effetto che fa in gioco....

(oppure va su the forge a cercare i vecchi post sull'argomento e imposta magari nuove discussioni, se è più interessato agli aspetti teorico che a quelli pratici)

Esempi di giochi che trattano IIEE?  Tutti.  Come dicevo, non è una cosa che puoi togliere o aggiungere in un gioco.

Esempi di giochi che trattino IIEE in maniera consapevole e senza ambiguità: tutti quelli di cui abbiamo parlato finora (AiPS, DitV, e, anche se "consapevole" non loro caso non è la parola giusta perchè il concetto non era stato ancora messo in luce, The Pool e persino le prime edizioni D&D per quanto riguardava il solo combattimento e prima dell'introduzione della regola zero...)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 20:11:36
Riprendo il tuo primo post, a cui non avevo risposto perchè mi pareva avesse già risposto Domon

Citazione
[cite] khana:[/cite]Sollevo una problematica che ho smesso di analizzare perché lato pratico non ho avuto tempo, né risorse (carenza di beta testing).

Questo approccio genera come una "slow motion" all'interno dell'azione.


No, perchè?

Se ti dico che tu, come persona umana, reale, fuori dal gioco, quando prendi il manuale dalla libreria, prima decidu di prenderlo, poi inizi a muoverti, poi lo prendi, e dopo hai il manuale in mano, tu mi dici che l'accorgersi di questo fatto implica che compare dal nulla una telecamera e tu sei costretto a muoverti al rallentatore per fare "l'effetto moviola"?

Se ti dico che ci viediamo alle 18 spaccate al secondo, tu rispondi "oh cavolo, hai detto "secondi", ora che li hai nominati mi tocchera' contare ogni secondo fino alle 18, inizio subito: 1, 2, 3, 4, 5..."

Penso che qui ci sia una incomprensione di fondo...

Citazione

La fludità narrativa viene "stoppata" e scattano i 4 frame che vanno visti singolarmente.


No. Perchè mai dovrebbe essere stoppata? I 4 frames ci sono SEMPRE in ogni cosa che fai SIA nel gioco SIA nel mondo reale. Ti pare che la gente si muova a scatti?

Citazione

Al di là del fatto che sono tecniche "colte" di gioco (ossia la conoscenza e la definizione delle stesse deve essere condivisa da tutti i partecipanti al tavolo),


No, perchè?

Citazione

come faccio a determinare l'effettivo passaggio da un frame all'altro?


1) è semplicissimo. Hai deciso? Ti sei mosso? Hai finito?  Non sono domande difficili...
2) A che ti serve?

Citazione

Adotto tecniche da "comitato" tale per cui ad ogni frame faccio un "giro di tavolo" per sapere se qualcuno vuole intervenire e quando ho esaurito eventuali "interrupt" passo al frame successivo?


Non mi pare una tecnica consigliabile. E non serve a niente. Non fai prima a chiedergli ditettamente cosa vuole?

Citazione

Lascio correre la scena "rallentata" usando l'orologio per definire dei termini di intervento temporali scadenziati?


Eh?

Ecco sono post come questo che mi fanno temere, a volte, che dovrei EVITARE di scrivere di teoria, lasciar parlare i giochi, e stare zitto.  Ho l'impressione che ogni singolo "segreto" svelato generi mostruose incomprensioni, e ho paura che nascano giochi come quelli dell'esempio precedente (con i tempi scadenzati o le fasi passate una per una) venduti come "fatti secondo il Big Model" con i giocatori che svengono dalla noia...   :roll:  :shock:  :roll:
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: mattia somenzi - 2007-10-03 20:15:05
moreno non ti offendere ma non hai aggiunto molto ai tuoi post precedenti.
il fatto che iiee non sia un problema da affrontare ma un aspetto da tenere in cosiderazione era già stato espresso molto bene.
la posizione di kahan mi sembra si possa in riassumere in un semplice "si, ma  è scontatto tant'è che ti ha portato a dire che in qualche modo è presente dagli albori del D&D.
finalmente pero' mi hai dato una risposta, trovo interessante la parte con cui chiudi citando la regola zero come punto di inizio di una crisi
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 20:19:17
Citazione
[cite] vertigo:[/cite]moreno non ti offendere ma non hai aggiunto molto ai tuoi post precedenti.


Forse perchè la risposta era già in quelli?   :wink:

Ho solamente rispiegato con altre parole quello che avevo detto già nel primo post, visto che mi pareva fosse stato tutto completamente equivocato.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-03 20:23:00
Citazione
[cite] kalugen:[/cite]Penso intenda semplicemente il fatto che IIEE e' una problematica di chi sta "disegnando" una meccanica di gioco, riferita alla risoluzione delle azioni... non di chi poi usa la meccanica.

La meccanica risultante non ha necessariamente bisogno di riferirsi ad un "framing" di quel tipo, ne' di spezzare l'azione, ne' di usare necessariamente la terminologia "IIEE"; per come la vedo io pero' e' importante che la descrizione della meccanica spieghi QUALE punto dell'IIEE sta "risolvendo", anche nominandolo altrimenti purche' il concetto rimanga chiaro.

Gli esempi che riportava Moreno dal suo vecchio post ihggero sono abbastanza esplicativi: in che punto il meccanismo mi "ferma" e si determina come vanno le cose? non comincio nemmeno ad arrampicarmi o inizio ma poi cado?

IIEE e' una "presa di coscienza", per cosi' dire, sul fatto che esistono almeno 4 "hooks" nel corso dell'azione, su cui poter agganciare il "filtro" discriminante della meccanica... E' uno strumento che di base serve al designer piu' che al giocatore finale.

Presa di coscienza che deriva, meramente, dalla disamina prima e analisi poi di quello che vari giochi nel corso della "storia del GdR" hanno usato.


Kalugen qui ha spiegato benissimo la cosa.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-04 01:23:20
Guarda, io i giochi non li spaccio "fatti secondo il Big Model" perché ritengo il Big Model uno strumento di categorizzazione e non di produzione.
Ne abbiamo già parlato nella ML di Amber, ma evidentemente non te lo ricordi.

Il "problema" (termine generico) dell'IIEE per quanto mi riguarda è pratico e non teorico.
E sinceramente, anche nel tuo "articolo di teoria" ne parli come un problema pratico.

Per rispondere al tuo esempio su "io che prendo un libro" ecc... sì, funziona "a scatti", si chiama decostruttivismo cognitivo. :)
Parte dal "giudizio di gusto" e si "complica" fino allo svolgersi dell'azione.

Purtroppo questo è un forum di GdR e non di teoretica fenomenologica.
Quidni tornando a noi, io non ho "prodotto" giochi con cronometri, ho "provato" a gestire lo svolgere di un'azione concitata con quello strumento, serviva a rendere la scena -realmente- concitata; se un giocatore ha tutto il tempo che vuole per decidere cosa fare, la concitazione dov'è?
Ma sono comunque rimasto nell'ambito dello "stilistico" e non del "regolistico"; gli stilemi di gioco sono belli, ma funzionano solo quando i giocatori sono all'altezza e sappiamo tutti che gli sforzi teorici di game design sono mirati a rendere il gioco "bello" anche con giocatore "non" bravi.

Se invece il tuo era solo un "pour parlèr", ok, scusa... ho sbagliato ad intervenire.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 06:40:13
Citazione
Guarda, io i giochi non li spaccio "fatti secondo il Big Model" perché ritengo il Big Model uno strumento di categorizzazione e non di produzione.


ehm, TU magari lo ritieni tale, però ad esempio io lo trovo un utile "memorandum" nel momento in cui uno deve creare un gioco. ed è nato insieme e ha influenzato un sacco di design moderni. se non sbaglio l'uso dichiarato di edwards è per "utilità"

Citazione

Quidni tornando a noi, io non ho "prodotto" giochi con cronometri, ho "provato" a gestire lo svolgere di un'azione concitata con quello strumento, serviva a rendere la scena -realmente- concitata; se un giocatore ha tutto il tempo che vuole per decidere cosa fare, la concitazione dov'è?


nella scena?

Citazione
Ma sono comunque rimasto nell'ambito dello "stilistico" e non del "regolistico"; gli stilemi di gioco sono belli, ma funzionano solo quando i giocatori sono all'altezza e sappiamo tutti che gli sforzi teorici di game design sono mirati a rendere il gioco "bello" anche con giocatore "non" bravi.

Se invece il tuo era solo un "pour parlèr", ok, scusa... ho sbagliato ad intervenire.


più che altro, è un intervanto volto a spiegare elementi del bigmodel _in quanto tali_
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-04 07:03:27
Ehi Domon, non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Khana ha detto la sua opinione come io ho detto la mia, punto.

Mettersi a contestare frase per frase è la maniera migliore di annegare qualunque utilità che queste discussioni possano avere in polemiche incomprensibili (perchè dopo un po' non si capisce più i quote da dove vengono). A che serve?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 08:00:40
Citazione
Ehi Domon, non c'è bisogno di fare nessuna polemica. Khana ha detto la sua opinione come io ho detto la mia, punto.


ehm, e io la mia?

vabbè, comunque mi sembrava che ci fosse un'incomprensione di fondo, ovvero che khana prendesse il tuo discorso iniziale come consiglio da usare in gioco, mentre invece mi è parso fosse solo un'informazione su un termine, i concetti dietro a questo termine, e su cosa ci si può fare a livello di game-design (o per individuare certe magagne di certi sistemi e -quindi- affrontarle)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-04 10:14:39
Citazione
[cite] Domon:[/cite] su cosa ci si può fare a livello di game-design (o per individuare certe magagne di certi sistemi e -quindi- affrontarle)


Veramente io ero a questa fase...
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 10:32:50
ok, ho capito.

l'utilità di sapere questa cosa? in un sistema che ha problemi di questo tipo, che magari non avevi "identificato" precisamente, ti permette di mettere giù una veloce house rule.

per coincidenza, ho appena proposto su un altro forum una soluzione per gestire gli "stop" in the pool (che di base non precisa nulla a riguardo. anzi, non potresti nemmeno fare degli stop)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-04 10:53:08
Ok, abbiamo centrato l'argomentazione :)

Il discorso sta qui: stilemi per risolvere il problema ce ne sono tanti e sta alla creatività di ogni Master inserirli nel gioco.

La mia richiesta, come mi pare quella di Vertigo, era specificatamente riferita ad una "lista" di regolamenti conosciuti in cui invece queste problematiche sono risolte dal punto di vista regolistico (fisiologico, strutturalmente funzionale). Ma non la teoria e i termini, che al giocatore, siamo d'accordo tutti, non interessano e non interessano nemmeno al Master, ma nel loro svolgimento funzionale.

Ovvero, oltre a Dogs, qualcuno si è mai soffermato sulla -definizione- di un impianto regolistico che consenta interruzioni di azioni in diversi momenti?

Iniziativa/tiro di dado non rappresenta nessuna interruzione se non nella situazione in cui il giocatore è abbastanza furbo da vincere l'iniziativa e -aspettare- ad agire.
Nell'AD&D prima edizione c'erano i "bit" temporali su cui gestire l'azione, ma è una soluzione che si è persa e che in effetti crea la necessità di cose tipo "weapon speed", "casting time" che sono, secondo me, tecniche da War Games e non da RPG.
Che una Zweihander lanzichenecca sia più "lenta" di una Katana mazamura è un dato sensibile ovvio... la prima pesa 20 chili, è lunga un metro ottanata e fatta in acciaio grezzo brunito e deve la sua letalità al fatto che non esista armatura in grado di reggere l'impatto di un "traversone" di un peso simile; la seconda pesa forse tre chili e non supera il metro di lunghezza ed è realizzata in una lega di acciaio temprato e ferro dolce rigirata ventimila volte per esaltarne leggerezza e flessibilità. Questo per non contare gli stili di combattimento coinvolti...
Non mi serve un numero per sapere che chi ha una mazamura estrae più rapido. Glielo hanno insegnato.

Data questa situazione, che regolamenti esistono in grado di "svolgerla"?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-04 12:03:07
Khana, qui sta persistendo l'equivoco. Quello di cui parli sono tecniche di design meritevoli di discussione, specie per il gioco simulativo, ma non hanno niente a che vedere con IIEE...     :shock:

Probabilmente è per questo che dall'inizio del thread tu mi chiedi "fammi vedere giochi  in cui questa problematica è risolta", io ti dico che è risolta in praticamente tutti i giochi di the forge, compresi AiPS e DitV e The Pool, e tu insisti a dire "no, io cercavo giochi in cui questa problematica è risolta".

Semplicemente, parlavamo di problematiche diverse.

A quanto ho capito dai tuoi ultimi messaggi, tu cerchi regolamenti che considerino la temporizzazione di task diversi che interferiscano l'un con l'altro.  Per "blocco" hai inteso per esempo il tentare di bloccare un colpo di spada in un momento preciso, o determinare il momento preciso in cui la spada avversaria viene colpita/bloccata.

E' un problema di simulazione/realismo in un ambito di task resolution. Non solo non ha niente a che vedere con IIEE, ma non credo di aver mai visto nessuno interessarsi a queste cose nell'ambito dei gdr narrativisti.  Praticamente tutti ormai usano conflict resolution...
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-04 12:14:32
Provo a chiarire meglio la differenza.

IIEE: Che parte di un azione di gioco è garantita, senza che nessuno possa annullarla? Da che punto la mia affermazione diventa bloccabile?

Quello che chiedi tu (espresso in parole mie): come divido il tempo in un gdr, per capire quando avviene un azione?

Esempi di soluzione IIEE:  
- Se tu dici che tenti di fare un azione, nessuno può contestare il fatto che ci pensi, e che inizi a farlo. Puoi essere fermato durante l'esecuzione però  (DitV)
- Qualunque parte della tua azione può essere bloccata, se sei d'accordo (AiPS)
- l'intenzione è automatica. Ogni altra fase deve superare un tiro diverso (D&D)

Esempi di soluzione che cerchi:
- dividere il tempo in strike rank.
- scandire le azioni in tempo reale
- misurare il tempo in secondi per ogni azione.

E' chiaro che sono cose diverse?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-04 13:02:15
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Esempi di soluzione IIEE:  
- Se tu dici che tenti di fare un azione, nessuno può contestare il fatto che ci pensi, e che inizi a farlo. Puoi essere fermato durante l'esecuzione però  (DitV)
- Qualunque parte della tua azione può essere bloccata, se sei d'accordo (AiPS)
- l'intenzione è automatica. Ogni altra fase deve superare un tiro diverso (D&D)


Questa è (quasi) la risposta alla mia domanda.
Grazie.
Gli altri che ho scritto erano "esempi" di situazioni creati ad hoc per cercare di spiegarmi. Dato che siamo arrivati alla risposta, direi che sono serviti :)

Ci sono altri titoli oltre a DitV e PTA/AiPS?

Sei partito dicendo che quasi la totalità dei giochi è carente di questo argomento, ora invece "tutti" i titoli di The Forge sono esaustivi...
Comunque... a parere tuo, Moreno, quali sono -i titoli meglio riusciti- al riguardo, a parte DitV e AiPS?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-04 13:07:26
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Esempi di soluzione che cerchi:
- dividere il tempo in strike rank.
- scandire le azioni in tempo reale
- misurare il tempo in secondi per ogni azione.


Per la precisione... no, non me ne frega niente di questo.
Se cercassi questo sarebbe facile ripescare la divisione in "quadratini" del tempo di azione (tipo AD&D 1a edizione).
L'esempio che ho messo io sul "combattimento" era proprio per cercare di mettere in luce che NON SONO i numeri a caratterizzare.
Non ho fatto leva sulla scansione ingegieristica della situazione, ma anzi proprio sul suo lato -descrittivo- e se vuoi romantico della situazione.

Cosa "metto in palio" nel mio combattimento? Caspita, sono un Samurai, ho in mano una spada che è legata a me per la vita e che un maestro armaiolo ha realizzato dopo un mese di ritiro spirituale su un eremo nebbioso.
Metto in palio l'onore.
Il fatto che il lanzichenecco muoia, è un dettaglio.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 13:23:58
Citazione
Sei partito dicendo che quasi la totalità dei giochi è carente di questo argomento, ora invece "tutti" i titoli di The Forge sono esaustivi...


ovvio: sono nati dopo questa analisi, tenendone conto!
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-04 14:17:56
Ma allora...

A parte il fatto che questo post risponde alla domanda di "differenze pratiche tra Task e Conflict" fatta nell'altro, in cui invece si è detto che sono solo differenze concettuali... ma va beh... le discussioni aperte sono belle per questo...
La domanda è: (due punti a capo)

QUALI SONO I TITOLI CHE MI DEVO SCARICARE PER GUARDARE IN CHE MODO IL GAME DESIGNER SI E' GESTITO A LIVELLO PRATICO E TRASPARENTE L'ARGOMENTAZIONE ESPOSTA NELLA TEORIA IN OGGETTO?
... A parte DitV e AiPS, che credo si sia capito...

Io non capisco dove fraintendete e neanche -cosa- fraintendete.
Mi serve una lista di titoli. "Tutti" non è una lista di titoli, specialmente se questo "tutti" arriva 24 ore dopo a "nessuno".
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Claudia Cangini - 2007-10-04 14:23:14
Un rapido intervento solo per una raccomandazione:
mi raccomando di mantenere tutti quanti toni pacati.  :wink:

Sappiamo tutti che la scrittura da sola, senza il supporto del body language di una conversazione vis a vis, e' un mezzo di comunicazione che lascia a desiderare. Teniamone conto e cerchiamo di avere l'atteggiamento più comprensivo e tollerante possibile nei confronti dei nostri interlocutori.

Grazie a tutti :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 14:30:11
il titolo più interessante da questo punto di vista è proprio dogs, mi spiace. almeno che io sappia.
gli altri titoli seguono in genere 2 filosofie: o dire dov'è lo stop in modo chiaro, o spiegare che questo stop è da concordare prima del tiro.

ricorda comunque che la risoluzione a conflitti tende a ridurre il problema di questi stop. dogs è un'eccezione proprio perchè la sua risoluzione a conflitti è spezzettata in tante piccole "minirisoluzioni a task"
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2007-10-04 17:22:00
Bubu Settete!
Salve a todos :D
(Domon...è tuuta colpa di Raf :roll: )
Anke io mi interesso molto alle teorie sul gdr ed avrei alcune cose da dire, spero di non sparare troppe cavolare, ma in finale siamo tutti qui per confrontarci ed imparare ^_^


>
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


>
Personalmente trovo molto interessante ed utile il Big Model in quanto game designer.
E' vero...è sostanzialmente una OSSERVAZIONE.
Non dice nulla di nuovo.
Però spesso sono cose ke non si notano, cose a cui non tutti pensato, cose di cui non ci si rende conto.
Se siamo giocatori, kissenefrega...let's play!
Se siamo game-designer...beh...è utile sapere COSA stiamo facendo, e quali effetti certe scelte hanno sul gioco.

Sono convinto che il mondo del gdr esistesse senza tanti problemi anche prima della nascita delle teorie formali del gdr; trovo eccessivamente "drammatica" la visione che molti Forgisti hanno di quello ke era il mondo del GdR prima del loro avvento :roll:
In fondo i signori che scrivono queste cose sono solo persone che esprimono un'opinione con lo stesso valore che potrebbe avere una mia opinione 8)
Però cercare di approfondire l'argomento gdr, analizzandolo, smontandolo e capendolo...lo trovo utile.

E' un fatto abbastanza oggettivo ke nasce per rispondere ad un bisogno soggettivo.
Mi spiego :)
Io sto sviluppando un gioco e fino ad un'ora fa non sapevo cosa fosse l'IIEE.
(Letto e ragionato sul BigModel, si...approfondita la specifica terminologia, no...I'm guilty :oops: )
Però di mio avevo cercato di risolvere quello ke percepivo come un elemento indesiderabile del gioco...un problema: ovvero come evitare che l'applicazione delle regole spezzasse il ritmo di gioco, e di come un tiro di dado potesse in parte o completamente inficiare un'azione che avevo descritto.
Adesso so ke intuitivamente mi ero messo a lavorare sull'IIEE...dopo scervellamenti e revisioni...e tentativi ed esperimenti.

Kissà se avessi saputo prima che l'IIEE esisteva avrei potuto più facilmente dare forma a ciò che non mi soddisfaceva negli altri giochi, facilitandomi il lavoro di design.
Forse :D


>
Per tornare a Khana, ti posso fare un esempio di come ho risolto io la questione dell'IIEE.
(ancora da implementare nella versione pubblica :P )

La mia esigenza:
trovare un modo di gestire le azioni che permettesse ai giocatori di interpretare i personaggi con meno interruzioni regolistiche possibile, ma che mantenesse una solida struttura di turno utile a gestie azioni specifiche...non mi è mai piaciuta la politica del risolvere interi conflitti, nè l'idea di parlottare out-game per accordarsi su un adeguato risultato messo in palio.
(Hello, I am Simulationist Inside :twisted: )
Inoltre per aumentare l'immersione nel mondo di gioco ritenevo utile incentivare i giocatori a descrivere coreograficamente le proprie azioni.

La mia personale (e molto sofferta) soluzione è:
Separare su due binari paralleli regole e descrizione.
In pratica nel manuale spiego al lettore che quando agisce deve solo dichiarare con una o due parole le meccaniche da usare, poi può descrivere coreograficamente quello che vuole, con 3 paletti:
- deve restare nei panni del suo PG
- deve restare nel realismo del setting
- deve evitare di descrivere conseguenze irreparabili

In questo modo le regole si sbrigano con un breve "attacco" oppure "attacco e miro" o roba altrettanto telegrafica, lasciando al giocatore la possibilità di descrivere quello ke gli pare...ke ne so...un intero scambio di colpi e risposte e ferite, tanto è solo coreografia!
L'incentivo a farla, tale coreografia, sta nel fatto che grazie ad essa si possono ottenere bonus al test.

Il test poi non misura SE hai fatto l'azione, ma solo QUANTO è stata efficace.
Per cui, tornando nel vivo dell'IIEE, non esistono STOP all'azione...le meccaniche agiscono Prima e Dopo.

Se ad esempio mi dici "salto il burrone con acrobatica leggiardia" e fallisci il test, tu HAI saltato e SEI stato acrobatoco&leggiardo...ma fallisci nell'utilità dell'azione...quindi per saltare salti, ma atterri? :P

"Sparo alla telecamera dietro l'angolo sfruttando i rimbalzi del proiettile sui muri" ... se fallisci il test tu comunque l'azione LA FAI (e ti senti fiQo) ma magari non colpisci la telecamera, o la colpisci ma non abbastanza bene da disattivarla.

"Gli mollo un rabbioso cazzotto in faccia, facendolo volare a terra".
Lo fai e amen.
Se fallisci non causi danno...ma lo hai "colpito in faccia facendolo cadere".
Così come il fatto che lui non ha peso meccanico (perkè il test è fallito o perkè non hai dichiarato di usare regole apposite) e lui può altrettanto liberamente descrivere che .

Il tutto si riassume in: dichiara le regole e descrivi le azioni.

Ecco, ho notato che molto spesso "anticamente" veniva dato per scontato che Dichiarare cosa fai in termini di regole e Descrivere come realizzavi le tue azioni nel mondo di gioco fossero la stessa cosa.
Da cui le incongruenze in D&D, quando ad ogni 3 parole c'era uno stop per verificare se si realizzavano, o il fatto ke Descrivere la propria azione fosse controproducente...perkè "detto-fatto" se descrivi qualcosa esso viene misurato ed inglobato nelle meccaniche, rendendo più complessa l'azione e quindi più difficile ottenere successo nel test.

Io forse eccedo un pò dal lato opposto, svincolando quasi interamente la descrizone dalle meccaniche che stanno sotto, ma è solo questione di stile.
Se nel manuale dicessi che puoi liberamente descrivere UNA azione si tornerebbe ad una corrispondenza più puntuale e classica...ma il funzionamento del gioco non cambierebbe.

...

Altra meccanica IIEE-sensitive è quella di includere nel sistema di test un regolamento per le "Azioni Lunghe".
(in sistemi a Conflict in genere è superfluo, ma nei Task è cosa buona e giusta ;) )


<100m?!?! e perkè?>
Pare una scemata, ma l'esempio di Moreno era perfetto.
Senza una regola, anke astratta e generica come quella ke uso io,  che definisca A CHE PUNTO l'azione fallisce si possono creare problemi.
Nel 99% dei casi si risolve la cosa "come l'antichi" cioè a buon senso ed a giudizio del Meister...ma questo significa responsabilizzare il Meister per decisioni potenzialmente cruciali e non sempre il giocatore di turno può esserne soddisfatto...alla lunga si potrebbero creare incomprensioni :P

E...boh...è tutto ^_^
Ho detto quello ke volevo dire, ho dato esempi tratti dalla mia esperienza sia come giocatore ke come designer, ho preparato i muscoli allo scatto felino per evitare i pomodori :lol:

EDIT:
Un altro esempio di gioco ForgeEstraneo che ha una buona gestione dell'IIEE è Shadowrun 4th Edition.
Sistema assolutamente "classico", anche pesantino se vogliamo...ma si è preso la briga di dire ai giocatori cosa succede, quando succede, come succede.
Anche SR4 ha regole per azioni "in progresso" di modo ke non sia il Meister a dover improvvisare, ma sia il sistema a misurare quando-cosa-come avvengono le cose.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-10-04 18:02:21
Ciao Has! Beh, che dire, il tuo è un modo elegante e appunto coreografico di interpretare l'azione/descrizone; ne avevamo già discusso a suo tempo per il vecchio progetto del MIC, ti ricordi? Ciò non fa che confermare che per il tuo gioco hai riflettuto bene e a lungo.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: kalugen - 2007-10-04 18:46:16
Burning Wheel & Burning Empires

Sicuramente interessante da guardare per un numero di "soluzioni" di design del regolamento e del sistema.

Il "framing" e' gestito facendo dichiarare l'obiettivo del confronto (conflict resolution, secondo la definizione del B.M., anche se Luke Crane nel testo la dichiara "Task Resolution"... vai con la confusione dei termini!), quindi STOP sulla "intention" e poi lasciando:
*  all'arbitrio del master e dei giocatori determinare il numero e la natura dei tiri di dato
* alla narrazione di chi "vince" il conflitto gestire liberamente Initiation, Execution ed Effect.

Oppure - opzionalmente, nel caso di combattimenti duelli et simili - si usa una meccanica complessa dove lo STOP invece viene posto sull'Execution/Effect "stile" tiro per colpire alla D&D (anche se la cosa e' ben piu' articolata e - a mio parere - interessante di qualsiasi incarnazione di D&D).  

Manco a dirlo, non ci sono nemmeno qui riferimenti espliciti alla teoria.

Sicuramente una lettura interessante.

Non so se lo trovi in PDF, pero' (almeno per vie legittime): come sai, stiamo facendo acquisti di massa di varie copie dei manuali in associazione, se interessa... artiglio AT gdr.net.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-04 18:46:53
Grazie della risposta :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 19:40:44
Citazione
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


sai una cosa? credo che il tutto nasca dal fatto che vi aspettate forse troppo da un dettaglio in fin dei conti minore. aver individuato l''IIEE è utile per ricordarsi che sarebbe buon design esplicitare una soluzione, non che bisogan per forza fare un "framing" della risoluzione diviso in 4 parti.

dopotutto per il 99% dei giochi sarebbe uan complicazione inutile. anche nell'attacco di dnd, per esempio, secondo me è un dettaglio eccessivo :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2007-10-04 20:23:44
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
Penso ke la rikiesta di Khana fosse di vedere messa in pratica la teoria dell'IIEE, sia come esempi di sistemi ke fanno qualcosa per non avere problemi, sia come esempi pratici di gioco per mettere a confronto i diversi stili di gestire la cosa.

Moreno nella sua eloquenza si è limitato a ripetere i concetti della teoria dando solo esempi smozzicati.
(Personalmente ho trovato gli esempi all'inizio-inizio del topik più ke sufficienti, ma si vede ke Khana voleva qualcosa in più, e gli esempi successivi non erano proprio ampi o chiari ^_^ )


sai una cosa? credo che il tutto nasca dal fatto che vi aspettate forse troppo da un dettaglio in fin dei conti minore. aver individuato l''IIEE è utile per ricordarsi che sarebbe buon design esplicitare una soluzione, non che bisogan per forza fare un "framing" della risoluzione diviso in 4 parti.

dopotutto per il 99% dei giochi sarebbe uan complicazione inutile. anche nell'attacco di dnd, per esempio, secondo me è un dettaglio eccessivo :)


Beh io non sono molto d'accordo.
L'IIEE ora ke so cos'è lo vedo come uno dei NODI che ha reso il mio sistema com'è adesso.
Per me il modo in cui è gestito influenza non poco lo "scorrere" del gioco...paradossi di realismo a parte, si intende.

I vecchi giochi erano tendenzialmente Rule-Heavy e la cosa si notava di meno perkè il ritmo di gioco era costantemente spezzato a prescindere...test, check, confronti, regole e regolette creavano un naturale frazionamento del gioco.
Reali tare si avvertivano solo in quelle situazioni dove il regolamento creava zone vuote, ma discutendo o facendo finta di nulla si superava...tutti i gioki erano così e non si avvertiva quale potesse essere il problema ke causava incongruenze.

Ma è già da anni che il mondo gdrristico si è evoluto e con il nascere di sistemi meno buggati e pesanti si nota di più questa carenza.
O meglio, si comincia a desiderare (perkè finalmente concepibile) un gioco più FLUIDO e COERENTE.
E allora si analizzano i sistemi per gestire le azioni.
Fortune in the middle?...at the end?...before?
Narrazione libera o regolamentazione?
Task o Conflict?

Ovviamente ogni cosa tocca non solo l'IIEE ma anke altri elementi.
Però credo ke l'IIEE sia una specie di crocevia di tutte queste cose.
In finale IIEE significa "in che momento interrompo il gioco per applicare le regole"?

Boh, per lo stile di gioco che piace a me ho visto ke ragionare su tale tempistica (quando interrompo il gioco per applicare le regole?) è fondamentale.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-10-04 21:08:45
Citazione
In finale IIEE significa "in che momento interrompo il gioco per applicare le regole"?

Boh, per lo stile di gioco che piace a me ho visto ke ragionare su tale tempistica (quando interrompo il gioco per applicare le regole?) è fondamentale.


Concordo al 200%.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-04 21:21:41
Sarò tardo, ma non ho ancora capito cosa vuole Khana, anche se dice che gli ho già risposto... boh, spero almeno che la risposta fosse quella giusta!   :shock:

Ripassando i vari manuali nella mia libreria, credo di aver visto un solo gioco dove si parlasse esplicitamente di IIEE, Shadow of Yesterday, che dice nel capitolo:
 
---------------------
[size=18]Intention, Initiation, Execution, and Effect[/size]

Although the ability check seems very simple, there's more involved than it seems at first glance. Every time your character takes an action, there are four steps involved: Intention, Initiation, Execution, and Effect. Here's how these break down:

Intention
The player announces the intended action for the character. No movement or action has happened yet, though. The intention and its consequences may be discussed among the Story Guide and players and changed. Stakes must be stated for the check: what stands to be lost and gained?
Initiation
The player has committed her character to the task, and no changes can be made now. The dice hit the table.
Execution
The character completes her action. The player adds the dice to the character's ability to figure out the success level.
Effect
The players and Story Guide decide what the effect of the task is, whether successfully completed or not.
Now, that sounds like a lot to go through every time you roll the dice. Normally, this all happens without thinking too much about it, making it quick. A player states, "My character's going to do something," she rolls dice, everyone looks to see how the character did, and a decision about what happened occurs.

The reason I bring up the four steps is because if you never think about them, you can cause tension among the players and Story Guide. Imagine a player, Joe, stating, "Jack, my character, hits the priest right in the chest with a sword blow." Now, following the four steps, you realize this has not happened in the game, but is just Joe stating her intention. (While his statement was technically incorrect, in that she stated it happened, and it was an intention, this is a common way of stating intention in role-playing games.)

Carrying on with this example, though, what if the Story Guide is confused about the four steps? She may take this as initiation, for example, and when she says, "The priest grabs her black mace," Joe might want her character Jack to back off. If the Story Guide thinks the above statement was initiation, though, Joe can't do this, and may get angry at the Story Guide for withholding the information that the priest had this mace.

And in the end, what if the group is confused about effect? If Joe's roll is successful, a confused group might think that Joe's stated intention for Jack is exactly what happens. This is not necessarily so: the outcome of the dice and disposition of the players might determine a different effect.

The point is this: take your time to make sure everyone is on the same page when it comes to a character performing a task. While the first game or two might run a bit slower than normal because steps are being heavily delineated, the speed will pick up as everyone gets used to following them.
------------------------------------------------

A quanto ne so, questa è l'unica trattazione esplicita di IIEE in un manual di gioco.

Riguardo al fatto che tutti o quasi i giochi di the Forge non abbiano alcun problema di IIEE... mi pare che vi stupiate del fatto che dopo la scoperta della vaccinazione, quasi nessuno piu' si ammali di vaiolo...  "fondazione di the forge"... "discussione di tanti aspetti, fra cui IIEE",.... "non ci sono piu' problemi di IIEE nei giochi di chi ha seguito quelle discussioni"...  ma che strana coincidenza!  Veramente incredibile!  Chissà se c'è una possibile spiegazione logica!   8)  :lol:  :P

Ma i giochi prodotti su the Forge saranno meno dell'1 per mille dei gdr prodotti anche solo nel marcato USA...
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-04 21:46:27
Citazione
Boh, per lo stile di gioco che piace a me ho visto ke ragionare su tale tempistica (quando interrompo il gioco per applicare le regole?) è fondamentale.


ed è quello che ho detto.

quello che NON è fondamentale, dicevo, è creare un sistema che chieda di ragionare su quest elemento in gioco. ovvero, un sistema che sia spezzettato in più punti.

si PUO' fare, ma per un buon motivo. l'aver definito l'IIEE non ha come scopo quello di far si che ogni sistema sia spezzettato così...
Citazione

Riguardo al fatto che tutti o quasi i giochi di the Forge non abbiano alcun problema di IIEE... mi pare che vi stupiate del fatto che dopo la scoperta della vaccinazione, quasi nessuno piu' si ammali di vaiolo... "fondazione di the forge"... "discussione di tanti aspetti, fra cui IIEE",.... "non ci sono piu' problemi di IIEE nei giochi di chi ha seguito quelle discussioni"... ma che strana coincidenza! Veramente incredibile! Chissà se c'è una possibile spiegazione logica!


:) fondamentalmente, quoto :P
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2007-10-04 21:50:46
Citazione
[cite] Domon:[/cite]quello che NON è fondamentale, dicevo, è creare un sistema che chieda di ragionare su quest elemento in gioco.

Concordiamo :D
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Raffaele Vota - 2007-10-04 23:16:19
Dio sia lodato!
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-05 10:44:15
Dunque...
Io mi trovo d'accordo con Hasimir (e quindi Rafman), ma era unca cose che sapevamo anche prima di scrivere qui sul forum :D

Cosa chiedo...
Chiedo una lista di giochi con interessanti ritrovati regolistici che rendano funzionale alla narrazione il modo in cui viene gestito l'IIEE.
Non dove sia scritto esplicito.
Non dove sia in frame di stop-and-go (questa è 1 soluzione)
Non D&D  :roll:  :)

Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"
Chiaro che citare AD&D e gli allineamenti morali in questo caso risulta accademico e velleitario... mi spiego?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-05 12:28:42
direi che l'unico gioco che si avvantaggia di questo framing in maniera creativa e interessante, e non risolve semplicemente le magagne relative, è dogs e i giochi basati sul suo motore. come afraid.

non so se c'è qualcosa di interessante in the riddle of steel, non l'ho ancora lettoa  fondo, ma non mi stupirebbe.

Moreno?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-05 13:24:34
Citazione
[cite] khana:[/cite]Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"


Esempio poco calzante, visto che IIEE è assolutamente generale, sarebbe più calzante "mi date una lista di titoli in cui i personaggi hanno una psicologia?"   :wink:

E' per quello che poi ti becchi come risposta "tutti"...   :roll:

Implementazioni "strane" di IIEE non le trovi da sole, perchè non è comunemente un obiettivo di design. E' uno scalino dove non inciampare, non ci inciampi e non ci pensi più. Le questioni di cui parlava Hasimir sono più lato-giocatore, e quindi riguardano più il discorso fortune-in-the-middle e fortune-at-the-end, conflict e task resolution, point-of-contacts, e tutte le varie distinzioni basate su quello che fa il GIOCATORE.

Mentre IIEE, come ho già detto nel primissimo post, riguarda solo il PERSONAGGIO.  Non ci si occupa minimamente di come arrivi l'imput di "stop".

Anche la maniera come è risolta in Dogs, è una conseguenza del sistema di risoluzione. Prima è arrivato il sistema di risoluzione, poi si è visto a cosa corrispondeva nello spazo immaginato condiviso.  Non se ne parla minimamente nel manuale, ma sono solo commenti fatti dall'autore anni dopo in un forum.

Non essendo priorità di design, non essendo trattate nei manuali, queste cose si vedono giocando. Quello che avevo già consigliato due pagine fa.

Se ripeto sempre le stesse cose, è perchè di solito la risposta l'ho già data...   :roll:
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-05 14:31:00
Moreno ci rinuncio...

L'esempio che ho fatto -è- calzante e le mie problematiche -sono- di design.

Una teoria che non ha applicazioni pratiche non ha ragione di esistere.
Questo lo diceva Newton.

Citazione

sarebbe più calzante "mi date una lista di titoli in cui i personaggi hanno una psicologia?"

Questo è quello che hai capito tu. Io ho chiesto un'altra cosa.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-05 14:48:55
Khana. siamo in un bel po a non capire COSA non capisci.

secondo me ti aspetti dall'IIEE qualcosa che non è, e che si riferisce ad altri elementi (come FitM o FatE), oppure credi che questa analisi del processo di risoluzione sia considerata la panacea a tutti i mali del gdr, piuttosto che un dettaglio minore ma interessante, e non capisci di conseguenza come possa risolvere tutti i mali del gdr.

non hai mai avuto problemi con gli "stop" della risoluzione, in gioco?
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-05 14:59:06
...

Non sono io che non capisco. Non c'è niente da capire o da non capire.
Non sto chiedendo spiegazioni :D né delucidazioni, né lezioni.
Sto chiedendo -esempi-

Tu me li hai dati.

Ora venire a dire che io non sto capendo o che addirittura sbaglio a fare esempi, mi pare un pelo eccessivo :D

E' proprio perché ho avuto problemi e ve l'ho anche detto, che vi sto chiedendo -esempi-
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2007-10-05 15:49:26
Provo ad aiutare...

Il sistema di Dogs non ha nulla di particolare.
Risposta con 1 dado = fallimento...non solo eviti gli effetti della mia azione (rendendola inutile) ma ribatti!
Risposta con 2 dadi = pareggio...eviti conseguenze, amen.
Risposta con 3+ dadi = successo...non eviti la mia azione e devi subirla.
Ma questo nn c'entra con l'IIEE.
La parte di Dogs ke se ne prende cura, io ritengo, è ke in soldoni io non devo mai narrare "conseguenze" ma solo azioni "aperte", così se il tiro va male non è necessario dire "non succede" ma basta adeguardi con delle schivate o roba simile.
Anche perkè le conseguenze sono lasciate allo STAKE, ed essendo un gioco narrativo a CONFLICT resolution non capitano i paradossi tipo "Scalo...cado...ma da dove cado?"

Altro modo di affrontare la cosa: tutti i sistemi che scandiscono con precisione il PROGRESSO delle azioni.
Se non si lasciano spazi grigi, non si creano problemi di IIEE.
"Scalo...cado...ma da dove cado?" -> cadi da esattamente 4,5m come risulta dai tuoi test.
Shadowrun 4 funziona così...suppongo anke altri sistemi simili.

In PsychoSys uso un mix delle due cose.
Descrizioni narrative supportate da un sistema il meno "bucato" possibile, con tanto di meccaniche per il progresso.

Altre soluzioni...boh...la stragrande maggioranza dei gioki usa la Task Resolution, ke è forse l'unica forma in cui l'IIEE può generare problemi in quanto si valutano le singole azioni...e allora potrebbe capitare di kiedermi "quando succede cosa".
I sistemi a Conflict Resolution penso siano mooolto meno proni a queste cose, se non addirittura immuni...in finale io non stò compiendo azioni che partono-accadono-influenzano, ma stò liberamente narrando cose ke alla fine sono solo FUMO per abbellire un singolo test di base.
Test successo: ho salvato la donzella.
Test fallimento: la donzella ci rimane secca.
Lo specifico COME e le singole AZIONI sono irrilevanti, e quindi l'IIEE è ank'essa irrilevante.

Per cui, se non sto sparando cappellate (probabile :P ), ci sono bene o male 3 approcci alla gestione dell'IIEE.

1) approccio narrativo = narro liberamente, quindi sticavoli dell'IIEE
2) approccio meccanico = regolamento in maniera il più possibile ragionata e bug-free
3) approccio ingenuo = IIEE? :P

E bla bla bla, il resto è già stato detto :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2007-10-05 15:52:03
Ragazzi scusate se mi intrometto - mi dileguerò istantaneamente ^^ - ma se non riuscite a capirvi non è meglio che chi tenta di rispondere si tiri un attimo da parte per lasciare a qualcun altro le spiegazioni?
Niente di personale Moreno s'intende, però mi sembra che tu e Khana non stiate arrivando da nessuna parte.

baci e abbracci a tutti ^^

PS: ciao Khana ^^ io sono Gabriele, posso chiederti con chi ho il piacere di parlare?  :wink:
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-05 16:04:48
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]PS: ciao Khana ^^ io sono Gabriele, posso chiederti con chi ho il piacere di parlare?  :wink:


Con Khana.
Se ti dico Davide Losito ne sai meno di prima.
Uso questo nome da... hmm... sempre...

EDIT: sempre alle Con, alle manifestazioni, sui forum, nelle mailing list...
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: kalugen - 2007-10-05 16:56:29
Davide, io penso che la riflessione sulla "problematica IIEE" sia stata fatta un po' da tutti gli autori che - chi da piu' vicino, chi da piu' lontano - hanno avuto modo di gravitare attorno a The Forge o comunque al dibattito che da li' origina.

Oltre a citarti i giochi che personalmente conosco meglio in assoluto (ho parlato di BW, DitV e PTA/AiPS gia' li avevano citati altri), come esempio di "ho tenuto presente la questione IIEE disegnando il mio sistema", posso consigliarti di fare un giro su IPR (http://www.indiepressrevolution.com) e cercare di reperire alcuni titoli da la.

C'e' anche il bookshelf di The Forge (http://bookshelf.indie-rpgs.com) che puoi consultare.

Da quanto vedo, la maggior parte dei giochi che si classificano "narrativisti" (atti a "spingere" una CA narrativista, etc. etc.: the usual disclaimer) hanno meccaniche che tendono a fermare il conflitto al punto dell'Intention, sottilineando anche che cosi' sono le _priorita' del giocatore_ ad avere effetto sul gioco, piu' che le dinamiche di simulazione pseudo-fisica del - es. - colpo di spada.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-05 17:05:11
Grazie Simo :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-05 18:23:34
Citazione
[cite] khana:[/cite]Ora venire a dire che io non sto capendo


più che altro che non ci stiamo capendo, intendevo.
per inciso, forse sarebbe meglio risolvere "a conflitti"

provaa dirci perchè ti serve vedere questi esempi, dove hai delle difficoltà nel design del tuo gioco - se ho capito bene stai scrivendo/hai scritto un gioco...

Citazione
[cite] hasimir:[/cite]Provo ad aiutare...

Il sistema di Dogs non ha nulla di particolare.
Risposta con 1 dado = fallimento...non solo eviti gli effetti della mia azione (rendendola inutile) ma ribatti!
Risposta con 2 dadi = pareggio...eviti conseguenze, amen.
Risposta con 3+ dadi = successo...non eviti la mia azione e devi subirla.
Ma questo nn c'entra con l'IIEE.


per l'appunto: con 1 o 2 dadi stoppi a execution, con 3 dadi stoppi a effect
ma proprio nelle parole di baker, eh!

http://www.lumpley.com/comment.php?entry=206

Citazione
[cite] vincent baker:[/cite]
In Dogs in the Vineyard, I raise ("I throw you to your death") and if you see with two dice, you block my execution ("I slip out of your grasp"), but if you see with three or more, you block my effect ("I fall - crunch - but I'm not dead yet").


poi...

Citazione
[cite] hasimir:[/cite]La parte di Dogs ke se ne prende cura, io ritengo, è ke in soldoni io non devo mai narrare "conseguenze" ma solo azioni "aperte", così se il tiro va male non è necessario dire "non succede" ma basta adeguardi con delle schivate o roba simile.
Anche perkè le conseguenze sono lasciate allo STAKE, ed essendo un gioco narrativo a CONFLICT resolution non capitano i paradossi tipo "Scalo...cado...ma da dove cado?"


uhm, ma forse perdi di vista che in dogs non c'è solo il "conflittone" principale, ma che ogni apertura e veduta sono un miniconflitto...

Citazione
ma stò liberamente narrando cose ke alla fine sono solo FUMO per abbellire un singolo test di base.


...e questo è il genere di frasi che me lo fa pensare...

Citazione
[cite] khana:[/cite]
Grazie Simo


ah, ma se lo conosci puoi provare qualche gioco con lui, no? :D
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-05 18:45:19
Ehm ^^
Impegni di entrambi permettendo, io e Simone ci vediamo nella stessa ludoteca almeno una volta al mese... :D
Purtroppo causa lontananza non arrivo sempre puntuale per giocare, ma mi piace anche fare da spettatore, e Dogs è un gioco che si presta ad essere anche "spettato".

Cmq...
Gli esempi mi servono per trarre spunto e ragionare sulle possibilità di design per risolvere la situazione -appunto- del "ah, ma io non avevo capito che era già successo".
Risolverle in modo regolistico e non stilistico, cioè nel sisitema, in modo che sia univocamente capibile.

EDIT: scusate la modifica, ma non ho capito Domon a chi sta rispondendo nel post sopra... è un "tu" generico? Hai citato post di autori diversi.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-05 21:20:38
sistemato! :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2007-10-06 02:52:44
Parlavo di "fumo" in senso meccanico.
A Dogs ed in altri sistemi Conflict in finale non importa COSA narro...non fa differenza meccanica se dico Zig invece di Zag.
Fa invece differenza il test ke c'è alla base del conflitto (grande o piccolo ke sia).
Poi è ovvio ke ciò ke narro ACCADE e quindi influenza la storia, e quindi in gioco è importante.
Ma come meccanica è solo fumo...al massimo determina ke dadi metto in campo (ke skill tiro, etc).

Intendevo questo.
Non volevo assolutamente sminuire l'importanza della narrazione :)

Citazione
per l'appunto: con 1 o 2 dadi stoppi a execution, con 3 dadi stoppi a effect

Vero...mi sono fatto accecare dal paragone con i gradi di successo :P
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Moreno Roncucci - 2007-10-06 03:33:27
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Parlavo di "fumo" in senso meccanico.
A Dogs ed in altri sistemi Conflict in finale non importa COSA narro...non fa differenza meccanica se dico Zig invece di Zag.


Questo è assolutamente falso. Si vede che non conosci Dogs in the Vineyard.

Ma parlartene senza che tu abbia letto il manuale e' una pura perdita di tempo, e oltretutto siamo off-topic in questo thread. Preferirei riparlarne quando tutto avranno potuto leggersi il manuale in Italiano.

Se ti capita di leggere un manuale nel frattempo, guarda cosa capita se durante una scazzottata dici "alzo le mani e mi arrendo", "estraggo la pustola e gli sparo", "con un dito gli cavo un occhio", "mi prendo un cazzotto in bocca che mi spacca tre denti" (ovviamente, questo avanzando più di  due dadi) seguito da "abbandono la lotta, metto il fallout in "viso pesto e sanguinante", e inizio un nuovo conflitto per farlo arrestare usando il nuovo tratto", "afferro una bottiglia sul bancone e gliela spacco in testa", e guarda se MECCANICAMENTE (proprio a livello di che dadi tiri in round dopo e degli effetti) e' la stessa cosa...

(fra l'altro, secondo la stessa definizione di gdr dell'autore di Dogs in the Vineyard, Vincent Baker, espressa in un suo articolo chiamato "roleplaying fundamental act", se non c'è continua corrispondenza fra cio' che narri e le meccaniche, non c'e' gdr.  Puoi narrare quello che ti pare a Monopoli, non cambia niente. In un gdr sì. Quindi mi parrebbe veramente strano che Baker facesse un gdr che secondo la sua definizione non è un gdr...)

Comunque ho riconosciuto almeno in parte da dove viene la tua affermazionw falsa. Deriva da un interpretazione sbagliata delle regole di DitV nata da persone che non l'hanno mai letto, in base alle prime discussioni su IHGG, che persiste ancora nonostante ogni smentita ( pensare che basterebbe che lo leggessero...)

Comunque, leggilo appena puoi e ne riparliamo quando ci saranno i primi thread su Cani nella Vigna.

P.S: potresti scrivere secondo la grammatica italiana? Scusami, sarò tradizionalista e pignolo, ma quelle K mi danno un fastidio immane.  Mi fanno tendere a saltare interi passaggi nei tuoi post.
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2007-10-06 12:26:59
Io Dogs (inglese, sia 1a che 2a stampa) l'ho letto e ci ho anche fatto una breve demo.
A me Dogs piace ^_^
Certo, come a scuola, leggere/usare è una cosa...fermarsi ad analizzare è un'altra :P

Il mio commento nasceva dall'idea che non è rilevante se io dico "ti sparo" piuttosto che "ti sparo guardando dal riflesso dello specchio" o "ti sparo a occhi chiusi" o "ti sparo facendo una capriola a testa in giù" oppure "rialzandomi da terra sollevo una manciata di polvere e te la lancio neglio occhi così che approfittando della tua distazione ti sparo".
E' sempre tutto parte del medesimo Rise o See, non ho bonus malus o modificatori.
Poi, come avevo anche scritto, è ovvio che come in tutti i gdr se uso un'abilità che possiedo ho dei vantaggi (skill più alta o più dadi etc).
E' ovvio che se "arriviamo alle mani" o, peggio, sfoderiamo delle armi ci saranno altre conseguenze.
E' palese che se dopo una mia mossa l'altro si arrende gli eventi prendono un altro corso.
L'ho già scritto...ma si vede che non ero stato chiaro :)

Quindi, io pensavo, seguendo questo discorso non è mai rilevante "da quanto cado?" oppure "a che distanza ero dal chierico malvagio?".
E' irrilevante, tanto posso descrivere quello che mi pare.
Se voglio picchiare il chierico semplicemente descrivo che gli vado addosso e lo gonfio di botte...poi i dadi mi diranno quanto.
Allo stesso modo al chierico non serve di misurare QUANDO faccio ogni passo, così da sfruttare la sua iniziativa per tirare fuori la mazza...lui può semplicemente narrare come io gli vado addosso e comincio a pestarlo, e di come lui si difenda fino a riuscire a respingermi quel tento che gli bastava per afferrare la sua fedele mazza.

[Editato via un esempio idiota :roll: ]

Era questo che intendevo parlando dell'irrilevanza dell'IIEE in un ambito liberamente narrativo.

mmm...
Una riflessione sull'effettiva correttezza e validità del modulo IIEE... ...anzi no, prima devo approfondire alcune cose 8)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-06 13:17:10
Citazione
[cite] hasimir:[/cite]Il mio commento nasceva dall'idea che non è rilevante se io dico "ti sparo" piuttosto che "ti sparo guardando dal riflesso dello specchio" o "ti sparo a occhi chiusi" o "ti sparo facendo una capriola a testa in giù" oppure "rialzandomi da terra sollevo una manciata di polvere e te la lancio neglio occhi così che approfittando della tua distazione ti sparo".


questo è vero, ma perchè si preoccupa della conseguenza e del peso dello sparare. ma c'è differenza tra dire "ti sparo alla gamba" e "ti sparo in bocca"! è solo che manca il tipo di differenza che interessa maggiormente a te!

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E' sempre tutto parte del medesimo Rise o See, non ho bonus malus o modificatori.


già, ma in dogs sarebbe _controproducente_
è per questo che non c'è
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Una riflessione sull'effettiva correttezza e validità del modulo IIEE... ...anzi no, prima devo approfondire alcune cose


tempo: l'iiee è solo "4 momenti in cui puoi e di solito è utile fasare la risoluzione delle azioni". non "la vera e incontrovertibile natura delle risoluzioni" :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2007-10-06 13:49:57
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[cite] Domon:[/cite]tempo: l'iiee è solo "4 momenti in cui puoi e di solito è utile fasare la risoluzione delle azioni". non "la vera e incontrovertibile natura delle risoluzioni" :)

Non farmi dire cose che non ho detto :P
Un tizio si è inventato di dire che esiste, a suo parere, una cosa chiamata IIEE che indica bla bla bla.
Semplicemente con questa discussione mi è venuto da pensare:

ma poi anche
<...però...forse...e se invece di IIEE fosse...?>

Così come il tizioForge ha notato una cosa, io ne sto notando un'altra.
Ma prima di sparare cappellate volevo appronfondire un attimo la cosa.
Tutto qui :)
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Niccolò - 2007-10-06 14:27:50
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[cite] hasimir:[/cite]Non farmi dire cose che non ho detto  


non so se l'hai detto o no, ma è una puntualizzazione che non può far male...

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Così come il tizioForge ha notato una cosa, io ne sto notando un'altra.
Ma prima di sparare cappellate volevo appronfondire un attimo la cosa.
Tutto qui


per inciso

"e se invece di IIEE fosse..." è un ragionamento valido, interessante, e che se non farai tu verrà fatto da qualcun'altro: usiamo l'iiee perchè è _utile_, non certo perchè è perfetto.

per cui, assolutamente, ragioniamoci.

ma se vuoi "incorniciarlo" nel big model, ti ci vuole (mi ci vuole, ci vuole a tutti noi, tranne forse moreno ^_^) un po più di approfondimento a riguardo.

se invece vuoi incorniciarlo in un altro modello ancora non scritto, bisogna "tirarlo fuori"

se vuoi ragionarci su "nel vuoto", è molto probabile che non sarà granchè utile invece, anche se non si può mai dire...
Titolo: [Big Model][Definizioni] IIEE
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2007-10-07 23:11:08
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Se ti capita di leggere un manuale nel frattempo, guarda cosa capita se durante una scazzottata dici "alzo le mani e mi arrendo", "estraggo la pustola e gli sparo", "con un dito gli cavo un occhio", "mi prendo un cazzotto in bocca che mi spacca tre denti" (ovviamente, questo avanzando più di  due dadi) seguito da "abbandono la lotta, metto il fallout in "viso pesto e sanguinante", e inizio un nuovo conflitto per farlo arrestare usando il nuovo tratto", "afferro una bottiglia sul bancone e gliela spacco in testa", e guarda se MECCANICAMENTE (proprio a livello di che dadi tiri in round dopo e degli effetti) e' la stessa cosa...


Incornicio questo perché è la mia risposta ^^

Sai suggerire altri titoli in modo da facilitarmi la ricerca rispetto al "tutto vorticante" che ha linkato Kalugen/Simone? :)

EDIT: sì, sono pigro... :P sparatemi...