Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Paolo "Ermy" Davolio

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 96
46
Citazione
Sono perplessa.


A volte,  in giro per forum, ho visto situazioni tipo:
Tizio A "Ho sempre giocato a D&D e ieri ho fatto una partita a CnV. Sono entusiasta e sto scrivendo un nuovo gioco"
Tizio B "Non è meglio che provi anche qualche gioco in più prima di avventurarti nel game design?"
Tizio A "Ma anche no"


Sono situazioni che non mi fanno debordare di fiducia nel fatto che un nuovo fantastico gioco stia per apparire. Se questo fa di me una snob... ok, sono snob.  

Io Claudia sono d'accordo con te su questo.
Siamo tutti d'accordo che per fare design, aver giocato a fondo più gdr possibile fa bene, e che bisogna continuare a farlo.
Siamo anche tutti d'accordo che è dannoso su più livelli fare design in nome dello sbandieramento sociale del "sono un designer, quindi una razza superiore".

Il problema è che poi, come ha esemplificato bene il Rafu, si è passati ad applicare questi criteri dallo specifico al generico.

Nel mio post nell'altro topic sull'argomento ho parlato di cosa "percepivo" da parte della community nei confronti di chi prova a fare game design: sfiducia, da parte della community, e conseguente vergogna, da parte di chi vuole parlare del proprio progetto. E' simile a ciò di cui parla Suna.

Questa percezione NON riguarda (o almeno non riguarda soltanto) gli interventi di persone specifiche, che sarebbero linkabili e tutto il resto, ma riguarda il clima, che non è semplicemente limitato a ciò che dicono i caratteri in un post.

E' qualcosa di più strutturato, un insieme di cose non dette, di battutine che sembrano scherzose ma che in realtà lo sono solo a metà (come quello di cui scrive il Rafu), di mancanza di interventi e generale disinteresse nei thread che ne parlano (certo, nessuno deve sentirsi obbligato a scrivere da qualche parte se non vuole o se semplicemente non gli va; però, al di la della libertà dei singoli, le tendenze generali possono dire molto sul clima), insomma di "messaggi" che vengono mandati non necessariamente in forma scritta, e non necessariamente in maniera consapevole, e che si accumulano l'uno sull'altro.


Ma il fatto che non lo possiamo "contare", non significa che non esista.*


Soprattutto poiché questa è una community che non si ferma al livello telematico, ma è fatta di gente che si vede spesso di persona, principalmente alle convention ma non solo, e quindi per forza di cose non possiamo parlare soltanto di interventi nel forum.




Ora: sappiamo, dall'esperienza di The Forge, che bisogna evitare che si faccia game design per status symbol, e che non basta aver giocato una volta a CnV e una a LMVcP per poter dire di "conoscere la teoria forgita" e quindi mettersi a creare un "gioco forgita" (qualsiasi cosa queste frasi tra virgolette vogliano dire).
Lo sappiamo, ce lo siamo ripetuti spesso; io lo sento ripetere da quando sono arrivato su questo forum, ormai tre anni fa credo.


Preso atto di queste cose...
Adesso, e qui mi rivolgo alla community, possiamo (chi si diverte a farlo) metterci a fare design in maniera serena e divertente? Perché è questa la cosa che, nell'eccesso di zelo, si è persa.
 

* nota bene: a prescindere dal mio discorso, un esempio "linkabile" ce l'abbiamo proprio qui sotto, nel thread "Come sono uscito dal tunnel del game design" di triex.

47
Questo l'ho fatto io / Re:Beyond the Mirror, fase finale
« il: 2011-08-11 04:07:00 »
BELLA Tazio.

A questo punto lo dovrò leggere per forza... ;-)

48
Gioco Concreto / Re:OT da "Back to P.: Exalted."
« il: 2011-08-11 03:59:27 »
Ho giocato un po' ma non tanto ad Exalted 1a edizione, ho letto e ho in casa il manuale della 2e edizione ma non sono mai riuscito a giocarlo (principalmente poiché l'ambientazione è esageratamente prolissa e le meccaniche di gioco le ho sempre trovate inutilmente complicate, anche ai tempi di D&D 3a).

Del resto che citi... Non so nulla, sorry. :-)

49
Gioco Concreto / Re:Quali giochi suggerite?
« il: 2011-08-11 03:30:35 »
A questo riguardo, c'è il metodo "storico" di Ron (se non ricordo male) per presentare giochi a un gruppo nuovo: non dici niente, butti sul tavolo N manuali diversi e lasci che i tuoi amici li guardino, li sfoglino e ti facciano delle domande.
Così stuzzichi la loro curiosità, e lasci che siano loro a decidere cosa li ispira di più, senza bisogno che nessuno debba "convincere" nessuno.

Il limite pratico, ovviamente, è che (1) devi avere qualche gioco da buttare sul tavolo fisicamente, e (2) devi sapere presentare e facilitare tutti quei giochi, oppure iniziare la volta successiva dopo che tu e/o qualcun altro avete "studiato" il gioco.

L'ultima volta che l'ho fatto io con i miei amici, per semplificare la questione, ci siamo trovati una sera in birreria "fuori calendario di gioco" per decidere che gioco fare "al lancio del manuale", come ti spiegavo sopra; così poi ho avuto tempo fino alla volta successiva per ripassare con cura come facilitare il gioco (in quel caso tra l'altro era TWoN e io dovevo fare la Story Guide, quindi di roba da ripassare ce n'era parecchia ;-) ). Trattandosi del SS abbiamo anche approfittato del tempo rimasto per iniziare a fare le schede.

50
Gioco Concreto / Re:OT da "Back to P.: Exalted."
« il: 2011-08-11 03:17:24 »
solarexalted è un buon hack e un buon modo di giocare nella creazione, ma non recupera in modo funzionale ciò che di buono c'era nel sistema di combattimento di exalted.


Ti va di approfondire? Mi interessa (non è una trappola, mi interessa davvero ;-)

51
...e Upgrade con triex, se non ricordo male ;)

52
Ora che ci penso un'esperienza personale ce l'ho... Un paio di volte Alexandra (la mia ragazza, che come molte ragazze ha davvero un debole per i jeepform) ha giocato ad Upgrade e Dubbio, senza di me. Entrambi i giochi sono live da una sessione (se non sbaglio) in cui, in maniere molto diverse, si parla di relazioni di coppia disfunzionali.

Quando lei mi ha detto che voleva giocarci, quindi, io avevo ben presente che avrebbe fatto finta di avere una relazione con qualcun altro in quei live. E' così che quei giochi funzionano, non è opzionale.
Ora, se vi dicessi che non sono stato geloso, mentirei, prima di tutto a me stesso. Ma fu una gelosia di pancia, iniziale, bloccata immediatamente dal fatto che (1) mi fido ciecamente di Alex, e (2) il live sarebbe durato una sola sessione.

Ma soprattutto, la parte importante di questo post che ci tengo a sottolineare, è che entrambi sapevamo benissimo che, se io le avessi detto "Guarda tesoro, preferirei che non lo facessi perché mi metterebbe in difficoltà..." (cosa che magari sarebbe potuta succedere se io, che so, quel giorno mi fossi svegliato male, o avessi già avuto una giornata difficile), lei si sarebbe subito tirata indietro, per rispetto del mio disagio.

Quindi qui la questione è doppia: da un lato c'è fiducia, ma dall'altro c'è anche rispetto.

Probabilmente si tratta proprio di quel "confine" di cui parla triex.

53
Fanmail a Moreno per il lavorone! Speravo al massimo in un paio di link, ma qui c'è tutto l'umano scibile xD Ottimo comunque! Ho già letto quasi tutto. Molto interessante. SOPRATTUTTO il primo post di Meguey che mi avevi detto che potevo anche non leggere (ma li ti capisco, probabilmente mi ha toccato le corde giuste visto che ho dato esami in Scienze dell'Educazione che mi hanno fatto vedere le cose di cui scrive...).

Very very good. Ora sì che ho qualcosa su cui rimuginare.

54
...stavo aspettando questo tuo topic, sapevo che sarebbe arrivato ;-)


Sono fondamentalmente d'accordo con te, tranne che su alcune sfumature della "morale".

Qual'è la morale della tua esperienza con il tuo simil-Penny? ...che, alla fine, hai imparato qualcosa di più su come funziona Penny, e hai imparato cosa preferisci fare quando fai design (giochi che "aggiungano qualcosa" al knowledge base della cultura di gioco che ami).

Hai imparato.

Non solo: l'hai imparato e sei venuto a condividere quest'esperienza con il resto della community, facendone qualcosa che possa arricchire tutti.

La morale, o almeno quello che io credo, è che qui gli errori valgano tanto quanto i successi.

Dei tuoi giochi che hai elencato, io ne ho almeno altrettanti che giacciono sul mio hard disk o tra i miei appunti, molti dei quali probabilmente non verranno mai nemmeno playtestati... Sono tutti "bozze", "prove", cose che ho provato a fare, ma che ad un certo punto ho dovuto interrompere per qualche motivo, e da questo motivo ho imparato qualcosa.

Sul tuo discorso sulla fretta, sono completamente d'accordo. La fretta è cattiva consigliera. La fretta, su The Forge, ha portato all'ondata di giochi del 2006 con testi poco chiari e con bug seri - vedi per esempio Agon, che sarebbe divertentissimo, se solo funzionasse per davvero.

Però io, qui nella scena indie italiana, per tanto tempo ho avuto un'altra impressione, di qualcosa che considero ancora più dannoso:

sfiducia, e vergogna.

Sfiducia generale verso gli italiani che cercano di fare design in questa community, da parte di altri italiani di questa community. Prima era solo una mia impressione, ora questo tuo topic ne è la prova.

E conseguente vergogna e timidezza di chi cerca di mettere in piedi un suo progetto. Vergogna e timidezza che per me erano praticamente palpabili al workshop di game design con Ron a INC 2010, come se io e gli altri a quel tavolo non riuscissimo a capacitarci di essere finalmente davanti ad una persona che ci prendeva sul serio (e in effetti, in parte, era così).

Questa sfiducia e questa vergogna le trovo estremamente ridicole, quando le si guarda nell'ottica del fatto che noi (noi italiani) non riusciamo a prenderci o a farci prendere abbastanza sul serio riguardo i nostri progetti dai connazionali, mentre invece di la dall'Atlantico c'è qualcuno (Ron* e Paul, come minimo) che qui sullo stivale vede del potenziale, cioè vede gente che, ne più ne meno degli altri, potrebbe contribuire ad arricchire la scena indie del nostro hobby.

E allora, non è che dobbiamo metterci a sfornare giochi perché sì, o perché ce l'ha detto Paul. E ancora meno dobbiamo metterci a sfornarli entro dopodomani, o entro il prossimo anno. Un gioco è pronto quando è pronto, non prima (ma nemmeno dopo).

Però dobbiamo sentirci liberi di poter fare dei giochi se ci sentiamo di farli. E, oserei dire, anche di esserne fieri. Non vedo perché non dovremmo.
Verranno giochi di merdatm? Probabile.
Non saranno i primi, e non saranno gli ultimi (la mia cartella "progetti vari" sul portatile è PIENA di giochi di merdatm fatti da me).
Ma da quei giochi di merda qualcuno imparerà qualcosa.
Abbastanza da, prima o poi, permettere a qualcuno di creare un gioco che piaccia tanto a chi lo ha scritto quanto a chi lo gioca.

Bene: quel gioco, io lo vorrò giocare.


Tornando al discorso del non reinventare la ruota, sono fondamentalmente d'accordo con te, ma per un dato valore di "novità". Perché non è che i giochi che sono già usciti devono per forza essere lo "stato dell'arte finale" di tutte le loro componenti. Quando Baker si è messo a lavorare su Cani nella Vigna, non è che si è fermato perché c'era già un altro gioco sul west nel panorama forgita (Dust Devils). Un amante dell'hobby potrebbe essere insoddisfatto di come un gioco affronta ciò che si propone di fare, o certe tematiche, o semplicemente potrebbe voler affrontarne alcune componenti a partire da sfaccettature diverse.
Inoltre, come scrive il Domon, si può fare qualcosa di interessante e degno di attenzione anche mettendo insieme "pezzi" di altri giochi, ovviamente in maniera ponderata, non alla cieca. La parte che funziona di Agon ne è un ottimo esempio.

Sono anche d'accordo sull'implicito della tua esperienza con Penny, e cioè che, per fare bene design, bisogna provare più giochi possibile. Giocare di più, non giocare di meno.
Però, anche qui, da qualche parte bisogna pure cominciare... La riflessione che avevo già fatto io sull'argomento è che, in tre anni, ho provato anche a fondo molti giochi, però sono ancora ben lungi dall'aver vissuto tutto ciò che lo scintillate panorama dei gdr indie ha da offrire... Ne potrei avere per altri N, di anni, provando tutto ciò che vorrei (intendo a fondo, con reward cycle completi, non "una botta e via" che sarebbe controproducente), e comunque senza restare in pari con ciò che esce di nuovo.

E da qui, in soldoni, viene il mio "da qualche parte dovrò pur cominciare"... Se aspetto di provare tutti i giochi indie o influenzati dal panorama forgita, anche scremando via quelli che non mi ispirano, non inizierò mai con i miei progetti. Ma proprio mai mai.
(per inciso, non è che per questo smetto di provare giochi nuovi; anzi, intendo provarne sempre di più, nel limite delle mie umane possibilità)

So che dovrò fare i conti con l'incertezza. So che magari oggi lavoro su un gioco, e che dopodomani potrei trovarne uno pubblicato nel 2007 che fa ciò che vorrei che facesse il mio, o che mi obbligherà a riflettere su alcune mie scelte di design che all'improvviso mi sembreranno noiose e obsolete (e in questo caso, a quel punto sarà un piacere rimaneggiare il gioco integrando ciò che ho imparato di nuovo).

...alla fine, quello che voglio dire, è che non è che dobbiamo avere eccessi di fretta, di fiducia o di orgoglio. L'umiltà è NECESSARIA quando fai design.

Ma non dobbiamo nemmeno avere paura di fare design, o vergognarcene, perché l'innovazione va avanti se c'è qualcuno che la fa, e perché se siamo entusiasti per un gioco che abbiamo fatto, non vedo perché non dovremmo condividere questo entusiasmo con gli altri.


*Ron è sempre ENTUSIASTA di vedere amanti dell'hobby che lavorano sul loro giochino indie, anche se è un gioco stupido o anche se hanno ancora molto da imparare. Lo dimostra anche il suo recente post dopo la GenCon, qui: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31803.msg287657#msg287657

55
Questo topic è per segnalare un post di spiegazione che ho trovato riguardante le due modalità di gioco "I Will Not Abandon You" e "Nobody Gets Hurt", tematica importante affrontata in uno dei panel di Ron Edwards a INC 2011.


Per qualche motivo che mi sfugge non sapevo niente di questa (per me interessantissima) parte di teoria, fino a quando non ho letto i due termini sul sito di INC tra gli eventi disponibili diversi mesi fa.


Qui sotto c'è il post a riguardo di Meguey Baker sul blog "Fair game":


http://www.fairgame-rpgs.com/comment.php?entry=32



Non ho trovato link in materia qui su gcc, quindi questo thread è anche per permettere a chiunque conoscesse articoli o interventi interessanti sull'argomento di cogliere l'occasione di postarli o linkarli, se vuole (anche perché come noterete il post che sto linkando io risale a gennaio 2006, non proprio recentissimo quindi).


Questo thread NON è per discutere liberamente sull'argomento - suggerirei a chi volesse farlo di aprire un nuovo thread in sezione Sotto il Cofano.

56
Generale / Re:Powerpoint Karaoke
« il: 2011-08-10 03:45:47 »
Ragazzi vi prego smettetela non riesco a smettere di ridere!!!! xDxDxD

57
Sono stato indeciso fino all'ultimo se scrivere o no... Il problema è che non so se sono preparato ad argomentare una mia eventuale risposta in questa discussione, poiché difficile dare un parere su una cosa del genere via forum.

Qui, per davvero, l' "actual play" non basta. Dovrei vederli di persona tutti e tre, vedere come si comportano l'uno con l'altro, cercare di leggere i loro sguardi reciproci, di intercettare i significati della comunicazione non verbale, e in generale stare a guardare tutte quelle piccole cose di "comunicazione viva" che è fondamentalmente impossibile trasmettere (o ipotizzare) via forum, e che ti fanno capire se due persone hanno un'attrazione o un coinvolgimento anche se non se ne rendono conto.

Così, senza vederli interagire, posso solo dire cosa "mi sembra", e "mi sembra" che abbia ragione Moreno. Perché staranno anche "facendo finta" di avere una storia d'amore, ma il "facendo" resta...

Soprattutto, il paragone con il tango non regge, per una grande differenza: se ho capito bene, non è possibile scegliere di ballare tango e rinunciare ad esprimere impliciti significati sessuali. Non si può scegliere di fare senza.
Mentre invece, si può benissimo scegliere di giocare larp senza inserire relazioni romantiche fittizie.

Quello che c'è di mezzo, è la scelta: il giocatore di larp ha scelto di "aggiungere" all'esperienza di gioco la relazione romantica "giocata". Il ballerino di tango no (è l'attività stessa a essere fatta così).

E se anche può essere legittimo, di per se, scegliere di aggiungere l'amore al larp (ognuno è libero di fare quello che vuole), questa scelta dice molto su chi la compie, se chi la compie è già fidanzato, dato che puoi scegliere di evitarlo... Perché non penso sia credibile che ad M non sia nemmeno passato per la testa per un secondo che poi a Z questa cosa non sarebbe andata giù... E allora, perché l'ha fatto lo stesso? Senza nemmeno parlarne prima con Z?

Qui, non è che M deve scegliere tra il larp e Z. Deve scegliere tra giocare una relazione con X, e Z. Può benissimo giocare al larp senza la relazione fittizia con X, e risparmiare a se e a Z un sacco di grattacapi.


E allora, perché M lo fa lo stesso?


Possibili risposte potrebbero essere:


- perché di Z, in soldoni, non ha abbastanza rispetto,
- perché ha seri problemi di empatia e quindi non c'aveva pensato (la più improbabile, onestamente),
- perché non ha seri problemi di empatia ma ha preferito fare la scelta comoda, cioè fare finta di niente,
- perché non se ne rende davvero conto (o non se ne vuole rendere conto) ma è attratto da X


Ci sarebbe anche una quinta possibilità, cioè "perché M è in malafede", ma Korin l'ha già esclusa in partenza. Ciononostante, ci tenevo a specificarla.


Ma ripeto, sto parlando di impressioni, di ciò che "mi sembra", non di quello di cui sono sicuro. Senza vedere certe cose di persone non posso essere sicuro di niente.

58
Sotto il cofano / Re:Ieri ho tirato un conflitto.
« il: 2011-08-09 05:08:35 »
(suggerirei di eliminare il tag "Chiacchieriamo" dal titolo del thread)

59
Segnalazioni e News / Re:A che giochi state lavorando2?
« il: 2011-08-09 05:06:27 »
Dunque dunque...

Il giorno che siamo morti: gioco sull'apocalisse zombie, dal punto di vista di persone normali. Non c'è speranza, non c'è salvezza. Ci sei solo tu, qualche altro sopravvissuto e le motivazioni che ti spingono ad andare avanti. Il tema portante è la differenza tra sopravvivere e vivere.
Per chi conosce i giochi per pc indie, la mia diretta ispirazione è Project Zomboid. A livello di tv e cinema siamo vicini a The Walking Dead e Io Sono Leggenda (lo so che il libro è diverso, ma per gli esempi funziona).

Questo gioco, come dice Ron, è stato come una possessione demoniaca: non avevo in programma di farlo, ma ad un certo punto è entrato nella mia testa e dovevo fare qualcosa per tirarlo fuori!!!
E' stato travolgente: ci lavoro da un paio di settimane, domenica avevo già stampato il draft per l'alpha test completo di prima bozza di schede e handout per il tavolo. Domenica sera ho fatto il primo playtesting per "accendere la macchina", che ha svelato che c'è bisogno di ritocchi ma che il gioco fondamentalmente funziona (nel senso che da alle persone il tipo di esperienza che volevo trasmettere), e stasera farò il prossimo con il regolamento già corretto.
Di questo passo ci sono buone probabilità che lo riesca a portare a GnoccoCON.

Non mi è mai successo, praticamente il gioco si sta facendo da solo contro la mia volontà... "^^

Poi c'è il mio gioco dei Ronnies:

Wings of Blood, il gioco che parla delle morte attraverso dei mostri rettiloidi in cerca di vendetta, è fermo dopo il primo playtest; devo ancora mettere bene alla prova approfonditamente il sistema di conflitto, ma anche qui il gioco in generale sembra trasmettere quello che volevo; siamo ancora ben lontani dal sapere se il gioco nel complesso funziona e devo ancora mettere alla prova molti reward cycle, ma la prima prova mi ha dato molta fiducia.
Per chi fosse interessato a saperne di più sto tenendo aggiornati i testi della beta di WoB su 1km1kt, a questo link: http://www.1km1kt.net/rpg/wings-of-blood.


Fanmail a tutti quelli che hanno avuto il coraggio di abbandonare un progetto o di ammettere che non funziona ;-)


Ma anche Fanmail a tutti quelli che postano dei loro giochi su questo thread!


Credo che sia ora che chi vuole fare game design nella scena indie italiana inizi a prendersi più sul serio: percepisco (anche in me) ancora molta timidezza e molto scetticismo verso questi progetti, e nel frattempo, diamine... Paul e Ron ci stanno praticamente prendendo a calci per fare dei giochi, a colpi di workshop, contest e sfide informali.
Se loro si stanno dando così tanto da fare per prenderci sul serio, il minimo che possiamo fare è darci un po' più di fiducia.

60
Gioco Concreto / Re:Back to P.: Exalted.
« il: 2011-08-09 04:13:40 »
Intanto, Fanmail a Korin. Sono sempre molto interessato a sentire parlare di esperienze attuali con i giochi tradizionali, da parte di gente che ne parla sinceramente e con una bella dose di "senno di poi" dovuto a lunghe esperienze con giochi coerenti.

Secondo, importante punto: potresti chiarire meglio quale tipo di feedback ti aspetti dagli utenti su questo thread? Cosa è IT e cosa no, in soldoni.

Nel frattempo, quello che posso suggerirti è di proporre al tuo gruppo di discutere il Same Page Tool: potrebbe aiutarvi ad avere qualche speranza di riuscire a giocarlo senza scontri di CA (nota l'abbondante uso di forme ipotetiche in questa mia ultima frase ;-) ).

Te lo dico perché vedo già l'ombra di alcuni campanelli d'allarme: tu vuoi selezionare i Prodigi più interessanti a livello di colore e non i più convenienti (scelta più che legittima, per carità, io probabilmente farei lo stesso)... Ma gli altri giocatori faranno lo stesso?


Una nota finale: viste le precedenti esperienze con discussioni di Actual Play su partite di giochi a sistema zero su gcc*, suggerisco fortemente a TUTTI quelli che vogliono postare o l'hanno già fatto di ricordare che stiamo parlando di Parpuzio, e che perciò:


1) Parpuzio è tutto e niente; il modo in cui avete giocato a Exalted in passato NON è l'unico possibile e molto probabilmente NON è l'unico modo "corretto" (se esiste un modo corretto di giocarci),


2) ciò che sta scritto sul manuale, o ciò che pensate di ricordare su ciò che sta scritto sul manuale, potrebbe contraddirsi in più punti, quindi non aspettatevi che la vostra interpretazione delle regole del gioco sia l'unica, vera, possibile interpretazione delle regole,


3) in generale, ricordate che stiamo parlando di un gioco in cui è pratica comune che i partecipanti si trasmettano un insieme di procedure di gioco più o meno implicite per "cultura tribale", dalle proprie esperienze di gioco precedenti. In soldoni, tenete presente che se gli altri lo hanno o lo stanno giocando differentemente da voi, non significa necessariamente che una delle due parti stia sbagliando qualcosa.


Spero di non essermi spinto troppo oltre con questa nota finale, dato che non sono ne un moderatore ne il TO, ma ci tenevo a ricordare a tutti quali sono i tranelli nel discutere di Parpuzio.




* (ricordo ancora con orrore flame nati sul "vero modo di giocare a Vampiri" o sul "vero modo di giocare a Mage", che onestamente trovai piuttosto imbarazzanti su questo forum)

Pagine: 1 2 3 [4] 5 6 ... 96