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Archivio => General => Topic aperto da: Fabio Airoldi - 2010-08-23 12:24:21

Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Fabio Airoldi - 2010-08-23 12:24:21
Buondì.

Mercoledì sera proverò ad introdurre, per la seconda volta, un gioco forgita al mio gruppo: al 50% sarà NCAS, al 50% AiPS, anche se io punterò su quest’ultimo.

Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution, quindi sarà la nostra prima volta in assoluto. Come definire le poste, soprattutto: AiPS è abbastanza chiaro, ma NCAS decisaemente no, nell'actual play di esempio non vengono dichiarate poste prima di ogni conflitto, è un po' oscuro.

Come mantenere un po’ di suspence, dovendo narrare DOPO aver visto l’esito del conflitto? Nel task resolution, ogni singolo tiro di dado aveva su di sé una piccola parte di suspence: una ferita, un bluff, etc… ma un intero conflitto? Ci sono tecniche particolari da suggerire a coloro che avranno in mano la narrazione, per raccontare la scena in modo intrigante pur conoscendone già l’esito?

Poi, ogni altro consiglio è ben accetto: quali sono gli errori che avete fatto le vostre prime volte e come evitarli, etc…

Grazie.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: il mietitore - 2010-08-23 12:46:01
NCAS funzia esattamente come ogni normale altro gioco a cui loro saranno abituati, se sono tradizionalisti: se cercando di sconfiggere in qualche maniera l'incubo pipiripiripipillo con Dolore 7, sia perchè stanno fuggendo, sia perchè stanno cercando di distruggerlo, sia perchè vogliono scenderci a patti, il master tira 7 dadi, mentre il giocatore tira i suoi dadi. Tirati i dadi hai il tuo vincitore, hai il coso dominante, e hai chi narra (da manuale mi pare che sia il master, a memoria) deve attenersi a quanto stabilito dal risultato.

Se proprio vuoi ficcarci le poste, chiedi ai giocatori "che cosa stai cercando di fare, esattamente?", ma di solito è qualcosa che esce per conto suo dalla fiction.

Riguardo alla suspence, mah... secondo me tra narrare prima e narrare dopo non cambia proprio niente, in termini di suspence. Semplicemente dai un'occhiata ai dadi e dì quel che succede, amen.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Simone Micucci - 2010-08-23 14:31:18
NCaS infatti è abbastanza semplice.
Pagina 12 del manuale italiano
A) Il giocatore dichiara cosa vuole ottenere e il master cosa gli si oppone.
B) Il giocatore tira tutta la sua disciplina più il suo attuale sfinimento e tutta la follia che vuole (da 0 a 6), il GM tira il dolore che crede giusto. ^_^

il fatto che gli esempi siano fatti male dipende da Fred Hicks, che è un parpuzio (e una volta ho incontrato un ubriaco che continuava a ripetere il suo cognome). XD

Per NCaS invece ti do anche un altro consiglio: cerca di evitare la sindrome di mad city.
i giocatori fanno spesso persone "normali", con problemi "normali" che si trovano improvvisamente catapultate a Mad City, una città folle che vuole divorarlo, piena di incubi che desiderano fagocitarlo e lui attira caos, dolore e distruzione come una mosca fastidiosa attira il ddt.
E cosa fa una persona normale in questa situazione? SCAPPA!
Sempre.
In ogni caso.
Di corsa.

Se i tuoi giocatori cadono in questa spirale rischi che la partita diventi te, povero GM, che racconti quale ennesimo incubo gli arriva addosso, e loro che tentando ancora di scappare. (Praticamente una specie di versione di Mondo Disco, che viene esplorato grazie a Scuotivento che ci scappa attraverso).
Come evitarlo?
I personaggi devono VOLERE qualcosa. Il qual è la tua strada deve essere qualcosa di desiderabile, di raggiungibile, di prendibile in gioco. Loro devono volerlo. Così non si limiteranno a scappare, ma avranno un piano. E dopo un pò inizieranno anche a suonarle. Avevo fatto un esempio sulla tana del goblin, se non ricordo male, vedo se riesco a recuperarlo.

In secondo luogo hai Non Perdere il Senno? La parte che spiega come usare la follia in gioco è davvero utile (Hicks sarà un mezzo parpuzio, ma ha delle ottime idee) e in più i poteri suggeriti danno una vaga idea di quali siano i limiti del gioco (davvero, il meccanismo di NCaS è abbastanza difficile da rompere).


Per AiPS un consiglio generico...attenzione alla fan mail. È l'indicatore della qualità della partita. Più fan mail gira più la gente si diverte, più la gente si diverte più fan mail gira. Però ci vuole un pò le prime volte per innescare questo meccanismo perché i giocatori se la scordano (io dico sempre "non aspettate di vedere le cose sorprendenti e meravigliose per dare UNA fan mail. Quando qualcosa vi lascia a bocca aperta si merita un applauso, non una semplice fan mail. Le fan mail vanno date anche per le piccole cose divertenti, o intense, o volute. Per qualunque cosa vi migliori, anche di poco, la giocata"). Quando le fan mail iniziano a girare i giocatori si accorgono istintivamente di cosa piace agli altri, ed iniziano ad andare verso quelle direzioni.
E il produttore non sia tirchio...mi è capitata una partita con 5 giocatori in cui il produttore era tirchio di budget e c'erano pochi conflitti...risultato? non c'era mai modo di dare fan mail. No! Ai primi due conflitti crea (do per scontato che sarai il produttore) un gruzzoletto al centro del tavolo, e quando vedi cose che piacciono (sopratutto che TI piacciono) ma nessuno si muove chiedilo ("caspita a me è piaciuta! A voi no? Nessuno da fan mail?"), anche tu, Produttore, hai dei gusti e anche tu hai diritto di parlare. Non puoi dare fan mail, ma puoi dire "cazzo, questa mi è piaciuta!". Come sistema funzionano meglio quando la gente non ti conosce (o se ti conosce con AiPS). Con il gruppo classico se non fate già così, se già non siete abituati a complimentarvi, darà una strana sensazione e qualcuno la giudicherà fastidiosa. Io la adorai, altri non riescono a giocarci.

mmm...se mi vengono altri consigli te li do. ^_^
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Wady - 2010-08-23 14:32:46
parlo per aips che lo conosco bene (ncas c'ho giocato solo 2 volte): la suspance c'è sempre, come nei task. quando giri le carte per vedere chi vince la posta avviene la stessa cosa di quando tiri un dado. Anzi, è molto maggiore, perchè con un'unico conflitto decide DAVVERO l'andamento della storia, cosa che non aviene col task (tiro fallito e perdo 10 PF? vabbè, ritento. Oppure, tiro di ascoltare riuscito? bene ora tira osservare. bene ora tira ecc ecc). In più, c'è doppia suspance perchè oltre a vedere se vinci o no, c'è anche la determinazione del narratore, che  può veramente cambiare TUTTO in fiction!
Alternativamente, c'è l'opzione di girare le carte una alla volta, come in uno scambio di colpi/battute/scene veloci....io l'ultima volta l'ho fatto per sfuggire da un sottomarino che stava colando a picco e devo dire che è venuta veramente benissimo!
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-23 16:52:02
Uhm, sono giochi molto diversi, è difficile dare consigli generici che vadano bene per entrambi. Però se interpreto bene i tuoi dubbi Fabio, credo che CnV potrebbe essere il gdr migliore per te in questo momento! Non c'è gdr che introduca meglio un principiante al magico mondo dei conflitti :-)
Con CnV sei guidato passo passo, oltre ad avere un sistema di gestione dei conflitti molto raffinato che ti chiarisce subito la differenza tra posta e modo per ottenerla.

Se però vuoi comunque usare uno di quei due sistemi (ottimi entrambi) proverò ad aiutarti sulla base delle mie esperienze, ma dividendo il discorso in due.
Premetto una cosa che è valida per entrambi i sistemi di gioco (è scritta anche sui rispettivi manuali): si fanno conflitti SOLO per cose interessanti e quando le possibili uscite possono realmente dare una spinta interessante alla storia (sia in caso di successo che di fallimento).

AiPS
---------------------------------------------------------------
1) Aspettate il momento giusto, quando cioè il conflitto è chiaro e ci sono elementi interessanti per decidere la posta. Non chiamate il conflitto prima del necessario, risulterebbe fiacco .. in altre parole la posta deve essere chiara per te che la poni; è più facile. :-)
2) Puntate ai problemi dei personaggi, fateli entrare nel conflitto.. insomma spingete.
3) Se chiami il conflitto quando c'è davvero un chiaro conflitto di interessi fra personaggi, la tensione sarà alle stelle e la suspense verrà da sè..
4) Non pre-narrate gli esiti del conflitto, MAI. La posta è solo ciò che il personaggio desidera .. non deve dire nulla sul come la otterrà.
5) Quando narrate il conflitto, ricordate che state narrando SOLO l'esito del conflitto e niente altro. E le regole di AiPS sono chiare su questo punto... tutti partecipano, e chi ha l'autorità narrativa in quel momento (la carta più alta) ha in pratica il diritto di veto. Non dimenticate di includere nella narrazione i tratti, le intenzioni dei personaggi coinvolti, ecc..
6) Non fate mai noiosi monologhi.... non è divertente per nessuno. Se vinci la narrazione del conflitto ci sono due strade facili e divertenti da seguire (almeno secondo la mia esperienza basata su diverse stagioni concluse di AiPS): narri brevemente l'esito oppure se è più articolato tutti dovrebbero intervenire, in particolare è molto efficace se ognuno interpreta il proprio pg (o png in caso di produttore) tenendo conto della posta (ottenuta o meno) con il narratore che pone il suggello finale. Faccio l'esempio, altrimenti è poco chiaro....

Narrare brevemente l'esito
Conflitto: il tuo personaggio Tom ed un png si stanno scontrando fisicamente.. la tua posta è gli taglio la testa. Vinci la posta, io vinco la narrazione.
Narrazione dell'esito: Tom avanza rapidamente verso il suo avversario prendendolo di sorpresa, e con un colpo netto e potente gli stacca la testa dal collo che rotola sanguinante ai suoi piedi con ancora l'espressione di stupore stampata in volto. Gli astanti sono basiti: alcuni svengono, altri scappano, altri ancora chiamano aiuto!

Volendo, persino la reazione degli astanti potrebbe non essere inserita, e lasciata al "dopo conflitto".

Narrazione più articolata (presa da un vero Actual Play mio)
Contesto (parto già a metà scena): I protagonisti sono pirati, alle prese con una situazione difficile; ci sono navi nemiche che stanno intimando loro la resa. I "nemici" vogliono che i pirati consegnino loro due persone (due pg), e se collaboreranno, lasceranno andare tutti gli altri indenni. Inoltre verranno persino pagati per il disturbo! A bordo della nave, il capitano (un png) sta seriamente prendendo in considerazione "l'offerta". La cartografa di bordo (un pg di una giocatrice) affronta il capitano davanti a tutti (lei non è fra le persone che i nemici vogliono): cerca di convincere il capitano a fare un tentativo di fuga, ha calcolato una rotta verso il maelstrom dove i nemici non ci inseguiranno!
Ecco, qui si potrebbe pensare di fare un conflitto "per convincere", che oltre ad essere fiacco non è nemmeno molto interessante.. invece, siamo andati oltre, fino a quando i VERI interessi del personaggio coinvolto sono prepotentemente usciti (tutti connessi al suo problema).
Io ero il produttore in quell'occasione ed ho interpretato un capitano misantropo e che aveva poca fiducia nella strampalata cartografa e con frasi del tipo: "ci farai ammazzare, ragazzina", "sei una sognatrice, il mondo non è fatto di avventure romantiche in terre sconosciute e io non rischio i miei uomini..." e via così, ho colpito nel vivo (il suo problema riguardava la considerazione che gli altri avevano di lei). Persino l'equipaggio reagì divertito appoggiando il capitano. Ed ecco che il conflitto è diventato chiaro: la posta "mi farò rispettare dall'equipaggio della nave?".
Si noti come non ci sono poste che riguardano il portare la nave nel maelstorm (posta validissima, sicuramente meglio del convincere), ma cose che DAVVERO interessano il personaggio in quel momento. Ed è facile scoprire cosa desidera il personaggio se si arriva fino in fondo: cioè fino ad un punto di "rottura"!
Posta: otterrò il rispetto dell'equipaggio?
Esito: posta vinta, narrazione vinta dal produttore (io)
Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente. Mi sono (interpretando il capitano) imposto autorevolmente sulla cartografa ribadendo (in character) che il capitano sono io e questa è la mia nave... le decisione spettano a me! A quel punto la giocatrice se ne esce con una frase del tipo "voi avete soltanto paura!". Punto sul vivo! A quel punto il capitano alza il braccio con la mano di metallo innestata e fa per colpirla (mimato al tavolo con grande efficacia lol). E la giocatrice in tutta risposta si fa incontro (col personaggio e col suo stesso viso.. della giocatrice, a mimare che affronta la cosa senza paura): "vuoi picchiare una ragazzina? questo si che è un atto coraggioso" disse (più o meno, non ricordo con esattezza le parole ma erano dannatamente efficaci). A quel punto io descrissi la reazione dell'equipaggio.. non era più dalla parte del capitano, e guardavano quella ragazzina impavida con ben altri occhi. Il capitano aveva perso il supporto dei suoi uomini ed esita.... poi, un giocatore che era in scena interviene col suo personaggio, fermando il braccio del capitano (il giocatore interpretava un uomo fidato del capitano) scuotendo la testa a fargli capire che non era il caso, che avrebbe fatto qualcosa di cui poi si sarebbe pentito. Il capitano allora se ne và nella sua cabina a riflettere, sborbottando frasi del tipo "cocciuta ragazzina, tutte a me devono capitare".
Fine della narrazione dell'esito del conflitto.. poi sono seguite altre cose, in conseguenza di questo conflitto, che non serve spiegare ora (basti dire che sono fioccate fan mail lol, e che la giocata al tavolo è stata emozionante per tutti).

E' interessante notare, come l'interazione abbia reso il tutto emozionante, avvincente e pieno di colpi di scena. Non c'è stato il: tiro su diplomazia --> successo --> convinci la folla. No, è stato molto più cinematografico, più coinvolgente per tutti. La suspence c'è ad ogni battuta, ogni frase detta... nessuno sapeva come sarebbe finita.. si sapeva solo la posta (vinta o persa) ed altri vincoli (i tratti usati ecc...). E tutti erano a conoscenza di ciò, quindi in grado di partecipare alla narrazione dell'esito in modo efficace! Nessuno è stato deprotagonistizzato, non c'è stato un improbabile capitano che s'è convinto perchè la cartografa è abile in diplomazia (alto valore di skill): il capitano è rimasto misogino, magari si è fatto una certa idea sulla ragazzina diversa da prima, ma non perchè un dado in astratto o una skill lo ha detto, ma per quello che REALMENTE è accaduto nella fiction giocata.

NCaS
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1) Per prima cosa bisogna decidere le autorità narrative come stabilito sul manuale delle regole (è una regola non un suggerimento :-) ). Qui il narratore dell'esito del conflitto ha comunque facoltà di veto e tutti possono intervenire ovviamente.
2) Il conflitto dovrebbe essere sempre importante e implicare qualcosa, ma in NCaS questo è molto facile... anche la sola dominanza di follia o dolore o il semplice uso dei talenti di follia possono movimentare la fiction in modo significativo!  Pensa al trovare una uscita dalla giungla dei tetti! Sebbene non ci sia un personaggio in contrapposizione (un conflitto di interessi), uscire dalla giungla dei tetti può essere un conflitto interessante... Mad City è come un personaggio in un certo senso, e la giungla dei tetti non vuole che i suoi ospiti se ne vadano così.. senza visitarla bene lol. Infatti anche uscire dalla giungla con follia o dolore dominante, è tutt'altro che un evento poco significativo! Leggi bene i capitoli aggiunti dell'edizione italiana sulla gestione del dolore e il suo significato, e capirai come rendere interessanti e tesi certi momenti.
3) Il conflitto e le tensioni nascono e DEVONO nascere principalmente dalle domande! In particolare, "qual'è la tua strada" dovrebbe rendere ovvi molti conflitti, mentre "cosa giace in profondità" dovrebbe sostanziare i conflitti più importanti! Le domande aiutano a determinare le poste. Ci sono le poste anche in NcAS ed è sempre chiaro che i conflitti vertono sui desideri dei personaggi e devono sempre riguardare momenti importanti (non si deve aver fretta di tirare i dadi ne si devono tirare per ogni cosa.. è scritto sul manuale ;- ) ).
4) Il manuale non spiega bene come "frammare" le scene e impostare i bangs (e forse questo è il suo unico difetto), ma in questo forum trovi tutte le risposte a questa domanda facendo cerca (con bangs e framing aggressivo come parametri). Cosa c'entra questo con i conflitti ti chiederai? Beh, è importante perché con un framing aggressivo unito all'uso pressante delle 5 domande (sono le flag che il master deve considerare tutto il tempo)  si ottengono i migliori risultati perchè i conflitti appaiono nitidi e su misura. Sarà facilissimo stabilire quando c'è conflitto e le poste in gioco.
5) In NCaS non c'è bisogno di dichiarare formalmente la posta, ma è spesso implicita nell'intento del personaggio che, se segui i punti sopra, è chiaro al 100%. Se non è chiaro, invece, meglio spiegarla a voce prima di tirare i dadi.
6) La suspence è tenuta alta anche da un altro fattore: la dominanza! Quando rotolano i dadi follia e questa domina, nei miei tavoli, sono tutti estremamente curiosi (e spaventati.. in senso buono del termine) di vedere che cosa accadrà ora di imprevedibile! Stessa cosa se domina il dolore. Queste cose spesso aggiungono molti elementi nuovi... pensa al conflitto d'esempio sul libro, col padre che riesce si a salvare sua figlia dalle dame di scortesia, ma dominando dolore, il narratore fa si che uno schizzo di sangue infetto tocchi la bambina! E queste sono cose che si scoprono durante la narrazione del conflitto, non prima. I dadi dicono solo due cose: hai ottenuto la posta, e quale "colore" domina. A quel punto è tutto ancora da vedere, e c'è molto da vedere!
Una delle cose che sfugge spesso ai principianti, è che il conflitto non è un task, una singola azione predeterminata e prenarrata da applicare ad ogni situazione. C'è tutto un mondo da scrivere dopo che i dadi sono rotolati in NcAS (ma anche in AiPS ovviamente), per non parlare delle conseguenze dei conflitti! Lo stesso conflitto con due narrazioni diverse da luogo a storia anche completamente diverse! :-)
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-23 16:56:29
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution

Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-23 17:47:53
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]AiPS
---------------------------------------------------------------
1) Aspettate il momento giusto, quando cioè il conflitto è chiaro e ci sono elementi interessanti per decidere la posta. Non chiamate il conflitto prima del necessario, risulterebbe fiacco .. in altre parole la posta deve essere chiara per te che la poni; è più facile. :-)
2) Puntate ai problemi dei personaggi, fateli entrare nel conflitto.. insomma spingete.
3) Se chiami il conflitto quando c'è davvero un chiaro conflitto di interessi fra personaggi, la tensione sarà alle stelle e la suspense verrà da sè..
4) Non pre-narrate gli esiti del conflitto, MAI. La posta è solo ciò che il personaggio desidera .. non deve dire nulla sul come la otterrà.
5) Quando narrate il conflitto, ricordate che state narrando SOLO l'esito del conflitto e niente altro. E le regole di AiPS sono chiare su questo punto... tutti partecipano, e chi ha l'autorità narrativa in quel momento (la carta più alta) ha in pratica il diritto di veto. Non dimenticate di includere nella narrazione i tratti, le intenzioni dei personaggi coinvolti, ecc..
6) Non fate mai noiosi monologhi.... non è divertente per nessuno. Se vinci la narrazione del conflitto ci sono due strade facili e divertenti da seguire (almeno secondo la mia esperienza basata su diverse stagioni concluse di AiPS): narri brevemente l'esito oppure se è più articolato tutti dovrebbero intervenire, in particolare è molto efficace se ognuno interpreta il proprio pg (o png in caso di produttore) tenendo conto della posta (ottenuta o meno) con il narratore che pone il suggello finale. Faccio l'esempio, altrimenti è poco chiaro....[/p][p]Narrare brevemente l'esito
Conflitto: il tuo personaggio Tom ed un png si stanno scontrando fisicamente.. la tua posta è gli taglio la testa. Vinci la posta, io vinco la narrazione.
Narrazione dell'esito: Tom avanza rapidamente verso il suo avversario prendendolo di sorpresa, e con un colpo netto e potente gli stacca la testa dal collo che rotola sanguinante ai suoi piedi con ancora l'espressione di stupore stampata in volto. Gli astanti sono basiti: alcuni svengono, altri scappano, altri ancora chiamano aiuto![/p][p]Volendo, persino la reazione degli astanti potrebbe non essere inserita, e lasciata al "dopo conflitto".[/p][p]Narrazione più articolata (presa da un vero Actual Play mio)
Contesto (parto già a metà scena): I protagonisti sono pirati, alle prese con una situazione difficile; ci sono navi nemiche che stanno intimando loro la resa. I "nemici" vogliono che i pirati consegnino loro due persone (due pg), e se collaboreranno, lasceranno andare tutti gli altri indenni. Inoltre verranno persino pagati per il disturbo! A bordo della nave, il capitano (un png) sta seriamente prendendo in considerazione "l'offerta". La cartografa di bordo (un pg di una giocatrice) affronta il capitano davanti a tutti (lei non è fra le persone che i nemici vogliono): cerca di convincere il capitano a fare un tentativo di fuga, ha calcolato una rotta verso il maelstrom dove i nemici non ci inseguiranno!
Ecco, qui si potrebbe pensare di fare un conflitto "per convincere", che oltre ad essere fiacco non è nemmeno molto interessante.. invece, siamo andati oltre, fino a quando i VERI interessi del personaggio coinvolto sono prepotentemente usciti (tutti connessi al suo problema).
Io ero il produttore in quell'occasione ed ho interpretato un capitano misantropo e che aveva poca fiducia nella strampalata cartografa e con frasi del tipo: "ci farai ammazzare, ragazzina", "sei una sognatrice, il mondo non è fatto di avventure romantiche in terre sconosciute e io non rischio i miei uomini..." e via così, ho colpito nel vivo (il suo problema riguardava la considerazione che gli altri avevano di lei). Persino l'equipaggio reagì divertito appoggiando il capitano. Ed ecco che il conflitto è diventato chiaro: la posta "mi farò rispettare dall'equipaggio della nave?".
Si noti come non ci sono poste che riguardano il portare la nave nel maelstorm (posta validissima, sicuramente meglio del convincere), ma cose che DAVVERO interessano il personaggio in quel momento. Ed è facile scoprire cosa desidera il personaggio se si arriva fino in fondo: cioè fino ad un punto di "rottura"!
Posta: otterrò il rispetto dell'equipaggio?
Esito: posta vinta, narrazione vinta dal produttore (io)
Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente. Mi sono (interpretando il capitano) imposto autorevolmente sulla cartografa ribadendo (in character) che il capitano sono io e questa è la mia nave... le decisione spettano a me! A quel punto la giocatrice se ne esce con una frase del tipo "voi avete soltanto paura!". Punto sul vivo! A quel punto il capitano alza il braccio con la mano di metallo innestata e fa per colpirla (mimato al tavolo con grande efficacia lol). E la giocatrice in tutta risposta si fa incontro (col personaggio e col suo stesso viso.. della giocatrice, a mimare che affronta la cosa senza paura): "vuoi picchiare una ragazzina? questo si che è un atto coraggioso" disse (più o meno, non ricordo con esattezza le parole ma erano dannatamente efficaci). A quel punto io descrissi la reazione dell'equipaggio.. non era più dalla parte del capitano, e guardavano quella ragazzina impavida con ben altri occhi. Il capitano aveva perso il supporto dei suoi uomini ed esita.... poi, un giocatore che era in scena interviene col suo personaggio, fermando il braccio del capitano (il giocatore interpretava un uomo fidato del capitano) scuotendo la testa a fargli capire che non era il caso, che avrebbe fatto qualcosa di cui poi si sarebbe pentito. Il capitano allora se ne và nella sua cabina a riflettere, sborbottando frasi del tipo "cocciuta ragazzina, tutte a me devono capitare".
Fine della narrazione dell'esito del conflitto.. poi sono seguite altre cose, in conseguenza di questo conflitto, che non serve spiegare ora (basti dire che sono fioccate fan mail lol, e che la giocata al tavolo è stata emozionante per tutti).[/p][p]E' interessante notare, come l'interazione abbia reso il tutto emozionante, avvincente e pieno di colpi di scena. Non c'è stato il: tiro su diplomazia --> successo --> convinci la folla. No, è stato molto più cinematografico, più coinvolgente per tutti. La suspence c'è ad ogni battuta, ogni frase detta... nessuno sapeva come sarebbe finita.. si sapeva solo la posta (vinta o persa) ed altri vincoli (i tratti usati ecc...). E tutti erano a conoscenza di ciò, quindi in grado di partecipare alla narrazione dell'esito in modo efficace! Nessuno è stato deprotagonistizzato, non c'è stato un improbabile capitano che s'è convinto perchè la cartografa è abile in diplomazia (alto valore di skill): il capitano è rimasto misogino, magari si è fatto una certa idea sulla ragazzina diversa da prima, ma non perchè un dado in astratto o una skill lo ha detto, ma per quello che REALMENTE è accaduto nella fiction giocata.[/p]


Megaquotone per la spiegazione, e per dire che è finita nella parte relativa a AiPS della Raccolta thread con errata e chiarimenti sui vari giochi (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1646) segnalata così:
Un ottimo esempio di interpretazione/narrazione  collettiva dell'esito di un conflitto, secondo le regole: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3129&page=1#Comment_89692
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Mauro - 2010-08-23 18:08:31
Domanda:
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente

In AiPS chi "vince" la narrazione ha il diritto di narrare, giusto? Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni. Per come riportata (sottolineo che non è una critica), mi sembra piú un esito giocato, che narrato.
Ora: posto che se al gruppo piace giocarsela fanno benissimo a farlo, il narratore, in AiPS, potrebbe anche "solo" sentire i suggerimenti di tutti per poi narrare l'esito riassumendo ciò che entra nella storia; giusto?

Airone: rispondo qui perché credo rientri nei consigli che potrebbero esserti utili; in caso reputi sia fuori tema dimmelo che mi sposto immediatamente altrove.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Fabio Airoldi - 2010-08-23 18:12:11
grazie a tutti, siete  stati decisamente utili. Continuate pure, se avete altri consigli son solo bene accetti.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Però se interpreto bene i tuoi dubbi Fabio, credo che CnV potrebbe essere il gdr migliore per te in questo momento! Non c'è gdr che introduca meglio un principiante al magico mondo dei conflitti :-)
Con CnV sei guidato passo passo, oltre ad avere un sistema di gestione dei conflitti molto raffinato che ti chiarisce subito la differenza tra posta e modo per ottenerla.


Grazie, ma ho comprato già 2 giochi che non so quanto riuscirò a giocare, NON ne comprerò un terzo prima di avere la certezza che al gruppo piaccia giocare così.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Una delle cose che sfugge spesso ai principianti, è che il conflitto non è un task, una singola azione predeterminata e prenarrata da applicare ad ogni situazione. C'è tutto un mondo da scrivere dopo che i dadi sono rotolati in NcAS (ma anche in AiPS ovviamente), per non parlare delle conseguenze dei conflitti! Lo stesso conflitto con due narrazioni diverse da luogo a storia anche completamente diverse! :-)


ecco, qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).


Sì, insomma... i combattimenti sono pugni vs pistole con un sistema di ferite... ci sono prove di forza per sollevare oggetti, etc... di sicuro il sistema di combattimento e azioni fisiche è più simile ad un M&M / D&D che non a AiPS. Comunque non è il punto del topic, se ci tieni a replicare fallo pure in whisper.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Mauro - 2010-08-23 18:21:41
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

Non è un discorso semplicissimo, da fare in astratto: non dipende solo dal gioco, ma anche dai giocatori: nell'esempio che ha mandato Zero hanno interpretato il risultato; in Omega Alfa, la serie incompiuta che producevo qualche tempo fa, inizialmente i giocatori erano restii al narrare, e quindi si è scelto tutti insieme di interpretare. Solo che... hanno narrato. Si sono trovati bene nel sistema e hanno iniziato a dare suggerimenti per poi narrare cosa effettivamente succedeva; magari poteva andare meglio, ma ci siamo divertiti tutti.
Ora: i tuoi giocatori sono timidi... in che senso? Restii a dire le loro idee? restii a parlare? restii di fronte a qualcosa (la narrazione) che potrebbero percepire come imporre le loro idee?
Una risposta che ti darei sarebbe di dargli suggerimenti e di ascoltare e implementare i loro (vedendo che i loro vengono inseriti potrebbero trovarsi piú a loro agio quando sarà il loro turno); ma se sono il tipo di persona che con N scelte si sente intimidita e magari non sa cosa scegliere per paura di offendere qualcuno... meglio iniziare con piú tatto.
Eventualmente, se a tutto il gruppo va bene, o se qualcuno lo chiede, iniziate interpretando la scena (ovviamente tenendo presente come deve andare in funzione delle carte); da lí, vedete se esce qualche narrazione e come vi trovate.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-23 18:23:13
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]In AiPS chi "vince" la narrazione ha il diritto di narrare, giusto? Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni. Per come riportata (sottolineo che non è una critica), mi sembra piú un esito giocato, che narrato.


Rispondo io:  alla base di tutto quanto c'è una premessa FONDAMENTALE, che se si dà per scontata (da chi gioca giochi fatti bene) SEMPRE.

Devi prendere "stai zitto quando non è il tuo turno", fracassargli la testa, strappargli l'intestino e gettare la carcassa ai cani. Non deve nemmeno esistere l'idea di importare una regola sociale così stupida e controproducente in un gioco funzionale.

Quindi "narrare" non è MAI  "io narro, voi zitti", ma è SEMPRE "OK, parliamo tutti insieme, datemi consigli, suggerimenti, interpretate il personaggio, ma ricordatevi che la decisione finale su quello che succede ce l'ho io".

"Diritto di narrazione"="diritto di poter dire cosa succede", NON "diritto di poter giocare il tuo personaggio al tuo posto"

Quindi, non solo l'interpretare i personaggi è perfettamente nelle regole, ma E' MOLTO PIU' NELLE REGOLE che non il dire "zitti voi, adesso vi dico cosa fate". Quest'ultimo è un grossolano equivoco che deriva ancora dal pensare "il GM in parpuzio narra... quindi chi ho capito!  Chi ha il diritto di narrazione è il GM e dice tutto lui, come quando stavo zitto ad ascoltare i monologhi del GM per venti minuti!", che è una perversione totale del senso di AiPS.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Mauro - 2010-08-23 18:43:36
Mi sfugge il punto della risposta. Seriamente: nel messaggio cui hai replicato ho detto, mi cito letteralmente, «il narratore, in AiPS, potrebbe anche "solo" sentire i suggerimenti di tutti per poi narrare l'esito riassumendo ciò che entra nella storia» (enfasi aggiunta). Mi pare ovvio, quindi, che ho estirpato il "stai zitto quando non è il tuo turno", altrimenti quei suggerimenti da dove arriverebbero?
Faccio anche notare come io non abbia detto che interpretare i personaggi dia contro alle regole.
Ora: mi va bene che quello dello "zitti voi, adesso vi dico cosa fate" sia un equivoco, ma visto che non è un equivoco presente nella mia domanda non è che quanto hai detto in merito risponda.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-23 18:48:07
Era una versione più articolata, ritengo siano molto più utili.  La risposta breve è che si chiama "narrazione" solo per motivi storici e per abitudine, ma non corrisponde assolutamente con l'azione "narrare" nel senso di narrare a degli spettatori. Ma così forse mi capisci solo tu e chi ci ha già giocato...
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Mauro - 2010-08-23 19:11:26
Il mio dubbio è quando una versione piú narrata, come l'abbiamo giocata in Omega Alfa, rientri ancora nelle regole: era tutto un "io potrei fare questo" "e tu questo" "e potrebbe accadere questo", con alla fine il narratore che riassumeva tutto; il punto è che nessuno interpretava, strettamente parlando, pur partecipando tutti con idee, anche sui personaggi degli altri. Negli episodi giocati la cosa ha funzionato decisamente bene, e visto che alcuni dei giocatori inizialmente si sentivano a disagio con l'idea del diritto di narrazione magari potrebbe andare bene anche per Airone.
Per come ho capito il gioco non dà contro alle regole, ma nel leggere questa discussione mi è venuto il dubbio; credo che la tua risposta non escluda un simile modo di giocare, ma non ne sono certo.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-23 19:45:04
Ah, dimenticavo...

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]In AiPS chi "vince" la narrazione ha il diritto di narrare, giusto? Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni.


Non mi sembrava si fosse detto questo. Ti ricordi il link?

Il LMVcP quello che in AiPS si chiama "diritto di narrazione" rimane SEMPRE nelle mani del Padrone (OK, c'è l'eccezione dell'Orrore Svelato, ma è un caso particolare). Questo non significa assolutamente che "narri" quello che gli altri giocatori gli hanno spiegato "prima", ne' significa che può giocare i personaggi degli giocatori al loro posto. Non è il "GM sopra al gioco" Parpuziano.

A volte avrà senso che il Padrone narri perchè non c'è un tubo da interpretare ("OK, riesci a fuggire" - non occorre che il giocatore ansimi e dica "che paura che paura"), a volte ci sarà dialogo fra i personaggi, in base al risultato dei dadi.  A volte invece parlano tutti in terza persona ("gli dico che si levi dai piedi" "non se ne va, anzi ti intima di alzare le mani").  Idem per AiPS, con la differenza che questo controllo sulla narrazione non ce l'ha sempre il Produttore (e poi ovviamente ci sono anche lw altre differenza di regolamento)

La mia preoccupazione è duplice, che a sentire "diritto di narrazione" chi legge si faccia uno di due trip mentali opposti ma egualmente farlocchi: (1) "e' il GM come in Parpuzio, decide tutto lui", o (2) questo non è come parpuzio, qui non si interpreta, si narra, tutti zitti ad ascoltarlo"

La mia prima risposta era perfettamente a tema con questo:
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Per come riportata (sottolineo che non è una critica), mi sembra piú un esito giocato, che narrato.


... perchè NARRATO VUOL DIRE GIOCATO, E GIOCATO VUOL DIRE NARRATO. Se non scendiamo nel campo dell'Effimera Ephemera ("adesso parlo in prima persona, adesso in terza, adesso sto zitto perche' parli tu per due secondi, poi parlo io") si gioca narrando e di narra giocando. E' assolutamente la stessa identica cosa.

Se si vedono diverse, vuol dire che si è preso quel "narrato" troppo letteralmente, e questo è l'argomento del mio post, che quoto:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Rispondo io:  alla base di tutto quanto c'è una premessa FONDAMENTALE, che se si dà per scontata (da chi gioca giochi fatti bene) SEMPRE.[/p][p]Devi prendere "stai zitto quando non è il tuo turno", fracassargli la testa, strappargli l'intestino e gettare la carcassa ai cani. Non deve nemmeno esistere l'idea di importare una regola sociale così stupida e controproducente in un gioco funzionale.[/p][p]Quindi "narrare" non è MAI  "io narro, voi zitti", ma è SEMPRE "OK, parliamo tutti insieme, datemi consigli, suggerimenti, interpretate il personaggio, ma ricordatevi che la decisione finale su quello che succede ce l'ho io".[/p][p]"Diritto di narrazione"="diritto di poter dire cosa succede", NON "diritto di poter giocare il tuo personaggio al tuo posto"[/p]


Vedi adesso come è una risposta puntuale precisa al più grosso, enorme, evidente punto di scollamento presente nel tuo post?

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ora: posto che se al gruppo piace giocarsela fanno benissimo a farlo, il narratore, in AiPS, potrebbe anche "solo" sentire i suggerimenti di tutti per poi narrare l'esito riassumendo ciò che entra nella storia; giusto?


Cioè il narratore dovrebbe ripetere POI, con parole sue, NARRANDO, quello che GLI ALTRI SANNO GIA' PERCHE' L'HANNO GIA' DECISO?

Perchè mai?

Non so, ho imparato che tutti i gusti son gusti (ma non son tutti giusti), ma mi pare un attività totalmente futile, fatta solo per seguire una errata interpretazione di quel "narrato". Nel momento in cui viete messi d'accordo l'avete già "narrato", non occorre che poi il Narratore "metta in bella copia", magari in versi e in poesia, quello che al tavolo già sanno tutti. Passate oltre.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-08-23 19:50:07
Quoto Moreno che mi ha ninjato, perchè avrei risposto la stessa cosa(spiegata peggio :P).
In AiPS, anche sul manuale, è precisato che colui che narra più che altro ha l'ultima parola su quello che accade, ma l'esito si gioca come il resto della scena, altrimenti se chi narra può gestire tutti i personaggi altrui io sinceramente non riuscirei a fare advocacy in modo soddisfacente, non so voi...
SI perderebbe proprio il legame con il proprio personaggio, diventerebbe una specie di "Narro io-->Narri tu" e basta,
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Mauro - 2010-08-23 21:02:27
Non ricordo il collegamento, lo cerco; al momento ho trovato solo questo (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=43430), ma direi che c'era altro (nota: "Quindi Tizio dà un pugno a Caio, e questo lo incassa" presuppone che dietro ci sia tutto lo scambio dinamico di suggerimenti di cui ho parlato qui, non è una decisione unilaterale).
Aggiungo solo che ho saltato un punto interrogativo: "Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS?) e giocare l'esito (LMVcP)"; sono certo che la seconda parte fosse relativa a LMVcP, ma non che la prima fosse relativa ad AiPS.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Vedi adesso come è una risposta puntuale precisa al più grosso, enorme, evidente punto di scollamento presente nel tuo post?

Nessuno scollamento: semplicemente ho dato a "narrare" e "giocare" dei significati specifici, e ovviamente nello spiegarmi mi rifacevo a quei due significati. Lo scollamento c'è solo ignorando che nell'ambito di quello specifico messaggio quei due termini hanno dei significati specifici (dati per non doverli ripetere ogni volta in esteso), significati che, essendo diversi, fanno sí che "narrato" non voglia dire "giocato" e "giocato" non voglia dire "narrato" (e, lo ripeto: non sto dicendo che in assoluto sia cosí, ma che nel messaggio specifico non lo è, visto che con quei termini ho indicato dei concetti diversi). Può non piacerti che abbia usato quella terminologia, ma se non la consideri l'equivoco è ovvio che nasca.
Per la precisione, qui è dove ho definito "giocare" e "narrare": "la differenza tra narrare (AiPS?) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni". Aggiungo di nuovo, per evitare equivoci, che dietro quel "narra cosa succede" c'è tutto lo scambio dinamico di suggerimenti.
Comunque, nessun problema: ignora pure quel pezzo, e questo sopra di spiegazione, e considera che col termine "narrare" intendevo - cito - che "qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni", ma senza deciderlo unilateralmente (vedi la questione dello scambio dinamico di suggerimenti). Leggi quello al posto di "narrare".
E no, il narratore non si limita a ripetere cose già decise: "riassumendo ciò che entra nella storia" implica che ci sia qualcosa che non entri, quindi non si tratta di ripetere solo cose già decise. Ma qui approfondisco rispondendo a Meme:

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]diventerebbe una specie di "Narro io-->Narri tu" e basta

Non diventerebbe cosí, visto che, come detto, si baserebbe comunque su uno scambio dinamico di suggerimenti. Il narrare sarebbe il fare la sintesi dei contributi, di cui lo stesso manuale parla: "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire precisamente cosa è successo e cosa no" (pagina 52) può indicare lo scambio dinamico con riassunto/sintesi finale di cui parlavo. E l'esempio a pagina 54 può andare in tal senso, con i giocatori che dicono cosa succede senza che la cosa sia interpretata ("faccio una scenata" invece di interpretare la scenata).
Se il manuale precisa che l'esito si gioca come il resto della scena, al momento non ho trovato il punto.

Poi, ripeto: non sto dicendo che si debba giocare cosí; sto dicendo solo che (1) questo è un'interpretazione che il manuale mi pare permettere; (2) non prevede un master onnipotente che muova tutto e tutti; (3) è diverso dal giocarsi la scena interpretando le interazioni tra i vari personaggi; (4) l'ho vista funzionare con successo in pratica (e (5), ma qui vado a memoria, mi pare che sia come l'ho giocato con Michele a Play; non ne sono certo, ma visto che ho iniziato la serie subito dopo Play e che lí ho giocato AiPS proprio per vedere in pratica come gestirlo ne sono abbastanza sicuro).
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-08-23 21:26:54
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non diventerebbe cosí, visto che, come detto, si baserebbe comunque su uno scambio dinamico di suggerimenti. Il narrare sarebbe il fare la sintesi dei contributi, di cui lo stesso manuale parla: "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire precisamente cosa è successo e cosa no" (pagina 52) può indicare lo scambio dinamico con riassunto/sintesi finale di cui parlavo. E l'esempio a pagina 54 può andare in tal senso, con i giocatori che dicono cosa succede senza che la cosa sia interpretata ("faccio una scenata" invece di interpretare la scenata).
Se il manuale precisa che l'esito si gioca come il resto della scena, al momento non ho trovato il punto.


Sì ma c'è differenza tra:
Conflitto su una rissa con teppisti e polizia.
Posta G1: Non essere arrestato.
Posta G2: Non farsi riconoscere.
G1: ok ho vinto la narrazione, g2 vince e io perdo.
G2: io direi che per vincere il mio PG riesce a sfuggire alla polizia e fa perdere le proprie tracce in auto.
G1: sì, mi piace. E io per perdere direi che mi infilo nella macchina della polizia al posto del passeggero portando con me uno dei teppisti di forza.

E:
Stesso esempio.
G1: Ok il tuo PG riesce a coprire la mia fuga, però all'ultimo momento, vigliaccamente, me la mette in quel posto e mi fa arrestare scappando. Bell'amico!
G2: ma...

Capisco che è un caso estremo ma mettere una differenza tra "Giocare" o "Narrare" un esito potrebbe creare questo tipo di casini fin troppo facilmente XDDDD
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: TartaRosso - 2010-08-23 21:27:36
Sicuramente alcune differenze in quello che state dicendo ci saranno, ma credo che siano differenze marginali.

Quello che descrivono sia Mauro sia Moreno sono due modalità di gioco entrambre, secondo me, permesse dalle regole. Tant'è che io le ho usate entrambe giocando.

Spesso mi sembra che si stia estremizzando cosa l'altro dice.

Ad esempio quello che descrive Mauro non mi sembra "ripetere cose che gli altri sanno già essere successe" ma piuttosto ognuno ha detto qualcosa sulle azioni del proprio pg poi chi narra (lasciando da parte la distinzione narrazione/giocare) rimette insieme il tutto e ottiene qualcosa di nuovo rispetto ai singoli contributi. Contributi che sicuramente non specificavano tutto. O almeno questa è la mia esperienza.


Poi mi è capitato di giocare anche scene come quella descritta da Lord Zero.

Comunque probabilmente per non ifnognarsi in ripetizioni inutili direi che se Mauro riesci a ricordarsi qualche scena della sua precedente serie potrebbe riportare un Actual Play.

Con questo credo si chiarirebbe meglio cosa intendono le singole persone.

Edit: Crosspost con Meme.

Io non mi concentrerei troppo su queste distinzioni terminolgiche narrare/giocare senza un actual play. Si rischia di fraintendersi e basta.

Non che a volte non servano. Ma non credo siano troppo utili in questo caso.
Gli esempi teorici sono sempre "estremi". E non per malafede di chi li scrive ma per la loro intrnseca natura.

L'esempio di Lord Zero era così chiaro proprio perchè preso da un Actual Play.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Mauro - 2010-08-23 22:13:13
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]G1: Ok il tuo PG riesce a coprire la mia fuga, però all'ultimo momento, vigliaccamente, me la mette in quel posto e mi fa arrestare scappando. Bell'amico!
G2: ma

Anche tralasciando che l'idea è sempre di non prevaricare gli altri, non mi pare esattamente un esempio di "[dev'essere uno] scambio dinamico di suggerimenti [con sintesi/riassunto finale], non [...] una decisione unilaterale"...

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]se Mauro riesci a ricordarsi qualche scena della sua precedente serie potrebbe riportare un Actual Play

Qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=357#Item_1) c'è quanto ho scritto ai tempi; di tutto quanto detto lí degli esiti dei conflitti, poco o nulla è stato interpretato (del tipo: "Uno degli uomini si avvicina, Nivociz riesce a buttarlo a terra prendendolo di sorpresa; l'altro lo blocca contro lo specchio, e parlandogli nella sua lingua madre riesce a riportarlo un po' alla realtà" non ha dietro i giocatori che hanno interpretato la cosa; durante lo scambio di idee qualcuno ha detto "Tizio ti calma parlandoti nella tua lingua madre" e la cosa è passata).
Non so specificare meglio, però, è passato troppo tempo.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-24 05:32:45
Quoto tutti gli interventi di Moreno, con il quale concordo perfettamente e inoltre lo ringrazio per aver inserito il mio AP nella parte relativa a AiPS della Raccolta thread con errata e chiarimenti sui vari giochi, sono lieto che possa essere utile alla community. :-D

Vorrei aggiungere però anche alcune mie considerazioni. Non voglio cavillare sui termini, ho capito cosa Mauro intendesse nel contesto del suo discorso, però mi pare di notare un piccolo fraintendimento quando si parla di interpretare/narrare/giocare/interagire. Premetto che a mio avviso interpretare e narrare sono sempre giocare e quindi, visto che parliamo di gdr, implicano SEMPRE l'interagire (gdr in solitaria a parte, che comunque mi pare non esistano nemmeno :-) ).
Da qui, il passo successivo è breve... faccio un esempio:

Un giocatore di AiPS che interpreta Tom durante una scena desidera che il suo personaggio si rivolga al personaggio di un altro giocatore (il personaggio si chiama Lisa) dicendogli di stare zitta. In quanti modi può eseguire questo? Vediamo:
1)Giocatore dice: Tom dice a Lisa di stare zitta.
2)Giocatore dice: Tom dice a Lisa: "sta zitta!!".
3)Giocatore dice: mi rivolgo al tuo pg (il giocatore indica chi interpreta lisa al tavolo) e gli dico di stare zitta.
4)Giocatore dice: (si rivolge fisicamente al giocatore che interpreta Lisa al tavolo) sta zitta!
5)Giocatore dice: (si rivolge fisicamente al giocatore che interpreta Lisa al tavolo e gli fa il gesto di stare zitta)

Mi fermo qui, ma mi pare che siano sufficienti per capire alcune cose. Nell'esempio 5 il giocatore non parla nemmeno, eppure sta narrando! La 1 è distaccata ma sta comunque interagendo con la fiction e gli altri. Le 5 forme sono equivalenti dal punto di vista delle procedure in AiPS, sono tutte valide durante una scena. Il significato non cambia mai. E' solo una questione di gusti come anche di resa.. in un certo momento potrebbe rendere di più la 5 in altri la 1 in altri ancora la 2 e così via. A pag. 47, nel paragrafo su come giocare il protagonista, si esplorano tutte queste possibilità, e sono quindi valide fino a prova contraria anche nel conflitto.. non è che durante il conflitto si smette di giocare il proprio protagonista improvvisamente.

Quando si passa quindi a narrare l'esito del conflitto, usare la 1 o la 3 che differenza fa? La prima è narrare e la seconda interagire (o giocare)? :-)

A pag. 52 del manuale si legge:
"Una volta che si è chiarito chi ha avuto la sua posta e chi no, c'è bisogno di capire come tutto questo sia successo. L'INTERO GRUPPO partecipa alla Narrazione (si noti la maiuscola sul manuale per distinguere la parola dalla comune narrazione come solitamente intesa), ma un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no."

Si noti che è OBBLIGATORIO che l'intero gruppo partecipi alla Narrazione, e che non parla di giocatori che suggeriscono, ma che partecipano attivamente a definire cosa è successo.. non c'è il monologo di uno soltanto (ma su questo mi pare siamo tutti d'accordo), e quindi come si partecipa alla Narrazione? Se voglio far dire a Tom (il mio pg) "stai zitta Lisa!" che faccio? ;-)
Lo dico out of character perché altrimenti è troppo "interattivo" o interpretato? ;-)

Stessa cosa per quanto riguarda il Narratore designato. Costui ha l'ultima parola... ma non è che deve per forza aspettare mezz'ora, alla fine quando tutti hanno detto la loro, e poi fa un riassunto cassando metà di quanto detto! Non fa prima a cassarlo prima lol? ;-)
Inoltre a pag. 52 e 53 in alto si legge chiaramente che TUTTI (chi narra, quindi tutti) devono tenere presenti certi punti (i tratti, il contesto, ecc...). E' quindi, dire che si gioca l'esito del conflitto con tutti che partecipando e interpretano i vincoli imposti dalle meccaniche di risoluzione (poste, tratti, contesto, ecc...) è corretto secondo il regolamento stesso. Che poi ci si possa limitare a qualche suggerimento "out of character" e distaccato, lasciando ad uno solo la completa responsabilità di narrare il tutto .. va bene lo stesso.. è sempre AiPS: ad un estremo AiPS può anche essere giocato come un workshop formale di narrazione volendo! Questo non vuol dire però, che sia divertente farlo ;-)

Forse il termine Narratore non è stata una scelta felice da parte dell'autore di AiPS, ma almeno le regole e procedure sono chiarite anche da un esempio a pag. 54. Se si guarda l'esempio si vede come i giocatori "interagiscano" fra loro giocando i loro personaggi. Non c'è una persona che ascolta i suggerimenti di tutti (come una specie di pitch dell'esito conflitto) e poi crea il "racconto". L'esempio del manuale è ben altro ed è chiarissimo! Il fatto che Meredith in quell'esempio abbia detto che il suo pg fa una scenata, invece di recitare in character la scenata, è solo un dettaglio, che è equivalente al discorso di prima sui 5 modi di dire "stai zitta" a Lisa (si consideri anche che l'esempio è volutamente sintetico per ovvi motivi). Anche gli altri giocatori fanno "parlare" i loro personaggi. Nell'esempio non specifica se lo fanno in character, facendo la vocina, in modo distaccato, facendo una sintesi, o altro.... ma mi pare un dettaglio trascurabile al fine di comprendere le meccaniche che regolano questa procedura in particolare.
Ripeto, che poi si possa anche fare una discussione tutti insieme per decidere la narrazione (anche se a me questo ricorda più un workshop formale di narrazione), va bene... il regolamento non lo vieta, ma il buon gusto (o quanto meno, il mio di gusto :-D ) decisamente SI lol. :-)

In conclusione (come avevo detto anche nel mio primo intervento) ci sono diversi modi di giocare l'esito del conflitto (AiPS è molto flessibile) ma il mio consiglio è quello di giocarli con una semplice narrazione breve se l'esito è semplice e scontato (ad esempio... "scappi via!") o di  giocarli con passione, immedesimazione, e coinvolgimento (magari anche "in character") se il conflitto è complesso, articolato e/o importante. :-)





Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]ecco, qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

Bella domanda. Il problema è che ogni persona è diversa, e sicuramente tu conosci i tuoi amici meglio di me. Io posso solo consigliarti di aspettare il momento critico.. arrivare al conflitto quando questo è realmente sentito. A quel punto, è probabile che chiunque in quella circostanza abbia qualcosa da dire e la voglia dire! :-)
In altre parole non avere fretta. Se sei il produttore, vai dritto alla "gola" del personaggio.. prima o poi il giocatore chiamerà il conflitto, e quando lo farà saprà come muoversi. Punta molto sul suo problema e assicurati che questo sia realmente quello che il giocatore (il giocatore non il personaggio) desidera esplorare in gioco. Tu li conosci, e quindi saprai come pungerli sul vivo.. proponi problemi per i loro personaggi che non li facciano restare indifferenti! Ad esempio se qualcuno non sopporta l'intolleranza.. proponigli di fare un pg razzista (o con un problema simile o correlato)! ;-)
Moltissimi giocatori timidi dei tradizionali, sono sbocciati in gdr come AiPS.. quindi non è detto che tu abbia problemi per forza :-)
Altro trucco, è quello di giocare "in character" il più possibile anche l'esito dei conflitti (a parte quelli semplicissimi e scontati). Come ho detto nel primo intervento, questo è solitamente più facile e divertente. Ma vedrai che non avranno problemi anche in altri modi.

Infine, ricordati che nessuno è abbandonato a se stesso .. ci siete tutti quanti attorno al tavolo ed è vostro dovere partecipare alla Narrazione dell'esito del conflitto! :-)

PS: una piccola nota... lo so che non è quello che intendevi, ma attendo alle parole: tu non devi dare a nessuno l'autorità di narrare nulla. Il Narratore dell'esito del conflitto è il giocatore che pesca la carta più alta.. con o senza il permesso del produttore. E nemmeno gli devi dare spazio di manovra! E' tutto deciso dalle regole del gioco. :-)

PPS: per la questione di SoTC ho aperto un topic qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3131&page=1#Item_0
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Ezio - 2010-08-24 07:02:46
Io, invece, concordo con Mauro ;-)

Perché? Perché capisco cosa intende, e anch'io vedo funzionare quel metodo che, penso, sta venendo estremizzato in qualcosa che non è.
In pratica l'esempio di Meme

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]G1: Ok il tuo PG riesce a coprire la mia fuga, però all'ultimo momento, vigliaccamente, me la mette in quel posto e mi fa arrestare scappando. Bell'amico!
G2: ma...


È molto diverso da quanto accade realmente ed è un modo di giocare esplicitamente sbagliato, che viola una precedente regola, la stessa che cita Vittorio

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]A pag. 52 del manuale si legge:
"Una volta che si è chiarito chi ha avuto la sua posta e chi no, c'è bisogno di capire come tutto questo sia successo. L'INTERO GRUPPO partecipa alla Narrazione (si noti la maiuscola sul manuale per distinguere la parola dalla comune narrazione come solitamente intesa), ma un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no."


In pratica tutto si risolve in una questione di "stile" ed è persino possibile saltare da uno stile all'altro a seconda di cosa sia più comodo in quel momento, esattamente come è possibile passare dal dialogo in discorso diretto al dialogo in discorso indiretto a seconda delle necessità.

Può succedere tranquillamente, nella mia esperienza, che dopo aver definito la narrazione l'intero gruppo inizi proattivamente a dare suggerimenti sul proprio o altrui personaggio. In questo caso chi possiede il diritto di narrazione potrebbe semplicemente annuire e confermare tutto, oppure modificare qualche cosa e, se tutti sono d'accordo, confermare.
Da notare comunque che durante la risoluzione del conflitto non dovrebbero abbondare i botta e risposta tra giocatori e personaggi ("Io faccio" "Allora io faccio" "E io rispondo"...): la narrazione precedente al conflitto e alla definizione della posta, se fatta bene, ha già dettagliato a sufficienza le azioni dei Protagonisti, bisogna soltanto dettagliare gli effetti di queste azioni, senza ulteriori manovre. Attenti a non riaprire il Conflitto! È già stato risolto e tocca al Narratore decidere il "grado di successo" di un personaggio e le conseguenze dirette delle sue azioni.

In alternativa è anche molto comune che il Narratore inizi a parlare:
Ezio/Narratore "E allora Padre Jefferson non ci vede più dalla rabbia e molla ad Angelica un manrovescio da farla andare lunga distesa sulla valigia che stava preparando"
Lavinia/Padre Jefferson: "Wow, si. E magari aggiunge anche qualcosa come 'Non sei più mia figlia!' e se ne va sbattendo la porta"
Fra/Altro personaggio: "No, dai fatelo rimanere lì a fissare con riprovazione Angelica"
Lavinia/P. Jefferson: "Fico!"
Ezio/Narratore: "Ok! Angelica ti fissa con occhi pieni di lacrime e paura, senza rialzarsi o reagire in altro modo. Dissolvenza."

Notate la zona grigia tra i due "metodi"? Non sono neanche due metodi diversi, in realtà. Sono semplicemente stili diversi che chi possiede il Diritto di Narrazione usa per arrivare ad una sintesi.

Fondamentale, in tutti i casi, ricordare che TUTTI DEVONO dare il loro contributo SEMPRE, non soltanto durante la risoluzione dei conflitti. Quando gioco ad AiPS io voglio che al tavolo ci sia un sacco di casino!
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Mauro - 2010-08-24 10:48:09
Due note:

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]a mio avviso interpretare e narrare sono sempre giocare e quindi, visto che parliamo di gdr, implicano SEMPRE l'interagire

"Interpretare" e "narrare" non sono sempre "giocare", se i termini vengono, per questioni di comodità, definiti in modo che siano cose diverse: se stiamo discutendo di The Pool e io dico che, per evitare di ripetere ogni volta tutto, con "giocare" intendo "essere in gioco libero" e con "narrare" intendo "fare un monologo di vittoria/sconfitta", "giocare" e "narrare" non sono la stessa cosa, e considerarli tali non può che falsare tutto il discorso.
E "interazioni" è esplicitamente inteso tra personaggi, non tra giocatori. Senza interazioni tra giocatori non è nemmeno gioco di ruolo. E non ho detto che le interazioni tra personaggi non ci sono.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Si noti che è OBBLIGATORIO che l'intero gruppo partecipi alla Narrazione, e che non parla di giocatori che suggeriscono, ma che partecipano attivamente a definire cosa è successo

Che tutti debbano partecipare l'ho detto anche io, ma "suggerire" e "partecipare attivamente a definire cos'è successo" non si escludono a vicenda; e se "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no" allora una quota di suggerimento ci può benissimo essere.

Per il resto, mi rifaccio a quanto detto da Ezio.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-08-24 14:52:59
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

La mia prima esperienza di un ciclo completo di un gioco indie è stata con una serie di AiPS, andata molto bene. In gruppo avevamo una ragazza particolarmente timida: il "trucco" per sbloccarla è stato far girare molto la Fanmail. Quando "il timido" prende l'iniziativa e narra (o suggerisce) qualcosa di buono, uscendo un po' dal proprio guscio, non esitate: dategli della Fanmail. Il Produttore non può darne, ma se vede che qualcosa ne meriterebbe, è suo piacevole diritto dire "Ecco! Bella questa! Ci vorrebbe proprio una Fanmail qui!" guardando gli altri giocatori. Di solito così qualcuno "si sveglia" e dice "Già! Ci sta." e ne da.

Inoltre, ricorda che la Fanmail si può (e si deve) dare non soltanto per le narrazioni, ma anche per i suggerimenti (di qualità) alle narrazioni degli altri. In questo modo tutti sono incoraggiati a farsi avanti, a contribuire sempre alla partita, e la possibilità di suggerire passa addirittura da "semplice buona abitudine" a "parte integrante delle meccaniche di gioco".
E soprattutto aiuta ancora di più ad incoraggiare i timidi ;-)
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-24 17:52:16
Leggendo gli ultimi interventi di Mauro ed Ezio, alla fine mi pare che stiamo dicendo tutti la stessa cosa o quasi; sbaglio?  :-)

Ad esempio:
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Che tutti debbano partecipare l'ho detto anche io, ma "suggerire" e "partecipare attivamente a definire cos'è successo" non si escludono a vicenda; e se "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no" allora una quota di suggerimento ci può benissimo essere.

Mi pare che tutti in questo thread possano essere d'accordo... cioè che ci possa stare benissimo che qualcuno riassuma cosa è stato detto in una frase o due. Si può persino procedere a workshop formale di narrazione .. e siamo sempre dentro il regolamento (anche se è triste lol).

Quello che io volevo sottolineare non è la fattibilità di un metodo o un altro (che abbiamo visto, mi pare, che da regolamento ci sta benissimo tutto), che poi alla fine, come giustamente dice Ezio, c'è una grossa zona di grigio fra stili diversi più che metodi distinti (ed è quello che dico pure io :-) ). Quello che voglio sottolineare, dicevo, è il fatto che non c'è una distinzione "formale" tra il parlare "in character", o farlo in modo distaccato, o suggerire premettendo le parole "posso suggerire ...", e via dicendo (ma anche qui mi sa che lo ha detto pure Ezio).

Posso dire:
1) Che ne dite se ora suona il telefono? E magari c'è Mary che tutta incavolata vuole sapere perché Tom non si è presentato all'appuntamento di ieri sera?
oppure
2) Suona il telefono, è Mary: "Che fine hai fatto ieri sera?!?".

Si fa prima col secondo direi, anche se il primo è perfettamente valido da regolamento ;-)

Il fatto che sia un suggerimento o meno non cambia la forma con la quale viene pronunciato dal giocatore ma semmai, il tipo di autorità alla quale sottintende: se è il produttore (nell'esempio di prima) a dire la 2 allora è un fatto accaduto, se invece lo dice un giocatore (che non è Mary) allora la 2 è un suggerimento. Ma quello che un giocatore FISICAMENTE fa non cambia.
Infatti dare nomi diversi per lo stesso tipo di attività genera prevalentemente confusione:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]"Interpretare" e "narrare" non sono sempre "giocare", se i termini vengono, per questioni di comodità, definiti in modo che siano cose diverse: se stiamo discutendo diThe Poole io dico che, per evitare di ripetere ogni volta tutto, con "giocare" intendo "essere in gioco libero" e con "narrare" intendo "fare un monologo di vittoria/sconfitta", "giocare" e "narrare"nonsono la stessa cosa, e considerarli tali non può che falsare tutto il discorso.

Infatti avevo capito quello che volevi dire.. ma usare termini del genere per distinguere fasi di gioco diverse genera più confusione che altro. Ma non perché sia sbagliato sempre, ma in questo specifico caso, dove parliamo di come i giocatori dovrebbero interagire tra loro, cioè cosa fisicamente fanno e dicono, può risultare fuorviante perché alla fine non cambia dal gioco libero alla Narrazione dell'esito del conflitto. I giocatori suggeriscono, parlano in character, out of character, ecc.. sia nell'esito del conflitto che durante la scena. Quello che cambia sono i vincoli (la posta ad esempio) e le autorità (chi può vetare cosa ad esempio) non il modo di esprimersi e comunicare (le tecniche usate per comunicare al tavolo) dei giocatori, che continua a seguire i vari stili che possono ritenere più appropriati in base alla specifica situazione e gusti personali/di gruppo.

Altro discorso è quello che dice Ezio sul fatto che i conflitti non devono avere "esiti" troppo prolissi. E' sicuramente condivisibile, ma solitamente è più facile allungarli con la "babele" di suggerimenti "indiretti" che con un semplice e preciso botta e risposta.
Ho fatto due esempi all'inizio (entrambi validi modi di giocare per carità), il primo prevede che il Narratore descriva rapidamente l'effetto (magari dopo aver ascoltato qualche suggerimento), il secondo è più articolato e collaborativo, ma è stato molto più breve ed efficace del 90% dei conflitti "narrati" con la sintesi finale del Narratore in tutte le stagioni di AiPS che ho fatto fino ad ora. Questo proprio perché se il conflitto è fatto bene, tutti sanno esattamente cosa dire (e hanno voglia e interesse a dirlo). Sanno essere efficaci con poche e dirette parole.

Al lato opposto troviamo invece un dialogo "formale" di come sarebbe più fico, dove tutti suggeriscono in modo indiretto e distaccato come arrivare ad una bella narrazione finale. Per esperienza questo modo tende drammaticamente verso il Workshop Formale di narrazione, ed è solitamente più lungo. Attenzione, non sto dicendo che questo è ciò che dice Mauro o Ezio o altri. Faccio solo considerazioni sull'argomento.

In conclusione, ribadisco che non sto dicendo cosa sia valido o meno in AiPS ed anzi penso che su questo argomento siamo tutti d'accordo e stiamo dicendo le stesse cose. Quello che sottolineo (e non lo sottolineo in risposta a qualche particolare post) è che secondo la mia esperienza e gusto personale, ci sono stili più facili e più efficaci a seconda della situazione... e che sicuramente, quell'AP che ho postato nel primo intervento, descrive una giocata che è stata estremamente efficace, intensa ed emozionante proprio in virtù anche dello "stile" adoperato.

PS: ottimo il consiglio di Paolo sulle fan mail... concordo e posso testimoniare che è veramente efficace :-)

edit:un 'ultima cosa mi preme dirla sul discorso della narrazione dell'esito del conflitto. In AiPS non mi pare ci sia un preciso blocco nella sequenza IIEE, nel senso che è possibile bloccare nel punto desiderato ... quindi non è detto che ci si debba limitare a descrivere gli "effetti delle azioni".
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Ezio - 2010-08-24 19:20:49
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Altro discorso è quello che dice Ezio sul fatto che i conflitti non devono avere "esiti" troppo prolissi. E' sicuramente condivisibile, ma solitamente è più facile allungarli con la "babele" di suggerimenti "indiretti" che con un semplice e preciso botta e risposta.


Per nulla. O, meglio, c'è rischio uguale. Se qualcuno vuole bloccare il gioco finché non strappa un accordo vantaggioso al suo personaggio può farlo in entrambi i modi... e non starebbe giocando ad AiPS in entrambi i casi.
Lo schema è:
Checklist -> Framing della scena -> Svolgimento -> Conflitto -> Narrazione

Nella migliore delle ipotesi questo schema dovrebbe susseguirsi il più fluidamente possibile, con tutti che si sforzano di giocare aggressivamente, senza sbrodolamenti o tempi morti. A parte gli esempi apertamente sbagliati nessuno dei modi con cui narrare una risoluzione fin'ora visti rallenta questa successione, se usato debitamente. Se abusati, tutti quelli visti fin'ora bloccano e rendono peggiore il gioco, e sono indice che qualcuno non ha capito esattamente qual'è il suo ruolo. Di solito vale la pena fermarsi e rispiegarglielo.
È ovvio che abusare dei suggerimenti al tavolo rischia di scivolare verso il workshop formale, ma solo se i giocatori non hanno capito cosa significa contribuire alla storia, ovvero non cercare la storia figa e cool, ma aiutare ad esprimere i personaggi di tutti, magari suggerendo di evidenziare una sfaccettatura piuttosto che un'altra e rispettando i ruoli di tutti.
D'altro canto "giocare" la Narrazione significa correre il rischio di annullarla, di dimenticarsi chi ha l'autorità in quel momento e di rientrare inconsciamente nella fase di "svolgimento", iniziando una scena nuova senza soluzione di continuità e senza le necessarie fasi precedenti.

La soluzione è ricordarsi che questi non sono due "modi" di giocare ad AiPS, ma due tecniche intercambiabili, da usare ciascuna quando pare opportuno (senza bisogno di consultarsi, di solito basta mezza sessione per affiatarsi e imparare a seguire istintivamente il flusso del tavolo) e senza scordarsi tutto il resto del regolamento.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]edit:un 'ultima cosa mi preme dirla sul discorso della narrazione dell'esito del conflitto. In AiPS non mi pare ci sia un preciso blocco nella sequenza IIEE, nel senso che è possibile bloccare nel punto desiderato ... quindi non è detto che ci si debba limitare a descrivere gli "effetti delle azioni".


Giusto.
Nel mio esempio, infatti, lo schema è I->IEE (anche se non potevate capirlo, senza che vi descrivessi quello che è successo prima) ;-)
Lo stesso una volta dichiarato il Conflitto dovrebbe essere abbastanza chiaro cosa potrebbe succedere, indipendentemente da dove si piazza il conflitto nell'IIEE ^^
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: TartaRosso - 2010-08-24 21:47:23
Alcune persone qua soffrono di una grave forma di grafomania :) .

Scusate l'OT e continuiamo puer con i consigli a Airone.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-24 22:16:23
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Alcune persone qua soffrono di una grave forma di grafomania :) .


In un forum non è una malattia, è una benedizione dal cielo.  Ce ne fossero di più che articolano un pensiero invece di mandare degli SMS...
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Fabio Airoldi - 2010-08-24 22:40:11
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In un forum non è una malattia, è una benedizione dal cielo.  Ce ne fossero di più che articolano un pensiero invece di mandare degli SMS...


stai scherzando spero... c'è una bella differenza tra mandare sms e scrivere messaggi non logorroici: la capacità di sintesi è fondamentale in comunicazione scritta come in quella parlata. Stavo per intervenire io chiedendo di sviscerare i vari approcci alla narrazione in un topic a parte, qui stanno monopolizzando il topic senza lasciare spazio ad altri, più immediati consigli come quello di Paolo Davolio, o di Spiegel sulla sindrome di Mad City.

ringrazio tutti per l'aiuto: domani spero, dopo la creazione dei personaggi (e della serie, se cadremo su AiPS) di riuscire a giocare abbastanza a lungo da poter individuare eventuali problemi nella narrazione e sottoporli per un feedback mirato.

Un'ultima cosa che vi chiedo prima di vedere come va la giocata: ci sono altri esempi di gioco? Actual Play con esempi di framing, e con riportati consigli dati al narratore dopo l'esito di dadi/carte?
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-24 23:27:53
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]stai scherzando spero...


No.

Se ritieni che alcuni post fossero off-topic, puoi chiedere al moderatore di spostarli in un altro thread, è un tuo sacrosanto diritto sancito dal regolamento.

Ma qui, o in un altro thread, un post approfondito e spiegato bene non è MAI un problema. Non causa certo "rumore", anzi, lo diminuisce: ci si risparmiano le solite 4-5 pagine di "hai detto così!" "io? No, volevo dire così." "cosa? Ma allora vuoi la guerra!" "no, non hai capto, così così, non così così", e battute collegate...

Meglio scrivere tre paragrafi in più, che uno in meno. Nel primo caso ti spieghi due volte, nel secondo non ti spieghi per niente.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Simone Micucci - 2010-08-25 10:02:47
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]qui stanno monopolizzando il topic senza lasciare spazio ad altri, più immediati consigli come quello di Paolo Davolio, o di Spiegel sulla sindrome di Mad City.


Basta chiedere. Io detto quello che ho da dire vedo se interessa e prende piede, altrimenti mi faccio da parte e lascio il posto alle discussioni che interessano agli altri (partecipandovi se ho qualcosa da dire).

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se ritieni che alcuni post fossero off-topic, puoi chiedere al moderatore di spostarli in un altro thread, è un tuo sacrosanto diritto sancito dal regolamento.


Ma quale diritto? È un dovere! Gli utenti di gentechegioca vanno seguiti con una grossa spranga di ferro altrimenti partono per delle lunghe autostrade di pensieri ed esperienze, e una volta imboccate non si sa davvero a quale casello ci si ritroverà. PS: considero questo fiorire di idee e pareri un bene preziosissimo, che rende le discussioni un giardino in cui spesso si trovano fiori interessanti, ma il giardiniere c'ha da curarlo sto giardino, altrimenti diventa una jungla.

XD

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Un'ultima cosa che vi chiedo prima di vedere come va la giocata: ci sono altri esempi di gioco? Actual Play con esempi di framing, e con riportati consigli dati al narratore dopo l'esito di dadi/carte?

dai un'occhiata a questo (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1526&page=1#Item_3), è abbastanza prolisso, è il resoconto dettagliato delle prime tre partite della nostra serie di dungeon&dragon (al singolare perché c'era un solo dungeon e un solo dragon). È stata la prima serie completata, eravamo io, 3evil e triex, e nell'AP ci sono inseriti anche i sistemi che usavamo per prendere decisioni, i nostri pareri, i commenti, le stupidate che dicevamo, come prendevamo in giro 3evil e cose di questo tipo.
Magari ti fa comodo. ^_^

edit...l'ho riletto per nostalgia. E ho notato che, oltre alla grande collaborazione tra noi, avevamo un sacco di problemi nel definire le poste. Questo dipendeva, a mio avviso, dal fatto che giocavamo poco le nostre scene, andavano alla ricerca della posta, anziché giocarci con naturalezza le scene fino alla naturale maturazione dei conflitti e quindi a poste chiare, semplici e ben delineate.
È come se a d&d ad un certo punto tutti si chiedano: "ok, con cosa si può combattere qui? È una taverna...direi con dei ladri" -mah...ci son così tante guardie che non riesco a giustificarmi i ladri- "boh...magari avete combinato qualcosa e vi picchiate con le guardie" -o magari ci hanno incastrati- "figo! Forza sotto!". Ehi ehi ehi. Fermi. Cosa state facendo? Com'era la scena? Chi c'era? Avete discusso con qualcuno? Siete venuti alle mani? Chi era? Certi dettagli dovrebbero saltare all'occhio all'istante, e invece lì ci sono una valanga di commenti (miei e di triex, perché Trevor è pigro) in cui denotiamo problemi a definire la posta.

Ora so perché. I conflitti non erano maturi. Le scene venivano giocate poco.
Per AiPS anche questo può essere un buon consiglio (anche se mi pare che te l'abbiano già dato).
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-08-25 10:42:11
Spiegel, manca la terza puntata in quel thread. Doveva farla trevor, vero? Per quello non c'è...

Anyway magari poi apro un thread per parlarne perché mi son venuti parecchi dubbi.
Titolo: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Inserito da: Simone Micucci - 2010-08-25 13:01:46
già...la terza puntata fu davvero stupenda (il primo spotlight mai fatto...aah...quanti ricordi). Trevor è un fannullone.

Che dubbi ti son venuti?