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Post - theDude

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Gioco Concreto / Re:[AW] Archi narrativi
« il: 2013-03-30 14:32:04 »
In media le "campagne" (sarà appropriato in questo caso il termine?!) che ho giocato hanno avuto una durata media di una quindicina di sessioni.

La prima volta che ci giocai (prima volta anche in veste di Mc) mi posi la tua stessa domanda. La risposta venne in gioco.
Sono d'accordo con quanto detto nel commento precedente, ad un certo punto intimamente capisci quando la storia che collettivamente state raccontando è in procinto di raggiungere un punto d'arrivo.
All'inizio ritenevo che i contatori dei fronti, una volta esauritisi, avrebbero determinato la fine della storia, ma in realtà i fronti si evolvono e ne emergono di nuovi grazie alle azioni dei pg.

Per farla breve: se non c'è nient'altro che i giocatori possano esplorare dei loro personaggi, oppure se (come si è detto) si è raggiunto un nuovo status quo determinato proprio dai pg (che potrebbe comunque essere sovvertito), direi che siano segnali sufficienti per passare all'epilogo.
Certo, ci sono giocatori che proseguirebbero all'infinito...ma questo è un altro discorso!
P.S.
Ho notato anche io che le cose prendono una forma consistente attorno alla 6/7 sessione.

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Gioco Concreto / Re:[AW] nuova campagna Lambda
« il: 2013-01-22 15:50:58 »
ed ecco i Personaggi!

Diamond blues- chopper
Ventiquattro  - brainer
Joshua hammer  - arsenale
Leone - sapientesta
Carabas - operatore

Diamond Blues - chopper: bazzica con la sua gang di bikers nomadi all'esterno di Lambda, attacano gli sventurati che trovano in giro, sempre che questi non facciano parte della comunità di Lambda. In passato si è scontrata con Hammer (arsenale), avendo la meglio. Per questo motivo il Papa, le ha vietato di entrare nei confini della tenuta, ma ha evitato di darle la caccia. Per ora tra il Papa e DB c'è una sorta di tregua. Non le piace Ventiquattro, trovandola spettrale e fuori di testa.
Di lei sappiamo che indossa una tuta di pelle sadomaso, che lascia strategicamente scoperte alcune parti del corpo...

Ventiquattro - brainer: è arrivata a Lambda insieme ad Hammer, i due hanno viaggiato fin qui coprendosi le spalle a vicenda. di lei sappiamo che vive isolata dagli altri e si è stabilita in un vecchio faro abbandonato. Indossa degli abiti vittoriani, messi abbastanza male e una camicia di forza (con le maniche sciolte, penzoloni), ha il viso sempre coperto da un velo nero. Pare sia fuggita da nord, da dove proviene. Probabilmente è, come dire, fuori di testa.

Carabas - operatore: è stato tirato fuori dai guai da Diamond, una volta che era stato attaccato da un Naggoth. Ha un certo interesse nei confronti di Ventiquattro e non di rado le lascia qualcosa da mangiare fuori la porta, di nascosto.

Joshua hammer - arsenale: porta sempre con sè un maglio imponente, legato dietro la schiena. Ha i capelli lunghi tinti di viola e la barba folta. E' arrivato qui a Lambda nell'ultimo anno, viene anche lui dal nord da dove era partito con una carovana di persone, ma nessuna di queste è arrivata a Lambda. Una volta si è scontrato con Diamond, la quale lo ha lasciato sanguinante a terra, all'esterno di Lambda. Tutta la scena è stata vista da Leone dalle mura della tenuta, che però non ha mosso un dito per aiutarlo. Anzi ad un certo punto è andato via, lasciando Hammer al suo destino.

Leone - sapientesta: nato è cresciuto all'interno di Lambda, non ha mai messo piedi fuori e non ci tiene neanche. Stando ai suoi ricordi d'infanzia, il fratello una volta è uscito dalla tenuta e non è mai più tornato. Questo spiega anche perché non è uscito ad aiutare personalmente Hammer, quando questi rischiava di lasciarci la pelle dopo lo scontro con Diamond. Sta di fatto che Leone non ha fatto nulla poi per chiarirsi con l'arsenale.

Ok, questo è ciò che mi sono ricordato per ora (non ho con me gli appunti che avevo preso).
Mi dispiace di non avergli fatto abbastanza domande (non quante avrei voluto e decisamente meno rispetto al io standard), ma posso rifarmi nella prossima sessione.


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Gioco Concreto / Re:[AW] nuova campagna Lambda
« il: 2013-01-22 15:27:55 »
Ho messo giù un po' di idee per i fronti, mi sono basato quasi totalmente sull'input da parte dei giocatori e Pg. Al momento di creare i Pg ho chiesto ai giocatori cosa avrebbero gradito e ho rielaborato i loro input. Avevo un'idea dalla quale partire, ma ho preferito provare a fare in questo modo, lasciando come punto di partenza soltanto l'idea di inserire qualcosa di simile:
http://2.bp.blogspot.com/-PcMPxSYCaSM/UKdc0A0Q6FI/AAAAAAAAFBM/H-C1ZUFJ_ig/s640/4hashima01.jpg

che alla fine è diventato l'insediamento di Lambda, al quale bene o male appartengono i Pg (senza il mare però!).

LA VITA IN SUPERFICIE
A causa delle difficili condizioni climatiche e dell’aria poco respirabile, la gente abita sotto terra. Lambda è un'eccezione. All'interno dell'insediamento vi è il Papa, che guida la comunità, la popolazione (con le sue necessità/priorità/abitudini) e i Satelliti, un gruppo di persone che vive in isolamente ed è mal visto dalla gente, ma tollerato.
Stare all’esterno per un tempo breve, non è un grosso problema, le cose si complicano quando si trascorre un tempo significativo in superficie/all'esterno. L’aria delle Badlands consuma le cose e le persone. Ci sono dei predatori naturali: Naggoth e Stingbat.
Naggoth: bestie quadrupedi, dal corpo muscoloso e la schiena ingobbita. Forti come tori, agili e potenti. Generalmente cacciano in coppia, un branco è letale. Si alzano su due zampe per fiutare la preda.
caratteristiche: morso (2-harm, AP), artigli (2-harm), fiutano il sangue e il grasso di naggoth, balzo.

Sting-Bat: uccelli carnivori, simili a pipistrelli. Cacciano in stormo. Hanno lunghi becchi molto affilati, con una fitta dentatura costituita da piccoli denti aguzzi. Possono iniettare un veleno che intorpidisce o addirittura paralizza, dipende dalla quantità.
Caratteristiche: becco (1-harm, AP), veleno: l’mc può scegliere di iniettare il veleno invece di infliggere danno, il veleno infligge una penalità di -1 continuata; se la penalità supera -2, la preda cade a terra paralizzata, ma cosciente. Un soggetto avvelenato subirà anche 1/2-danno (AP) qualche ora dopo, quando il corpo espellerà il veleno e gli effetti negativi svaniranno. Prevalentemente notturni.

Possibili conseguenze dello stare in superficie esposti all'ambiente:
Consumato, sei stato esposto per troppo tempo alle polveri esterne, magari respirandole.
Effetto: subisci 1-danno AP (scottature, vie respiratorie, occhi).
Malfunzionamento, qualche cosa che porti con te non funziona più come prima. Ci vorrà un po’ di tempo e l’attrezzatura necessaria per renderla nuovamente utilizzabile.
Effetto: le armi si inceppano, i mezzi hanno dei guasti (motore, carburante, ruote, controllo), le armature si strappano/ammorbidiscono.
Stordito, l’aria in superficie è estremamente densa e rende difficile respirare, il tuo cervello comincia a perdere colpi.
Effetto: puoi perderti, svenire, finire in un brutto posto, avere allucinazioni/miraggi.

FRONTE 2 – LAMBDA (all’interno)
Esprime: isolamento/logoramento
CAST: Pg: Diamond Blues, Joshua, Carabas, Ventiquattro, Arfio; il Papa e la sua gang; gli abitanti; i Satelliti; l’Entità; Jericho e la sua banda.

Il Papa: signore della guerra-dittatore (governa in modo “democratico”, per tenere in piedi la tenuta).
Impulso:  controllare.
Cast: il Papa, Maze (moglie del Papa), Knowledge (consigliere), Bebop (braccio armato/capo gang), Trinity e Raw (guardie del corpo) e una gang armata (medium, 2-harm, 1-armor).
Risorse: armi, sicurezza, lealtà (tra di loro),
Necessitano di: munizioni, armi,
Mosse: manipolare il Papa su questioni che riguardano Lambda; relazione con la moglie;

Satelliti: grotteschi-vettore di malattie (stanno in una loro capata di maelstrom psichico).
Impulso: brama contatto intimo, intimo e/o anonimo.
Cast: Sisifo (guida), Millions, Percy e altre persone tra donne, uomini e bambini. Tutti calvi.
Risorse: informazioni, consanguinei, lealtà (tra di loro), cibi freschi (il maelstrom rende la vegetazione rigogliosa all’interno di Lambda).
Necessitano di:
Mosse: quando entri in contatto con un Satellite; per leggerli, tira+strano;

Popolazione: bruti-folla (hanno paura e osteggiano la diversità).
Impulso: insorgere, bruciare, uccidere capri espiatori.
Cast: Robinson (magazzino), Dremmer (locale), Chuck (carpentiere), Zee (medico) e altre 100 abitanti e 30 persone violente male armate (small, 2-harm, 1-armor).
Risorse: mano d’opera specializzata (carpentieri, etc.), infermeria.
Necessitano di:  sicurezza.
Mosse: ti associano ai satelliti;

Jericho: bruti-sibariti (abitano fuori Lambda, vogliono entrare con la forza, ma ancora non hanno abbastanza potere). Vivono in un rifugio sotterraneo noto come “Il Buco di Merda”. Razziano per lo più le persone che escono da Lambda dopo aver partecipato al mercato.
Impulso: consumare le risorse di qualcuno.
Cast: Jericho (capo), Lemonhaze, Fistfucker, Luminal, Chili Dog, Marvellous e banda armata (small, 2-harm, 1-armor).
Risorse:
Necessitano di: più persone, riparo, armi, cibri freschi.
Lemonhaze: limoni; Fistfucker: fare sesso a modo suo; Jericho: far fuori il Papa; Luminal: uccidere qualcuno, ma con calma, é sadico.
Mosse:
Contatore: quando attaccheranno direttamente Lambda.
3, 6, 9: iniziano ad attaccare gli abitanti di Lambda fuori dai confini della tenuta.
6: mette su una gang.
9: la gang è sufficientemente grande.
10: si accorda con Satàn e ottiene delle armi.
11: danno un ultimatum a Lambda.
12: inizia l’assalto.

L'Entità: afflizione – sacrificio. Satura del maelstrom psichico, il suo effetto è visibile sui Satelliti (glabri), che prosciuga lentamente.
Sugli schermi dello studio televisivo abbandonato appare una sorta di rappresentazione fisica dell’Entità.
Impulso: privare di qualcosa le persone (della loro mente).
Cast: l’Entità.
Risorse: Il Maelstrom ha reso l’area all’interno di Lambda particolarmente fertile, la flora cresce rigogliosa permettendo le coltivazioni.
Mosse: se l’Entità dovesse sentirsi minacciata si servirebbe dei Satelliti per essere difesa.
Contatore: 3,6,9: contatti; 10: infetti (dormienti); 11: contagio; 12 diffusione totale.


FRONTE 1 – BADLANDS (all’esterno di Lambda)

Razziatori di Satàn: Bruti-branco in caccia (agiscono per conto di Fottiprete, hardholder). Lambda è troppo distante dal loro raggio d’azione e non sanno neanche che esista.
Impulso: vittimizzare qualcuno di vulnerabile.
Cast: Satàn, Bad Mojo, Mistral, Casa-e-Chiesa ed una gang armata (3-harm, medium, 2-armor).
Risorse: armi, posizione strategica (per razzie), macchinari (riparazione mezzi), mezzi di trasporto, benzina.
Necessitano di: dipendono dalle risorse fornite da Fottiprete e da ciò che razziano, devono dimostrare la loro utilità agli occhi di Fottiprete.
Mosse:

Badlands: paesaggio-fornace.
Impulso: consumare cose (estrema usura delle cose –armi,mezzi, macchinari-, in ultima analisi anche di persone).
Cast:
Risorse:
Necessita di:
Mosse: vedi “la vita in superficie” per gli effetti e la mossa.

East Harro: bruti-famiglia.
Impulso: serrare i ranghi, proteggere i loro componenti.
Cast: East Harro, Miccia, Newton e altre 30 persone (small gange, 2-harm, 0-armor).
Risorse: macchinari (estrazione e raffinazione petrolio), materiali grezzi (petrolio), know-how (estrazione petrolio), posizione strategica (falda petrolifera, distanti dalle bande di razziatori), armi (poche),
Necessitano di: sicurezza, cibi freschi, svago, riparo (vivono sotto terra), medicine (vivere sotto terra li fa ammalare).
Mosse:


MOSSE GENERALI

weather watch: per sapere quali condizioni atmosferiche ci saranno nelle prossime ore, tira+acuto. Con 10+, nessun fenomeno particolare, lo stesso merdoso tempo di sempre.
Con 7-9, scegli dalla lista un fenomeno atmosferico che si verificherà.
Con un mancato, l’Mc sceglie uno durante il viaggio, cogliendoti impreparato.
Fenomeni atmosferici:

Tempesta di sabbia: riduce la visibilità (vicino), è difficile spostarsi, le armi da fuoco tendono ad incepparsi se non vengono ben protette. Ci si potrebbe perdere, il paesaggio è diverso, le cose non sono come sembrano.

Tempesta di fulmini: niente pioggia, ma scariche elettriche che piovono dal cielo. Infliggono 2-danni (AP).

Caldo torrido: il sole morde la terra, scagliandosi come un martello. 1-baratto d’acqua è sufficiente per un piccolo gruppo di persone. (I Pg devono dichiarare in anticipo di possederlo). Altrimenti si subiscono le conseguenze, che però vengono eliminate quando vi si pone rimedio.

Quando leggi un satellite, tira+strano. Eh, si, hanno un modo di fare diverso.

Quando hai un contatto fisico con un Satellite, tira+strano.
Con 10+, avverti soltanto una strana sensazione.
Con 7-9, il Satellite inserisce nella tua mente un impulso. Se lo assecondi segni XP, altrimenti agisci sotto il fuoco.
Con un mancato entri in una sorta di trance, esegui l’impulso e ti risvegli ore dopo senza ricordare nulla di ciò che è accaduto.
Oppure acquisisci qualche tratto somatico proprio dei Satelliti (es. perdita di capelli, pallore, occhi di colori diversi). In aggiunta a qualsiasi effetto, il tocco di un Satellite cura le ferite dovute all’esposizione all’ambiente esterno.

Quando provi a manipolare il Papa per questioni che riguardano Lambda, conta come agire sotto il fuoco. E’ molto astuto e attento a ciò che accade a Lambda.

Se vieni visto in compagnia di un Satellite, vieni marchiato come un diverso da parte della gente.

FINITO

che ne pensate? Ovviamente questi sono i miei appunti (vedi: a volte li capisco solo io) e sono una bozza dei possibili fronti, dopotutto ho ancora qualche giorno prima della prossima sessione.
avete consigli? suggerimenti? domande? mi volete dare qualche spunto? :D

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Gioco Concreto / Re:[Aw] operatore: obblighi e sex move
« il: 2013-01-19 17:36:43 »
per la cronaca, avevo postato lo stesso quesito anche sul forum di apocalypse, la risposta di Vincent Barker è stata la seguente:

As MC, I turn to the other player and say, "well, Mal's screwed it up, he's been completely blowing you off [or whatever makes sense]. Yeah?" It's up to the other player what that means from then on.

Direi che siamo tutti contenti :D

5
Gioco Concreto / Re:[Aw] operatore: obblighi e sex move
« il: 2013-01-19 17:05:01 »
Quoto pienamente il commento precedente!

Molti giocatori dovrebbero leggere il tuo post, in particolare quelli con la paura del "master nemico".
Non c'è niente di peggio di tali giocatori, che si aspettano sempre l'inculata dietro l'angolo ad opera del Mc.
Personalmente credo di rispettare al 120% (opinione espressa dalla quasi totalità del mio gruppo, fatta eccezione per un giocatore paranoico, che ha sviluppato e consolidato l'idea dell'Mc avversario in una campagna precedente, dove però io giocavo come PG. E comunque aveva torto anche in quel caso).
I giocatori-Pg, che comprendono questo concetto riescono a godersi il gioco pienamente.

ma come siamo arrivati a parlare di questo? :D

Comunque la mia domanda iniziale del topic era puramente teorica, nel senso che al momento non mi sono trovato nella situazione operatore-obbligo--> altro Pg.
Ma siccome questo giocatore (che gioca un operatore) ultimamente sta tediando tutto il gruppo su questioni di "funzionamento del gioco", volevo qualche rassicurazione -preventiva- nel caso dovessi trovarmi in questa situazione.

In una campagna precedente, avevo avuto un operatore con l'obbligo di rendere felice il Maestro'D, e le cose erano filate lisce.
ad esempio, una volta:
Remy (operatore), mi disse che al momento per render felice Chiatto (il Maestro'd) aveva intenzione di procurargli dei pezzi per aggiuistare un impianto (non ricordo bene a cosa servisse, sono passati mesi da quella giocata!) all'interno della tenuta di quest'ultimo.
Il tiro si risolse in una catastrofe.
A quel punto gli dissi che uno dei pezzi che aveva portato si era rivelato difettoso, causando un incidente e che alcune persone della tenuta erano rimaste ferite a causa di questo, ma niente di grave.
Gli chiesi cosa avesse intenzione di fare a questo punto, mi disse che avrebbe provato a rimediare all'accaduto -visto che qualcuno degli abitanti della tenuta davano la colpa direttamente a lui per l'incidente- e poi la situazione si sviluppò, tra mosse e giocate ulteriori, in modo credibile ed interessante.

Ok, ho perso un po' il filo del discorso (tra riavvio del computer, persone che bussano al citofono e muffins quasi pronti in forno!), comunque grazie!


6
Gioco Concreto / Re:[Aw] operatore: obblighi e sex move
« il: 2013-01-19 14:07:12 »
Risposta utilissima, grazie!

In poche parole al momento di tirare per la mossa dell'obbligo, se ho capito bene, posso lasciare ai due giocatori interessati introdurre la situazione (to do it, do it) in modo analogo a come si fa per gli affari redditizi e poi intervenire al momento di un'eventuale catastrofe, chiedendogli in che modo l'esito negativo abbia avuto delle ripercussioni su di loro, giusto?

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Gioco Concreto / [Aw] operatore: obblighi e sex move
« il: 2013-01-19 12:23:04 »
Ho un dubbio circa gli affari/obblighi dell'operatore:
 1) come gestite un obbligo quando questo è relativo ad un altro pg? Nel narrarne l'esito in questo caso, come fate? L'mc decide in base al contesto e ciò
Che sa, oppure si affida anche al giocatore il cui pg è destinatario dell'obbligo?

2) ricordo che le sex moves funzionano soltanto con i png, la mossa dell'operatore fa ecceZione, giusto?

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Pattumiera / Re:[AW] nuova campagna Lambda
« il: 2013-01-19 11:57:29 »
Ho un dubbio circa gli affari/obblighi dell'operatore:
 1) come gestite un obbligo quando questo è relativo ad un altro pg? Nel narrarne l'esito in questo caso, come fate? L'mc decide in base al contesto e ciò
Che sa, oppure si affida anche al giocatore il cui pg è destinatario dell'obbligo?

2) ricordo che le sex moves funzionano soltanto con i png, la mossa dell'operatore fa eccezione, giusto?

Grazie!

[potreste spostare la domanda, nel caso fosse necessario un topic apposito?]

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Gioco Concreto / Re:[AW] nuova campagna Lambda
« il: 2013-01-17 13:08:25 »
Citazione
L'errore semmai è stato considerarlo un annunciare brutte cose a venire, ma ho l'impressione che sia stata una classificazione che è arrivata dopo

si, ho definito così la mia mossa, ma soltanto per chiarezza nel riportarla qui.
Narrativamente la cosa è andata in questo modo: l'arsenale sa che nell'insediamento c'è un generale rispetto dell'ordine (legge?), per cui le dispute si preferisce risolverle in un Consiglio, presieduto dal Papa, dove le parti in causa espongono le loro rispettive posizioni.
Ovviamente, può capitare che ci scappi il morto o un vivace scambio di mazzate.
Poi, nello specifico della nostra situazione, il carpentiere doveva svolgere un lavoro per il brainer (un individuo non visto di buon occhio dalla popolazione e che vive in isolamento), e il manovale ha richiesto che il lavoro fosse pagato anticipatamente (si era anche accordato su questo fatto con il brainer. Ma l'arsenale a cominciato a dire cose tipo "quando mai ti sei fatto pagare in anticipo bla.bla" a quel punto ho anche chiesto al giocatore se conoscesse questo png o da dove avesse ricavato questa informazione, lui non ha saputo rispondermi. il Carpentiere allora gli ha detto di farsi gli affari suoi, che al proprio lavoro ci pensva lui.
da qui si è arrivati all'aggrare...

Citazione
Se non ricordo male è un pò scorretto fare una mossa dura in risposta ad un successo.
Perché annunci cose brutte se lui ha ottenuto 10+?

Non vorrei sbagliarmi, ma "annunciare cose brutte" non è una mossa dura, inoltre, dato il contesto, l'arsenale era benconscio di ciò che stava per fare.
Una mossa dura, per come l'ho sempre gestita, è un qualcosa che l'Mc fa che è irrevocabile e compiuta, cosa che non ho fatto in questo caso.
Ben diverso sarebbe stato se per esempio, un'ora dopo Chuck il carpentiere avesse sfondato la porta di casa dell'arsenale per fargli il culo.

Spero di essermi spiegato.

10
Gioco Concreto / Re:[AW] nuova campagna Lambda
« il: 2013-01-17 11:49:43 »
Grazie Matteo!
Mi serviva un'iniezione di fiducia, dopo ogni seduta mi chiedo sempre: cosa ho sbagliato?
cosa avrei potuto fare meglio?
Anche poi per avere una cognizione più esatta del gioco, feedback del genere mi sono utilissimi.

Hai ragione per quanto riguarda le domande, ieri sono stato un po' arido da quel punto di vista (di solito li sommergo di domande!).

11
Gioco Concreto / [AW] [AP] Lambda
« il: 2013-01-17 10:51:54 »
Salve, ieri ho giocato la prima sessione di una nuova campagna con il mio gruppo.
Non è la prima volta che ho fatto l'Mc (in qualità di Mc avevo già una campagna di Aw completa e ho provato vari hack, oltre ad averne giocata una di Aw da giocatore), ma non so se ho gestito bene un paio di cose ieri.
Una rapida introduzione e poi vi esprimo i miei dubbi.

I Pg si trovano nell'insediamento di Lambda (in realtà è l'isola giapponese di hashima, ma non c'è il mare). A capo di questo insediamento c'è un tizio conosciuto come il Papa.
I pg sono:
Diamond blues-chopper
Joshua hammer-arsenale
Leone-sapientesta
Mezzanotte-strizzacervelli
Carabas-operatore

E ora veniamo ai dubbi.
L'operatore ha tirato ad inizio sessione per gli arrangiamenti, con un risultato di 7-9 ha ottenuto un successo dall'affare redditizio e un fallimento dall'obbligo.
L'obbligo era: mantenere il tuo onore.
Premetto che il giocatore aveva specificato che il suo pg all'interno della comunità era ben conosciuto ed era ritenuto affidabile.
A questo punto gli ho detto che girasse la voce che l'operatore fosse poco affidabile, ma che per di più approfittava delle sventure altrui per svolgere i suoi affari, nuocendo anche ad alcuni membri della comunità. Gli ho detto poi che Robinson -addetto al magazzino delle risorse comuni- gli aveva "ordinato" di recuperare una determinata risorsa fuori dalla tenuta, così da rendersi utile per la comunità e riguadagnare la fiducia degli abitanti.

La domanda è: ho sbagliato a creare e mettere il giocatore in questa situazione?
Implicitamente la mia mossa è stata di "mettere qualcuno all'angolo".
Non ci sono state lamentele da parte del giocatore, è un dubbio che è venuto a me oggi.

Altro dubbio:
Joshua l'arsenale, stava avendo una discussione accesa con Chuck, un carpentiere, quando ad un certo punto la situazione è diventata abbastanza tesa. I due si insultano, minacciano velatamente, fino a quando joshua dice: se non la smetti di blaterare ti spacco la testa.
Tira su aggrare. Ottiene un 10+, Gli descrivo Chuck che si placa e mentre si allontana dice all'arsenale che non si dimenticherà delle ripetute minacce che ha subito.
Per me era un modo per dire: la smette di risponderti, ma bada che non è una cosa che non avrà
Conseguenze (annuncia cose brutte).
Il giocatore dell'arsenale però mi dice che ha ottenuto un successo pieno, che quindi se Chuck gli hadetto quest'ultima cosa, lui gli spacca la testa.
Gli dico, ok, fai pure.
Ora il carpentiere è in infermeria, tra la vita e la
Morte e tutti si chiedono chi sia stato a conciarlo così. Ed è solo questione di tempo prima che riprenda coscienza (se si riprende)...
Inoltre, dopo l'arsenale è stato convocato dal capo dell'insediamento -per il quale saltuariamente lavora- per scoprire chi sia stato a ridurre
Così Chuck.
La domanda è: l'ho Gestita male? Neanche in questo caso ci sono state lamentele.





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Citazione
Per il combattimento con gli zombi mi sembra una regola semplice ed equilibrata. Ma i giocatori hanno limitato l'attività di sterminio di zombi perchè hanno "preso le misure" a regole come questa o perchè più o meno direttamente li hai convinti tu che era futile?

In realtà non ne abbiamo discusso e,fino a quando non è stata usata per la prima volta, non avevano neanche visto questa mossa (per snellire i tempi di preparazione/introduzione ho preferito non spiegargli gli aspetti più meccanici subito).
Quindi direi che i giocatori individualmente e in modo tacito sono entrati in sintonia con il tipo di gioco che avevo in mente.

Citazione
Da quello che racconti, la partita si è limitata a introdurre i PG e l'ondata di zombie, senza tanti sviluppi narrativi veri e propri. Per il seguito, che tipologia specifica di invasione di zombi hai in mente? Per esempio, finirà male o si può superare la crisi? Vanno temuti più gli zombi o l'egoismo dei sopravvissuti? Ci sono speranze (magari ingannevoli) o si cerca solo di tirare avanti? Sono importanti i motivi dell'invasione, o è un male assoluto e un po' metaforico? Ci sono momenti umoristici e/o di un certo spessore tattico, o solo disgrazie e piccoli successi?
Ancora più importante del tuo punto di vista: si sono manifestate divergenze tra i giocatori riguardo alla trama e al genere? Se sì, regole diverse avrebbero potuto rendere più chiara la tua impostazione?

Ad essere sincero, non avevo/ho pensato ad alcuno sviluppo, anche perché era più un test e poi volevamo semplicemente passare la serata a giocare!
Però posso dirti che l'origine dell'invasione è qualcosa di scarsamente
Importante, che può anche restare ignoto.
Al momento si sono confrontati più che altro con il caos diffuso in città e
Con gli zombie. Qualcuno ha avuto modo anche di vedere la pericolosità della gente normale: uno dei pg è entrato in un condominio per sciacallare nelle case e in una di queste si è imbattuto in due tizi che avevano approfittato del caos per rapire una donna ed abusarne.
Non ci sono state divergenZe circa il taglio della storia, ma non saprei a cosa attribuire il merito per questa cosa.

Citazione
Com'è lo sviluppo dei personaggi? Sono solo un po' stropicciati o si stanno già evolvendo in sopravvissuti veterani? L'obiettivo è spezzarli progressivamente finché non si ritirano, vederli soffrire finché non muoiono, tentare di mantenerli equilibrati e relativamente felici, o qualcosa d'altro?
Per ora sono stropicciati, ma non si risparmiano i conflitti con altri sopravvissuti o tra pg, ad esempio, due di loro si sono incontrati (non si conoscevano) e c'è stata una dura discussione tra di loro. Alla fine uno dei due è andato via con un furgone, lasciando l'altro a piedi.
Personalmente non mi pongo nessun obbiettivo circa i pg, sono curioso di vedere
Cosa faranno successivamente, dipenderà unicamente da
Loro il destino che avranno.
Come dicevo prima, per ora sono soltanto persone che cercano di togliersi dai guai, per quanto
Possibile. Il passaggio a smaliziato sopravvissuto, sarebbe stato un po'troppo repentino, contando che in gioco abbiamo giocato è tutto appena iniziato.
Uno dei pg -il Marchese, un senza tetto bizzarro nei modi, ma ingegnoso e traffichino- ha subito cercato di far scorte di medicinali e sigarette e provare a rimediare una pistola. Il giocatore ha giustificato questa cosa dicendo che per ora c'erano più possibilità di reperire
Alcuni beni, che non dopo uno o due giorni di saccheggi.

Ho applicato anche i Principi per i pg -ci ho dovuto
Perdere un po'di tempo per fargli comprendere
Come crearli- ma in gioco hanno creato cose interessanti.
Vision, vagava ferita e stordita per strada, ha incontrato il Marchese (si conoscono Di vista) e questo le ha proposto di seguirlo così che potesse offrirle un luogo sicuro dove nascondersi, mentre lui andava a sbrigare un affare e poi si sarebbe occupato di farla
Medicare. Il tratto di vision era qualcosa tipo "non affidare la tua vita agli
Altri" quindi ha deciso di rifiutare e ha segnato xp.

Per ora tre pg si sono rifugiati nella stessa casa. Un paio sono più o meno uniti, ed un altro (la sposa in alto mare!) è ancora da sola.
Anche in questo caso, mi sembra prematuro parlare dei
Rapporti tra i personaggi, visto che è
Tutto appena iniziato e non hanno avuto
Modo di interagire tra di loro in modo approfondito.

Citazione
? Continuo a diffidare di regole che riguardano l'interiorità di un solo personaggio invece delle relazioni tra più personaggi. A questo proposito, come sono andate le mosse sessuali?
Comprendo la tua diffidenza, ma devo dire che mi sono servite per dare un supporto ad una scena  introspettiva dove il pg era totalmente
Isolato da altri individui.

Proprio oggi quelli del gruppo hanno manifestato il loro
Desiderio di continuare a giocare questa roba (un paio hanno detto
Di essere addirittura in astinenza!)

...come dire, vediamo che succede la prossima colta!

13
Ieri abbiamo giocato la nostra zombie apocalypse, e dal punto di vista del divertimento/coinvolgimento direi che sia andata decisamente bene.
Merito anche dei giocatori, che hanno interpretato in modo interessante e credibile i loro pg.
Ieri eravamo ampiamente oltre il limite per quanto riguarda il numero di giocatori, sei giocatori più mc, inoltre uno non aveva mai giocato ad un gdr (anzi li disprezza quasi!) e l'altro ha giocato a d&d ma per poco e più di dieci anni fa.

Andando sul concreto:
Dopo aver creato i pg, tutti molto diversi tra loro -dal pugile al senzatetto, la suora, l'atleta-, abbiamo fatto un giro di st per stabilire le relazioni iniziali, partendo dal presuppoato che almeno di vista si conoscessero bene o male tutto tra di loro.
Abbiamo iniziato a giocare una normale giornata, seguendoli in giro per la città, e ogni tanto inserivo qualche elemento che suggerisse che qualcosa di tremendo si profilasse all'orizzonte. Niente di eccessivamente esplicito.

Ho seguito questi due principi:
Non aver fretta di far scoppiare l'otbreak
Cucina il caos, fallo esplodere solo quando la situazione è carica

Credo poi che lo stratagemma di iniziare a giocare pre-appcalisse abbia aiutato a definire
Meglio i personaggi e a dare l'idea del passaggio da un mondo all'altro.
Quando si è fata sera, in gioco, l'apocalisse era pronta ad esplodere in tutto il suo orrore.
Nel caos della nottata, non ho avuto difficoltà a far riunire i pg in gruppo di due o tre, in modo plausibile, basandomi sulle relazioni stabilite in precedenza (anche ae, giustamente, ognuno di loro si stava destreggiando con preoccupazioni diverse).

Avevo non pochi dubbi riguardo le mosse custom che avevo creato, ma alcune (ben fatte o meno che fossero) direi che per il momento hanno funzionato.
Ad es.
Quando uno di loro ti raggiunge, tira+rough. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2.
● Non subisci danno (altrimenti lo subisci)
● Infliggi danno.
● Rallenti, ostacoli o...
● Ti divincoli/allontani.
● Prendi possesso di _____.

Questa ha reso bene l'idea che gli zombie siano una minaccia sconosciuta, letale e che i pg non dovessero prendere il gioco da  "ammazza zombie" ma da sopravvissuti, gente impreparata che si trova ad affrontare qualcosa di spaventoso e ignoto.
I giocatori pensavano prima a salvare se stessi, a perseguire i propri scopi, e in ultima analisi ad ammazzare fli zombi, ma solo se necessario (un apio di volte, e in base al contesto gli ho fatto soltanto infliggere danno, senza tirare).

Quando i pg hanno cominciato a riunirsi o c'è stato un momento di quiete, sul finire della sessione, sono state anche utilizzate le seguenti mosse:

Quando vivi un momento di vera bellezza, di estrema comodità o lusso, un inconfondibile segno di umanità o speranza, tira+insight. Con 10+, prendi due. Con 7-9, prendi uno. Scegli uno:
● Rimuovi 1 Stress.
● Rimuovi una Afflizione.
● Cura 1-danno.
● Condividilo con qualcuno, prendi 1 con loro.

Dove rifugiatisi in una casa, uno dei pg ha tirato fuori degli stupefacenti (che si era procurato non senza problemi durante la giornata) e li aveva offerti agli altri.

Quando hai sofferto logorìo fisico o emotivo. In un momento di pausa dici come ti senti, tira+insight. Segna Xp. Con 10+, non ti turba particolarmente. Con 7-9, scegli uno:
● Ti chiudi in te stesso (Mc prende 1 contro di te).
● Cerchi aiuto da qualcuno (vedi "condividere il dolore").
● Hai bisogno di un po’ di tempo per recuperare (prendi -1 continuato).

Quando un pg, che si era sposata proprio quel giorno, fuggita dalla cena del matrimonio quando le cose erano degenerate e sua suocera aveva azzannato a morte lo sposo...
Si è ritrovata su di una barca a remi a largo, col vestito da
Sposa imbrattato di sangue, ferita e col trucco sfatto, lasciandosi andare al pianto e a varie riflessioni sulla sua vita in generale (detto in modo molto striminzito).

Alla fine da gestire in quanto mc e da giocare
Per gli altri, è stato abbastanza soddisfacente.
Resta da vedere quanto le mosse custom resistano ad una seconda sessione, prima di diventare noiose, ma aspetterò la conclusione della prossima sessione per trarre le mie conclusioni.
Alla fine è stato un test, e io riesco a comprendere le cose soltanto in maniera empirica, quindi farò le
Modifiche man mano che giochiamo.

Domande, consigli, critiche demolitrici? fatevi avanti!

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@lorenzo gatti

Prima di tutto, ti ringrazio immensamente per la tua risposta! Ogni osservazione è preziosa, e direi che nel tuo caso ti ci sei dedicato in modo approfondito.
Premetto che avevo smesso di postare perché ho apportato numerose modifiche e volevo prima provarle.
Tornando a ciò che hai scritto...
1) per quanto riguarda i libretti, quelli di Aw sento che non siano in linea con l'immaginario che ho in mente. Però, sono anche consapevole, come dici tu, che apportando qualche modifica potrebbero starci quelli standard. Valuterei la possibilità di prenderli come avanamento avanzato (dopo i primi cinque, per intenderci).

2)Qui mi sono spiegato male, wierd non viene sostituito da Resolve (ma da una caratteristica che ora si chiama "insight"). Inoltre, Resolve per come l'ho scritto lascia molte perplessità anche a me, per i medesimi motivi che tu accennavi. Probabilmente la eliminerò.

3) when you open violence bla bla...l'ho eliminata.

4) quella dell'orda l'ho modificata: non è scappare dagli zombie ma imbattersi in un'orda (volontariamente o meno) e considerarla come un ostacolo. Va da sè che uno potrebbe utilizzare anche "agire sotto il fuoco", ma volevo qualcosa di più specifico. Comunque, richiede una revisione per quanto riguarda le scelte. e poi, scappare è più facile probailmente, ma dipende comunque da che tipo di zombie stiamo parlando.

5) when an undead reches you, eliminata anche questa. Sostituita con un'altra forse più cattiva, ma la mia intenzione è quella di non avere giocatori (non all'inizio) che si fiondano contro gli zombie per farli a pezzi.

6) mi piace la tua proposta, cercherò di implementarla. Avevo già scritto una versione alternativa a quella postata, ma sostanzialmente era dello stesso tipo, camibiavano solo le scelte.

7) modificata così:

Quando hai sofferto logorìo fisico o emotivo. In un momento di pausa dici come ti senti, tira+insight. Segna Xp. Con 10+, non ti turba particolarmente. Con 7-9, scegli uno:

    -Ti chiudi in te stesso (Mc prende 1 contro di te).
    -Cerchi aiuto da qualcuno (vedi "condividere il dolore").
    -Hai bisogno di un po’ di tempo per recuperare (prendi -1 continuato).

Effettivamente condivido le tue perplessità. Il fatto di segnare Xp, la vedevo come una ricompensa per il giocatore che si prodiga in un soliloquio-introspettivo.

8) con "modi normali di spendere la presa", ti riferisci a quelli del risultato 7-9?
Ho modificato anche questa -e quasi mi hai letto nel pensiero-, ora loro prendono st+3 con te con un successo, e con un fallimento prendono comunque +1 st.

9) vero, tutto ciò che hai detto. Ma l'idea di una mossa del genere mi affascina :D

10) principi. Qui..beh, questa è una cosa che personalmente mi piace molto! Mi rendo anche conto che è un'aggiunta ampiamente "invasiva" rispetto al sistema base.

11) umanità etc.etc. Alla fine non ho implementato niente di meccanico, penso di risolvere tutto con la narrazione/gioco di ruolo.

Stasera mi vedo con il mio gruppo di gioco e proveremo a giocare questo tipo di apocalisse.
Vi farò sapere come è andata!

...e grazie ancora!

15
@niccolò:
Citazione
trovi le idee su left4dead
Left4dead è proprio l'esempio che faccio quando spiego come NON vorrei che fosse questo "hack"  ;D
 Però mi rendo conto che la questione zombie possa essere intesa in modo diverso a seconda dei propri gusti.


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