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Post - Paolo "Ermy" Davolio

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Segnalazioni e News / Re:Licenza Marvel alla MWP
« il: 2011-08-08 04:21:43 »
Eh, io l'ho sempre detto che per giocare i personaggi Marvel il gioco migliore era Avventure in Prima Serata.... e il Cortex+ non è molto distante...   8)

Mi sto interrogando su questa frase da ieri e non riesco a capirla. Mi spieghi la somiglianza, per favore?


Suggerirei uno split, tanto per non trasformare ANCHE questo thread in un dibattito su come funziona un sistema di gioco da sotto il cofano ;-)

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Più innovativo? Interessante, dato che ha sostanzialmente smontato i gdr vecchia concezione e li ha rimontati.


In realtà, secondo me, Apocalypse World fa una cosa che i tradizionali si sono sempre sognati da lontano: devo ancora trovare un gdr, anche tra gli indie, con la capacità di veicolare il color in maniera così efficace. L'ho giocato poco, ma non ho ancora trovato un singolo pezzo di crunch, o una singola riga di scheda, che non ti trasmetta quintali e quintali di colore "apocalipseworldesco".

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Segnalazioni e News / Re:Licenza Marvel alla MWP
« il: 2011-08-06 04:46:32 »
Harper nel team dei designer vuol dire che si occupa del game design del gioco o che si occupa di grafica/impaginazione/ecc ecc?

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Se sei pratico a scrivere in inglese ti suggerirei di andare a chiedere su The Forge in Actual Play - li so che qualcuno l'ha giocato.

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Generale / Re:[Humor] Breaking the Ice colpisce ancora!
« il: 2011-08-05 05:14:45 »
la tipa HA RAGIONE.
ma perchè fingeva di considerare il tipo un amico e di dare valore alle sue opinioni? perchè è anche peggio: è una meschina manipolatrice che si tiene l'amichetto "di riserva" per quando nessuna la cagherà o per colmare le falle del ragazzo di turno.


Condivido al 100%. Tra l'altro conosco molti John e molte Sarah; fortunatamente questo tipo di situazione l'ho vista sparire lentamente dai miei dintorni dopo le scuole superiori, ma qualcuno lo vedo ancora.

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Sono proprio contento del risultato di Fiasco! Complimenti all'autore col nome più virile di sempre e, per esteso, buona contentezza a tutti i giani ;)

@ Ninja : ho controllato bene casa e non ne vedo nemmeno uno, mi sento tranq


Ariele'd.

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Generale / Re:[ENG] I AM THE GAME
« il: 2011-08-04 05:36:29 »
Io non ci credo che sono solo sparate egomaniache. Sono battute ed esagerazioni messe li per esorcizzare quello che in realtà la stragrande maggioranza dei master parpuzi sentono dentro di se ma non hanno il coraggio di ammettere.

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@Paolo: tutto quello che avevo da dirti riguardo le procedure e le reti di sicurezza del SS in materia (che non sono crunch e quindi non vanno fatte ad hoc: sono procedure del gioco) è nel mio post qui sopra. Incluse le definizioni del testo di gioco di cosa sia un "buon segreto", e il modo di giudicare se sia il caso di acquistare una certa chiave o no.

Quel post risponde ai tuoi dubbi?

Per il resto, non riesco a capire cosa tu intenda con "buon crunch", "crunch fatto male", "scompensi del gioco" e simili. Anche con tutto il charitable reading del mondo, parli in maniera troppo vaga e generica perché si possa capire cosa intendi.

L'unico modo per uscirne, è che tu ci porti degli esempi concreti di gioco di ciò che è secondo te "crunch buono / fatto male" e "scompenso del gioco". Però ti ricordo che devi specificare anche ambientazione e punto focale della campagna di riferimento, perché parlare di crunch nel SS senza queste cose è come parlare di sesso degli angeli.

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Anche nei miei ultimi gruppi, con tutti quanti rodati, di solito non si va così velocemente. Ci sono sessioni in cui effettivamente si fa un ritmo  simile a quello che tu hai elencato, ma non sono tutte così. Ci sono scene in cui un pg fa poco e prende 4 o 5 px, ci sono scene in cui un pg butta tutta la propria vita e ciò in cui credeva alle sue spalle e ne fa... Diverse decine, tra tag di chiavi, buyoff multipli e segreti che si cancellano e ridanno il proprio avanzamento ;-)

Poi ogni campagna e ogni gruppo avrà il proprio ritmo (e per questo poi che nel manuale del SS ci sono le regole per rallentare gli avanzamenti se il gruppo lo vuole davvero), l'importante è che comunque l'esplorazione di tematiche, la crescita e il "viaggio" dei personaggi ci siano comunque.

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Ciao altro Paolo :-)

Dunque: non sono sicuro che ciò a cui ti riferisci tu e ciò a cui si riferisce il Solar System con "bilanciamento" siano le stesse cose.

Partiamo dal manuale.

Capitolo otto, Segreti e crunch. Riquadro "Bilanciare il nuovo Crunch"

Citazione
Bilanciare a spanne i Segreti nel Solar System non è molto difficile; farlo nel dettaglio, d'altro canto, non è necessario, perchè l'insieme dei Segreti si evolve durante l'Avventura e non è mai esattamente lo stesso da una avventura ad un'altra.

Un Segreto può essere considerato "sbilanciato" se tutti i giocatori vogliono avere quel Segreto solo per i benefici meccanici che offre. Un Segreto "non adatto", d'altra parte, è quello che non ha senso per alcuni membri del gruppo. Se un giocatore ha problemi con un Segreto, correggilo prima di introdurlo in gioco.

Se il gruppo decide che un Segreto è troppo potente durante il gioco, è molto semplice rimuoverlo e restituire gli Avanzamenti spesi. Se il gruppo vuole tenere il Segreto, comunque, provate ad incrementare i suoi costi di Riserva di un punto e giocate un altro po'. Un rapporto costo/benefici ben bilanciato prima o poi verrà raggiunto.

(enfasi mia)

Questo riquadro parla esclusivamente di Segreti, e da una definizione molto precisa di "segreto sbilanciato" (quella che ho messo in corsivo). Nota bene che dice anche molto chiaramente come individuare un segreto che non va bene: se non è ritenuto adatto da alcuni membri del gruppo (tra l'altro, siamo davanti ad uno dei pochi momenti in cui il testo del SS è davvero preciso nel definire cosa significhi "decide il gruppo". E' praticamente una regola di veto).

Su questo argomento, l'autore spende ulteriori parole in The World of Near ma riferendosi comunque al SS in generale; capitolo "Secrets - points of contact", paragrafo "Game balance":

Citazione
Because this comes up pretty often both in play and discussions, I feel that I should mention it explicitly here: the purpose of SOLAR SYSTEM crunch is usually not to be "balanced" in the sense of providing all players with different characters a fair shot at overcoming each other or some imaginary opposition in a wrestling match. To the contrary, different crunch provided in the game is nothing more or less than what it seems like: itemized points of contact between the fictional matter and mechanics of the game. The only balance here concerns upholding meaningful gameplay while focusing attention and inspiring outcomes.

I've discussed this in the actual SOLAR SYSTEM rules, but it really is important: the very idea of playing TSoY is to deck up a couple of bad-ass fantasy heroes and bash them together until one's brains come out. A themeful story is created when we, as audience, make judgments not only of who was stronger, but also who was more in the right and who would have deserved to win. This has nothing to do with game balance, having a hero doomed to lose because his cultural crunch sucks in comparison to his opponent just stacks the deck towards a certain story outcome. This is good, because in SOLAR SYSTEM we enjoy those points of contact and don't want equalized 50/50 chances.

Il bilanciamento dei Segreti quindi, nel senso matematico del termine, nel SS non è un problema, semplicemente poiché i Segreti sono mezzi per influenzare la fiction in maniera interessante e rappresentativa del proprio background culturale, e NON semplici opzioni tattiche. Questo poiché il SS NON è un gioco di tattica, ma è un gioco di storie appassionanti su eroi che crescono e cambiano.

Ricapitolando, nel SS non ha senso parlare di bilanciamento matematico dei Segreti, ma ha senso parlare di Segreti brutti, quelli che non aiutano a fornire "meaningful gameplay while focusing attention and inspiring outcomes". E contro i Segreti brutti, è il gruppo stesso a fare da controllare secondo il principio che "Un Segreto "non adatto", d'altra parte, è quello che non ha senso per alcuni membri del gruppo".

Questo è quanto, almeno per i Segreti.

In materia di Chiavi, invece, abbiamo il "famoso" riquadro "Abuso di Chiavi", nel capitolo sette "Chiavi ed Esperienza":

Citazione
Non è divertente cercare di abusare del sistema di esperienza in realtà, per questo non siamo preuccupati. La Guida è in una buona posizione per intervenire se i giocatori sembrano confusi sullo scopo del gioco.

Una buona linea guida su come limitare l'abuso delle Chiavi è che a ogni Chiave posseduta e che fa punti corrisponde un diverso evento interessante e scelte significative nella storia. Avere molte Chiavi e prendere punti velocemente è una buona cosa finché deriva da eventi interessanti in gioco!

Un gruppo che proviene da altri giochi di ruolo potrebbe essere preoccupato o addirittura angosciato dalla facilità di "guadagnare XP" nel Solar System: queste preoccupazioni sono infondate, il sistema è studiato per funzionare in questo modo! I giocatori dovrebbero pianificare le proprie azioni per massimizzare il flusso di esperienza ed è normale che un giocatore guadagni esperienza diverse volte in una scena. E' così che si gioca.

È anche abbastanza normale che differenti personaggi avanzino a ritmi differenti. Un giocatore non sta sbagliando se il suo personaggio è lento a guadagnare esperienza, così come è normale che un altro ne guadagni parecchia. Il flusso di esperienza è una funzione dello sviluppo del personaggio e della consapevolezza del giocatore dei problemi del personaggio; giocatori che ancora stanno scoprendo a cosa i personaggi sono e vogliono avranno PG che avanzano lentamente, come anche i giocatori che scelgono di abbassare un po' i toni drammatici. Nel Solar System lo scopo è il viaggio, non la destinazione.

Quindi: sì, le Chiavi devono e possono dare PX solo in relazione a distinti eventi significati in un'unica scena. Può significare fare moltissimi PX in una sessione, o può significare farne pochissimi, indifferentemente.

Ma un paragrafo ancora più adatto per dissolvere il tuo timore, è il seguente:

Citazione
Le Chiavi sono spesso personalizzate per il PG che le possiede, ma anche allora tutti i personaggi nel gruppo devono comprendere ed apprezzare la Chiave, considerandola interessante.

Più il seguente:

Citazione
Infine, le Chiavi possono essere aggiunte solo se il personaggio non ha mai avuto la stessa Chiave prima e il giocatore la considera parte integrante del proprio PG.

...e infine (dal capitolo tre)

Citazione
Il Narratore semplifica enormemente il suo lavoro indirizzando le scelte all’interno della storia verso le Chiavi del personaggio: il personaggio farà quella determinata cosa, se è ciò che la sua Chiave richiede? Quale Chiave sceglierà fra due possibili? Si liberà di una Chiave che lo sta portando verso la corruzione?


Ricapitolando:


- il giocatore acquista la Chiave che ritiene sia parte integrante del suo personaggio,


- la quale deve essere capita e ritenuta adatta da tutti gli altri giocatori,


- dopodiché, la Story Guide ha il preciso compito di preparare gli eventi di gioco in modo che vengano esplorate e persino "messe alla prove" le Chiavi del personaggio.


- Inoltre, il giocatore può e deve andarsi a cercare situazioni che riguardino le sue Chiavi ("E' così che si gioca", come dice il riquadro); da ricordare anche che, dopo la prima scena, sono i giocatori a dire alla Story Guide che scena vogliono fare (quindi hanno tutti i mezzi per mettersi nella situazione di esplorare le proprie Chiavi).


Di conseguenza, se tutti quanti al tavolo sono onesti emotivamente e rispettano le regole del gioco che ho citato sopra (se il giocatore sceglie le Chiavi che gli interessano davvero e non cose a caso; se il resto del tavolo alza il sopracciglio quando sente che è ora di farlo; se la SG si fida dei contenuti scelti dai giocatori attraverso le Chiavi e quindi prepara materiale di gioco che le mettano alla prova), non c'è modo che i contenuti rappresentati dalle Chiavi non vengano esplorati adeguatamente.


Non solo: se anche qualcuno, in questo processo, non facesse il proprio lavoro, e quindi un giocatore si dovesse accorgere di avere acquistato una Chiave inutile, che non viene effettivamente giocata (può succedere se il giocatore "credeva" di voler giocare qualcosa che effettivamente non gli interessa, per esempio), beh... Si fa molto presto a giocare per violare la propria Chiave e mandarla in buyoff (cosa che, ricordiamo, il giocatore può fare fondamentalmente quando vuole), e ci si prende anche 10 px per il disturbo.


...credo di essere stato abbastanza esauriente, comunque ditemi se qualcosa non è chiaro ;-)

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"Interpretazione" è una parola vuota, non nel senso che non conta, ma nel senso che se chiedi a quattro giocatori diversi cosa significa, otterrai sei risposte diverse, alcune delle quali contradditorie tra loro ;-) *

Questo quindi vuol dire che non bisogna non parlare di "interpretazione" (scusate la doppia negazione), ma che bisogna definirla con degli esempi concreti: Manfredi, cos'è per te la buona interpretazione? Diccelo con un esempio concreto di un caso in cui, secondo te, il giocatore A ha interpretato bene. Quando non si ha un vocabolario comune (o se ne ha uno ma confuso) l'unica lingua comprensibile sono gli esempi di gioco.

Per tornare alla tua richiesta: nella mia esperienza, i giocatori "traumatizzati" (in senso lato, ma nemmeno troppo) si curano, semplicemente, giocando. Continuate a giocare, e a provare tanti altri giochi, anche molto diversi tra loro. Prima o poi, riusciranno a lasciarsi alle spalle l'approccio al gioco esclusivamente diendiesco, almeno in parte.
Bisogna dare tempo al tempo, essere pazienti e aiutarli con consigli e incoraggiamenti, senza farli sentire diversi o stupidi. Alcuni giochi danno già strumenti per fare questo di default (come la Fanmail di AiPS), in altri questi strumenti non ci sono, ma potete sopperire voi.
Per esempio, se un giocatore dichiara una posta scialba (o proprio sbagliata - per esempio, nel Solar System o in CnV, confondere il mezzo con il fine significa dichiarare una posta non valida) potete suggerirgli come l'avreste proposta voi, cosa aggiungere, come "girarla" in modo che sia più bella...

* (ed ha alcuni noti compagni, come "realismo", "bilanciamento", "powerplayer" e "buon master")



(crosspost con Mattia e Manfredi)

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Generale / Re:[inglese] When do you roll dice?
« il: 2011-08-02 08:18:54 »
Perché non spostare questo thread in Segnalazioni o in Sotto il Cofano? Ok che il tutto è un po' divertente :D ma comunque parla di game design.

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Generale / Re:[Humor] Breaking the Ice colpisce ancora!
« il: 2011-08-01 08:08:32 »
Ci aspettiamo più dettagli su cosa sia successo, non necessariamente scabrosi. ;-) Oppure scabrosi ma mascherati con metafore colorite e fantasiose per rientrare nel regolamento di gcc (cosa che non farebbe altro che rendere la discussione più interessante xD ).

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Gioco Concreto / Re:[split] Punire il gioco "sbagliato"
« il: 2011-08-01 08:00:34 »
Il problema del riposo esteso tra gli scontri ce l'ho avuto anch'io con Dungeonslayers - ci sono incantesimi utilizzabili una volta al giorno, ma nelle regole di gioco, effettivamente, non ci sono meccaniche o procedure che vietino o rendano poco conveniente riposare tanto tra ogni singolo scontro e l'altro.


(per chi non sapesse di cosa parlo: Dungeonslayers è un gdr tradizionale su avventurieri che frullano mostri e raccattano tesori, con un manuale minimale di 20 pagine, rapido e palesemente old school renaissance nelle intenzioni e nelle regole; non so quanto effettivamente l'autore sia al corrente di questo movimento, ma comunque non cambia il fatto che il gioco sia pensato e costruito per riprodurre quello)



Avevo anche pensato a inventare e postare da qualche parte una regola opzionale per risolvere la cosa (DS è in creative common, quindi sarebbe anche nello spirito del prodotto), poi però mi sono accorto che la risposta poteva essere cercata altrove senza bisogno di ulteriori meccaniche: bastava pensare alla fiction.



(In questo, DS è un po' come The Pool: ti da tutte le meccaniche di risoluzione che ti servono, ma ha una certa carenza di procedure, che però puoi riempire senza troppo sforzo se pensi alla fiction.)


Intendo: ok, allora i giocatori sono in una stanza nel bel mezzo di un dungeon pieno di mostri e si mettono a dormire... E? Non succede niente? DAVVERO non succede niente? :-)


Davvero i mostri nella stanza accanto non sentono nulla?
Davvero il goblin di pattuglia non nota niente?
Davvero il necromante alla fine del dungeon non fa in tempo ad animare un altro zombie, rendendo più impegnativo lo scontro finale? (questo non sarebbe fattibile in D&D 4a dove gli incontri vanno bilanciati in maniera più rigida, ma era per fare un esempio)


Dove "davvero" significa "vediamo se"; si fanno dei tiri di abilità (per percepire, per nascondersi...), si vede quanto i giocatori si sono preparati efficacemente per rendere sicuro questo riposo (DS ha la sua versione dell'incantesimo "Allarme" di D&D 3a).


A prescindere da ciò, il GM intanto fa il suo dovere come da manuale: gioca i mostri e i png avversari.
Cosa c'è nella stanza successiva?
Tre cespugli di liane assassine? Sono vegetali che aspettano che qualcuno si avvicini a loro, quindi di certo non si spostano, nemmeno se gli avventurieri si mettono a cantare come un coro gallese.
Oppure, ci sono quattro hobgoblin? Sono creature umanoidi, persone a tutti gli effetti, che si muoveranno se sentiranno rumori, magari prepareranno imboscate, eccetera eccetera.


Per tornare sul discorso degli incontri casuali o con i mostri erranti, secondo me possono essere un modo di rendere necessario ai giocatori di pensare prima di, semplicemente, riposarsi o tornare al villaggio.
Ricordo persino di avere letto da qualche parte che, nelle edizioni di D&D più vecchie, anche le monete d'oro e i tesori trovati davano PX. Sembra una cosa da niente, ma comporta alcune conseguenze interessanti... Come il fatto che, dato che i mostri erranti generalmente non hanno con se tesoro (o ne hanno pochissimo - essendo lontani dalla propria tana) di conseguenza danno anche meno PX. Quindi scontrarsi contro i mostri erranti nei dungeon o nelle terre selvagge significa consumare risorse in uno scontro che darà poca ricompensa, e che quindi sarebbe meglio evitare.
Nelle versioni più recenti di D&D, l'equivalenza oro-PX è andata perduta, ma resta il fatto che i mostri erranti sono scontri meno "convenienti" poiché danno pochissimo tesoro o addirittura non ne danno affatto.


Il risultato finale, comunque, è che così i giocatori sono obbligati a riflettere su quanto convenga dilungarsi all'interno del dungeon.


Secondo me, l'importante è che non sia una punizione, ma che sia una scelta meno conveniente sul piano del guadagno... Con la quale i giocatori potranno decidere di fare i conti, se vorranno.
Lo scontro contro il mostro errante magari non ci darà tesori, ma ci darà comunque gli stessi PX... Che può voler dire dover consumare risorse misurabili in oro (come le pozioni, le pergamene, o quello che c'è a seconda del gioco) senza guadagnarne immediatamente altro.
Inoltre (questa frase vale solo per D&D 3a-4a) così il livello dei personaggi tende a crescere, ma senza un introito di oro che avvicini il gruppo alla sua ricchezza prevista per livello... Di conseguenza, il gruppo tenderà ad affrontare scontri più "grossi" (dato che vengono bilanciati con il livello) ma con un equipaggiamento inferiore a quello previsto per loro, e quindi saranno, in sostanza, più deboli.


Detto questo: una volta che riposarsi nel bel mezzo dell'azione smette di essere una punizione matematica e diventa "semplicemente" un rischio, a quel punto la palla passa nelle mani dei giocatori, e la scelta di riposarsi o meno di volta in volta smette di essere una questione di gusti di gioco, e diventa una mera questione di scelte tattiche. Di volta in volta, i giocatori ragioneranno se valga la pena di prendere il rischio di affrontare scontri poco remunerativi (i mostri casuali) pur di riposarsi e recuperare così risorse giornaliere.


Non so se mi sono espresso bene, forse sono stato un poco confuso... Se qualcosa non è chiaro ditemi.

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Generale / Re:Knights of Badassdom
« il: 2011-07-29 08:01:21 »
SSSSANTOCIELO!!!

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