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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Leonardo Rubi - 2015-07-29 11:05:21

Titolo: [AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-07-29 11:05:21
Ciao a tutti  :D Sto proponendo AW al mio gruppo di D&D e ho 2 sessioni a disposizione.
Spiegare il sistema e le differenze con giochi più classici, scegliere i playbook e definire il mondo già sta stretto dentro la prima sessione, per cui il gioco sarà tutto racchiuso nella seconda.
Ho solo un paio di sessioni all'attivo, l'anno scorso, e temo che il gioco possa bloccarsi facilmente tra la mia inesperienza e la difficoltà del gruppo ad usare meccaniche di gioco più "indie".


Pensavo di preparare qualcosa per accorciare un po' i tempi e facilitare l'accesso al sistema, e vorrei sapere che ne pensate.
Idee:

Grazie a tutti, ogni consiglio è bene accetto  8)
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-29 11:16:26
Personalmente te lo sconsiglio.

Il mio consiglio è quello di spiegare l’ambientazione di base del gioco: ossia che cinquant’anni fa c’è stata un’apocalisse che ha sconvolto il mondo come noi lo conoscevamo, e che adesso c’è anche un maelstrom psichico là fuori, che nessuno da di preciso cosa sia. Non ci si può fidare di nessuno e tutte le vecchie convenzioni del nostro mondo sono andate a ramengo: è tutto messo costantemente in discussione, non esistono cose scontate.

Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali. Il tuo ruolo, diglielo, è molto più complesso del loro, per cui dovranno avere pazienza se commetterai qualche errore o se in alcuni passaggi sarai goffo.

Poi prendi i libretti di base, mettiglieli davanti e spiegaglieli brevemente come se dovesse essere fighissimo giocare ognuno di quei libretti. Se ti serve ispirazione, il manuale fa esattamente questa cosa alle pp. 95-96.

Non preparare un’apocalisse determinata: segui le loro risposte e crea un mondo in negativo da esse.

Anche quella dei libretti con le bande, l’esperienza mi ha insegnato che è un falso problema: si crede che quei personaggi siano più complessi degli altri, ma non è vero! In una demo di due sessioni cerca di mettergli attorno al massimo 4-5 PNG in totale che facciano parte del loro seguito, ma comincia al massimo con 3, al minimo con 2.

Perché ti dico che è un falso problema? Perché dovresti fare così anche per gli altri libretti. E allora di cosa stiamo parlando?!

Lascia perdere la città e i fronti preparati. Fai una cavolo di prima sessione normale: finita la compilazione dei libretti, fagli delle domande, comincia a pensare a come puoi triangolarli coi PNG. Poi comincia a metterli in situazioni comuni della loro vita e fai le tue mosse (morbide) e chiedigli “cosa fai?”. Loro sbloccheranno le loro di mosse, e allora tirate i dadi, se serve, e seguite le regole.

Vai avanti così: il gioco ti esploderà in mano, e in senso buono.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-07-29 11:22:15
a pranzo do un'occhiata!
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-07-29 11:43:23
Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.

Citazione
Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.

Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?

Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-29 12:08:19
In quel caso puoi anche non dirglielo. Io glielo direi lo stesso, ma per ragioni mie. Spiegandolo stai non dando per scontato che l’MC sia un ruolo assimilabile in tutto e per tutto a un GM di stampo più classico.

No, per come funziona Apocalypse World sono pieni di idee direttamente servite lì sui libretti: devono solo sceglierle. Se vedi che hai un mondo poco caratterizzato, fai altre domande. È praticamente impossibile finire la sessione senza che sia emerso un mondo assolutamente esplosivo. Alla fine sei tu che devi dare vita in negativo a un mondo che prenda in considerazione le risposte alle domande che gli hai fatto.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-07-29 12:50:06
Allora.
DDR non da brutti consigli.

Cerco di dettagliare un pò:

Non puntare il dito sulle differenze che ci sono tra AW e altri modi di giocare. Non ce n'è bisogno. All'atto pratico tu giochi tutto il mondo, loro decidono semplicemente cosa fanno e pensano i loro PG.
La differenza è che l'ambientazione non è definita dall'inizio. Loro faranno i loro personaggi, compilando le spunte. Seguili in questa fase. Parlate. Comunicate tra voi. Non è un processo collettivo, ognuno ha il suo, ma ti faranno domande, ti chiederanno come funziona il danno, ti chiederanno come funziona l'armatura.

A volte ti chiederanno cose che oggettivamente funzionano sempre nello stesso modo (Quanto guarisco in fretta?), rispondi sinceramente con le regole.
A volte ti chiederanno cose che non sono sempre le stesse (qui c'è scritto "occhi stanchi", cosa significa?). In quei casi una buona idea è rigirargli la domanda "non lo so...perché il tuo personaggio ha gli occhi stanchi?)

Magari ti risponde "perché soffre d'insonnia"
Magari ti risponde "perché ha visto davvero troppo, ha 60 anni, si ricorda vagamente l'età dell'oro e non ne può più"

entrambe le risponde vanno bene. Entrambe ti danno materiale su cui lavorare. Ma non fargli troppe domande ora, registra l'informazione, appuntatela. "Quanto è diffusa l'insonnia? Qual è la sua origine?" "Cosa ricorda di spaventoso? Quante persone ha perso? Quanto erano grandi le città durante l'età dell'oro?")


Quindi guida la creazione dei PG, fino alle spunte. Ma non far farle loro background o altro. Lasciatevi spazi. Avvertili che i loro PG non saranno nemici, non è detto che siano amici, e probabilmente sono alleati. Sicuramente non si ignorano. Ma queste cose potranno cambiare durante il corso del gioco (spesso anche durante la prima sessione).

Una volta che tutti hanno presentato il PG per aspetto e modi fai la fase di ST. Durante questa fase, seguendo le regole sulle ST, si crea un background tra i personaggi (hai visto come funzionano le ST?).

Appuntati domande che ne emergono. E alla fine del giro di ST falle.
Qualcuno ha sfidato il Chopper, con banda e tutto. Cos'era successo? Di chi è stata la colpa? Com'è finita?
Qualcuno ha lasciato l'Arsenale sanguinante a terra.
Qualcuno è innamorato del Conciatore.
Lo Strizza Cervelli spia qualcuno mentre dorme.
Il Misticatore ha letto l'anima di qualcun altro.

Ecc ecc ecc

Fai domande e prendi decisioni per creare un ambiente intorno a loro.
Ricordati che è un mondo di scarsità. In un clima di scarsità una città non è di 2000 persone. è di 20.
Per regolarti: Il Fortificatore è quello che tiene ancora in piedi una città. Arriva a 300 persone al massimo, tra esercito e tutto, e la fama e le malattie con quella massa di persone non problemi.
Se non c'è un fortificatore molto probabilmente le zone più popolate sono in mano a un qualche Signore della Guerra. E in genere sono pessime notizie.


Non fare paragoni con Cani nella Vigna. Avvertili che il gioco ha una serie di procedure un pò strane, chiamate Mosse, che richiedono un pò di rodaggio e che avrete bisogno di un attimo per prenderci mano. Se per te è ridicolo non farlo, ma il mio consiglio è di farlo.

Mentre giocate fai attenzione alle mosse. Due persone stanno parlando, è un'interazione tesa? Lo sembra? Chiedilo "Ehi, mi sa che lo stai leggendo". Oppure "aspetta, ma gli stai chiedendo di dirti [XXX]...lo stai manipolando".

Altre volte saranno loro a dire "Cazzo, leggo la situazione!!". Riporta la cosa alla fiction, sorridi e di "Ok, cosa fai per leggerla?". Fai in modo che uno spettatore al cinema possa dire "ECCO!! STA LEGGENDO LA SITUAZIONE".

Qualcuno dirà: "mi guardo intorno con gli occhi, senza muovere la testa, cercando di non dare a vedere che sono nervoso"
Qualcun altro dirà: "mi fermo, mi rilasso, socchiudo gli occhi e aguzzo le orecchie..."

vanno bene entrambe. In gioco preoccupati di vedere queste cose. Di creare situazioni tra i PG e i PNG che emergono. E goditi una giornata tipo dei PG.


PS: Se vuoi sono disponibile per una demo via hangout. ^_^
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-29 12:54:11
Sottoscrivo al 100% il post di Simone, qua sopra.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-07-29 14:35:25
Grazie a tutti, grazie anche della disponibilità per la demo, in caso. Intanto domani faremo la prima, vi farò sapere com'è andata.

Che ne pensate di limitare i playbook? Quelli che ho scelto mi sembrano tutti abbastanza impugnabili per giocatori alla prima esperienza, no?

Ah, un'altra cosa. Ho inutilmente cercato in giro gli altri pb di Baker. A un paio di Lucca ho rimediato Senza faccia e Macaluso, per il resto niente!

Tnkx 8)
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-07-29 14:39:34
Sui libretti scelti per me è ok. ^^
è normale chiedere ai giocatori di collaborare un pò
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-29 14:44:05
Te l’ho detto: io non li limiterei.

E così i tuoi giocatori vogliono giocare un fortificatore, un misticatore e un chopper? E che problema c’è?! Anzi, meglio: un sacco di appigli e di situazioni interessanti; la prima sessione mi andrà liscissima.

Una volta la pensavo diversamente, poi mi sono ricreduto vedendoli funzionare in gioco.

In italiano fu tradotta anche la Grottesca, che non è di Baker, ma di Avery Mcdaldno, e che ha avuto un certo successo.

Per il resto ci sono, in inglese, tutti i suoi playbook in edizione limitata. Li puoi comprare da qui:

http://nightskygames.com/welcome/game/ApocalypseWorld

Ecco, l’unica cosa è che eviterei di mettere sul tavolo dei playbook diversi da quelli presenti nel manuale alla prima sessione. Quello sì.

Edit: Crosspost con Simone.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo - 2015-07-30 09:25:21
Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.

Citazione
Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.

Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?

Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?

Io spiegherei bene e insisterei sul fatto che, per quanto della tua agenda faccia parte il Rendere la vita dei personaggi interessante, in ultima analisi Apocalypse World è un gioco in cui ciascuno dei giocatori deve prendere in mano le sorti del proprio personaggio, dargli degli obiettivi da raggiungere e perseguirli. Di base non esistono quest o missioni che qualcuno spiattella di fronte ai personaggi. Puoi fornire loro qualche imbeccata, nella forma di problemi che accadono e che finiranno per peggiorare se non vengono affrontati, ma se i giocatori non sono attivi non esiste triangolazione PC-NPC-PC o annuncio di cose brutte a venire che possa coinvolgerli a lungo.

Per quanto riguarda la creazione del mondo di gioco, mi è capitato di trovare difficoltà soprattutto all'inizio (in particolare il Maelstrom, che è la parte del setting più vaga e che personalmente mi terrorizza come master, perché l'ho vista venire fuori molto presto nella sessione senza che ci fosse alcun reale appiglio per inventarsi qualcosa). Quando comincia la prima sessione hai veramente poco di già costruito e quindi diventa fondamentale, irrinunciabile direi, la fase delle domande da porre ai giocatori dopo il giro di assegnazione di Hx. Se sbagli a scegliere le domande ti troverai con niente in mano e l'improvvisazione sarà più complicata perché partirai da un foglio quasi completamente bianco.

Ricordati che sei alla ricerca di risposte che ti diano spunti e appigli per far accadere qualcosa in gioco in un momento in cui non hai ancora accumulato eventi che ti consentano di costruire sulle giocate passate. Pertanto, accanto alle domande di colore che servono per cominciare a sviluppare l'estetica apocalittica delle partite a venire, concentrati anche su domande che facciano emergere gli aspetti pratici del setting: dove dormono i PG, dove prendono da mangiare, chi sono i loro vicini e in quali rapporti stanno con loro e con gli altri PC? Cose molto concrete per cominciare a vedere dove non esercitano controllo o dove sono vulnerabili, punti cioè, in cui puoi inserire cunei.
Un'idea può essere quella di usare la scheda della prima sessione, perché contiene spunti interessanti: dai un'occhiata alla suddivisione tematica in minacce e alla lista delle risorse e usale per fare domande che introducano NPC legati a minacce (per adesso solo potenziali, non stai creando i fronti) che puoi cominciare a introdurre in gioco fin da subito mentre segui una ordinaria giornata dei PG durante la prima sessione.

Nel fare domande puoi prendere anche spunto dai playbook, compresi quelli che nessuno ha scelto di giocare.
A questo proposito sono del parere (ma non è una regola, solo opinione personale) che non tutti i playbook siano nati uguali o che siano equamente suggestivi e ricchi di spunti utili alla prima sessione.

Considera prima di tutto che, sebbene in Apocalypse World il concetto del party dei PC sia assolutamente assente, esistono almeno due playbook tra quelli base che secondo me tendono ad essere "centrifughi" perché ruotano attorno ad abilità e risorse che riguardano la mobilità e il viaggio. Parlo del Driver e del Chopper. Gli altri sono preferenzialmente "stanziali" o neutri. Inoltre, mentre il Chopper ha anche delle qualità interessanti perché si porta dietro una gang e quindi inevitabilmente NPC e problemi derivanti da relazioni e controllo di una banda di scalmanati indisciplinati, per quanto mi riguarda il Driver non ha praticamente alcuna caratteristica positiva che lo redime, al punto che ormai tendo ad escluderlo dal gioco senza avere l'impressione di perdermi molto.

Tra gli altri playbook ce ne sono tre che contengono una miniera di spunti: Hardholder, Hocus ed Operator si portano automaticamente dietro un pezzo di mondo che include NPC (e quindi relazioni e problemi), risorse e setting. Come detto sopra anche il Chopper condivide simili caratteristiche. In misura molto minore, il Savvyhead e l'Angel, con l'Infirmary e il Workspace, introducono NPC e una potenziale "responsabilità sociale".

I playbook rimanenti tendono a non "esternalizzare" le capacità dei personaggi con la stessa intensità e quindi non aiutano allo stesso modo a costruire il setting iniziale. Devono, per così dire, essere inseriti a mano da fuori.

Potresti quindi considerare la possibilità di richiedere ai tuoi giocatori che qualcuno scelga almeno uno tra i playbook di Chopper, Hocus, Operator o Hardholder, ma non forzare la mano se viene fuori che nessuno è realmente attratto da questi archetipi (tra l'entusiasmo e la comodità ti conviene probabilmente privilegiare il primo).
Se nessuno li sceglie, usali comunque per tratteggiare il setting.
L'Hardholder fornisce utili suggerimenti su come può essere concepito un insediamento in Apocalypse World: la lista delle gigs e dei surplus illustra quali sono le strutture e le attività utili a tenere in piedi una comunità in un mondo devastato in cui nessuna risorsa può essere data per scontata, mentre i wants suggeriscono le possibili conseguenze quando le cose cominciano ad andar male.
Le gigs dell'Operator forniscono spunti su quali sono i lavori che i potenti (o coloro che comunque hanno risorse sufficienti per pagarsi simili servigi) tendono a richiedere a crew di individui competenti e specializzati.
I follower del Hocus tratteggiano un gruppo di disperati che trova sollievo nell'appartenenza a una qualche forma di più o meno esoterica setta.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-30 09:59:43
Io ho avuto un pilota/driver in diverse giocate e demo, ho anche giocato una lunga campagna con quel libretto e credo di conoscere abbastanza i problemi legati ad esso. Da allora, ci sono degli accorgimenti che uso quando c’è un pilota di mezzo.

Se c’è un pilota, il mondo là fuori non è facile da viaggiare, e lui è uno dei pochissimi che può percorrere grandi distanze in relativa sicurezza, o addirittura l’unico. Se siamo in un deserto, lui ha qualcosa che gli permette di attraversarlo; chiedo al personaggio cosa. Se siamo in mezzo al mare, lui ha un mezzo anfibio; gli chiedo come fa a solcare le acque. E così via. In questo modo, lui è fondamentale.

Un’altra cosa che tendo a chiedergli è perché uno non può rubare la sua macchina e basta, e pensare che funzioni. Lo faccio per garantire il fatto che lui è il pilota: non sono le sue macchine a essere fighe, ma è il fatto che sia lui a pilotarle. Questa domanda mette in chiaro il fatto che non puoi “prendergli le macchine e basta” (è anche un modo per essere fan del personaggio, da definizione proprio).

Un’altra cosa che chiedo al pilota è che cosa lo leghi a una o più persone al centro della nostra mappa di relazioni (e, se posso, cerco di farlo triangolando). Perché non può andarsene e basta? Vi stupirà scoprire che spesso sono i piloti a fare da soli questa cosa.

Fate così e il pilota sarà un fuoco d’artificio.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2015-07-30 13:04:35
Che ne pensate di limitare i playbook? Quelli che ho scelto mi sembrano tutti abbastanza impugnabili per giocatori alla prima esperienza, no?
Io li lascerei tutti, tra quelli base, e toglierei solo l'Arsenale.

Perché? Perché L'Arsenale è un personaggio che è "la forza bruta", ma è meno connesso e interessante, è un tipo di personaggio che deve andarsi a cercare attivamente le cose da fare (o venire tirato dentro dagli altri)... se capita in mano ad un giocatore che si aspetta di "trovare l'imbeccata per la quest" diventa NOIOSISSIMO.

Il Senza Faccia è un sostituto ottimo, è più interessante e ha lo stesso ruolo (più o meno) di "quello che risolve con la violenza".
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2015-07-30 13:06:06
Non puntare il dito sulle differenze che ci sono tra AW e altri modi di giocare. Non ce n'è bisogno.

Sottoscrivo. Nel migliore dei casi è noioso, nel peggiore è controproducente.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-07-30 14:21:08
Citazione da: Leonardo
Di base non esistono quest o missioni che qualcuno spiattella di fronte ai personaggi. Puoi fornire loro qualche imbeccata, nella forma di problemi che accadono e che finiranno per peggiorare se non vengono affrontati, ma se i giocatori non sono attivi non esiste triangolazione PC-NPC-PC o annuncio di cose brutte a venire che possa coinvolgerli a lungo.
Hai centrato il problema. E non parlo contro i miei giocatori che anche io sono così e mi sembra abbastanza normale: ci aspettiamo di trovarci di fronte a una situaziona da sbrogliare (che può essere anche la semplice salvare la pellaccia) e non abbiamo la mentalità di fare progetti coi PG.
Credo sia una cosa che merita attenzione e una certa pratica.


Citazione da: Leonardo
Quando comincia la prima sessione hai veramente poco di già costruito e quindi diventa fondamentale, irrinunciabile direi, la fase delle domande da porre ai giocatori dopo il giro di assegnazione di Hx. Se sbagli a scegliere le domande ti troverai con niente in mano e l'improvvisazione sarà più complicata perché partirai da un foglio quasi completamente bianco.
Esattamente il mio timore. Le domande nascono dalle Hx, dai personaggi e da quello che dicono. Se sono povero di domande, posso iniziare a domandare anche le Hx dei playbook esclusi. La cosa ideale è essere capace di approfondire usando solo quello che ho in mano, ma penso che tutto vada bene per farsi venire delle idee.


Citazione da: Leonardo
Cose molto concrete per cominciare a vedere dove non esercitano controllo o dove sono vulnerabili, punti cioè, in cui puoi inserire cunei.
Citazione da: Daniele Di Rubbo
Un’altra cosa che chiedo al pilota è che cosa lo leghi a una o più persone al centro della nostra mappa di relazioni (e, se posso, cerco di farlo triangolando). Perché non può andarsene e basta?
Erano cose ovvie? Non lo so, magari sì, ma mi hai aperto una visione!
Grazie!
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-07-30 15:31:42
Io mi ricordo di un certo Spiegel che quando faceva l'MC ci teneva molto a far notare che è un clima di scarsità.

Non c'è abbastanza cibo per tutti.
Non c'è abbastanza acqua buona.
Non c'è abbastanza terra.
Non c'è abbastanza tranquillità.

Qualcosa manca sempre, diceva quel tizio.

E quindi chiedeva, a un giocatore, "come ti procuri da mangiare, di solito?".
E poi sentiva le risposte.

La prima sessione è un pò sulla routine dei PG. Qual è questa routine?
"Me lo porta la gente, come pagamento" diceva la Sapientesta.
"E cosa ti fanno riparare, di solito?" chiedeva Spiegel.

Il giocatore risponde "armi, di solito. E veicoli"

Poi Spiegel proponeva "mi immagino che in questo mondo i dispositivi per comunicare a distanza siano rari. Radio, radioline, walkie-talkie. Per questo la manutenzione tra i veicoli è importante, se  no come comunicate?"


Poi si girava verso l'arsenale "e così la sapientesta prende cibo in cambio di armi. Come te ne procuri?"
Arsenale "io caccio grosse bestie"
SPiegel "uuh...siamo nel deserto, quindi...tipo balene del deserto? Me le immagino che mangiano sabbia invece di plancton"

Arsenale: "Si!"

Spiegel "Sono aggressivi, di loro?"
Arsenale "no, di solito no, ma se stuzzicati diventano pericolosi!"
Spiegel "e insieme a chi li cacci?"
Arsenale "sono io e altri, saremo una trentina"
Spiegel "sarà dura che arrivate a 30. Diciamo che se siete organizzati siete dieci a dire culo. No? Potete anche essere 30 cacciatori, ma in quel caso mi sa che la fame è veramente un problema grosso e le liti per il cibo sono frequenti"
Arsenale "si, ok, va bene!"

Schianto "magari anche io?"
Spiegel "certo!"

E così inizia una scena
"Arsenale e Schianto, state andando a caccia nel deserto. Una jeep ribaltata su un fianco attira la vostra attenzione...dentro ci sono due morti e due sacchi pieni di loro roba. Arsenale, una ferita su di loro ti preoccupa molto. Perché? Che ferita è?"
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-07-30 17:00:12
Citazione da: Simone Micucci
E così inizia una scena
"Arsenale e Schianto, state andando a caccia nel deserto. Una jeep ribaltata su un fianco attira la vostra attenzione...dentro ci sono due morti e due sacchi pieni di loro roba. Arsenale, una ferita su di loro ti preoccupa molto. Perché? Che ferita è?"
Sarebbe così sbagliato -- se ci fosse il tempo -- giocare qualche scena sparsa durante la prima sessione, così da far sgranchire le menti ai giocatori e al MC?
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-30 17:04:12
No, anzi, è proprio così che dovresti fare: vi trovate, i giocatori compilano i libretti, tu fai le domande, prendi appunti, cominciate a giocare la prima sessione e tu prendi appunti sul foglio della prima sessione e su altri fogli per gli appunti. Poi torni a casa e fai i fronti.

Voi giocherete solo una o due sessioni, per cui evita di fare i fronti. Però sì, giocare alcune scene durante la prima sessione non è una procedura sbagliata: invece, è proprio quello che dovresti fare.

* * *

Ho altre cose da dire su ciò che è stato scritto prima, ma rispondo dopo, con calma.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-07-30 17:05:54
In che senso "sparsa durante la prima sessione"? O_O

Quello è un inizio di scena per come li faccio di solito io.

Ti ho fatto vedere come si contestualizza un personaggio e come si crea una situazione a partire dalle risposte di un giocatore alle domande che gli fa l'MC. Posso anche proseguire, in serata, se ti fa piacere.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-07-30 17:30:07
In che senso "sparsa durante la prima sessione"? O_O
Pensavo di "dover" cominciare a giocare dalla seconda sessione quindi parlavo di scene qui e là basate sulle descrizioni dei personaggi. Ma mi sono ricreduto  ::)
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-30 17:38:14
Io li lascerei tutti, tra quelli base, e toglierei solo l'Arsenale.

Perché? Perché L'Arsenale è un personaggio che è "la forza bruta", ma è meno connesso e interessante, è un tipo di personaggio che deve andarsi a cercare attivamente le cose da fare (o venire tirato dentro dagli altri)... se capita in mano ad un giocatore che si aspetta di "trovare l'imbeccata per la quest" diventa NOIOSISSIMO.

Il Senza Faccia è un sostituto ottimo, è più interessante e ha lo stesso ruolo (più o meno) di "quello che risolve con la violenza".

Qui non sono del tutto d’accordo con Mattia. Ok, l’arsenale è un libretto che può sembrare facile da giocare, perché alla fine è un bruto con le armi grosse e che sa usarle, però, come dice anche il manuale (vedi p. 95), è poco connesso e non ha mosse che gli diano un grande slancio nelle situazioni. Ha più che altro mosse per uscire dalle situazioni spinose.

Questo comporta che, se un giocatore passivo gioca l’arsenale, si aspetterà l’imbeccata dall’MC e penserà che ci siano delle “quest” da fare, mentre questo non è quel tipo di gioco. Immagino che da lì nasca il consiglio di Mattia di non includerlo.

Però, secondo me, ci sono delle buone ragioni per tenerlo comunque dentro: è un libretto che parla della violenza e di come viene amministrata, che è un tema forte che difficilmente lascia neutri i giocatori. In una prima sessione può facilmente contribuire a renderla esplosiva e difficilmente, se triangoli coi PNG come dio comanda, si ritroverà senza niente da fare in una demo di una/due sessioni.

Ecco perché io lo terrei comunque dentro.


Hai centrato il problema. E non parlo contro i miei giocatori che anche io sono così e mi sembra abbastanza normale: ci aspettiamo di trovarci di fronte a una situaziona da sbrogliare (che può essere anche la semplice salvare la pellaccia) e non abbiamo la mentalità di fare progetti coi PG.
Credo sia una cosa che merita attenzione e una certa pratica.

Qui il mio consiglio è quello di tuffarvi in piscina senza ancora saper nuotare. D’altra parte non è che si impara a giocare “a situazioni” continuando a giocare “a quest”. Si impara giocando “a situazioni” cominciando a giocare “a situazioni” nei giochi che prevedono delle situazioni interessanti e richiedono ai personaggi di prendere delle decisioni spinose.

Meno timori, più azione. ;)


Esattamente il mio timore. Le domande nascono dalle Hx, dai personaggi e da quello che dicono. Se sono povero di domande, posso iniziare a domandare anche le Hx dei playbook esclusi. La cosa ideale è essere capace di approfondire usando solo quello che ho in mano, ma penso che tutto vada bene per farsi venire delle idee.

Se segui le procedure di gioco, possono succedere molte cose durante la prima sessione. Una delle cose che non possono succedere è ritrovarsi a corto di idee.

Il post di Simone, qui sopra (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10427.msg184373.html#msg184373), è un chiaro esempio del perché non potete ritrovarvi a corto di idee, se seguite le cavolo di procedure della prima sessione. ;)


Erano cose ovvie? Non lo so, magari sì, ma mi hai aperto una visione!
Grazie!

Giocando ad Apocalypse World farai un sacco di scoperte ovvie, e riscoprirai l’acqua calda qualche decina di volte. È un gioco che ha molte parti non immediate, che impari a capire e padroneggiare solo giocando a lungo.

Porta pazienza e fidati del sistema!
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-07-30 17:46:36
Ah ecco.

Nono, la prima sessione funziona così:

A - i giocatori creano i personaggi -> per carità di dio: concetti di personaggio. Io in genere dico "limitatevi alle spunte, non pensate a cose di background. E se le pensate siate pronti a cambiarle!!". In sostanza: guarda cosa emerge dalle spunte e dalle domande dell'MC, non farti un'idea prima e poi cerchi di storpiare il libretto per farcela entrare a forza.

B - i giocatori PRESENTANO i personaggio (per aspetto e modi. Non parla di background. Come sono? Come si comportano?)

C - i giocatori fanno le ST. Questo crea un background tra i personaggi. Il mio consiglio è di cominciare a fare domande alla fine di questa fase. Dopo che tutti hanno fatto le ST inizia a fare domande.
Se sei veramente interessato ai loro PG ne avrai un bel pò.
Domande che vengono dalle spunte che hanno messo, domande che vengono dalla loro ST, domande relative alla loro roba.
A questo proposito: sai come funziona l'ST. Per esperienza so che quella fase per alcuni è difficile da capire (per qualche motivo per me è stata chiara, ma sono una specie di pecora nera).

Fai qualche altra domanda per capire com'è la quotidianità e il mondo. Falle ai giocatori che hanno personaggi rilevanti per quelle domande.

"Per che vai in giro con tutte quelle armi?" chiederai all'arsenale
"Per difendermi dai predoni" risponde lui

Ottimo. Ci sono predoni in giro. Gruppi di persone organizzati. Segnali nelle scarsità (il foglio della prima sessione). E conservateli come idea. preparati a lavorarci.


Quando hai fatto un pò di domande, hai un pò di idee su che tipo di ambiente c'è. di cosa è scarso e cosa no, di chi sono i personaggi (stai pensando ai triangoli?)...inizia una scena.

Da quel momento in poi sei in gioco, stai facendo la prima sessione.
Gioca durante la prima sessione normalmente. La differenza è che non hai i fronti. Stai andando a braccio, vedendo dove porta la fiction e preparandoti materiale (conflitti, scarsità, minacce ecc ecc) con cui preparare i fronti.


ma la prima sessione è una sessione di gioco NORMALE, con tanto di Evidenziare le Caratteristiche e Mosse di Inizio Sessione (Operatore, Misticatore, Fortificatore ecc ecc)
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo - 2015-07-30 18:38:37
Se segui le procedure di gioco, possono succedere molte cose durante la prima sessione. Una delle cose che non possono succedere è ritrovarsi a corto di idee.

Ti assicuro che può succedere, per esperienza personale. Ma la colpa era in gran parte mia come MC, perché non avevo fatto domande abbastanza specifiche in fase di creazione e presentazione dei personaggi e, peggio ancora, mi ero accontentato di risposte vaghe senza scavare a fondo e costringere i giocatori a spremersi un po' di più le meningi.
Si potrebbe anche dire che, così facendo, non ho seguito per bene le procedure di gioco (e ci sarebbe del vero), ma è anche vero che dalla sola lettura del manuale non è probabilmente così scontato capire come devono essere fatte le domande di cui sopra.
Quindi sottolineavo questo aspetto proprio per mettere Leonardo in guardia in modo che possa sfruttare anche i miei fallimenti per evitare di commettere gli stessi sbagli... :)
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-07-30 18:41:51
hai un pò di idee su che tipo di ambiente c'è. di cosa è scarso e cosa no, di chi sono i personaggi (stai pensando ai triangoli?)...inizia una scena.
Non è che potresti farmi un esempio di una scena tirata fuori al volo da un triangolo?
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-07-30 19:03:39
Ti assicuro che può succedere, per esperienza personale. Ma la colpa era in gran parte mia come MC, perché non avevo fatto domande abbastanza specifiche in fase di creazione e presentazione dei personaggi e, peggio ancora, mi ero accontentato di risposte vaghe senza scavare a fondo e costringere i giocatori a spremersi un po' di più le meningi.
Si potrebbe anche dire che, così facendo, non ho seguito per bene le procedure di gioco (e ci sarebbe del vero), ma è anche vero che dalla sola lettura del manuale non è probabilmente così scontato capire come devono essere fatte le domande di cui sopra.
Quindi sottolineavo questo aspetto proprio per mettere Leonardo in guardia in modo che possa sfruttare anche i miei fallimenti per evitare di commettere gli stessi sbagli... :)

Sì, secondo me ti sei risposto da solo: non hai seguito come si deve le procedure di gioco. Il manuale ti urla letteralmente in faccia che durante la prima sessione devi fare domande come un matto.

Ok, non è così scontato imparare da zero a fare le domande giuste: a mio avviso il manuale ti fa parecchi esempi. Diciamo che però, dopo qualche partita andata storta perché le domande che hai fatto non andavano bene, si impara.

Spesso tendiamo a dimenticarci che per imparare a giocare un gioco, non dobbiamo fare le cose giuste, ma le dobbiamo fare sbagliate. Infatti, è dalle partite che sbagliamo che impariamo di più; quelle che vanno bene non ci insegnano così tante cose. ;)


Non è che potresti farmi un esempio di una scena tirata fuori al volo da un triangolo?

Qui posso venirti in contro anche io. Questo è uno dei miei esempi preferiti:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,8905.msg170256.html#msg170256
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-08-01 18:36:04
L’altro giorno abbiamo finalmente fatto la prima sessione e non è andata proprio alla perfezione. Non abbiamo avuto il tempo di iniziare nessuna scena, e mi fa comodo avere qualche giorno in più per pensare.

Rassumendo la prima sessione abbiamo Borderline l’operatore, Abarth il sapientesta e Aurora la schianto.
Borderline, l’operatore, è quello che cuce le conoscenze: è arrivato in città da un paio d’anni, ha conosciuto Abarth per commissionargli un lavoro e nei suoi viaggi ha raccolto Aurora in fuga da una banda di biker. Si occupa di tecnologia e omicidi su commissione e un obbligo da ridefinire, legato comunque a un grosso gruppo provò a truffare e da cui è scappato.
Aurora è stata una donna di un gruppo di biker, da cui è fuggita e tratta in salvo da Borderline in cambio di aiuto in una truffa (quella da cui lui è fuggito). Ora si procura da mangiare difendendo la città o al soldo di qualche fazione negli scontri fra gli altri insediamenti.
Abarth ha la sua officina scavata nella discarica della città, lavora da solo ma si fida di Borderline e Aurora, che ha conosciuto quando questi è andato a chiedergli di confezionargli un oggetto in pelle umana per i cultisti locali. Lui ripara quello di cui c’è bisogno in città e per chi viaggia da quelle parti.

I tre non hanno altri affetti locali o remoti e si fidano uno dell’altro, quando capita lavorano insieme.
Oltre ai tre, abbiamo lo scheletro di una vecchia città semi-ripopolata, con energia elettrica sparsa e una certa parte di terra coltivata, un gruppo di strani cultisti che si sono insediati nell’area est, un operatore-assassino che ha truffato qualcuno di grosso in un paese vicino, un gruppo di biker che da cui lo schianto è fuggita anni prima; il tutto in uno scenario mediamente assolato (no, non quanto Mad Max) in cui gli insediamenti sono in conflitto fra loro.

Triangoli: come creare triangoli o qualcosa di interessante nella prossima sessione?

Fronti: posso elencare i cultisti, i fu biker di Aurora, il gruppo che truffò Borderline, e le continue guerricciole fra i gruppi abitati (considerando che quella di gioco ha sia una discarica piena di robaccia sia una bella fetta di terreno coltivato). Ma non mi viene in mente niente che metta i pg in contrasto e tutto ciò che penso mi sembra un’aventura preparata.

Di buono, gran bel buono, c’è che sembrano tutti eccitati dal proprio personaggio e dalla possibilità di costuire la propria ambientazione.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-08-01 20:37:23
Non puoi fare i fronti se non hai fatto la prima sessione.

Te la metto giù più chiara: la prima sessione è una normalissima giocata, solo che non hai ancora i fronti. Se non hai giocato, ma hai solo fatto i PG, non hai ancora materiale per i fronti.

Per comodità e chiarezza: puoi postare cosa hanno scelto con le loro ST?
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-08-01 23:31:08
Te la metto giù più chiara: la prima sessione è una normalissima giocata, solo che non hai ancora i fronti. Se non hai giocato, ma hai solo fatto i PG, non hai ancora materiale per i fronti.
Non l’avevo assolutamente inteso: per me la prima sessione era creazione dei personaggi, tra la prima e la seconda c’era la creazione dei fronti e con la seconda sessione si iniziava a giocare. Credo che dovrò fare una lunga chiacchierata col manuale tra poco.

Per le St,
Schianto: fra i due si fida di meno dell’operatore, perché non conosce tutti i suoi affari e perché si è dimostrato senza scrupoli con gli sconosciuti;

Operatore: la schianto una volta l’ha aiutato in una truffa, facendogli da compare in una finta vendita di tecnologia a un piccolo insediamento, e dopo che la truffa è andata male si sono messi in viaggio fino al posto in cui stanno; il sapientesta una volta l’ha mollato in mezzo ai guai perché il generatore che gli aveva venduto aveva dei pezzi mancanti, pezzi che al sapientesta sono serviti per completare la sua postazione;

Sapientesta: trova che il più bizzarro sia l’operatore, che ha conosciuto quando è andato a commissionargli un cappello in pelle umana, che avrebbe dovuto procurare ai cultisti di zona e gli ha portato la pelle per farlo: si è reso conto che l’operatore non ha nessuno scrupolo etico nel suo lavoro.

Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-08-05 00:18:22
Data la situazione che vi ho descritto ho provato a individuare quelle che sono le problematiche in gioco.

Credence, il posto dove vivono, sorge in pezzo di rovine di una città distrutta, con dei campi coltivati difendibili e un minimo di acqua, che era sufficiente prima che arrivasse la banda che si è eletta governatore di Credence. Da allora ci sono più affari ma in parte l’acqua viene acquistata. Il “Distretto” è il quadrato di case protetto da una muraglia rimediata da detriti, che tiene un po’ al sicuro buona parte degli abitanti.

Ho pensato a possibili fronti:

Tuttavia mi rendo conto che non sono granché e che sembrano i temi di un’avventura a D%D. Non fanno granché leva sulle necessità dei pg e non sono in grado di metterli davanti a scelte difficili né uno contro l’altro…
Mi arrovello su cose tipo “Una banda serve a Abarth mentre vuole uccidere Aurora…” ma è poca cosa e mi accorgo anche io che non rende per niente il gioco “reale”, ma non saprei che altri pesci pigliare.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Palin Majere - 2015-08-05 09:21:26
Penso che Daniele ti risponderà meglio di me (anche perché lui ci gioca da una vita), ma secondo me se non indichi i triangoli PG-PNG-PG che sono emersi sarà difficile costruirci sopra qualcosa...
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-08-05 10:12:34
Eccomi qui! Ci ho messo un po’, ma alla fine eccomi qui.

Sui triangoli PG-PNG-PG, potresti leggere tutta la conversazione che ti ho linkato la volta scorsa (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,8905.0.html), se non l’hai ancora fatto. Inoltre, c’è un bellissimo articolo sul blog di Marco Iotti che va assolutamente letto (anche i commenti):

http://elementifiniti.blogspot.it/2014/11/triangoli-png-pg-png.html

* * *

La prima sessione di Apocalypse World, da regolamento, funziona così: si fanno le schede dei PG e si giocano diverse scene. L’MC prende appunti sul foglio della prima sessione, ma non fa i fronti. I fronti li fa l’MC a casa, tra la prima e la seconda sessione.

Tuttavia, spesso succede che la prima sessione (intesa come incontro di gioco singolo) sia troppo breve: magari riesci a fare solo i PG, magari riesci a giocare anche qualche scena. Ma tutto questo materiale non è sufficiente per fare i fronti e, allora, si gioca la prima sessione (intesa come termine di gioco espresso nel manuale) durante quella che in termini di incontri di gioco sarebbe il secondo incontro del gruppo. Tuttavia, in questo caso, tu non hai ancora scritto niente, o quasi niente, sul foglio della prima sessione, e quindi non sei titolato a fare i fronti. Anzi, mi chiedo come uno possa fare i fronti senza aver giocato la prima sessione (intesa come termine di gioco), a meno che non si inventi tutto di sana pianta lui (e, no, non si fa così in Apocalypse World).

Quindi, come diceva Simone sopra, no, non avete giocato la prima sessione (intesa come termine di gioco); avete solo creato i PG. Come ti dicevo anche qualche post sopra, tu in questa giocata non dovrai fare nemmeno i fronti, siccome avete appena due sessioni (intesa come incontri di gioco) e la prima è già andata. Durante la tua seconda sessione (incontro di gioco), dovrai semplicemente utilizzare il foglio della prima sessione (termine di gioco). Di nuovo, niente fronti!

* * *

Il maggiore aiuto che un MC ha è il fatto che, anche se fa degli errori, di solito la prima sessione gli dà una grande mano in termini di entusiasmo che risveglia nei giocatori e di potenzialità che essi vedono nei loro personaggi appena creati. Quello è normale. ;)

* * *

Ho pensato a possibili fronti:
  • I cultisti richiamano fedeli dalle città vicine e iniziano a espandersi. Lasciati a sé stessi conquistano case, invadono il laboratorio di Abarth (il sapientesta) e fanno sacrifici umani fuori e dentro il Distretto;
  • Le bande in giro, che sono interessate al cibo e vogliono depredare. Lasciate a sé stesse riescono a sfondare le mura e fare bottino di tutto il raccolto prima di andarsene;
  • Il gruppo che è stato truffato da Bordeline (l’operatore) è riuscito a rintracciarlo e ora vuole la sua pelle.

Smettila di ragionare in termini di fronti!

Prendi il foglio della prima sessione ed elenca queste cose con 3-4 parole al massimo sotto la scarsità fondamentale che rappresentano. Per esempio, potresti mette i fedeli sotto Ignoranza o Paura, o anche in mezzo alle due, se non sai ancora bene quale delle due. Potresti mettere le bande sotto Fame o sotto Sete, o magari in mezzo alle due. Potresti mettere il gruppo truffato da Borderline tra Ambizione e Fame.

Capito come devi ragionare? Se prendi anche solo per un secondo il foglio dei fronti in mano, stai sbagliando qualcosa. Se ragioni per fronti, stai sbagliando qualcosa. Prendi il foglio della prima sessione e lavora con quello. Avresti dovuto farlo già in gioco, ma ci sta di riportare meglio alcuni appunti dopo aver giocato (io le prime volte non ci stavo dietro, poi ho imparato a usarlo direttamente in gioco). Durante la prossima sessione, lavora solo con quello in mano.

* * *

Secondo me, quello che dici sul fatto che non facciano leva è sbagliato: stanno minando le risorse dei PG e dell’insediamento nel quale vivono. Direi che vanno bene. Sono tutte quante molto dirette, ma ci sta, anche perché non dovrai giocare per una campagna, ma una sola sessione.

Comincia a ragionare su come triangolare con quelle minacce. Per esempio, chi c’è tra i cultisti di cui un PG si fida? perché? perché un altro PG non si fida proprio di quel PNG? Fai domande tendenziose in gioco e accetta le risposte che ti arrivano. A volte queste risposte, purtroppo, disinnescheranno dei potenziali triangoli: prenditele così come arrivano e lavora su altro. Non forzare un triangolo.

Continua a fare come sopra, senza sosta. Chiediti dove puoi cercare altri triangoli: su quale cosa/persona due PG potrebbero desiderare sorti diverse e contrastanti? Fai domande su quello! Costruiscici sopra, mettili in gioco con una mossa (morbida) appropriata e chiedi ai giocatori “cosa fai?”.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-08-06 19:42:30
Ciao…

Grazie a tutti, e di tutte le indicazioni; sto iniziando a capire un po’ quello che mi manca, e anche se mi sembra di avere un po’ poco materiale su cui lavorare penso che possa uscirci una sessione interessante. Bello anche il blog degli Elementi Finiti; anzi se ne aveste altri sono graditi.
Stasera mi raccapezzo meglio con tutto e domani sera si gioca.
Vi farò sapere!
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-08-06 20:36:48
Di sicuro non ti farebbe male leggere tutte le conversazioni salvate da Moreno al seguente link:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3907.0.html

Vai lì e cerca “Il Mondo dell’Apocalisse”.

P.S. Noterai che c’è anche questa conversazione. Stiamo facendo la storia! :P
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-08-09 01:37:22
La prima serata di gioco è andata 8) e nonostante i “ma” che seguono la sessione ci ha tenuto svegli molto più tardi del solito, quindi direi che tutto sommato è andata bene.
Mi sono trovato in qualche situazione di difficoltà con le mosse, e in caso di dubbi mi sono concentrato sullo scorrere del gioco.
Leggendo manuale mi ero aspettato che le meccaniche fossero più veloci e più facili da imparare; abbiamo cominciato ad abituarci ma ci vorrà un po’ più di pratica prima che una mossa un po’ più complessa (come Leggere…) non spezzi più il ritmo.
Per quel che riguarda me, spesso mi sono trovato a ragionare in modalità skill check: qualche volta me ne sono accorto in tempo, altre volte no; altre volte non mi è venuto in mente niente quando avrei dovuto fare una mossa dura e diretta quanto voglio e ho semplicemente dichiarato il fallimento della mossa. Il post è lunghetto perché contiene l’actual play dei problemi incontrati.

Se pensate che alcuni esempi siano meglio in un post nuovo, come per persuadere, posso spostarli.
E ora facciamo un po’ di esempi.


Sedurre
Abarth (il sapientesta) stava chiacchierando con Oscar (la sacerdotessa del culto della Madre) e voleva ottenere informazioni sul grande rituale che si sarebbe tenuto di lì a pochi giorni. Invece leggere una persona parlando, ha pensato di fare sesso con lei e ottenere le informazioni con la sua mossa sessuale, cioè gli parla come se fosse una cosa.
Citazione
Abarth: Inizio ad accarezzare Oscar e a sussurrargli porcate all’orecchio.
MC: Lancia Sedurre/Manipolare. 12, ottimo! Hai la possibilità di fargli qualche domanda, ti risponderà anche prima di portarti a letto.
Abarth: Non mi interessa fargli domande. Andiamo subito al sodo così ci parlo come con un oggetto.
Io: Grande! Ti prende, ti porta di sopra e iniziate a rotolarvi sul letto. Ti parla come quando le cose ti parlano, dimmi cosa vuoi sapere.
La scena è andata bene, ma ho un po’ di dubbi se la mossa di Sedurre possa essere usata per fare in modo che il PNG mi si voglia scopare: in fondo la mossa mi dice di usare il sesso per fargli fare quello che voglio, nient’altro.
Mi chiedo se davvero un 10+ basta perché ogni PNG venga a letto con me, che io sia bello, brutto o lurido, vecchio o giovane, del suo sesso o dell’altro sesso. Ma non saprei come altro fare.


Persuadere e raggirare (1)
Abarth, accompagnato da Aurora (lo schianto), si è spinto fino al centro delle rovine della città per raggiungere la grande M gialla che ha visto aprendo la mente al Malestrom (aveva fallito il tiro e aveva visto un luogo pericoloso invece di quello che stava cercando). La zona dovrebbe essere disabitata ma vedono delle moto (è la banda dei Falchi); proseguono con circospezione (Agire sotto il Fuoco per entrambi… giusto?) fino all’insegna con la M, dove non visti vedono dei Falchi: una vedetta distratta, quattro tizi che giocano a carte e due che bestemmiano su una moto rotta.
Abarth decide di uscire allo scoperto da solo per capire che stanno facendo lì e perché il Malestrom gli ha mostrato quel posto.
Vuole fargli credere di essere in cerca di ferraglia, così cammina fingendo di guardarsi intorno, fino a quando la vedetta lo chiama.
Citazione
MC: Senti una voce dall’alto “Fermo! Fai un altro passo e ti faccio saltare il cervello”.
PG: “Ehi calma. Non so chi sei, ma sto solo cercando un po’ di pezzi arruginiti. Ogni tanto vengo a cercarli qui”.
MC: “Puoi essere pure il padreterno ma non puoi avvicinarti, e se non scappi fra 3 secondi ti faccio un buco in testa (puntandolo col fucile)”.
Abarth: Alzo le mani “Ehi tranquillo, sono solo un meccanico. Anzi, vedo che avete problemi, posso aiutarvi”. MC come faccio a convincerlo?
Ho valutato che convicere una persona con un fucile puntato addosso fosse una situazione di pericolo, quindi è agire sotto il fuoco, ma essendo un dialogo aveva più senso con +caldo invece di +freddo. Lancia e ottiene un 7 e decido che anche se non lo convince del tutto lo può far passare.
Citazione
MC: Lo vedi poco convinto. Ti fa passare ma richiama la gente dentro “Ehi, qui c’è uno che dice di essere un fottuto meccanico in cerca di ferraglia, ma puzza un po’…”. Se vuoi ti fa passare, ma quelli dentro non si fideranno così facilmente. Che fai?
Non sono convinto che fosse la scelta migliore, in fondo agire sotto il fuoco vuole +freddo.
Ho evitato di fermare il gioco in quel momento e in fondo il successo parziale mi ha soddisfatto.
Non sono convinto di aver fatto la scelta giusta e non credo che il 7-9 sia sempre giocabile con persuadere o raggirare.
Sento la mancanza di una mossa per persuadere. Durante una pausa ne parliamo, e la volta dopo provo un’altra strada.


Persuadere e raggirare (2)
Abarth è ancora in mezzo ai Falchi al centro delle rovine della città. Ha armeggiato sulla moto ma prende tempo e non vuole farla partire subito. Mentendo, gli dice che c’è bisogno di un pezzo particolare, che però non lo ha lì con sé.
Citazione
MC: Quello più grosso si avvicina “Se non sai riparala sei inutile, e forse non sei neanche un meccanico”.
Abarth: “Certo che lo sono. Vedi che è quasi pronta? È una moto difficile, o trovi un gerchio” mi invento un parolone che sembra vero “o devi cambiare motore. Non è colpa mia”. Sto cercando di raggirarlo, tiro sotto il fuoco?
MC: No… secondo me stai imponendo la tua parola come vera. Potremmo dire che stai forzando la sua fiducia, quindi prendi con la forza. Tira+duro.
Abarth: Ok, ho fatto 8. Scelgo di subire poco danno, ha senso?
MC: In questo caso diciamo che hai poche conseguenze anche se non sono convinti. Sembra che ti credono ma devi stargli antipatico. Ti lasciano tornare indietro, ti dicono che se gli ripari la moto puoi andare in giro a cercare i tuo i ferri. Se no: “Se ripassi di qua senza riparare la moto ti spariamo a vista”.
A posteriori non sono convinto neanche di questa scelta. Alcune prese di prendere con la forza hanno senso, per altre non saprei che inventarmi in un raggiro.
Sgomenti, spaventi, impressioni: Sono impressionati da te, gli risulti simpatico, sembri uno importante.
Te ne impossessi definitivamente: Ci cascano con tutte le scarpe, non hanno dubbi e non cambieranno idea.
Fai danno devastante BOH ???
Subisci poco danno BOH ???
Inoltre, anche qui avrebbe avuto più senso tirare +caldo.
Forse potrei aggiungere una mossa nuova, ma vorrei capire come fare col sistema base.


Scambiare danno per danno
Borderline (l’operatore) ha fatto fuori uno della banda dei Falchi sulle scale. Controlla che sia morto e raccoglie la sua pistola, così ne imbraccia due.
Citazione
MC: Alzi lo sguardo e vedi il suo compagno che entra dal portone. È armato e pronto a far fuoco. Che fai?
Borderline: Gli sparo.
MC: Bene. Scambiate danno per danno. Tu subisci 2-danno e gli spari con due pistole. Due colpi per 2-danno, direi che è morto.
Visto che il giocatore ha dichiarato di sparare ho pensato che lo scambio di danno per danno fosse la cosa giusta, ma ho il dubbio che avrebbe dovuto comunque prendere con la forza.
Per sparare con due pistole invece credo che non ci sia problema, vero?


Raccogliere informazioni
Negli ultimi due giorni sono arrivati in città tanti nuovi cultisti, e stanno girando molto nel mercato all’aperto. Borderline (l’operatore) vuole scoprire cosa stanno comprando e dove alloggeranno, e se qualcuno ha fatto richieste particolari. In città ha abbastanza conoscenze e parecchi debiti di gratitudine.
Citazione
Borderline: Passo il resto della giornata andando in giro, chiedendo ai mercanti e alla gente che conosco cosa sanno sui cultisti. Voglio scoprire cosa hanno in mente, perché non mi fido. Che mossa è?
MC: Parli con molta gente. Qualcuno potrebbe insospettirsi, potresti dire qualche parola di troppo. Direi che è agire sotto il fuoco, ma visto che fai affidamento sulla tua parlantina e le tue relazioni, tira +caldo invece che +freddo
Ho pensato che andare in giro a fare domande è sempre un rischio. Con un 7-9 avrei potuto offrigli di otterene informazioni ma farsi scoprire dai cultisti, o con un fallimento metterlo in una scena chiuso all’angolo da due energumeni.


Fallire una persuasione/seduzione
Abarth (il sapientesta) si sta concedendo sessualmente a Oscar (la sacerdotessa) per tutta la notte, cercando di farsi dire più cose possibili sui loro piani. Intanto Borderline (l’operatore), giù in strada, si accorge che la banda dei Falchi sta andando a fare il culo ad Aurora (la schianto) e corre a chiamarlo.
Citazione
Borderline: Arrivo davanti alla stanza e non perdo tempo: sfondo la porta.
MC: Li trovi avvinghiati.
Abarth: “Chi caaaaz-- Ah, sei tu?? Che vuoi ADESSO?”
Borderline: “Corri, dobbiamo andare. Cinque Falchi, forse di più, stanno circondando Aurora”
Abarth: Senti MC, se me ne vado e torno la trovo ancora qua?
MC: Lo devi chiedere a lei. Che le dici?
Abarth: “Senti tesoro, il mio amico è in pericolo. Vado, lo salvo e torno e…” e le strizzo l’occhio.
MC: Fai leva sul sesso perché resti qui ad aspettarti, quindi è sedurre.
Abarth: Peccato che ho fatto 3.
MC: “Se te ne vai per quella troia e poi torni qui ti stacco le palle”.
Abarth: “Mi dispiace Borderline, mi sa che devi andare a salvarla da solo”.
MC: “Hai capito? Togliti dal cazzo e lasciaci in pace!!!”.
In questo caso ho più dubbi condensati insieme :)
È giusta la mossa di Sedurre per continuare a farla essere interessata a lui anche se la lascia da sola?
È giusta una nuova mossa di Sedurre ogni volta che vanno a letto, e con ogni successo il sapientesta fa una nuova mossa sessuale e ottiene nuovi dettagli dalla sacerdotessa?
La mia mossa dura e diretta quanto voglio è stata solo far incazzare la sacerdotessa perché non ho avuto altre idee sul momento; ma mi è sembrata una scelta limitata. Anche altre volte (spesso) il fallimento di una mossa è diventato solo il fallimento della mossa, senza nuovi personaggi, nuove cose brutte a venire, nuove domande ai giocatori.


Una mossa dura e diretta quanto voglio
In questo caso ho un po’ di dubbi sulle scelte fatte in una scena di combattimento, e mi chiedo se possa avere esagerato nella durezza delle mosse. Segue lo svolgimento dello scontro quindi l’AP è un po’ lunghetto.
Aurora (lo schianto) va a letto con Sarah (una guardia della città) per farsi raccontare come si muovono le ronde di notte. Sul più bello si ferma, e cerca di usare il sesso come leva per farla parlare. Lancia per Sedurre ma fallisce, così ho la mia mossa dura e diretta quanto voglio.
Dato che da due giorni la banda dei Falchi è sulle tracce di Aurora (per dei loro trascorsi) decido che sente rumore di motori: sbircia dalla finestra e vede due moto e quattro uomini, ma sente più di due motori (non vede tre persone dietro l’edificio). Lei resta nella stanza e dopo poco quei quattro sfondano la porta: sapevano dove trovarla!
Nei primi scambi muoiono tre di loro e Sarah, poi:
Citazione
MC: Sei dietro il letto ma hai il fucile scarico. Il falco sta dietro lo stipite ed è armato.
Aurora: Coi riflessi impossibili finché sono nuda ho +2 armatura no? Salto fuori dal letto e gli salto addosso picchiando più forte che posso.
MC: Vuoi fargli male e prendi con la forza per farlo.
Aurora: Ho fatto 10. Faccio un danno devastante e me ne impossesso definitivamente.
MC: Ok. Lo colpisci e gli fai 1-danno nonostante l’armatura, lo butti a terra e gli atterri sopra. Il suo fucile fa 3-danno quindi ne subisci 1, tira la mossa di danno.
Aurora: Cazzo, 11!
MC: Ci sta bene che perdi la presa e perdi l’equilibrio: mentre cade, lui riesce a spingerti con un calcio e ti proietta alle sue spalle. Siete tutti e due a terra. Il suo fucile è accanto a lui. Che fai?
Aurora: Cerco di bloccargli il fucile! Da terra voglio lanciarmi col corpo sul fucile, di pancia.
MC: Agisci sotto il fuoco. Hai fatto 10, quindi ti lanci e arrivi sul suo fucile. Ma sei accanto a lui, quindi lui ti fa una presa al collo e ti usa come scudo verso la porta (sa che qualcuno sta venendo in tuo aiuto).
Aurora: Ok. Provo a dargli un colpo col calcio del fucile.
MC: Come sempre agisci sotto il fuoco. Fai 5. Ti ricordi che avevi sentito più di due moto nel momento in cui senti qualcosa che viene lanciato dentro la finestra. Due, tre rimbalzi metallici. Cosa fai?
Aurora: Il tizio mi tiene bloccata davanti alla porta? Meglio per me! Cerco di tenerlo fermo così mi fa da scudo.
MC: Mi piace. Ok, non si muove. 3, 2, 1, l’esplosione vi sbalza in avanti. La granata fa 4-danno, lui ti fa un po’ da scudo ma ti fai comunque 3-danno. In compenso lui è sparso per tutto il corridoio.
Nei fallimenti, ho pensato prima di annunciare cose brutte a venire (i Falchi che arrivano vicino alla casa) e poi cose brutte fuori scena (uno di quelli ancora fuori lancia una granata attraverso la finestra). Forse una granata era esagerata, perché Aurora aveva pochissime possibilità di non prenderla in pieno.


Se siete arrivati fino a qui, questi sono più o meno tutti i dubbi sulle mosse, grazie dell’attenzione.
Le meccaniche del mondo dell’Apocalisse per partire senza un’avventura preparata sono così diverse (dalle mie abitudini) che mi serve un po’ più tempo per rielaborarle per bene ;)
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-08-12 23:31:16
All’inizio è molto facile incartarsi in situazioni che non sono facili da gestire perché non si ha molta dimestichezza con la conversazione e con la gestione del flusso di gioco. Da quello che mi dici (difficoltà a usare la mossa per leggere una persona e considerare il tiro fallito come uno skill check fallito) vedo molto margine di miglioramento. Sono errori abbastanza comuni, all’inizio, soprattutto per chi viene da un background di tipo più classico, ma se li riconosci li puoi combattere.


1. Sedurre per sesso

Da quello che scrivi, mi fa strano che con un 10+ su sedurre/manipolare tu MC gli abbia detto «Hai la possibilità di fargli qualche domanda, ti risponderà anche prima di portarti a letto».

No, questa cosa non ha senso! Con un 10+ su sedurre/manipolare, in quella situazione, la sacerdotessa ti porta a letto e basta. Poi, ok, il sapientesta ci fa sesso, attiva la sua mossa speciale e allora può farle delle domande come se avesse avuto successo con 10+ in Le cose parlano, come poi avete fatto, tra l’altro.

I tuoi dubbi su sedurre/manipolare sono in parte leciti, perché il manuale dice:

Citazione da: “Il Mondo dell’Apocalisse”, p. 198
Sedurre qualcuno, qui, significa usare il sesso per fargli fare quello che vuoi, non (o non solo) ottenere che ti scopino.

e allora sembrerebbe che sia così.

Io, nella mia personale esperienza, ho sempre usato e visto usare sedurre/manipolare anche per cercare di portarsi la gente a letto. E però tu adesso mi hai fatto venire il dubbio, per cui sono andato sul forum di Apocalypse World e ho cercato una risposta che fosse più ufficiale, e infatti l’ho trovata (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1462.0):

Citazione da: Brendan C.
Can you seduce someone to get sex, specifically, with that being the explicit goal? The goal is "you have sex with me," the leverage is "you have sex with me"? "Hey, I'm really hot, do you want to have sex?"

Citazione da: D. Vincent Baker
Yes, you can use seduce this way. Of course you can!

If the object of your desire is even a little bit interested in you, or curious about you - and you're a hot badass of Apocalypse World, who wouldn't be? - then you can use sex as leverage. And if other circumstances - responsibilities, commitments, shyness, duty, prejudice, fear, expectations, barriers of inconvenience - would normally stop the object of your desire from approaching you, then you can use that leverage to get him or her to ignore them.

My opinion is that the world is made up almost entirely of people who are a little bit interested in each other, but normal, reasonable, appropriate barriers (and some unreasonable, inappropriate ones) keep them from approaching each other. When you seduce someone, you offer them what they want - sex with you - and they have to decide whether to cross those barriers to get it. That's exactly the way the move works.

If you don't have to make the move to get somebody to have sex with you, that just means that those barriers don't exist. You're both single, into each other, from the same side of the tracks, and the lights are low...

Considera poi sempre il fatto, che dice anche Vincent qui sopra, che per sbloccare sedurre/manipolare su un PNG ti occorre una leva. Sui PG e diverso e puoi tirare la mossa anche se non hai una leva (basta che il tuo PG stia tentando di sedurre/manipolare l’altro PG), ma sui PNG hai bisogno di una leva.

E cos’è una leva? Una leva è una ragione per farlo. E una ragione per fare cosa, in questo caso? Be’, una ragione per fare sesso col tuo PG, che sta seducendo quel PNG. E chi lo sa se il PG ha una leva sul PNG? Be’, lo sa l’MC: chiediti se quel PNG potrebbe volere, anche solo lontanamente, fare del sesso con quel PNG. Come dice Vincent nel post sopra, l’assunto di base è che tutti vorrebbero fare sesso con tutti, quindi meglio essere liberali piuttosto che bacchettoni.


2. Agire sotto al fuoco per passare non visti

La zona dovrebbe essere disabitata ma vedono delle moto (è la banda dei Falchi); proseguono con circospezione (Agire sotto il Fuoco per entrambi… giusto?) fino all’insegna con la M, dove non visti vedono dei Falchi: una vedetta distratta, quattro tizi che giocano a carte e due che bestemmiano su una moto rotta.

Dipende molto dalla situazione. Così in astratto può darsi che avesse senso far tirare tutti e due per agire sotto al fuoco. Magari, a seconda della fiction, poteva anche aver senso far tirare uno per agire sotto al fuoco e l’altro per aiutarlo (o, addirittura, per ostacolarlo: metti che lo spazio è poco o uno per qualche ragione è ferito). Dipende tutto dalla fiction.


3. Manipolare o agire sotto al fuoco per raggirare

Citazione
MC: Senti una voce dall’alto “Fermo! Fai un altro passo e ti faccio saltare il cervello”.
PG: “Ehi calma. Non so chi sei, ma sto solo cercando un po’ di pezzi arruginiti. Ogni tanto vengo a cercarli qui”.
MC: “Puoi essere pure il padreterno ma non puoi avvicinarti, e se non scappi fra 3 secondi ti faccio un buco in testa (puntandolo col fucile)”.
Abarth: Alzo le mani “Ehi tranquillo, sono solo un meccanico. Anzi, vedo che avete problemi, posso aiutarvi”. MC come faccio a convincerlo?
Ho valutato che convicere una persona con un fucile puntato addosso fosse una situazione di pericolo, quindi è agire sotto il fuoco, ma essendo un dialogo aveva più senso con +caldo invece di +freddo.

In quel caso hai fatto bene a farlo comunque tirare su freddo, proprio perché era un agire sotto al fuoco. Ti spiego come mai: l’MC in Apocalypse World può fare molte cose. Una delle cose che l’MC (o nessun altro giocatore, se è per questo) non può fare è decidere di cambiare su che cosa si tirano le mosse.

In questo caso avevi due soluzioni: o tu da MC vedevi una leva che il PG stava usando sul PNG, e in questo caso gli dicevi “Bene, lo stai manipolando!”, oppure pensavi che fosse una situazione spinosa dove occorreva agire sotto al fuoco “e il fuoco è che non ti crede manco per il cazzo”.

Entrambe le soluzioni di sopra andavano bene, a seconda che il PG avesse una leva sul PNG oppure no. E chi sa se il PG ha una leva sul PNG? L’MC (ma te l’ho già detto nella risposta n. 1). Però, no, non puoi decidere arbitrariamente di fargli tirare su caldo un agire sotto al fuoco, mi dispiace.

Lancia e ottiene un 7 e decido che anche se non lo convince del tutto lo può far passare.
Citazione
MC: Lo vedi poco convinto. Ti fa passare ma richiama la gente dentro “Ehi, qui c’è uno che dice di essere un fottuto meccanico in cerca di ferraglia, ma puzza un po’…”. Se vuoi ti fa passare, ma quelli dentro non si fideranno così facilmente. Che fai?
Non sono convinto che fosse la scelta migliore, in fondo agire sotto il fuoco vuole +freddo.
Ho evitato di fermare il gioco in quel momento e in fondo il successo parziale mi ha soddisfatto.
Non sono convinto di aver fatto la scelta giusta e non credo che il 7-9 sia sempre giocabile con persuadere o raggirare.
Sento la mancanza di una mossa per persuadere. Durante una pausa ne parliamo, e la volta dopo provo un’altra strada.

Qui secondo me col 7-9 hai agito bene, considerando che avete tirato su agire sotto al fuoco: gli hai dato un prezzo da pagare. Lo so che ti sei sentito mancare il terreno sotto i piedi, cosa che sul 7-9 di agire sotto al fuoco può succedere, quando sei alle prime armi, ma devi imparare a gestire questo genere di situazioni.

Come vedi, il grosso problema di quella situazione che hai spiegato sopra, era capire se il PG avesse leva sui PNG oppure no. Tu, come MC, devi chiederti: i PNG vogliono davvero quello che gli sta dando? Quei PNG potrebbero aver bisogno di un meccanico? Se sì, allora è una leva e li sta manipolando. Se no, a seconda dei casi, potrebbe anche essere un agire sotto al fuoco, come avete deciso di fare voi. Però sapere cosa vogliono i PNG è fondamentale: la situazione cambia radicalmente a seconda che i PNG vogliano davvero un meccanico o meno.


4. Prendere con la forza per raggirare

Abarth è ancora in mezzo ai Falchi al centro delle rovine della città. Ha armeggiato sulla moto ma prende tempo e non vuole farla partire subito. Mentendo, gli dice che c’è bisogno di un pezzo particolare, che però non lo ha lì con sé.
Citazione
MC: Quello più grosso si avvicina “Se non sai riparala sei inutile, e forse non sei neanche un meccanico”.
Abarth: “Certo che lo sono. Vedi che è quasi pronta? È una moto difficile, o trovi un gerchio” mi invento un parolone che sembra vero “o devi cambiare motore. Non è colpa mia”. Sto cercando di raggirarlo, tiro sotto il fuoco?
MC: No… secondo me stai imponendo la tua parola come vera. Potremmo dire che stai forzando la sua fiducia, quindi prendi con la forza. Tira+duro.
Abarth: Ok, ho fatto 8. Scelgo di subire poco danno, ha senso?
MC: In questo caso diciamo che hai poche conseguenze anche se non sono convinti. Sembra che ti credono ma devi stargli antipatico. Ti lasciano tornare indietro, ti dicono che se gli ripari la moto puoi andare in giro a cercare i tuo i ferri. Se no: “Se ripassi di qua senza riparare la moto ti spariamo a vista”.
A posteriori non sono convinto neanche di questa scelta. Alcune prese di prendere con la forza hanno senso, per altre non saprei che inventarmi in un raggiro.
Sgomenti, spaventi, impressioni: Sono impressionati da te, gli risulti simpatico, sembri uno importante.
Te ne impossessi definitivamente: Ci cascano con tutte le scarpe, non hanno dubbi e non cambieranno idea.
Fai danno devastante BOH ???
Subisci poco danno BOH ???
Inoltre, anche qui avrebbe avuto più senso tirare +caldo.
Forse potrei aggiungere una mossa nuova, ma vorrei capire come fare col sistema base.

Zio bono, ci credo che non ha senso! Hai usato prendere con la forza in una situazione dove non c’era violenza fisica e te la sei giustificata con una supercazzola («No… secondo me stai imponendo la tua parola come vera. Potremmo dire che stai forzando la sua fiducia, quindi prendi con la forza»).

Qui la situazione è esattamente come prima: o il PG ha una leva sul PNG, e allora lo sta manipolando, oppure sta davvero tentando il destino, e allora probabilmente, in quella situazione, sta agendo sotto al fuoco (e il fuoco è: capiscono che stai bluffando e sono cazzi tuoi). Ancora, come MC devi chiederti se il PG ha una leva.

Non cercare di applicare mosse che non c’entrano nulla, come prendere con la forza, in maniera forzata. Non cercare di interrogarti sulle caratteristiche che si tirano come se fossero scollegate dalle mosse: in Apocalypse World alcune mosse si tirano sotto certe caratteristiche, non a seconda di come il PG fa una determinata cosa (come in altri giochi, magari), ma in modo che avere una determinata caratteristica alta faccia emergere il PG come uno che riesce meglio quando fa determinate cose e quindi plasma indirettamente il suo modo di interagire col mondo.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-08-12 23:31:40
5. Prendere con la forza o scambiare danno per danno

Borderline (l’operatore) ha fatto fuori uno della banda dei Falchi sulle scale. Controlla che sia morto e raccoglie la sua pistola, così ne imbraccia due.
Citazione
MC: Alzi lo sguardo e vedi il suo compagno che entra dal portone. È armato e pronto a far fuoco. Che fai?
Borderline: Gli sparo.
MC: Bene. Scambiate danno per danno. Tu subisci 2-danno e gli spari con due pistole. Due colpi per 2-danno, direi che è morto.
Visto che il giocatore ha dichiarato di sparare ho pensato che lo scambio di danno per danno fosse la cosa giusta, ma ho il dubbio che avrebbe dovuto comunque prendere con la forza.
Per sparare con due pistole invece credo che non ci sia problema, vero?

Così su due piedi ti avrei detto che era un prendere con la forza. Tuttavia, la tua obiezione mi ha fatto venire il dubbio. Sono andato di nuovo sul forum di Apocalypse World e ci ho trovato un topic abbastanza complesso che parla in generale e fa esempi di una situazione simile alla nostra (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=5973.15). Anche qui abbiamo una risposta diretta di Vincent:

Citazione da: D. Vincent Baker
Paul: Trade harm for harm on your move, not on a PC's. Drop it from consideration until somebody blows a roll or something.

Più chiaro di così si muore.

Sul fatto di usare due armi assieme, direi che, se ci sta da fiction, come in questo caso, allora si infligge il danno di tutte e due le armi. Tuttavia direi che, ai fini dell’armatura, contano come due danni separati, e non come un unico danno sommato


6. Raccogliere informazioni

Negli ultimi due giorni sono arrivati in città tanti nuovi cultisti, e stanno girando molto nel mercato all’aperto. Borderline (l’operatore) vuole scoprire cosa stanno comprando e dove alloggeranno, e se qualcuno ha fatto richieste particolari. In città ha abbastanza conoscenze e parecchi debiti di gratitudine.
Citazione
Borderline: Passo il resto della giornata andando in giro, chiedendo ai mercanti e alla gente che conosco cosa sanno sui cultisti. Voglio scoprire cosa hanno in mente, perché non mi fido. Che mossa è?
MC: Parli con molta gente. Qualcuno potrebbe insospettirsi, potresti dire qualche parola di troppo. Direi che è agire sotto il fuoco, ma visto che fai affidamento sulla tua parlantina e le tue relazioni, tira +caldo invece che +freddo
Ho pensato che andare in giro a fare domande è sempre un rischio. Con un 7-9 avrei potuto offrigli di otterene informazioni ma farsi scoprire dai cultisti, o con un fallimento metterlo in una scena chiuso all’angolo da due energumeni.

Non finirò mai di ripetertelo: non puoi cambiare le caratteristiche su cui si tira una mossa. È sbagliato farlo!

In questa situazione io avrei optato per leggere una persona. Lo sta semplicemente facendo sul larga scala e in un lasso di tempo lungo, ma il manuale spiega che le mosse non devono per forza essere qualcosa di istantaneo, ma che possono anche ricoprire un’evento lungo e complesso. In poche parole le mosse non hanno alcuna implicazione diretta sul livello di dettaglio che avete nella situazione attuale.

Citazione da: “Il Mondo dell’Apocalisse”, p. 118
Lo stesso per quanto riguarda le mosse. Fare una corsa sotto al fuoco può significare fare 3 metri di terreno scoperto in vista di uno dei cecchini di Dremmer, potrebbe significare attraversare 100 metri di terreno irregolare con la sua banda schierata intorno, potrebbe significare attraversare tutto il fottuto arsopiano con Testa di Cane e i suoi cannibali dai sorrisi di dingo alle calcagna. Lascia che le mosse si espandano e contraggano nel tempo attraverso tutta la gamma logica, dal limite più piccolo al più vasto.

Tra l’altro, leggere una persona è sempre qualcosa di rischioso: con un 6- puoi fare una mossa dura e dare seguito a tutti i pericoli che c’erano in giro.


7. Fallire un sedurre

Abarth (il sapientesta) si sta concedendo sessualmente a Oscar (la sacerdotessa) per tutta la notte, cercando di farsi dire più cose possibili sui loro piani. Intanto Borderline (l’operatore), giù in strada, si accorge che la banda dei Falchi sta andando a fare il culo ad Aurora (la schianto) e corre a chiamarlo.
Citazione
Borderline: Arrivo davanti alla stanza e non perdo tempo: sfondo la porta.
MC: Li trovi avvinghiati.
Abarth: “Chi caaaaz-- Ah, sei tu?? Che vuoi ADESSO?”
Borderline: “Corri, dobbiamo andare. Cinque Falchi, forse di più, stanno circondando Aurora”
Abarth: Senti MC, se me ne vado e torno la trovo ancora qua?
MC: Lo devi chiedere a lei. Che le dici?
Abarth: “Senti tesoro, il mio amico è in pericolo. Vado, lo salvo e torno e…” e le strizzo l’occhio.
MC: Fai leva sul sesso perché resti qui ad aspettarti, quindi è sedurre.
Abarth: Peccato che ho fatto 3.
MC: “Se te ne vai per quella troia e poi torni qui ti stacco le palle”.
Abarth: “Mi dispiace Borderline, mi sa che devi andare a salvarla da solo”.
MC: “Hai capito? Togliti dal cazzo e lasciaci in pace!!!”.
In questo caso ho più dubbi condensati insieme :)
È giusta la mossa di Sedurre per continuare a farla essere interessata a lui anche se la lascia da sola?
È giusta una nuova mossa di Sedurre ogni volta che vanno a letto, e con ogni successo il sapientesta fa una nuova mossa sessuale e ottiene nuovi dettagli dalla sacerdotessa?
La mia mossa dura e diretta quanto voglio è stata solo far incazzare la sacerdotessa perché non ho avuto altre idee sul momento; ma mi è sembrata una scelta limitata. Anche altre volte (spesso) il fallimento di una mossa è diventato solo il fallimento della mossa, senza nuovi personaggi, nuove cose brutte a venire, nuove domande ai giocatori.

Allora, è giusto far tirare sedurre in quella situazione: stava cercando di far comportare un PNG in un certo modo con la leva del sesso; sappiamo già che quel PNG è interessato al sesso col PG, se no non ci starebbe facendo sesso qui e ora. Quindi sì, questo era giusto.

La seconda cosa che dici non è giusta. Quando il sapientesta vuole fare sesso con la sacerdotessa, va da lei e lì può succedere di tutto. Magari la sacerdotessa vuole fare sesso, e allora lo fanno e basta (non si tira alcuna mossa, se non la mossa speciale, se è previsto un tiro); oppure magari non ne ha tanta voglia, e allora il sapientesta vorrà provare a sedurla, se ne ha la facoltà, ma non è che sia obbligato a fare una cosa o un’altra. L’unica cosa sbagliata è pensare che si debba tirare sedurre di default: guardate la fiction e, se si attiva una mossa, seguitela.

Per quanto riguarda la mossa speciale, invece, quella si attiva sempre quando il PG fa sesso. Se il PG fa sesso, allora seguite quello che dice la mossa speciale, sempre. Chiaro?

La tua mossa dura andava benissimo. Era un digli le possibili conseguenze e chiedi usata come mossa dura. Per mossa dura si intende una mossa che si verifica e che cambia radicalmente la situazione senza che il PG possa fare nulla per evitarla. Qui era molto semplice: il PG sapeva benissimo a cosa sarebbe andato in contro, se avesse deciso di lasciare da sola la sacerdotessa in quel momento. Era una mossa dura lecita e seguiva la fiction del momento; non capisco perché pensi che non vada bene. Non devi pensare alle mosse dure come merda che piove al di là di tutto: le mosse dure sono mosse che cambiano la situazione in maniera non evitabile; niente di più, niente di meno.


8. Mosse dure e dirette quanto vuoi

In questo caso ho un po’ di dubbi sulle scelte fatte in una scena di combattimento, e mi chiedo se possa avere esagerato nella durezza delle mosse. Segue lo svolgimento dello scontro quindi l’AP è un po’ lunghetto.
Aurora (lo schianto) va a letto con Sarah (una guardia della città) per farsi raccontare come si muovono le ronde di notte. Sul più bello si ferma, e cerca di usare il sesso come leva per farla parlare. Lancia per Sedurre ma fallisce, così ho la mia mossa dura e diretta quanto voglio.
Dato che da due giorni la banda dei Falchi è sulle tracce di Aurora (per dei loro trascorsi) decido che sente rumore di motori: sbircia dalla finestra e vede due moto e quattro uomini, ma sente più di due motori (non vede tre persone dietro l’edificio). Lei resta nella stanza e dopo poco quei quattro sfondano la porta: sapevano dove trovarla!
Nei primi scambi muoiono tre di loro e Sarah, poi:
Citazione
MC: Sei dietro il letto ma hai il fucile scarico. Il falco sta dietro lo stipite ed è armato.
Aurora: Coi riflessi impossibili finché sono nuda ho +2 armatura no? Salto fuori dal letto e gli salto addosso picchiando più forte che posso.
MC: Vuoi fargli male e prendi con la forza per farlo.
Aurora: Ho fatto 10. Faccio un danno devastante e me ne impossesso definitivamente.
MC: Ok. Lo colpisci e gli fai 1-danno nonostante l’armatura, lo butti a terra e gli atterri sopra. Il suo fucile fa 3-danno quindi ne subisci 1, tira la mossa di danno.
Aurora: Cazzo, 11!
MC: Ci sta bene che perdi la presa e perdi l’equilibrio: mentre cade, lui riesce a spingerti con un calcio e ti proietta alle sue spalle. Siete tutti e due a terra. Il suo fucile è accanto a lui. Che fai?
Aurora: Cerco di bloccargli il fucile! Da terra voglio lanciarmi col corpo sul fucile, di pancia.
MC: Agisci sotto il fuoco. Hai fatto 10, quindi ti lanci e arrivi sul suo fucile. Ma sei accanto a lui, quindi lui ti fa una presa al collo e ti usa come scudo verso la porta (sa che qualcuno sta venendo in tuo aiuto).
Aurora: Ok. Provo a dargli un colpo col calcio del fucile.
MC: Come sempre agisci sotto il fuoco. Fai 5. Ti ricordi che avevi sentito più di due moto nel momento in cui senti qualcosa che viene lanciato dentro la finestra. Due, tre rimbalzi metallici. Cosa fai?
Aurora: Il tizio mi tiene bloccata davanti alla porta? Meglio per me! Cerco di tenerlo fermo così mi fa da scudo.
MC: Mi piace. Ok, non si muove. 3, 2, 1, l’esplosione vi sbalza in avanti. La granata fa 4-danno, lui ti fa un po’ da scudo ma ti fai comunque 3-danno. In compenso lui è sparso per tutto il corridoio.
Nei fallimenti, ho pensato prima di annunciare cose brutte a venire (i Falchi che arrivano vicino alla casa) e poi cose brutte fuori scena (uno di quelli ancora fuori lancia una granata attraverso la finestra). Forse una granata era esagerata, perché Aurora aveva pochissime possibilità di non prenderla in pieno.

Sì, direi che hai agito bene con le tue mosse dure. Vedi che a seguire la fiction e a rispettare le regole si va abbastanza bene?

Alcune note di corsa: non sono sicuro che nello scambio precedente tutto sia andato così liscio. Per esempio, quando Aurora si lancia sul fucile per prenderlo, probabilmente era un prendere con la forza. D’altra parte, se immediatamente dopo il tizio ha potuto prenderla per il collo, entrambi erano nella condizione di farsi del male lì per lì (gli 0-danno delle mani nude contano comunque come farsi del male, perché comunque il danno ha conseguenze e, se lo becchi, devi tirare la relativa mossa di danno, se sei un PG, mentre se sei un PNG l’MC deve descrivere che prendi 0-danno e descrivere cosa comporta in fiction).

Lì hai fatto invece una mossa dura col 10+ del PG. Potevi dire che l’uomo provava a prenderla per il collo (mossa morbida), ma non che ci riusciva (mossa dura). Non avevi il diritto di fare una mossa dura in quella situazione.

A quel punto, Aurora prova a dargli un colpo col calcio del fucile, ma l’uomo la sta ancora tenendo per il collo. A me sembra ancora un prendere con la forza: probabilmente Aurora, nel migliore dei casi, sta tentando di prendersi la sua libertà, e invece andate di agire sotto al fuoco.

La situazione, dopo, si evolve in una maniera che mi piace. L’unico appunto è che qui hai usato annunciare cose brutte a venire e non annunciare cose brutte fuori scena come mossa dura: infatti le granate sono state lanciate dentro la stanza, qui e ora. Ma questo è solo un problema di terminologia: non cambia la sostanza della tua scelta.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-08-14 01:40:51
Ciao! Mi hai chiarito un sacco di punti, e con un po’ di pratica il gioco dovrebbe diventare molto più scorrevole. Non ero mai andato a cercare sul blog di Baker ma quale migliore fonte?  ;D
Ammetto che una delle fatiche maggiori è quella di provare insieme sia meccaniche di gioco differenti che nuove meccaniche per costruire la trama. Per quelli di voi che giocano a MotW vi chiedo: è più semplice? la costruzione del plot è più “classica”?


Sedurre per sesso
Ok la risposta di Baker mi pare chiara: posso usare la mossa per far sì che un PG/PNG voglia del sesso da me. La mia situazione in gioco era un po’ più complessa, e non ho capito questo:
Citazione
Da quello che scrivi, mi fa strano che con un 10+ su sedurre/manipolare tu MC gli abbia detto «Hai la possibilità di fargli qualche domanda, ti risponderà anche prima di portarti a letto».
No, questa cosa non ha senso!
…in fondo fargli fare quello che vuoi nel mio caso è rivelare informazioni. Passando all’AP, mi puoi dire come avresti gestita te la situazione di seguito?
Citazione
MC: Trovi la sacerdotessa mezza svestita che sta parlando con due giovani, avranno sui vent’anni. Stanno solo parlando ma l’aria promette altro.
PG: "Salve mia signora, il vostro discorso è stato illuminante…". Voglio sedurla, fare in modo che mi voglia scopare. E quando so che mi vuole, voglio usare il suo interesse per farmi rivelare quello che hanno intenzione di combinare domani notte.


Prendere con la forza
Insomma, con questa mossa è molto elastica la definizione di cosa prendo (può essere un barile di benzina, le ossa di un avversario, la mia libertà, l’attenzione del mio interlocutore) viceversa è molto definito il come (con la forza fisica, con la violenza, ma non con la forza mentale né di carattere), è corretto?


Persuadere e raggirare
Anche qui tutto chiaro. Col gruppo pensavamo però che una nuova mossa Persuadere/Raggirare potesse essere più calzante.
Qualcosa del genere:
Citazione
Per persuadere o raggirare qualcuno, tira+caldo. Con 10+ prendi 2, con 7-9 prendi 1.
- Lo convinci definitivamente
- Lo convinci senza dovergli dare una prova concreta
- Lo conquisti, gli ispiri simpatia o ti rispetta


Infine,
Per le azioni sotto il fuoco, e alcune alcune mosse dure, e per sti benedetti triangoli, ne ho ancora di pratica da fare…

Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-08-14 10:18:43
In Monster of the Week si sa già fin dall’inizio che i cacciatori cacciano i mostri e che il Custode (= il GM) ha un mistero come traccia per aiutarsi ad andare avanti. In poche parole, forse è meno difficile non sapere cosa fare in un dato momento, laddove in Apocalypse World la situazione è molto più aperta e il gioco si basa sulle relazioni e sulle interazioni, che per i giocatori disabituati a giocare così possono mandare ai matti. Inoltre, al Custode non è richiesto di fare triangoli PG-PNG-PG, che forse è una dei concetti che vedo che gli MC di Apocalypse World trovano più difficile afferrare, anche se, in tutta franchezza, una volta che capisci cosa devi fare, vedrai che è un meccanismo molto semplice.

In definitiva, non so se Monster of the Week sia davvero più semplice come gioco; di certo dà una struttura che sembra più facile da seguire, ma a ben vedere anche quella ha le sue insidie, e basta giocarci per accorgersene. In poche parole, anche in questo caso, non ti aspettare un gioco che padroneggerai senza averci giocato per un po’ e senza aver comunque fatto i tuoi errori.


1. Sedurre per sesso

Mi immagino la scena del tuo esempio iniziale. Il giocatore lì non voleva davvero portare a letto la sacerdotessa per farle dire qualcosa. Voleva portarla a letto così da attivare la sua mossa speciale e usare su di lei Le cose parlano. In quel caso, non aveva più senso ragionare come “Ti do il mio sesso in cambio di informazioni”; aveva più senso ragionare come “Ti do il mio sesso, così andiamo a letto” e poi “Siccome siamo andati a letto, adesso ti parlo come faccio con le cose e tu mi devi rispondere”.

Insomma, far parlare la sacerdotessa prima del sesso, non aveva molto senso nel contesto, tant’è che anche il giocatore se n’è reso conto e voleva andare direttamente alla mossa speciale, che era il suo vero obiettivo. Non sempre i giocatori si rendono conto di qual è il loro vero obiettivo.


Nell’esempio nuovo che fai tu, ci sta che la sacerdotessa riveli qualcosa. In quel caso la gestirei così: chiederei al PG come tenta di sedurla. Una volta appurato se e come la mossa si attiva, farei tirare il giocatore. Se PG e sacerdotessa vanno a letto, si applicano eventuali mosse speciali e poi la sacerdotessa rivela al PG quello che voleva sapere. Gli rivela solo ed esclusivamente quello che voleva sapere il PG, ossia cosa faranno la notte seguente. Nota che la sacerdotessa qui non ha alcun obbligo di essere sincera col PG; può benissimo rispondere quello che le fa più comodo dirgli.

Hai capito qual è la differenza?


2. Prendere con la forza

Sì, è come dici tu: la mossa ti permette di prendere con la forza anche cose più astratte, ma quello che conta non è cosa prendi nello specifico (purché in fiction abbia senso che tu possa prenderlo), ma il fatto che per ottenerlo sei disposto a ricorrere alla violenza. È una mossa che dice molto dei personaggi e del mondo in cui vivono.

La violenza di prendere con la forza non è una violenza mentale, a meno che questa violenza non faccia in qualche modo un danno fisico (mi vengono in mente alcune implicazioni delle mosse dello strizza cervelli). Insomma, niente supercazzole: se fai male a qualcuno, questo è un danno vero e quello rischia di morire.

In particolare, ti rimando a questo mio tentativo di spiegazione (http://www.dragonslair.it/forums/topic/42615-aggrare-o-seixare-questo-è-il-dilemma/?do=findComment&comment=1086279):

Citazione da: Daniele Di Rubbo
Seize by force, invece, si usa quando vuoi ottenere qualcosa, o quando vuoi prenderti qualcosa, e qualcuno non è dell’idea di lasciartela prendere e può rispondere alla tua violenza con della violenza qui e ora. Seize by force è una mossa con la quale puoi prenderti diverse cose: la vita degli avversari, il ferimento, la loro testa, i loro arti, una via di uscita, il loro coraggio ecc. Insomma, siate creativi, e dite all’MC cosa volete veramente prendere e che gli altri vi stanno impedendo armi in mano di ottenere. Seize by force è una mossa “cattiva”: anche con un 10+ vi farete male; avrete semplicemente più opzioni da pescare e qualche possibilità in più di mitigare il danno che l’avversario vi farà (perché ve ne farà). Se, dopo aver tirato la mossa, non scegli l’opzione you take definite hold of it:

Citazione da: “Apocalypse World”, p. 195
If she doesn’t choose to take definite hold of it, she still gets her hands on it, but it’s not in her exclusive power. You can (and probably should) try to take it away from her again. If the thing’s abstract, like “the moment,” you’ll need to figure out case-by-case just what it means to have it but not have it definitely.


3. Persuadere e raggirare

Ti ho già dato il mio consiglio: prima di metterti a scrivere mosse personalizzate per raggirare i gruppi di PNG, guarda se non ci sono già mosse di base che ti permettono di farlo. Siccome c’è già sedurre/manipolare, non ti mettere a scrivere nuove mosse che vanno concettualmente a ricoprire ambiti di mosse già esistenti, soprattutto quando sei ancora così alle prime armi col gioco e non ne comprendi ancora appieno i meccanismi.

Per ora, usa le strutture che il gioco ti dà (mosse esistenti); non crearne di nuove (mosse personalizzate).
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-08-26 17:09:25
Ci vorranno ancora molte prove per padroneggiare questi dannati triangoli! È difficile per l’MC costruirli al volo, è difficile far parlare abbastanza il PG da tirarne fuori dei PNG importanti, insomma ci vuole pratica dall’una e dall’altra parte. Di contro PG-PNG-PG è un concetto che non è affatto limitato ad Apocalypse ma si può costruire ovunque, con la differenza che AW ci si basa a piene mani (per cui mi rendo conto che non padroneggiarlo significa non padroneggiare il gioco). Monster of the Week sembra più simile al Mondo di Tenebra e altri giochi classici, ma se mai riuscirò a provarlo verdò quali ne siano le insidie.

Nel sedurre per sesso l’esempio che mi interessava era il secondo, cioè come comportarmi con la mossa base senza quella dell’Operatore. È tutto chiaro a parte questo:
Citazione
Nota che la sacerdotessa qui non ha alcun obbligo di essere sincera col PG; può benissimo rispondere quello che le fa più comodo dirgli.
La mossa dice che mi danno quello che voglio, questo non dovrebbe comportare la verità?

Una delle cose che ci ha fatto un po’ strano nella prima sessione è il fatto che una grande diversità di situazioni passino tutte attraverso la stessa mossa mentre l’uso delle altre mosse è più selettivo. Cioè agire sotto il fuoco è cercare copertura in uno scontro a fuoco, andare in giro per recuperare informazioni, persuadere o raggirare, muoversi con circospezione. Anche se la mossa è sempre quella corretta può sembrare un po’ riduttivo. In fondo per noi è una prova e così proveremmo anche come funziona la personalizzazione del sistema (senza esagerare!).
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-08-28 12:17:15
Per rispondere a una tua domanda di prima: hai sempre bisogno di un leverage sui png per sedurre o manipolare. Anche minimo, hai bisogno di una qualche leva.
Se un PnG non vuole davvero scopare con te non hai leva per sedurlo. Se un PnG non vuole davvero fare qualcosa per te non hai leva per manipolarlo. Dipende dal PnG, da quello che il PG chiede e di quali sono i rapporti tra loro.
Invece sedurre e manipolare i PG è sempre valido, perché lì entrano in gioco Bastone&Carota.

Partendo dal tuo esempio:

MC: Trovi la sacerdotessa mezza svestita che sta parlando con due giovani, avranno sui vent’anni. Stanno solo parlando ma l’aria promette altro.
PG: "Salve mia signora, il vostro discorso è stato illuminante…". Voglio sedurla, fare in modo che mi voglia scopare. E quando so che mi vuole, voglio usare il suo interesse per farmi rivelare quello che hanno intenzione di combinare domani notte.

Faccio io l'MC. E gli chiedo "ok, come fai a sedurla?". Lui mi risponde "continuo a parlarci parecchio e a farla parlare, coinvolgendo anche i due giovani. Faccio il simpatico, e faccio ammiccamenti per far capire che sono disponibile"

MC "ooh, praticamente stai lì anche un'ora se necessario."
Giocatore "anche due!"
MC "secondo me hai leva per sedurla, ma come tiri in ballo che vuoi sapere di domani notte? Glielo chiedi direttamente? O glielo lasci capire?"
Giocatore "accenno alla cosa, buttandola giù come mezza frase «sai, mi affascina quello che fai...posso sapere di più su domani notte?»"

MC (ridendo) "alla faccia della mezza frase. Ok tira"
Giocatore "7-9, mi sa che vuole una rassicurazione"
MC "eh si, vuole una rassicurazione concreta che poi scoperete. Diciamo che ti dice «Baciami  e te lo dico» e avvicina la bocca alla tua senza aspettare il tuo permesso. Cosa fai?"

Giocatore "che domande! La bacio!"

MC "ok, pomiciate un pò, poi inizia a dirti del rituale di domani notte e di quello che faranno" <-- qui in teoria deve dire la verità che conosce lei, secondo il suo punto di vista.
MC "però ora vuole concludere...che fai, ci scopi?"
Giocatore "ovvio!!"
MC "non dettagliamo la scena di sesso però. Mi dici solo cosa fa la tua mossa speciale?"

Giocatore "Se tu e un altro personaggio fate sesso, questi automaticamente ti parla come se fosse una cosa e tu avessi tirato un 10+, sia che tu abbia la mossa sia che tu non ce l’abbia. In qualsiasi altra circostanza, quella mossa non funziona mai sulle persone, solamente sulle cose."

Giocatore (legge "Le cose parlano") -

ogni volta che maneggi o esamini qualcosa di interessante, tira+strano. Con un successo, puoi porre all’MC delle domande. Con 10+, chiedine 3. Con 7-9, chiedine 1:

. chi lo ha maneggiato per ultimo prima di me?
. chi lo ha fatto?
. quali forti emozioni sono state provate più recentemente nelle sue vicinanze?
. quali parole sono state dette più recentemente nelle sue vicinanze?
. che cosa è stato fatto più recentemente con questo, o a questo?
. cos’ha che non va, e come posso aggiustarlo?


Diciamo che in precedenza il PG aveva usato questa mossa, e aveva detto di avere allucinazioni e flash che rispondono alle domande, come se gli oggetti rimanessero intrisi di sensazioni e emozioni.

MC "oh, quindi mentre fate sesso inizi a avere allucinazioni e flash che riguardano la sacerdotessa! Fammi 3 domande"

Giocatore "cos’ha che non va, e come posso aggiustarlo?"
MC "hai visioni di lei fare sesso, sempre con gente diversa di cui a malapena vedi il volto. Si sente sola e ricorre al sesso e manipola gli altri per colmarlo. Probabilmente ha semplicemente bisogno di qualcuno che le resti vicino in un modo meno unilaterale"

Giocatore "quali parole sono state dette più recentemente nelle sue vicinanze?"
MC "bè quelle dei due ragazzi ovviamente, stavano chiedendo anche loro del rito di domani, dove si terrà, l'ora...nella visione vedi anche lei che risponde, e la risposta è la stessa che poi ha dato a te"

Giocatore "chi lo ha fatto?"
MC "cosa intendi? Chi l'ha fatta nascere o chi l'ha resa quello che è ora?"
Giocatore "la seconda"
MC "vedi immagini di un culto simile, gestito da due figure incappucciate. Sembrano una specie di setta e lei ne faceva parte, anche se nelle visioni si vede che è molto più giovane. Ha imparato a manipolare le persone e prendere da loro quello che vogliono e si è ricreata una setta intorno, imitando quelle figure...ne hai mai sentito parlare di questi incappucciati?"

Giocatore "No, mai visti ne sentiti"
MC "ok"


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per rispondere alla tua domanda. Quando manipoli qualcuno per farti dire la verità ottieni la sua verità. Per sedurre o manipolare i png ti servono leve. Non puoi farlo senza. E in genere le interazioni di quel tipo sono tese, almeno nella mia esperienza.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-09-01 11:08:09
Lorenzo, Apocalypse World è un gioco abbastanza complesso, che come MC impari a padroneggiare dopo almeno una decina di sessioni. Io ho tonnellate di sessioni e parecchie campagne e demo alle spalle, eppure ogni volta che gioco imparo qualcosa di nuovo; oppure, ripensando a una giocata, rivedo alcune scene e mi dico che forse lì potevo fare una scelta migliore come MC.

Il fatto è che ci dobbiamo accontentare di imparare il gioco mentre giochiamo e di fare degli errori mentre giochiamo per impararlo davvero. Non padroneggerai i triangoli ancora per diverse sessioni: cerca solo di crearli in continuazione; con l’esercizio verrà anche una maggiore capacità di crearli.

Ah, e di sicuro Apocalypse World non è un gioco che funziona sei i giocatori non fanno la loro parte. Perlomeno, non funziona bene se i giocatori non fanno la loro parte. Fare la loro parte include il rispondere alle domande come se gliene fregasse qualcosa di quello che sta succedendo al tavolo, giocando. Io, come giocatore, tendo a mettermi apposta in situazioni spinose, anche rispondendo alle domande: la giocata tende automaticamente a guadagnarne.

È vero che Apocalypse World è un gioco che fa dei triangoli una delle sue pietre angolari, ma non è di certo l’unico. Tra i suoi epigoni che richiedono di farlo ci sono Monsterhearts, Sagas of the Icelanders e Night Witches (e sono solo i primi che mi sono venuti in mente).

È vero che Monster of the Week non ti richiede di fare triangoli PG-PNG-PG e questo lo rende sicuramente più semplice da questo punto di vista, dato che l’incapacità di fare  triangoli PG-PNG-PG convincenti sembra che sia uno dei problemi più comuni tra i GM alle prime armi. Monster of the Week nel complesso sembra avere una struttura che risulta più facile ai più, siccome hai il tuo mistero da preparare prima di tutte le sessioni e, come GM, oltre a quello, agli archi narrativi e al far girare la sessione non hai molto altro da fare.

Però, in Apocalypse World io faccio i miei fronti e li riguardo di sessione in sessione; di tanto in tanto mi toccherà modificarli profondamente e scriverne di nuovi, ma in definitiva il lavoro maggiore lo faccio tra la prima e la seconda sessione. In Monster of the Week, invece, dopo ogni sessione, o comunque alla fine di ogni mistero, mi tocca rimettere penna su carta e creare un nuovo mistero e, oltre a questo, devo comunque gestire gli archi narrativi. Morale: come GM sarà anche più facile da gestire in gioco, ma come sforzo di preparazione tra le sessioni è probabilmente più pesante.

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Tornando alla questione del sedurre/manipolare nel tuo esempio, Simone Micucci ti ha già risposto abbondantemente nel post qui sopra (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10427.msg184532.html#msg184532).

Mi sono anche reso conto che da quello che ti ho detto nei miei commenti precedenti potrebbe essere fortemente fuorviante: quando seduci/manipoli qualcuno, con un 7+ lui deve darti quello che vuoi, in effetti (con 10+, per la promessa di qualcosa che gli interessa – la leva, appunto –; con 7-9, oltre alla promessa, serve una rassicurazione concreta a riguardo, qui e ora).

Tuttavia, nel tuo esempio, si aggiunge un altro piano: il fatto che il PNG conosca effettivamente la verità. Se per qualunque ragione tu MC hai stabilito che quel PNG è all’oscuro della  verità, quello che il PNG deve dire è, ovviamente, quello che lui sa a riguardo. È una questione di coerenza con la fiction e la backstory. Se non c’è alcuna ragione per cui quel PNG non debba conoscere la verità, allora come MC dovresti semplicemente dire quanto onestà richiede e non privare il PG dell’esito di una delle sue mosse:

Citazione da: “Il Mondo dell’Apocalisse”, p. 105
Sii sempre scrupoloso, persino generoso, con la verità. I giocatori fanno affidamento su di te perché tu dia loro informazioni vere che loro possono davvero utilizzare, a proposito di ciò che circonda i loro personaggi, a proposito di dove e quando le cose stanno accadendo. La stessa cosa vale con le regole del gioco: gioca con integrità e sii generoso. I giocatori hanno diritto a tutti i benefici delle loro mosse, dei loro tiri, delle forze e risorse dei propri personaggi. Non fregarli, non fare il furbo, non giocare a metterglielo in quel posto.

Se stai giocando come l’avversario dei giocatori, le tue responsabilità di prendere decisioni e di supervisionare le regole costituiscono un conflitto di interessi. Gioca con i giocatori, non contro di loro.

In poche parole, se sopra ho dato l’impressione che tu possa, e forse debba, nascondere la verità ai giocatori, sappi che quell’approccio è sbagliato. Magari ho preso io stesso uno scivolone durante la spiegazione, ma ecco qui sopra scritto quello che devi fare.

Per il resto, ricordati quello che ti ha detto Simone, ossia che, volendo, puoi sempre leggere una persona durante questo tipo di interazioni. Infatti, questo tipo di interazioni sono quasi sempre tese. Se qualcuno vuole leggere una persona in una interazione che tu, fino ad adesso, non consideravi tesa, allora vuol dire che probabilmente il giocatore ha avuto l’impressione che quella fosse una situazione tesa. Siccome tu, come MC, devi giocare considerando tutto il mondo attorno ai PG come una possibile minaccia, il mio consiglio è quello di considerare tesa una situazione non appena qualcuno comincia a percepirla come tesa, per qualunque ragione, e regolarti di conseguenza.

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Agire sotto al fuoco è la mossa per quando percepisci un conflitto o una difficoltà latente in quello che fa il personaggio, ma quella cosa non ricade sotto nessun’altra mossa. Per forza di cose potrà succedervi di usarla come una mossa “pigliatutto”. Lo dice il manuale stesso. Usa le regole per come sono scritte e non pensare a correggere il sistema, che non hai idea di che casini possono venire fuori.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-09-01 12:40:36
Sul Leggere le Persone durante le Interazioni Tese, la base con cui gestirsi è "se il PG considera la situazione tesa allora la situazione è tesa". è sufficiente che sia tesa per una qualsiasi delle persone coinvolte per essere considerata tesa.

Tra due PG...se uno considera l'interazione tesa e l'altro no...non è un problema. Uno la leggerà, l'altro no. XD
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-09-01 14:49:44
A me, quando un PG legge un altro PG, piace chiedere se vuole aiutarlo o interferirlo. Ovviamente, se l’altro mi risponde di sì, gli chiedo immediatamente: «Bene, e come lo fai?».
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-09-01 15:54:09
Successe a me.

L'altro chiese all'MC "Lo leggo" (riferendosi al mio PG).
IO "Lo aiuto!!"

Scoppiano a ridere.
MC "come fai?"
Io "Sono aperto, lo guardo negli occhi, sorrido mentre parlo e cose così"

XD
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-09-01 16:00:09
Se ti ricordi, successe anche nella demo di Apocalypse World in cui giocammo io, te, Giulia (MC), Alessandro Gianni e non ricordo chi altri (ma forse eravamo solo noi). Probabilmente era anche la prima volta che giocavamo assieme. Se non ricordo male, la tua conciatrice lesse lo strizza cervelli di Alessandro e lui disse che voleva aiutarti.

A me piace molto quando i giocatori usano la mossa aiutare/interferire perché, a mio avviso, dice molto dei loro personaggi, di cosa pensano gli uni degli altri e di come queste relazioni cambiano durante il gioco.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Leonardo Rubi - 2015-09-11 01:26:33
Abbiamo concluso la seconda e, almeno per adesso, ultima sessione. Le considerazioni e i dubbi che ne sono usciti sono più o meno quelli discussi nei post precedenti; una sessione in più di esperienza è servita a facilitare un po’ le scelte delle mosse e i rallentamenti dovuti ad applicarle e scegliere le opzioni risultanti. Confido che qualche sessione in più ci avrebbe dato ancora maggior scioltezza.
Ci resta il dubbio che la meccanica della mossa spezzi comunque un po’ lo scorrere della narrazione; dubbio che solo altra pratica potrebbe toglierci. Ma ci sta bene così, le meccaniche ci hanno tutto sommato convinto; giusto il sistema di creazione della sandbox ci è stato più ostico e ci vuole più pratica -- e più errori -- per padroneggiarlo meglio.

L’Epilogo in termini di gioco è stato comunque positivo perché ne siamo usciti coinvolti e divertiti.
Alla fine della seconda sessione Borderline (operatore) e Aurora (schianto) hanno deciso di fuggire dalla città di Credence per salvarsi dal massacro che i cultisti avrebbero fatto quella notte. Hanno abbandonando il loro amico Abarth (sapientesta) mentre era a colloquio col capo della città; d’altro canto Abarth avrebbe deciso comunque di restare e lottare fino alla fine fra le mura.
Il giorno dopo Abarth si è risvegliato in una Credence che è riuscita a sconfiggere cultisti sacrificando però tutte le sue difese. Bordeline e Aurora sono in viaggio, a tre giorni di macchina da Ghost.

Dietro il sipario l’avventura si è conclusa nel tempo giusto che avevamo a disposizione e non ci sarebbe stato materiale per continuare una terza sessione.
L’errore n°1 è che non siamo riusciti a creare abbastanza background con le domande a raffica e con le relazioni, per cui alla fine un pg si ritrovato in una città povera di antagonisti e con i pochi png esistenti che sono morti o fuggiti; mentre gli altri due sono in viaggio verso una città che è stata giusto nominata quando ha dato rifugio a Pascal, un png fuggito durante la prima sessione.
L’errore n°2 è stata la mancanza di triangoli pg-png-pg, dovuta principalmente alla poca disponibilità dei giocatori di creare relazioni difficili in base alle domande, e alla poca insistenza delle domande dell’MC. Un errore che è stato difficile cercare di correggere in corso d’opera. Cosa molto importante è che per capire l’importanza delle domande abbiamo dovuto vedere cosa succede a un’avventura nata da poche “risposte a raffica”, per cui (si spera che) la prossima volta non faremo lo stesso errore.
Senza questi triangoli la storia si è sviluppata in modo simile a un’avventura preparata: i pg cercavano di impedire i piani dei cultisti mentre si difendevano dai biker. Le differenze di interessi fra pg erano poche e sono uscite fuori solo alla fine.

La grossa difficoltà dell’MC in gioco per me è stata cercare di seguire con fantasia e innovazione le mosse parziali o fallite. Ogni mossa non riuscita è un’apertura per introdurre situazioni nuove o personaggi nuovi; qualche volta anche una mossa riuscita. Se qualche volta sono riuscito a estendere il gioco, più spesso rallentavo il gioco per pensare o sceglievo la soluzione più banale.
Ma qui credo che (tanta) pratica possa dare molta inventiva anche ad un MC non eccellente.

Sulle mosse è solo agire sotto il fuoco che ci ha lasciato un grosso punto interrogativo. Siamo incappati in tante situazioni in cui si è finito per agire sotto il fuoco: evitare proiettili, saltare da un’auto in corsa, raggirare, cercare informazioni, usare un kit di cura, et cetera. Sembra un po’ troppo monotono dire sempre “Ok, agisci sotto il fuoco e tira +freddo” e usare spessissimo la stessa mossa. E ci si ritrova ad avere sul tavolo pg come lo schianto (freddo +3) a cui riesce quasi tutto contro pg come il sapientesta (freddo +0) a cui non c’è quasi mai niente che vada per il verso giusto.


Così concludo la mia demo e dico a tutti grazie per avermi supportato e seguito fin qui.
Lascio aperto il post per ulteriori consigli e discussioni, sempre bene accetti.
L.
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Simone Micucci - 2015-09-11 14:35:02
Ora non riesco a articolare per bene, ma condivido abbastanza il succo del tuo discorso. Parecchie di quelle questioni si risolvono con un pò di pratica e capendo alcune sfumature del gioco. ^_^

All'inizio non avevo difficoltà molto diverse dalle tue. ^_^
Titolo: Re:[AW] Preparare una demo
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2015-09-11 23:42:14
Ci resta il dubbio che la meccanica della mossa spezzi comunque un po’ lo scorrere della narrazione; dubbio che solo altra pratica potrebbe toglierci.

Ti dico che questa è un’impressione che nel 2012, quando cominciai a leggere e a giocare i Powered by the Apocalypse per la prima volta, avevo anche io. Adesso non ce l’ho più e mi sono chiesto: come mai?

Secondo me, la ragione di questa differente percezione è che, allora, ero abituato a giochi in cui le regole, quando entravano in gioco, spesso si mettevano in mezzo e non facilitavano davvero l’esperienza di gioco. Adesso, dopo tante partite, so che in Apocalypse World non è così; adesso mi fido delle mosse e non le considero un’interruzione ma, anzi, penso che esse siano imprenscindibili per catalizzare il vero spirito del gioco.


Nell’epilogo che hai descritto mi sembra che siate riusciti a giocare una bella storia che parla di fiducia e di ciò che era importante per i vari personaggi. Così su due piedi mi sembra che la vostra partita, nonostante tutti i dubbi e le incertezze, sia stata un successo. Ad ogni modo, già il fatto che i giocatori si siano divertiti molto dovrebbe bastare.


L’errore n°1 è che non siamo riusciti a creare abbastanza background con le domande a raffica e con le relazioni, per cui alla fine un pg si ritrovato in una città povera di antagonisti e con i pochi png esistenti che sono morti o fuggiti; mentre gli altri due sono in viaggio verso una città che è stata giusto nominata quando ha dato rifugio a Pascal, un png fuggito durante la prima sessione.

La prossima volta fai più domande e fai delle buone domande, domande che ti incuriosiscano davvero come MC, costruisci sulle risposte che ricevi e vedrai che tutto migliorerà.


L’errore n°2 è stata la mancanza di triangoli pg-png-pg, dovuta principalmente alla poca disponibilità dei giocatori di creare relazioni difficili in base alle domande, e alla poca insistenza delle domande dell’MC. Un errore che è stato difficile cercare di correggere in corso d’opera.

In parte li capisco: in altri giochi che ho giocato in passato, rispondere esponendosi alle domande del GM voleva dire semplicemente prenderlo nel sedere a raffica. Non è così in Apocalypse World, a patto che l’MC segua i suoi obiettivi e rispetti i suoi principi: qui il tuo protagonismo dei PG è tutelato e rispondere alle domande in maniera da non esporsi a situazioni interessanti vuole dire solo avere un PG noioso e una storia stagnante.

Infatti, come dici anche sotto, avete imparato a vostre spese che rispondere alle domande dell’MC “con la cintura di sicurezza” danneggia solo voi. La prossima volta non fatelo.


Cosa molto importante è che per capire l’importanza delle domande abbiamo dovuto vedere cosa succede a un’avventura nata da poche “risposte a raffica”, per cui (si spera che) la prossima volta non faremo lo stesso errore.
Senza questi triangoli la storia si è sviluppata in modo simile a un’avventura preparata: i pg cercavano di impedire i piani dei cultisti mentre si difendevano dai biker. Le differenze di interessi fra pg erano poche e sono uscite fuori solo alla fine.

E, infatti, in questo modo, probabilmente vi siete persi una parte del vero cuore del gioco. Quando, diversi post sopra (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10427.msg184354.html#msg184354), ti dicevo di non preparare quel genere di “avventure prefatte” ora capisci cosa intendevo?


La grossa difficoltà dell’MC in gioco per me è stata cercare di seguire con fantasia e innovazione le mosse parziali o fallite. Ogni mossa non riuscita è un’apertura per introdurre situazioni nuove o personaggi nuovi; qualche volta anche una mossa riuscita. Se qualche volta sono riuscito a estendere il gioco, più spesso rallentavo il gioco per pensare o sceglievo la soluzione più banale.
Ma qui credo che (tanta) pratica possa dare molta inventiva anche ad un MC non eccellente.

Questo è normale: io, anche dopo tanta esperienza, mi blocco alle volte. Vedila così: se un tuo giocatore si ferma a pensare davanti a una scelta o a una domande importante che gli hai appena fatto, tu gli faresti pressione per spicciarsi? Io non credo. E se gliene facessi, staresti sbagliando.

In Apocalypse World, tu sei un giocatore esattamente come lui, solo che il tuo compito è tipo dieci volte più difficile: nessuno deve permettersi di metterti fretta. Prenditi il tuo tempo e non agitarti!


Sulle mosse è solo agire sotto il fuoco che ci ha lasciato un grosso punto interrogativo. Siamo incappati in tante situazioni in cui si è finito per agire sotto il fuoco: evitare proiettili, saltare da un’auto in corsa, raggirare, cercare informazioni, usare un kit di cura, et cetera. Sembra un po’ troppo monotono dire sempre “Ok, agisci sotto il fuoco e tira +freddo” e usare spessissimo la stessa mossa. E ci si ritrova ad avere sul tavolo pg come lo schianto (freddo +3) a cui riesce quasi tutto contro pg come il sapientesta (freddo +0) a cui non c’è quasi mai niente che vada per il verso giusto.

Qui non saprei davvero cosa dirti. Durante le mie sessioni, l’ho sempre vista usata esattamente come tutte le altre mosse – anzi, forse anche leggermente meno di frequente – per cui, la mia esperienza non combacia con la tua.

Potrebbe anche essere che abbiate interpretato male le situazioni che vi si sono presentate in fiction, estendendo un po’ troppo l’innesco della mossa anche a situazioni nelle quali non c’era davvero un fuoco sotto il quale agire, oppure nelle quali sarebbe stato più corretto usare un’altra mossa. Ma, in mancanza di esempi di gioco concreto più puntuali, non posso aiutarti più di così.