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Post - ivan

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[Nota di Mattia: splittato su richiesta del TO (che poi sarei sempre io, ma il concetto è quello) da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7455.msg157263.html#msg157263 ]


Concordo, il metodo di Eero e' interessante.. ma soprattutto e' interessante che venga fornito un metodo.

Vincent e Eero fanno notare come con il metodo di 'igiene imparziale' di Eero, il pacing venga pero' messo totalmente nelle mani dei giocatori, con tutte le problematiche connesse e che sarebbero risolvibili da un scene framing piu' aggressivo.

Dato che il regolamento non ha mai fornito un metodo, direi che e' fair poter dire che puoi utilizzare un metodo senza aver "cambiato gioco". Sarebbe ad esempio possibile usare tecniche di scene framing in modo esplicito entro D&D e poter ancora dire di star giocando a D&D? Tenderei a dire di si.



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Moreno, grazie per la lunga risposta.

e' curioso perche' quando ripenso ai tempi della scatola rossa ( e poi dell'expert ), mi accorgo che violavamo sistematicamente le regole nello stesso modo in cui tutti pare le violassero leggendo le storie in rete. Non posso nemmeno attribuirlo alla cultura di gioco, perche' non ne avevamo una. Avevamo scoperto la scatola rossa, e semplicemente abbiamo iniziato a giocare.

Sembra razionale dire: hai le probabilita' contro, non combattere. Eppure noi ci buttavamo, poi baravamo con i dadi regolarmente. Finche' non ho riletto le regole non mi ricordavo nemmeno che esistessero un caller o un mapper. L'iniziativa di gruppo non e' mai stata usata, solo individuale. Abbiamo sempre ignorato l'ordine di iniziativa standard: caster, range, melee. XP per i tesori ci sembravano irrealistici (!) e non li abbiamo mai usati. Regole per il movimento o per l'ingombro? Nada. Regole per il morale e le reazioni? Mai usate. Poi pero' baravamo sui tiri.

Non so a cosa fosse dovuto. Forse credevamo all'idea che il gioco fosse una simulazione, eliminando quindi degli elementi meta (mapper, caller, xp per i tesori) e cercando piu' dettaglio (iniziativa individuale e' piu' realistica che non di gruppo!). Per il morale non saprei.. forse sembrava poco eroico? Tutti i nostri ratti combattevano coraggiosamente fino alla morte :-)
Ignoravamo poi il concetto di comportamento emergente.. del fatto che diverse regole potessero poi generare un 'giocato' differente. Le regole erano una cosa, il role playing un'altra.

In un retroclone oggi cercherei un sistema da giocare in modo onesto che premi la posizione di vantaggio tattico rispetto all'avversario, anche se non sono certo come questo possa essere fatto senza inquinare il sistema con una selva di +1 per questo e per quello da aggiungere. In fondo era quello che facevate anche voi con caltrop e olio e sleep. Trovavate un buco nel sistema e ci infilavate il dito costruendovi attorno una efficace scienza di combattimento. Mi piacerebbe riprovare a giocare con quei tiri di morale, gli henchmen e le regole di ingombro e vedere cosa succede e se quel sistema ha un senso.

--i.

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Ho letto da piu' fonti che lo spirito dell OD&D era quello di evitare il combattimento o di volgerlo a proprio favore con ogni sorta di trucco disponibile. Non trovo pero' da nessuna parte delle indicazioni in proposito, e credo che la scatola rossa non abbia nemmeno gli skill check,  che permetterebbero di improvvisare una modalita' di risoluzione alternativa al combattimento. Forse e' diverso in Moldvay? Oppure ci si riferisce al fatto che il gioco e' di fatto freeform e risolto dal DM finche' non si ingaggiano le regole di combattimento?

--i.


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Gioco Concreto / Re:Aegis!
« il: 2012-04-01 16:03:37 »
Mi sembra che il prezzo sia pero' un po basso. Per me anche x2 sarebbe stato ok.

Che poi, se proprio proprio lo ritieni talmente basso da sembrare un furto, quei soldi in più li puoi anche direttamente versare sul conto di Alberto, credo che lui non se ne lamenterà :-D

Spero avro' l'occasione di convertire la differenza in una pinta per l'autore :-)

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Gioco Concreto / Re:Aegis!
« il: 2012-03-31 16:59:44 »
Appena comprato!


Ma senza un link ci ho messo 10m a trovarlo. Questo e' il link a Aegis per acquistarlo: http://www.arima.it/giochi/catalog/product_info.php?products_id=1051.


Mi sembra che il prezzo sia pero' un po basso. Per me anche x2 sarebbe stato ok.


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Gioco Concreto / Re:Quale gioco per 2?
« il: 2012-03-17 21:25:21 »
Ok, risposta un po lunga:

Riguardo a KKKK, e' un po troppo particolare ma comunque lo stavo cercando in italiano viste le illustrazioni ma sembra non essere piu' online. Se qualcuno ha un link funzionante lo potremmo aggiungere qui per la posterita'.

Inglese: no problem, anzi. Infatti la mia ragazza non parla italiano.

S/Lay w/me: guardato, bello! ma sembra non sia possibile comprarlo in pdf!? Qualcuno mi smentisce please?

Murderous Ghosts: preso. penso che lo provero'.. anche se viola la regola #11, temo che rimarro' incastrato in qualche punto non sapendo che inventarmi.

Contenders: per come lo percepisco viola la regola #5 e #1.. troppo introspettivo e non fantasy. Comunque ho la versione italiana, ancora non letta.

Annalise: ce l'ho ma non l'ho letto bene.. non ci avevo pensato. Si presta bene per 2 players? Non e' che si rischi troppa introspezione? ;-)

Mars Colony: fuori tema per regola #1 ma sembra interessante. Tengo d'occhio.. mi sembra pero' che ci sia una figura simil GM no?

Shock: non so nemmeno io come mai ci abbiamo messo tanto. Credo sia stata colpa mia.. certi elementi di definizione del setting/personaggi non mi tornavano e andare avanti senza aggiustarli mi lasciava a disagio. Vorrei che il gioco mi forzasse (permettesse?) in qualche modo di procedere piu spedito in fase iniziale. Comunque dato che e' successo cercando di seguire le regole daro' la colpa al gioco :-)

Orgoglio e Pregiudizio: sembra interessante. Non mi e' molto chiaro il naming delle scene o la logica che lo governa pero'. Adesso me lo guardo bene. Si si, interessante. Grazie per il link all'AP.

Ora violo io le mie regole: pensate che Polaris in 2 possa funzionare? O che sia possibile reskinnare BeastHunter in veste fantasy?











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Moreno, riprendo un attimo il tema del sandbox, sperando di non essere fuori thread.
Come classificheresti un gioco come Apocalypse World?

Mi sembra che AW abbia una serie di elementi spesso associati all'idea di sandbox (idea non ben formata, mi hai convinto). I front e i clock ad esempio, che determinano lo svolgersi di eventi in qualche modo indipendenti dai giocatori. Il giocare per scoprire cosa accade ai personaggi, etc.

Allo stesso tempo c'e' un metodo di gioco per il Master of Ceremonies che lo porta a sfidare i personaggi, utilizzando gli elementi sandboxosi descritti sopra. Quindi si, i PC possono fare quello che vogliono, ma per comune intesa, il mondo non li lascera' mai in pace a godersi la vita nella fattoria (a meno che il personaggio vada in retirement, credo).

Mi puoi aiutare a scomporre le varie parti e capirle meglio?

Grazie,
Ivan
 

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Gioco Concreto / Quale gioco per 2?
« il: 2012-03-17 12:53:23 »
Ho deciso di provare a fare qualche sessione ad uno story game con la mia compagna ma ho problemi a trovare un gioco che mi soddisfi e non ho il tempo o la voglia di lavorare su un hack. Aiutatemi voi :-)

1. Prima di tutto abbiamo un background condiviso in fantasy medievale e moderno (Game of Thrones, Dark City, Full Metal Alchemist, Naruto, Miyazaki ..)

2. Non esiste che mi metta io a studiare manualoni o preparare avventure. Al massimo posso facilitare una fase iniziale di regolamento e metodo di gioco. Quindi, il gioco dovrebbe essere peerful, o almeno senza un GM unico.

3. La creazione dei personaggi e del setting non deve prendere una vita. Abbiamo provato Shock! ma ci siamo arenati per piu' di un'ora sulla costruzione dei personaggi, shock, temi.. incastrati dal tentativo di partire con un setting e relazioni coerente. Alla fine eravamo stremati e siamo andati a mangiare un gelato. Vorrei che il sistema ci incoraggiasse a iniziare subito e vedere poi come vanno le cose.

4. Vorrei scoprire i personaggi man mano che giochiamo. Non voglio pensare a chili di background prima di partire. Non ho voglia o tempo.

5. Voglio avventura, tensione, dramma risolto a colpi di spada. Nulla di troppo emo o introspettivo.

6. Ho detto che siamo solo in 2?

7. Se ci troviamo bene vorremmo continuare le storie o dei personaggi o nel setting.

8. Nulla di troppo esotico da digerire fictionally.. signore troll con le corna, cacciatori di bestie tatuati, draghi di palta, ragazzine magiche giapponesi, etc.

9. Non abbiamo paura di un po di crunch. Tabelle dadi etc sono ok, ma non ne abbiano necessariamente bisogno. Scrivere e fare mappe e' anche ok.

10. Se possibile non voglio hackare giochi o reskinnare il setting di giochi esistenti. Non ho tempo o voglia in questo momento.

11. Non voglio rimanere bloccato in un ruolo di GM dove se non mi viene in mente niente rimaniamo bloccati. Qualcosa e' incastrato? Passiamo oltre.. magari ci torniamo dopo.

Se devo guardare a giochi esistenti vorrei cose che ancora non esistono: un Polaris per 2 giocatori, un In a Wicked Age che funzioni peerfully, un Trollbabe senza i troll le babes e il GM, un Dungeon World peerful, un Microscope con piu' struttura e guida iniziale, un Beast Hunter senza gli hunter.. o le beasts ma con tanti NPC, un Ars Magica fatto per essere pienamente peerful, un Universalis che non generi storie strampalate e le cui meccaniche siano comprensibili.

In realta' non mi sembra di chiedere tanto :-)

Il fantasy piace a molti, giocare in 2 e' piu' facile che trovarsi in 3-4 (quasi impossibile ho visto), pochi hanno il tempo di prepararsi il gioco in anticipo.

Dateci una mano!

--ivan

 

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Mi scuso in anticipo perche' non avro' modo di rispondere a messaggi nei prossimi giorni. Penso che i seguenti link vi possano essere utili.

C'era un thread simile su SG dove cercavo di raccogliere gente per sviluppare una semplice app.


Volevo poi segnalarvi taebl, che e' una vera e propria app condivisa e super customizzabile. Direi che e' il top della gamma che si puo' trovare al momento in rete, anche se non facilissima da apprendere al primo colpo.


Infine Kit//kobutsu ha sviluppato un piccolo agente in python con cui si puo' chattare e che tiene traccia delle carte per voi.


Immagino che si possano usare parallelamente a G+ o includerli con un iframe.


i.


 

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Gioco Concreto / Re:[rant] Gruppi sfigati
« il: 2011-12-28 20:17:36 »
Fagli pagare il biglietto in anticipo per comprare birre e bisteccone per la serata.

Non vengono?
Bisteccone, birra e boardgames alla faccia loro :-)

Potresti poi anche pensare di usare alcuni giochi tarati per fare degli one-shot. Se devi far trovare 5 persone e' matematico che almeno una salti.



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Sta per arrivare Natale e molti si troveranno con nipotini vari e figli di amici di famiglia. Voglio proporvi di fare gli etnografi e osservare i loro giochi. Persino nel solo-game secondo me ci sono elementi rituali abbastanza precisi. Osservare anche le regole apparentemente ovvie puo' essere utile per capire come le regole sociali vengono distorte e sovrascritte durante l'attivita'/gioco.

Non saprei riguardo la produttivita', ma la ritualizzazione esplicita del gioco da bambini e' stata per noi una scoperta che ha portato a giochi molto piu soddisfacenti (se la memoria non mi inganna). Ho provato anche con il figlio di un amico: una volta insegnatogli un modo per risolvere il conflitto tra i suoi dinosauri non voleva piu' giocare in altro modo.. non dico che sia meglio del senso drammatico istintivo del bambino, ma c'e' qualcosa che 'prende' e soddisfa nell'uso delle regole. 

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Levity - Orgoglio e Pregiudizio / Re:La Basic Draft è qui
« il: 2011-11-27 16:32:07 »
Ciao Roberto, hai qualche AP che hai fatto da vedere per ispirazione?

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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-23 10:15:40 »
Sono un po obsessive compulsive e ho estratto e scritto le tecniche che ognuno utilizza per quello che chiama sandbox.  Temo di essere giunto anch'io alla stessa conclusione di Moreno.. se parliamo di tecniche non sappiamo di cosa stiamo parlando.

Se parliamo di obiettivi per il gioco abbiamo un generico "non faccio railroading", ma anche qui poi non e' sempre vero.. dipende come definisci le mini-quest.

Se parliamo di "un mondo infinito e pieno di componenti che possono interagire con i PC, che possono scegliere le proprie mete" abbiamo ridefinito i RPG, escludendo solo le forme piu' ovvie di railroading.

Rimane la sensazione che ci sia qualcosa, ma non mi e' chiaro se sia qualcosa davvero di nuovo e se/come compaia esplicitamente in altri giochi.

Non concordo invece con l'invidia da console di Moreno. Perlomeno non si applica a me. Si rifa' invece a quando da bambino disegnavo mappe su mappe di luoghi inesistenti e le collegavo e vedevo emergere storie.

Cosa rimane? Forse il mito (non necessariamente falso) che vogliamo catturare con il termine sandbox e' il seguente: "un mondo cosi' ricco, ampio e infinito che interagisce da solo con i PC, con il GM che deve solo guardare e tradurre per i giocatori cosa sta accadendo".

E' chiaro che non si puo mappare tutto questo mondo, ma se ne possono definire dei punti di massima tra cui interpolare usando dei metodi procedurali (sia meccanici che intuitivi) per generare le parti non descritte: random encounter tables, seasonal events, etc..

C'e' ciccia su cui lavorare qui secondo voi?

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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-22 23:46:10 »
Riprendo il primo post di Moreno:

Citazione
Per molti è addirittura "improvviso tutto al volo", per altri "la mia storia la seguono nell'ordine che vogliono" o "ho diverse storie e decidono quale".  Cioè stravolgendo davvero qualunque senso che possa avere la parola.

Insomma ci aveva gia' messo tutti nel sacco :-)


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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-22 17:33:21 »
Ci interessa giocare con la teoria e vedere di decomporre i nostri metodi e trovare parti e thread comuni?

Anche l'ultimo disaccordo Manfredi <-> Alessio e' in realta' fruttuoso in quanto smaschera delle tecniche diverse che usate per ottenere dei risultati in actual play. Il grado di risoluzione/definizione dei NPC in diverse fasi e' interessante..

il fatto che per Manfredi esista un'economia che non gli fa sprecare immaginazione per un path della storia che non potrebbe mai accadere e' interessante (ma allora improvvisa!? e' ancora sandbox? ;-)

Se vi diverte proviamo a darci un metodo dove ognuno descrive il suo Style (ad esempio.. AlessioBox) e  fa una lista delle sue tecniche, evitando di dare dei nomi dalla teoria se possibile. Ad esempio: AlessioTechnique1 - Definisco i dettagli e la backstory dei NPC solo se i PC mostrano interesse.

 

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