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Gente Che Gioca => Archivio dei sotto-forum di design => Questo l'ho fatto io => Eclissi - Play by Chat => Topic aperto da: Angelo Di Caino - 2011-10-03 15:43:58

Titolo: PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-03 15:43:58
Qui le osservazioni sul sistema di conflitto, sia per il combattimento che per le azioni ad interazione elevata tra pg (furti, rapimento)

FANTASY STORICO 1600 SENESE - Nella storia classica viene integrata una parte di genesi in cui prendono vita, insieme alla razza umana, anche altre razze, che dall'umana vengono sopraffatte e ridotte a pochi individui, sempre più braccati.
Dopo l'ennesima bolla papale di potere plenario all'Inquisizione, tutte le razze non umane e coloro che praticano la magia, si rifugiano nel ducato di Monte Oscuro, sotto la protezione di un misterioso Ettore de' Medici.

STATO DELL'ARTE:
Algoritmo complesso integrato nel server che calcola i bonus del giocatore in attacco o in difesa, tenendo conto di tratti particolari (all'atto dell'inserimento del tratto in scheda, l'admin modifica la stringa del giocatore e inserisce i bonus originati dai tratti). Si lascia alla descrizione tutto il succo del combattimento, del rapimento, del furto, del raggiro, della lotta.
Proposta 1) obbligo di lancio del dado sempre.
proposta 2) lancio di dado solo quando le parti (con cortesi missive off o sussurri off) non si accordano su un esito e c'è indecisione sulla correttezza o meno di una azione in assenza di admin che arbitri il conflitto.
In ogni caso, il lancio di dado pone fine a qualsiasi discussione, apparendo come una stringa descrittiva (non un orrendo numero sterile) che riassume l'azione e l'esito in base alle variabili di ciascun giocatore.
Entrambi si devono attenere al lancio di dado e riservare all'esame a posteriori degli admin eventuali lamentele. L'admin può analizzare una giocata inviata e interferire a posteriori nella vicenda comminando pene in gioco o fuori gioco (a seconda dei casi) al player scorretto.

Domanda: alternative al lancio del dado, tenendo conto dei fattori cardine su cui ci basiamo (ovvero necessità di stabilire parametri fissi di giudizio in modo che i player si autogestiscano il più possibile appellandosi al regolamento come all'unico arbitro in assenza degli admin)?
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-03 16:27:25
Manca una cosa: come esattamente avevate in mente di inserire i tratti nei conflitti? E, per estensione (necessaria): mi fai un esempio concreto di conflitto? Che dado/i si tira/no? Chi vince?
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-03 17:02:25
Il conflitto si spera non necessiti di dado, ovvero io sto subendo un furto da un ladro di professione e vedo nella scheda che sta agendo correttamente. Se non fa palesi castronerie nella parte descrittiva, è mio dovere esitare che la sua azione riesce. Ma se nella costruzione di un invio di azione, il ladro mi scrive cose errate (azioni impossibili da compiere, errori di valutazione di posizione, ecc.) e in uno scambio CORTESE di missive o sussurri non si raggiunge una spiegazione valida, vi è l'obbligo di chiamare un arbitro e, nel caso non ci sia, di tirare il dado e lasciare che sia quell'esito a decidere arbitrariamente e senza valutazioni sentimentali, ma solo matematiche, a chi va la vittoria del conflitto. In un secondo momento la vittima del furto può mandarmi la giocata per una delibera e se il ladro ha commesso errori, si commina la sanzione.
E' abbastanza palese che in un conflitto professionale, dove il ladro sta agendo contro un cittadino comune, egli parta avantaggiato nella vittoria del conflitto, perchè avrà molti bonus nella sua riga di programmazione per il lancio dado. Tuttavia querstofamoso algoritmo (che va studiato ben bene) contiene una buona percentuale di "dado indeterminato". ovvero il server mi calcola per esempio in questo caso (facce dei dadi sparate completamente a caso è un esempio):
1d6 per la destrezza di razza
1d4 per tratti legati alla professione
1d4 per tratti legatio alla razza che migliorino la destrezza
1d20 rollato a caso dal pc.

La summa darà un numero che il server interpreta in 3 diversi modi a seconda dei numeri usciti: altro esempio campato in aria: fino a 30 fallimento, da 30 a 60 successo con incidente, oltre 60 successo pieno e in chat appare una stringa "da fato" di un colorino legermente diverso da quelle nostre, in modo che sia comprensibile che è un esito automatico.
Suonerà tipo così:
L'elfo Tiziul, sfruttando le sue abilità da ladro, riesce ad avere la meglio sul suo avversario.
oppure fallisce completamente, oppure riesce, ma qualcosa va storto.
Cos'ì facendo da un lato c'è l'indeterminazione delle azioni, dall'altro tutti in chat capiscono che Tiziul ha usato proprio le abilità giuste e non, furbescamente, magari le abilità da guerriero in cui ha più dadi bonus.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-04 08:04:52
Quindi in pratica di base ci si mette d'accordo, e se i due giocatori non si trovano d'accordo su una cosa, prima cercano di risolvere via sussurro, altrimenti tirano il dado, potendo usare i tratti che li avvantaggiano. Giusto?
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-04 09:29:27
Esatto. L'idea era quella.
Immagina di trovarti in una situazione in cui un elfo ti attacca (tu sei umano) e lui descrive il fatto che sguaina la daga, scavalca il tavolo e ti carica.
A quel punto ti prepari, usando la tua azione successiva per imbracciare spada e scudo.
Il player dell'elfo ti sussurra: io ti prendo di sorpresa, sono elfo.
Tu gli sussurri: si ma hai fatto olio cuore sul tavolo, non hai più il bonus di iniziativa.
Lui sussurra: sono veloce e senza armatura, per un elfo è una bazzecola saltare un tavolo.
Tu sussurri: non sta scritto da nessuna parte...

Il che è vero, perchè ovviamente nell'anatomia degli elfi c'è scritto (no, per ora non c'è, ma vedremo nel regolamento di combattimento di specificare semmai) che in caso di corpo a corpo, la velocità degli elfi conta come un attacco a sorpresa nel primo scontro. Non nei successivi.
Però non dice nulla nel caso ci siano ostacoli tra l'elfo e il bersaglio.
Ora a orecchio, ha ragione l'umano, io come arbitro direi: hai sguainato e saltato il tavolo senza inciampare, ma non hai l'iniziativa perchè c'è un'azione di mezzo e non hai l'attacco diretto.
Ma io sono a farmi i fatti miei e in land non ci sono arbitri XD

La successiva mossa dell'elfo sarebbe tirare il dado, selezionando la spunta del tratto: "Danzo con le daghe elfiche..." che significa che è artistico nell'usare correttamente le lame proprie della razza.
L'esito di dado dice se ha ragione uno o l'altro.
Mettiamo che il dado dia ragione all'elfo, quando in realtà io avrei dato ragione all'umano e l'umano in quel conflitto muore. Mi manda la giocata. L'elfo ha fatto si un errore, ma veniale, perchè in effetti l'errore è mio che non ho specificato nel regolamento che l'attacco di opportunità non deve essere preceduto da altre azioni se no lo sguainare della spada (capita che nei regolamenti ci siano buchini che vadan riempiti in corso d'opera, ecco perchè voglio betatester XD.
Di fatto io scriverò al pleyer elfo dicendo: una prossima volta sappi che ha ragione l'umano, inserisco la regola omessa e ti metto in scheda una slogatura del piede per 5 giorni.

Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-04 11:27:53
mhmm... leggendo quì e in altri topic, il sistema sta diventando più complesso di quanto io abbia tempo (e voglia, a dire il vero) di seguire. C'è un sistema di combattimento, uno di magia, poi ne servirà uno per i furti, uno per spiare, uno per fare competizioni di corsa, finchè non si arriverà a fare un sistema per scalare pareti e cucinare. O almeno questo è l'andazzo che vedo.
Come detto, secondo me c'è una bella possibilità di ispirarsi a sistemi molto semplici come Avventure in Prima serata, e ti risolve anche millemila questioni che ti stanno uscendo (come ad esempio il bilanciamento tra i tratti, o il funzionamento della magia).
Ma, ripeto, è un parere personale ^^
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-04 13:31:11
Però non dice nulla nel caso ci siano ostacoli tra l'elfo e il bersaglio.
Ora a orecchio,

Perdonate il microquoting, ma qui partono le sirene di allarme rosso.

E' già un regolamento con un buco. Un buco che si ripeterà in mille altre situazioni perché è un sistema progettato per avere buchi.
Focalizza l'attenzione su come creare un sistema senza buchi. Metti  una regola generale che dice "se non è specificato nelle regole, non conta", fai quello che vuoi ma se ci sono ostacoli tra l'elfo ed il bersaglio, facendo conto che la regola sia la mia, non importa. L'elfo avrà sempre il vantaggio. Da regolamento.
Con una regola sola ti sei risparmiata un sacco di pezzi del sistema di gioco che sono sovrabbondanti.

Ed hai ammazzato il realismo, ovviamente. Mi aspetto di sentire le vostre idee sulla questione.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-04 14:24:18
sul realismo, io segnalo solo questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1518.0.html
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-04 15:14:09
No il regolamento è uno solo pat, a turni, con tratti, solo che devo adattarci tutto il resto. E per cose tipo la magia non è semplice.

L'ideale è si trovare un modo di scrivere il regolamento che tappi ogni foro, ma potrei non riuscirci. Il mio cmq era un esempio di uso di tiro di dado Xd
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-04 15:41:52
No il regolamento è uno solo pat, a turni, con tratti, solo che devo adattarci tutto il resto.
Certo, come in dnd tutto è "d20+bonus, e devi fare più di un certo numero".... :s

No, davvero. Se inizi a fare un regolamento che tiene caso del realismo e di diverse casistiche, necessariamente ti troverai in situazioni in cui ci saranno buchi o contraddizioni. E se anche fai patch su patch per rimediare, e metti pezze e toppe che non si vede neanche più il colore della stoffa originario, rimarranno comunque sempre buchi.

Per dire, in Avventure in Prima Serata la regola è bene o male questa: se qualcuno vuole qualcosa e qualcun'altro non è d'accordo, c'è un conflitto. Ogni giocatore pesca X carte. Chi ha più carte rosse, vince.
Questo si applica a tutto: gare, combattimenti, incantesimi, seduzioni, raggiri, scalate. Il sistema ti dice chi ha la meglio, sta a te poi descrivere perchè e per come chi ha la meglio ha effettivamente la meglio. Non ci sono problemi di bilanciamento nè di razze, nè di classi, nè di magia nè di nient'altro. Quella è la meccanica che gestisce TUTTO. Vedi, appunto, il link che ho postato nel messaggio precedente.
Tra l'altro è per questo che ti chiedevo se venivi a qualche CON: per poter provare con mano il sistema e la sua semplicità (che resta comunque efficace e senza buchi)

Se hai intenzione di percorrere un sistema simile (occhio: non uguale, ma simile, ugualmente semplice), allora sono a disposizione per seguire e commentare. Se invece pensi di iniziare a sviluppare sottosistemi con caratteristiche, diversi sortilegi, misure varie (velocità, raggio, carico...), allora purtroppo non ho tempo di seguire la cosa, diverrebbe troppo complessa :(
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-04 16:00:45
Se invece pensi di iniziare a sviluppare sottosistemi con caratteristiche, diversi sortilegi, misure varie (velocità, raggio, carico...), allora purtroppo non ho tempo di seguire la cosa, diverrebbe troppo complessa :(

A questo punto data la complessità di un simile sistema consiglio di prenderne uno già fatto, scegliendolo bene a seconda di quale color supporta meglio.
Ma allora non è molto diversa dalle land che ci sono già.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-04 18:46:05
Guarda Pat, io volevo cercare di evitare di cadere nel "c'è già" citato da Zack, E non è facile...
Contavo di scrivere un regolamento scarno e immediato. Esempio:
Combattimento.
1) se non hai l'oggetto arma, non lo puoi giocare (vedi Botteghe)
2) rispetta la turnazione e le tabelle di correlazione razza/arma (link a tabella che riassume in pratica il fatto che un elfo non può maneggiare uno spadone da 30 kg., una fata eterea più che uno spillo non alza, cose così)
3) le armi improvvisate raccolte verosimilmente nel'ambiente di gioco hanno azione solo di disturbo e non causano danno reale, non avendo una scheda di gioco. (sassi, rami, sedie, boccali)
4) rispetta i tempi di attacco delle singole armi (link a tabella)

insomma cose così che diano regole generali.
Idem per la magia: dico che tutte le magie di primo livello colpiscono massimo 1 bersaglio, massimo entro 5 metri dal fruitore, durano massimo 1 turno e fanno massimo 1 danno lieve. E all'interno di questa regola generale tu scegli se lanciare la minipalla di fuoco o il "prurito incoercibile" a seconda del tipo di fruitore che hai scelto. Certto un chierico positivo non lancerà mai "morte globale planetaria scomposta"
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Iconpaul - 2011-10-04 20:26:01
Se non si fosse ancora capito dai miei altri messaggi, sposo totalmente la filosofia di Patrick e Zachiel: se si intende preparare un regolamento di gdr che tenga in conto la fisica del mondo di gioco, la cosa non riscontra il mio interesse e la storia del gdr a mio parere offre indizi abbastanza grandi riguardo al fallimento di tale tentativo...

Detto questo, se sei realmente interessata a sapere perchè e per come ritengo tali tentativi fallimentari posso provare a spiegarmi più in dettaglio, oltre a rimandarti alle parole di designers o di giocatori nettamente più esperti di me (qui, praticamente tutti).
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-04 20:51:52
Faccio notare ad Isa che più tabelle mette più si allontana dal suo stesso obiettivo: creare un regolamento semplice.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-04 21:57:58
@Zachiel: tutt'altro. Non metto una tabella per mingere controvento. Però un elenco sinottico (=tabella) che elenchi le razze a colpo d'occhio e le armi a colpo d'occhio sono visivamente più memorizzabili di pagine e pagine di sbrodolature descrittive.

@Iconpaul: non ho capito.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-05 11:32:52
@Zachiel: tutt'altro. Non metto una tabella per mingere controvento. Però un elenco sinottico (=tabella) che elenchi le razze a colpo d'occhio e le armi a colpo d'occhio sono visivamente più memorizzabili di pagine e pagine di sbrodolature descrittive.

@Iconpaul: non ho capito.

E se potessimo fare del tutto a meno anche di quella tabella, non sarebbe ancora più semplice?
Se la regola fosse semplicemente: questo non è final fantasy. Usate armi che potreste usare. Niente armi a due mani per elfi, ..., .... Armi di taglia proporzionata per fatine e spiritelli. Se avete forza straordinaria come caratteristica razziale, potete usare armi più grandi del normale, ma di solito non ne avete bisogno, bastano le vostre mani.

Se non hai capito, forse è meglio che Iconpaul si spieghi "per esteso"
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Iconpaul - 2011-10-05 12:08:31
@Isa: Se il tuo regolamento ha lo scopo di simulare la realtà del mondo fantasy, ti sarà necessaria una mole di dati enorme (anche pisciare controvento potrebbe avere effetti sul gioco), oppure ci sarà necessariamente qualche buco nel sistema, buco al quale dovrà sopperire il GM con il suo Buon SensoTM.

Siccome la mole di gioco nel PbC penso sia grande e il tempo dello staff limitato, credo non sia utile creare un numero di tabelle degno di Fatal oppure richiedere l'intervento del GM per ogni situazione dubbia. In questo secondo caso, la "imparzialità" (se una cosa del genere esiste) dello staff sarà limitata dal tempo a disposizione per analizzare la situazione. Da qui, lamentele, litigi e la nascita di figli e figliastri nella land.

Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-05 13:33:39
Un tempo che fu ero allergica alle tabelle. Sarà perchè le studiavo a scuola e tutto ciò che è imposto mi puzzava di costrizione a priori.
Però col passare del tempo h imparato ad apprezzarne la chiarezza espositiva. Con una tabella in meno di un secondo trovi il dato che ti interessa, per confronto con un testo sbrodolato in cui ci metti almeno qualche minuto.
Personalmente ci metto meno a fare una tabella che un paragrafo discorsivo ^^
E siccome le regole ce le devo mettere per forza, perchè non in forma riassunta ed esaustiva col numero minimo di parole necessarie a rendere chiaro il concetto?

Eclissi è una land storica, quindi tutta la mole di lavoro sulla creazione del "mondo" non esiste. Basta solo avere coscienza di essere nel 1600 senese. Le razze fantasy sono state integrate con una rivisitazione della Genesi che parte dal libro di Enoch e lo amplia, romanzandolo. Quindi la realtà del mondo fantasy è limitata al concetto di razze mistiche (celestiali e fate) e all'uso della magia. Per tutto il resto vale quello che è nella realtà post rinascimentale italiana.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Iconpaul - 2011-10-05 15:16:53
Credo di avere un problema di comunicazione, perchè il discorso tabella VS testo non riguarda assolutamente quello di cui parlavo.

Il problema a mio avviso è la volontà di simulare la fisica del mondo tramite il regolamento: questo porta a stabilire tutta una serie di regoline e regolette, arrivando a due conclusioni:
- Fatal, ovvero un gioco dove c'è una tabella per ogni cosa, quindi è volutamente ingiocabile;
- Un regolamento pieno di buchi, colmabili solo con il Buon SensoTM dei GM;
entrambe portano alle difficoltà che cerco di elencare da almeno 3 post, senza successo.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-05 17:44:32
ok. Allora butto tutto nel cesso e mi do al ricamo a punto croce? O_o

Ma anche no!
Il regolamento sarà UMILMENTE il meglio che posso fare. Se manca di qualcosa, provvederò col buon senso senza trade mark e con la buona volontà sapendo chiedere scusa.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-05 19:08:52
Quello che sta cercando di dirti Paolo è che un regolamento senza buchi si può fare (e anzi ne esistono svariati ormai). Ma devi cambiare il modo di concepire le regole del gioco, ad esempio svincolandole dal "realismo" o dal concetto di "simulare la realtà" (nota, questo è UN modo, non l'unico). Quello che stai facendo tu è un regolamento stile dnd (o gurps, o warhammer, o FUDGE, o *altro gioco del genere*), che inevitabilmente conterrà questi buchi. Potrà essere estremamente semplice (ma più andiamo avanti e più si sta complicando), ma non sarà mai completo, lascerà sempre aperti buchi su cui si creeranno discussioni tra giocatori, e lo staff dovrà mettere costantemente pezze su pezze per tappare i buchi man mano che si presentano, arrivando alla fine ad un mega-regolamento in pieno stile lottiano, volente o nolente.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Iconpaul - 2011-10-05 19:51:00
Chè poi, se -a quanto ho capito- il conflitto si apre quando i due giocatori non sono d'accordo (e non quando non lo sono i due personaggi), allora puoi stabilire che ogni giocatore al giorno ha X punti da giocarsi nei conflitti. Quando si apre un conflitto, entrambi puntano segretamente e chi punta più vince, MA i punti che ha scommesso vanno all'avversario. Così non hai quello che vince milioni di conflitti al giorno...
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-05 20:10:27
Di modi per risolvere il problema senza creare regolamenti simula-fisica e senza lasciare buchi ce ne sono miriadi. Il problema è che mi pare di capire che a Isa non interessi la cosa, e che voglia rimanere sul classico regolamento da dnd... (magari mi sbaglio)
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-05 20:57:09
Alura, io le ascolto tutte le cose, e le discuto con la socia lurkatrice... tant'è che dall'iniziale proposta delle skill, stiamo ora concretamente lavorando sul concetto di tratto che è venuto proprio dai vostri consigli per limitare il più possibile vetuste meccaniche di gioco.

Però per ora non ho visto esempi di alternativa, solo critica pura a priori di quello che finora è stato fatto.
Non vi piace per questo e quel motivo, ok l'ho capito da un po'. Per me però è il momento delle alternative... o ne sfornate qualcuna su cui riflettere e lavorare per valutarne la fattibilità o io continuerò a tifare per <l'orrendo regolamento pieno di bug che si riempirà di pezze> perchè so che una sua validità già testata ce l'ha.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-05 23:13:44
Per lavorare su un elemento del sistema dobbiamo prima creare il sistema. Purtroppo non esiste ancora nessun gioco pensato per un play by chat, quindi tutte le "cose che non vanno" le abbiamo viste, le "cose che funzionano" sappiamo che le possiamo avere, ne abbiamo ampia esperienza con altri mezzi, ma non ne abbiamo di già pronte. Ho aperto quel thread sugli obiettivi del gioco proprio per iniziare a costruire qualcosa che poi si possa playtestare.

Attenzione: le "cose che funzionano" magari non contengono quello che a noi piacerebbe ci fosse, ma il gioco dei compromessi lo vorrei fare dopo.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-06 11:37:08
Di proposte concrete ne sono state fatte alcune, la mia ad esempio inizia qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5113.msg131068.html#msg131068) e prosegue per qualche altro messaggio (compreso un esempio di conflitto).

Il sistema di cui sopra (1d6 contro 1d6, vince chi fa il tiro più alto, ma si possono usare i tratti inerenti per avere un +1 al tiro) ha le seguenti caratteristiche (in linea, mi pare, con i tuoi desideri, Isa):
-quando i giocatori non riescono a mettersi d'accordo, c'è un conflitto
-il dado è imparziale
-i tratti permettono di favorire un personaggio rispetto ad un altro. nel tuo esempio del militare contro il contadino, il militare avrà dei tratti che può spendere, arrivando ad esempio a tirare 1d6+2 contro il semplice 1d6 del contadino (e quindi ha molte possibilità di batterlo)
-i tratti caratterizzano e danno spessore ai personaggi, e possono essere usati come spunti interpretativi anche al di fuori dei conflitti
-i tratti possono descrivere razze, capacità, cose caratteristiche, averi del personaggio e molto altro
-i tratti si prendono cura di tutti gli aspetti fisici del mondo di gioco: magia, cavalli, tutto.

Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

Altro esempio:
Sto giocando in una chat dove sto cercando di assassinarti. Pippo (attualmente non nella chat) vede la giocata e vuole intervenire. A me non sta bene che arrivi così, di punto in bianco, quindi conflitto. Lui dichiara che se vince arriva prima che io ti possa uccidere. Se vinco io, dico che arriva solo dopo che me ne sono andato da tempo. Conflitto, e si vede cosa succede. E anche quì le regole non si preoccupano di distanze, velocità, tiri di osservare e altro.

Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.


Isa, è considerabile questa proposta? Vedi come non c'è più bisogno di definire le statistiche delle razze e delle armi, della magia e dei mezzi di trasporto, e comunque non ci sono situazioni che questa meccanica non copre? ^^
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-06 12:35:42
Il sistema di cui sopra (1d6 contro 1d6, vince chi fa il tiro più alto, ma si possono usare i tratti inerenti per avere un +1 al tiro) ha le seguenti caratteristiche (in linea, mi pare, con i tuoi desideri, Isa):
-quando i giocatori non riescono a mettersi d'accordo, c'è un conflitto
-il dado è imparziale
-i tratti permettono di favorire un personaggio rispetto ad un altro. nel tuo esempio del militare contro il contadino, il militare avrà dei tratti che può spendere, arrivando ad esempio a tirare 1d6+2 contro il semplice 1d6 del contadino (e quindi ha molte possibilità di batterlo)
-i tratti caratterizzano e danno spessore ai personaggi, e possono essere usati come spunti interpretativi anche al di fuori dei conflitti
-i tratti possono descrivere razze, capacità, cose caratteristiche, averi del personaggio e molto altro
-i tratti si prendono cura di tutti gli aspetti fisici del mondo di gioco: magia, cavalli, tutto.

oooh là. così si che mi piace lavorare^^
dunque fin qui tutto ok, siamo in sintonia.

Citazione
Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

Ecco qui c'è da lavorare.
Si può fare così, oppure la palla di fuoco da un risultato fisso in caso di accettazione dell'esito. Il problema nostro è che conoscendo mediamente gli habituée della land di gioco, i dadi sono visti come una cosa aliena. Quindi o li inseriamo facendo conflitti per ogni cosa, e allora rallentiamo la narrativa, la spezziamo, togliamo il pathos e l'atmosfera, o li limitiamo a situazioni insanabili.
Io opterei più per la seconda, e in questo caso verrebbe:
Con la mia palla di fuoco, lanciata correttamente come azioni ed evocazione del potere, miro a coprirmi la fuga (non diciamo stordire, perchè ad esempio un vampiro va in panico e non è vivo, quindi non si stordisce, un angelo si impippa dello stordimento eccetera). quindi io dirò: <... bla bla bla e cerca di coprirsi la fuga usando la sua magia nella forma della palla di fuoco, bla bla bla...>
Tu, vittima, accetti la mia azione e quindi esiti che la palla di fuoco incendia il portone del castello e quindi ti impedisce di seguirmi, oppure se ritieni che il mago abbia sbagliato a scrivere l'azione, fai impattare la palla di fuoco sul muro, senza danni e parti all'inseguimento. E così via, finchè uno dei due non entra nell'off: "Guarda che avresti dovuto accettare..."
"No, hai sbagliato a fare..."
"Si potevo invece..."
"Beh tira il conflitto..."

Questo lascia però aperto il capitolo del numero di incanti giornalieri. Che però può essere risolto in altro modo, agilmente: ogni volta che lancio un incanto, mi occorrono 3 azioni: concentrazione, richiamo del potere, lancio. Al termine della terza azione spunto da un menu a tendina il tipo di incanto usato (diviso come professione e livello: elementalista base, ad esempio) e prima di 24 ore non mi torna disponibile. La spunta fa apparire in chat una stringa di fato (al solito di colorino diverso) che riassume narrativamente gli effetti dell'incanto a beneficio della vittima, in moo che non debba verificare aprendo il regolamento. Se non appare la riga di chat, il mago non ha attivato la spunta, ergo non è valido l'incanto e l'esito sarà negativo.

com'è così?

Citazione
Altro esempio:
Sto giocando in una chat dove sto cercando di assassinarti. Pippo (attualmente non nella chat) vede la giocata e vuole intervenire. A me non sta bene che arrivi così, di punto in bianco, quindi conflitto. Lui dichiara che se vince arriva prima che io ti possa uccidere. Se vinco io, dico che arriva solo dopo che me ne sono andato da tempo. Conflitto, e si vede cosa succede. E anche quì le regole non si preoccupano di distanze, velocità, tiri di osservare e altro.
il problema è che un conflitto così come lo fai? Pippo dovrebbe fare almeno una azione di ingresso oppure si risolve tutto off. Cioè è una cosa fattibile se stai al tavolo con le schede cartacee, ma in PbC no, perchè è tutto un divenire, veloce e dinamico.

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Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.
questo assolutamente no. primo perchè sicuramente non a tutti i giocatori va bene, poi perchè possno mettersi d'accordo per parare il culo del loro compagno, perchè non esiste che uno arrivi istantaneo da firenze a siena (e come lo sa che il suo capo è in pericolo?) A priori è impossibile che arrivi in tempo a meno che qualcuno non apra il portale di teletrasporto.
E dare la possibilità di forzare una regola fisica evidente, come lo spaziotempo è un precedente pericolosissimo, perchè uno può decidere che (guarda caso tutti sono d'accordo, perchè suoi amici) può entrare da una porta chiusa, ammazzare da distanza o fare tante altre cose normalmente impossibili.

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Isa, è considerabile questa proposta? Vedi come non c'è più bisogno di definire le statistiche delle razze e delle armi, della magia e dei mezzi di trasporto, e comunque non ci sono situazioni che questa meccanica non copre? ^^
E' considerabile in parte, perchè è una meccanica che copre tutto, è vero, ma con la carta velina: crea precedenti pericolosi e buchi di opportunità che generano flame e lamentele, perchè tutti gli amicici hanno permesso a te di arrivare da siena a firnze per bloccare il gioco e salvare l'amata, mentre uno in minoranza non ha potuto fare la stessa cosa il giorno dopo.
Assolutamente questo aspetto semplicistico non lo inserisco, però lavorerei sulla prima parte ^^
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-06 12:54:06
Alcune osservazioni generali:
La regola base del tuo sistema è "mettetevi d'accordo". Innanzitutto, non credo che l'utente medio accetti di perdere (almeno questo è quello che ho visto io sulle varie pbc) -ma questo è un discorso a parte. Secondo e più importante: se i due (o più!!) giocatori non riescono a mettersi d'accordo, parte una serie di sussurri off game per decidere cosa succede. Non credo che questo rallenti il gioco più di un tiro di dado, ergo se tolleri la discussione via sussurro pre narrazione, non vedo perchè i dadi dovrebbero essere un problema. Forse perchè intasano la chat? In quel caso basterebbe farli vedere solo ai diretti interessati (esattamente come i sussurri), no? ;)


Sull'entrare in chat: beh, il sistema di conflitti permette di gestire l'arrivo in tempo o meno di un dato pg senza problemi di "metagame", perchè tutti devono attenersi ai risultati dei dadi. Se l'idea interessa, si può pensare a millemila soluzioni per gestire la cosa (per dire la prima cavolata che mi viene in mente, se un giocatore vuole entrare in una chat, i presenti lo devono accettare. Oppure si può giocare in chat "ristrette" in cui vale quella regola. O altri modi ancora a cui si può pensare per tradurre in pbc quella meccanica)

La limitazione sui sortilegi semplicemente non c'è a livello di storia: posso descrivere che uso la mia magia quanto mi pare, tanto ci mettiamo d'accordo, no? Che mi frega sapere che posso tirare solo due palle di fuoco al giorno, se a te va bene che ti mitraglio di esplosioni? La limitazione è implicita: il tratto lo posso usare solo tot volte, quindi a livello di meccaniche la palla di fuoco sarà determinante in un conflitto solo un numero limitato di volte. Ma questo non vuol dire che dopo che l'ho lanciata per scappare non posso blastare le guardie che mi trovo davanti. Semplicemente descriverò che li prendo a palle di fuoco, ma non potrò usare il tratto nel conflitto (magari ne potrò usare altri, ma non quello della magia del fuoco). Nessuna differenza in fiction, solo nella meccanica ^^
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-06 14:27:07
Scusa il doppio post. Cito dall'altra discussione:
un regolamento che dia troppe libertà interpretative ai giocatori, è una ghigliottina che darà i suoi problemi entro pochi giorni di gioco.
In questo esempio di regolamento, puoi dirmi dove la libertà narrativa di un giocatore può essere una ghigliottina? ^^
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-06 15:25:02
Citazione
Magia:
Come tratto ho "mago del fuoco". Ti voglio colpire con una palla di fuoco per stordirti e scappare. Facciamo un conflitto, e io spendo il tratto. 1d6+1 per me, 1d6 per te. Se vinco io sei stordita, se perdo non lo sei (probabilmente c'è anche un tuo contro-obiettivo, del tipo che se vinci tu mi catturi, o che ne so). Il meccanismo permette di gestire perfettamente questo conflitto, senza preoccuparsi di distanze, velocità, danni (a te o ad altri pg o cose), e molto altro.

Ecco qui c'è da lavorare.
Si può fare così, oppure la palla di fuoco da un risultato fisso in caso di accettazione dell'esito. Il problema nostro è che conoscendo mediamente gli habituée della land di gioco, i dadi sono visti come una cosa aliena. Quindi o li inseriamo facendo conflitti per ogni cosa, e allora rallentiamo la narrativa, la spezziamo, togliamo il pathos e l'atmosfera, o li limitiamo a situazioni insanabili.
Io opterei più per la seconda, e in questo caso verrebbe:
Con la mia palla di fuoco, lanciata correttamente come azioni ed evocazione del potere, miro a coprirmi la fuga (non diciamo stordire, perchè ad esempio un vampiro va in panico e non è vivo, quindi non si stordisce, un angelo si impippa dello stordimento eccetera). quindi io dirò: <... bla bla bla e cerca di coprirsi la fuga usando la sua magia nella forma della palla di fuoco, bla bla bla...>

Supponiamo per ora di usare un sistema che usa solo i tratti, quindi niente immunità o cose del genere
L'angelo avrà un +1 contro effetti magici che non feriscono, un tratto del genere "la mia mente è forte". Poi se i dadi vincono, vuol dire che il mago è stato talmente forte da bypassare questa sua immunità resistenza.
Un consiglio: tieni i dadi bassi. la variabilità su un d20 è enorme, rischi che nonostante il +1 il contadino tiri un 18 ed il soldato un 3 e vedi quanto conta il tratto. Io preferisco i d6, sono più facili da immaginare per tutti.

Meccanismi a "il tratto ti fa tirare un dado in più, prendi il migliore" oppure i dadi fudge (sono praticamente d3, gli uno sono fallimenti, i tre sono successi e si annullano tra loro per decidere l'esito, i tratti aggiungono successi o fanno ritirare fallimenti) sono altrettanto validi.


Ovviamente può presentarsi il caso in cui un personaggio cerca di fare qualcosa di impossibile (che so, sta giocando in una chat a pisa e vuole arrivare immediatamente in una chat a Firenze). Se a tutti i giocatori va bene, non vedo problema. Se qualcuno non lo vuole, si può fare un conflitto, oppure decidere (in qualche modo a cui possiamo pensare, se vuoi, ma sempre in base ai giocatori presenti, non A PRIORI) che quello che si sta cercando di fare è semplicemente impossibile.
questo assolutamente no. primo perchè sicuramente non a tutti i giocatori va bene, poi perchè possno mettersi d'accordo per parare il culo del loro compagno, perchè non esiste che uno arrivi istantaneo da firenze a siena (e come lo sa che il suo capo è in pericolo?) A priori è impossibile che arrivi in tempo a meno che qualcuno non apra il portale di teletrasporto.
E dare la possibilità di forzare una regola fisica evidente, come lo spaziotempo è un precedente pericolosissimo, perchè uno può decidere che (guarda caso tutti sono d'accordo, perchè suoi amici) può entrare da una porta chiusa, ammazzare da distanza o fare tante altre cose normalmente impossibili.

Ragioniamoci un secondo. Com'è possibile che a tutti vada bene che Giancaio venga ammazzato nella sua stanza da fuori del muro? A Giancaio non andrà affatto bene! Conflitto! E se nella chat ci sono tutti amicici dell'assassino, beh è normale che Giancaio sia soverchiato. Ed i nemici senza bisogno di viaggiare da Firenze a Pisa (esperienza mia: i viaggi e le durate sono una palla da giocare in chat, riduci la grandezza della mappa alla sola città) si organizzano prima per essere tutti là per ammazzare Giancaio e voglio vedere come li fermi. (rendendo difficile se non impossibile ammazzare i pg, ad esempio).
Resta il problema di come evitare che la gente passi per la camera di Giancaio per caso.

Mi viene in mente Blood Red Sands, dove ci sono regole per escludere i giocatori da una futura scena. Però si basa sul fatto che i giocatori sono solo 5.
Magari facciamo un tiro che solo passandolo si evita che altri PG non desiderati da me possano entrare? Se Giancaio passa e l'assassino no, possono arrivare solo amici di Giancaio e viceversa. Che te ne pare?
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-06 16:29:41
Alcune osservazioni generali:
La regola base del tuo sistema è "mettetevi d'accordo". Innanzitutto, non credo che l'utente medio accetti di perdere (almeno questo è quello che ho visto io sulle varie pbc) -ma questo è un discorso a parte. Secondo e più importante: se i due (o più!!) giocatori non riescono a mettersi d'accordo, parte una serie di sussurri off game per decidere cosa succede. Non credo che questo rallenti il gioco più di un tiro di dado, ergo se tolleri la discussione via sussurro pre narrazione, non vedo perchè i dadi dovrebbero essere un problema. Forse perchè intasano la chat? In quel caso basterebbe farli vedere solo ai diretti interessati (esattamente come i sussurri), no? ;)
Eh non sempre... a volte si ha bisogno che tutti vedano l'esito. Il rallentamento senza intasamento della chat è più accettabile, è una sorta di suspence del gioco. Chi non è coinvolto continua a giocare a lato dell'azione di conflitto, comer sempre accade, chi legge e basta attende l'evolversi del "romanzo". Ogni Pbc è un compromesso e un mettersi d'accordo, credimi, e giocatori onesti ed esperti ce la fanno in un paio di sussurri, se c'è il testone col testo(stero)ne a mille, lì entra l'arbitro. L'autogestione delle azioni, con buone indicazioni sulle meccaniche risolutive, è possibile. Quando i player sono "abituati" alla correttezza e vedono che le furbate non hanno seguito se non delle punizioni, hanno due scelte. O si adattano e io sono felice, o sloggiano e io sono più felice.
Cmq possiamo fare delle prove, quando avremo una land passabile, anche se non graficamente pronta, per vedere come cade il dado in caso di visibilità o meno in chat. E' una copsa magari da fare opzionale: dado in sussurro o dado in chiaro.

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Sull'entrare in chat: beh, il sistema di conflitti permette di gestire l'arrivo in tempo o meno di un dato pg senza problemi di "metagame", perchè tutti devono attenersi ai risultati dei dadi. Se l'idea interessa, si può pensare a millemila soluzioni per gestire la cosa (per dire la prima cavolata che mi viene in mente, se un giocatore vuole entrare in una chat, i presenti lo devono accettare. Oppure si può giocare in chat "ristrette" in cui vale quella regola. O altri modi ancora a cui si può pensare per tradurre in pbc quella meccanica)
le chat a inviti no, non le voglio, e come fai a dire a tutti i partecipanti di un party, che magari sono anche 20: posso enttrare? e poi magari uno dice di no e allora... tanto vale che sia chiaro quando puoi entrare e quando no. C'è da dire che il problema si pone poco, perchè il ducato è una cittadina e l'unico luogo esterno, per cui c'è da tenere conto delle distanze (a meno di party fuori città che venmgono gestiti dall'arbitro) è nelle profondità del mare dove stanno i tritoni, allora se stavi a giocare lì, ora che entri in gioco in piazza, ce ne passa XD
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La limitazione sui sortilegi semplicemente non c'è a livello di storia: posso descrivere che uso la mia magia quanto mi pare, tanto ci mettiamo d'accordo, no? Che mi frega sapere che posso tirare solo due palle di fuoco al giorno, se a te va bene che ti mitraglio di esplosioni? La limitazione è implicita: il tratto lo posso usare solo tot volte, quindi a livello di meccaniche la palla di fuoco sarà determinante in un conflitto solo un numero limitato di volte. Ma questo non vuol dire che dopo che l'ho lanciata per scappare non posso blastare le guardie che mi trovo davanti. Semplicemente descriverò che li prendo a palle di fuoco, ma non potrò usare il tratto nel conflitto (magari ne potrò usare altri, ma non quello della magia del fuoco). Nessuna differenza in fiction, solo nella meccanica ^^
Eh però cosa ti vieta allora di andare in giro a blastare tutto il mondo se il mondo accetta il blast? poi pretenderai che lo accettino, perchè se c'è la pèossibilità, allora è un dovere. Occhio con queste fiducie sconfinate...
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-06 17:54:53
La limitazione sui sortilegi semplicemente non c'è a livello di storia: posso descrivere che uso la mia magia quanto mi pare, tanto ci mettiamo d'accordo, no? Che mi frega sapere che posso tirare solo due palle di fuoco al giorno, se a te va bene che ti mitraglio di esplosioni? La limitazione è implicita: il tratto lo posso usare solo tot volte, quindi a livello di meccaniche la palla di fuoco sarà determinante in un conflitto solo un numero limitato di volte. Ma questo non vuol dire che dopo che l'ho lanciata per scappare non posso blastare le guardie che mi trovo davanti. Semplicemente descriverò che li prendo a palle di fuoco, ma non potrò usare il tratto nel conflitto (magari ne potrò usare altri, ma non quello della magia del fuoco). Nessuna differenza in fiction, solo nella meccanica ^^
Eh però cosa ti vieta allora di andare in giro a blastare tutto il mondo se il mondo accetta il blast? poi pretenderai che lo accettino, perchè se c'è la pèossibilità, allora è un dovere. Occhio con queste fiducie sconfinate...

Che lo facciano. Che tolgano le guardie dalla città, che la distruggano tutta. Voglio vedere se gli altri giocatori glie lo lasciano fare. E se si accordano tutti? Mbeh, non erano forse in quella città per sfuggire a qualcuno? Improvvisamente non sono più così protetti. E l'altra gente lo sa, quindi li ostacolerà ma se si accordano in tanti per il solo gusto di fare casino beh il Duca proteggerà qualcuno... e qualcuno no.
E poi ci si gioca la ricostruzione.
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-06 21:00:06
La limitazione sui sortilegi semplicemente non c'è a livello di storia: posso descrivere che uso la mia magia quanto mi pare, tanto ci mettiamo d'accordo, no? Che mi frega sapere che posso tirare solo due palle di fuoco al giorno, se a te va bene che ti mitraglio di esplosioni? La limitazione è implicita: il tratto lo posso usare solo tot volte, quindi a livello di meccaniche la palla di fuoco sarà determinante in un conflitto solo un numero limitato di volte. Ma questo non vuol dire che dopo che l'ho lanciata per scappare non posso blastare le guardie che mi trovo davanti. Semplicemente descriverò che li prendo a palle di fuoco, ma non potrò usare il tratto nel conflitto (magari ne potrò usare altri, ma non quello della magia del fuoco). Nessuna differenza in fiction, solo nella meccanica ^^
Eh però cosa ti vieta allora di andare in giro a blastare tutto il mondo se il mondo accetta il blast? poi pretenderai che lo accettino, perchè se c'è la pèossibilità, allora è un dovere. Occhio con queste fiducie sconfinate...
Confermo quanto detto da Zachiel, grosso modo: se vogliono abbattere la città intanto devono vedere se non c'è nessuno che li ostacola (conflitto!), se a tutti va bene, da un lato vuol dire che l'utenza vuole vedere la città distrutta (e a questo punto perchè non accontentarli, se è quello che vogliono tutti, magari master compresi?), dall'altro lato come detto da marco ci saranno ovvie conseguenze in fiction, no? ^^
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Zachiel - 2011-10-06 21:05:47
Confermo quanto detto da Zachiel, grosso modo: se vogliono abbattere la città intanto devono vedere se non c'è nessuno che li ostacola (conflitto!), se a tutti va bene, da un lato vuol dire che l'utenza vuole vedere la città distrutta (e a questo punto perchè non accontentarli, se è quello che vogliono tutti, magari master compresi?), dall'altro lato come detto da marco ci saranno ovvie conseguenze in fiction, no? ^^

Occhio. Quei "tutti" in un PbC potrebbero anche essere 10 giocatori su un totale di 200. Il pche potrebbe creare scontento nei restanti 190. L'utenza nel suo totale probabilmente non vuol vedere la città distrutta, specie se per un capriccio off game del genere "possiamo farlo, roviniamo il gioco a tutti" motivato da un "no no i nostri PG credono che sia la cosa giusta da fare".
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Patrick - 2011-10-06 21:18:35
giusta osservazione. Ma direi che per casi simili sia meglio pensare ad una gestione extra-conflitto, essendo questioni "off game" e non in fiction ^^
Titolo: Re:PLAY BY CHAT - REGOLAMENTO NEI CONFLITTI
Inserito da: Angelo Di Caino - 2011-10-07 07:53:20
Il problema è che, come giustamente fatto notare, il confine tra on e off, tra player e pg, per tanti medio-player sono molto labili.
personalmnte non mi fido.
Se fosse gioco onesto, non me ne preccuperei... dalle porte distrutte entrano orde di cacciatori inquisitori e mazzuolano la gente.
Il punto è che potrebbero non sol odistruggere la città, creando gioco in altro senso, ma rivolgersi indiscriminatamente agli altri player impedendo loro il gioco, una sorta di mobbing da chat per cui ogni volta che uno entra a farsi i cazzi suoi, arriva l'orda di frustrati della vita a pigliarsi le sue piccole rivincite visto che almeno in land ha un pg che vale qualcosa.
Guardate che è un meccanismo asoslutamente frequente! una sorta di identificazione a 360°: se lo fai al mio pg, lo fai a me!