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Topics - Luca Veluttini

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Ecco qui che sono finalmente a completare la prima stesura dell'adattamento delle regole della Discordia presenti in Thou Art But a Warrior.

DOWNLOAD (AGGIORNATO)

Ditemi che ne pensate.

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General / [Playing Aid] The Shab-al-Hiri Roach
« il: 2010-01-05 12:54:48 »
Dopo una prova molto all'acqua di rose, ho realizzato questo file, chiarendo qualche dubbio con Morningstar.

Chiederei a chi ha letto o meglio ha giocato al gioco in questione, la correttezza o la mancanza di parti.

DOWNLOAD

Grazie. ^_^

PS: Ovviamente dopo si mette in wiki. =:-)

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(Spione) PbF 2 / Spione - PbF2 - Fase 9: Manovre
« il: 2009-12-31 10:41:55 »
Citazione
DURANTE LE MANOVRE PUOI…

1. Descrivere una nuova scena, dichiarando il luogo, chi c’è e l’inizio di quanto sta per avvenire.
• Se non dirigi una Spia, puoi iniziare una scena che riguardi qualunque Spia attualmente non in una scena.
• Se dirigi una Spia e il tuo turno arriva senza che la tua Spia sia già in scena, devi iniziare una scena che la riguardi.
• Se dirigi una Spia, e questa è attualmente già coinvolta in una scena puoi scegliere una qualsiasi delle due precedenti opzioni.

2. Alternativamente, puoi piazzare (fare entrare) un Personaggio Principale in una scena esistente. Tutte le opzioni precedenti si applicano anche a questo concetto.

3. Aggiungere ulteriori dialoghi e azioni in una scena esistente. Una persona può narrare le azioni, gli eventi, e i dialoghi di una scena. Questo può essere fatto da chiunque per qualunque scena attualmente attiva, ma se dichiari azioni o dialoghi per la spia di un altro quella persona ha l’autorità finale (ovverosia il potere di veto) su queste affermazioni.

4. Aggiungere qualche descrizione non essenziale a quanto è stato già narrato, sia in generale che a una scena esistente. Questo può essere fatto da chiunque, e in qualche modo costituisce un “passare”, ma spesso contribuisce in modo positivo all’esperienza di gioco.

LA RIVELAZIONE: Durante le Manovre una persona che gestisce una Spia può rivelare informazioni sulla Trasgressione introducendola nella narrazione, attraverso i dialoghi o le azioni dei personaggi. Quando questo accade il dossier è aperto e posto sul tavolo così, con la Trasgressione spillata in bella vista


La sequenza per questa fase di Manovre sarà:
- Caretaker
- Ezio
- Vellu
- Barbara
- Tozzie

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Di nuovo Reggio Emilia! E Reggio vuol dire Biasola e chizze! ^_^

Visti i nuovi gusti di chizze preparati dalla Biasola, avrei temporaneamente prenotato il bianco tendone per pomeriggio e sera. Visto che già Ezio vorrebbe farsi un tavolino di Montsegur, credo che uno spazio aperto e alto (per esperienza non rimbomba, a meno di urla incessanti) sia l'ideale.

Darei inizialmente una dozzina di posti. Proprio per non fare la mega ressa.

Metto alcuni nominativi in attesa di conferma viste i mezzi accordi in parte intercorsi.

Comunque intanto l'appuntamento sarebbe per SABATO 16 GENNAIO 2010, ore 14:30-0:00.

Visto il numero esiguo di posti, sarebbe gradita una partecipazione certa (salvo imprevisti imprevedibili) sia al pomeriggio che alla sera. ^_^

PARTECIPANTI

1) Vellu
2) Spugna
3) Ezio
4) Lavi
5) Mauro
6) Fra
7) Max Lamboz
8) Mattia Germini
9) Dr. Zero
10) triex
11) Glenda
12) Spiegel
13) Rev. Hyperclit
14) Seki
15) 3evil
16) Mr. Mario
17) Hendrake
18)
19)
20)

[size=20]PROGRAMMINO POMERIDIANO[/size]

[size=12]DIASPORA[/size]
Partecipanti: Lamboz (GM), Dr. Zero, Glenda, Hendrake

[size=12]DUST DEVILS[/size]
Partecipanti: Vellu (GM), Fra, Mauro, Seki, 3evil

[size=12]MONTSEGUR 1244[/size]
Partecipanti: Ezio, Lavi, Mario, triex, Mattia

[size=20]PROGRAMMINO SERALE[/size]

[size=12]MIRABILIA[/size]
Partecipanti: Lavi, Mauro, Fra

[size=12]FIASCO[/size]
Partecipanti: Vellu, Dr. Zero, Lamboz, triex

Ezio, Mario, Barbara sono accasati.

200
Sabato scorso mi sono trovato assieme a Ezio, Lavi (sai la novità!!), Seki, Rafu e una mia amica, Katia, per provare per la prima volta A Flower for Mara.

Katia non aveva mai provato giochi del genere (anche se definirlo “gioco” è difficile). Ma di lei parleremo dopo.

PREMESSA IMPORTANTE: Visti certi argomenti trattati durante la serata, soprattutto relativamente ad un particolare monologo opzionale che alla fine tutti i partecipanti hanno affrontato, molte parti NON verranno menzionate e molto sarà riportato genericamente, per rispetto a ciò che abbiamo vissuto e condiviso. Se i partecipanti vorranno parlarne loro direttamente, sarà a loro discrezione. Io di certo non mi prenderò questa libertà.

Piccolo accenno a cos’è A Flower for Mara.

E’ una rappresentazione in 4 atti dove si mette in scena il superamento di un lutto improvviso in una famiglia, composta da madre e padre, 3 fratelli (1 maschio e 2 femmine, tra cui Mara), il marito di Mara e la figlia di Mara.
Quindi 6 personaggi più Mara.

C’è un regista.

Mara viene rappresentata, e non è altro che la somma delle memorie della famiglia, che cerca di superare il lutto improvviso. Mara non vuole essere dimenticata e di fatto, oltre che a essere il motore di gioco per eccellenza, è anche l’antagonista della storia.

Io ho assunto, in quanto propositore dell’evento, il ruolo di regista. Katia invece il ruolo di Mara.

La prima cosa e più importante è la scrittura di ogni partecipante, in segreto, di un fatto reale che abbia toccato particolarmente dal punto di vista del dolore e della sofferenza i partecipanti. Non si può inventare nulla.
Questo dolore sarà il fulcro del gioco. Ci sarà un particolare Soliloquio nel quale al posto che parlare come personaggio, si parlerà come persona reale del dolore che l’ha toccato. Mara e il regista sono obbligati a farlo, rispettivamente appena dopo il funerale e appena prima della chiusura della rappresentazione.

Sono state scelte poi le relazioni (prima dei personaggi) che legano i membri della famiglia a Mara.

Come regista, dopo questa fase di briefing, ho assegnato i ruoli, rimanendo nell’ovvio, come consigliato dal manuale e quindi stabilendo una famiglia straordinariamente ordinaria.

Ogni personaggio ha quindi dato una motivazione alla propria relazione nei confronti di Mara.
- Rafu ha assunto il ruolo del del padre Joshua, devoto alla figlia.
- Ezio quello di Caleb, marito di Mara, subordinato alla moglie.
- Lavi invece Ruth, sorella di Mara, in competizione con la sorella e desiderosa di raggiungerla come rispetto agli occhi del padre.
- Seki è stato Thomas, fratello di Mara, pungente verso una sorella che non faceva altro che redarguirlo continuamente.

E inoltre, tutti hanno stabilito come la morte di Mara li avesse toccati. Hanno stabilito in definitiva l’inizio di una direzione possibile da seguire. Nulla comunque di granitico.

Sono state definite le età dei membri, con un Joshua di 55 anni, Thomas 21, Ruth 23, Mara 31 (alla morte), Caleb circa una 40ina (non ricordo ora senza scheda).

Dopo abbiamo stabilito invece come è morta Mara: di parto, portando con sé anche la piccola Zoe (che tra l’altro Rafu ha fatto notare che in ebraico significhi “vita”).
La madre di Mara, moglie di Joshua, Naomi, era morta anni prima dando alla luce Thomas, il fratello più piccolo, per le stesse complicazioni riscontrate poi in Mara.
Questa infatti aveva poi assunto il ruolo di madre per i fratelli, scatenando l’acidità di Thomas/Seki e la competizione di Lavi/Ruth.

Successivamente sono stati definitivi e discussi insieme i Confini entro cui poter parlare liberamente, ben sapendo che durante il gioco in un qualsiasi momento si può interrompere una scena per far notare una cosa che possa dar fastidio.

Zona di gioco: in una stanza si organizza uno spazio con tavolo e sedie per le scene delle Cene. Dalla parte opposta si crea la lapide di Mara al cimitero. In mezzo, la zona della Platea, dove chi non è in scena sta per assistere a tutto.

Piccola nota: Mara muore all’inizio della primavera.

La struttura del gioco è così composta:
-   riunione iniziale con celebrazione del rito davanti alla tomba di Mara, il giorno del funerale
-   Cena del funerale
-   Spotlight di Primavera
-   Cena di Pasqua
-   Spotlight d’Estate
-   Cena del Compleanno di Mara
-   Spotlight d’Autunno
-   Cena del Ringraziamento
-   Spotlight d’Inverno
-   Cena di Natale
-   Chiusura davanti alla lapide di Mara un anno dopo la sua morte

Brevemente, la prima Cena serve a inquadrare i primi problemi che emergono nella famiglia.
Durante ogni Cena, tranne la prima, il Regista chiama un Soliloquio per ogni personaggio, a sua discrezione. La cena si interrompe. Il giocatore va alla lapide e rende partecipi tutti dei suoi pensieri durante la cena.
Le Cene servono a mostrare l’evoluzione dei rapporti all’interno della familia. Gli Spotlight, chiamati dai giocatori, servono a mostrare come ogni membro della famiglia affronta il lutto nella vita quotidiana.

Particolarità: tutti i partecipanti tengono in mano un fiore con arrotolato attorno il dolore scritto in segreto nel briefing.
Quando viene chiamato un Soliloquio o si vuole fare uno Spotlight si può effettuare un Soliloquio del Fiore, dove il giocatore reale parla dell’evento che ha scritto, rivelandolo. Si può essere generali o specifici, ma c’è da parlarne se lo si fa.
Dopo si depone il fiore sulla lapide. Ciò rappresenta il primo passo per l’accettazione del lutto.
Per i giocatori, questi Soliloqui sono opzionali e se non vengono effettuati, quello che hanno scritto viene distrutto senza essere rivelato alla fine della rappresentazione.
Dopo il Soliloquio del Fiore, un giocatore può non effettuare più Spotlight.

Quindi ad ogni Cena, un Soliloquio per giocatore, chiamato dal Regista, mentre lo Spotlight stagionale viene chiamato dal giocatore.

E Mara? Mara può parlare con chiunque sia in Spotlight e abbia ancora il fiore. Nessuno può toccarla e lei non può toccare nessuno. E parla sempre degli eventi passati.

Detto questo, la serata è stata qualcosa di unico, non credo di aver mai giocato a qualcosa di così coinvolgente e ad ora non penso possa esistere qualcosa di così emozionante (nonostante mi piacerebbe venire smentito ^_^).

Non mi soffermerò più di tanto sul giocato. Dico solamente che certi pugni emotivi allo stomaco non me li aspettavo né me li sarei mai aspettati portati in un gioco. Sono state giocate delle situazioni talmente drammatiche che il parlarne ora, anche dettagliatamente, non farebbe altro che sminuire l’intensità di quei momenti.

Alcuni dei momenti più toccanti sono stati dati dai duetti tra Rafu e Katia. Il padre ha sempre chiamato Mara col nome della madre, Naomi, perchè Mara era la copia della madre. Il modo con cui il padre è stato cullato ed è stato aiutato a superare il lutto è indescrivibile.

Tutti siamo rimasti basiti alla fine della rappresentazione nel notare che i personaggi e la struttura del gioco, oltre che a far raggiungere un climax assoluto, servono solamente a portarti a condividere, quando ti senti pronto, ad effettuare il tuo Soliloquio del Fiore. A condividere con gli altri un dolore che magari non avresti mai affrontato né discusso neanche con gli amici più cari.
Il vero fulcro della rappresentazione, per me, infatti non è far iniziare ad accettare il lutto al proprio personaggio, ma arrivare ad accettare di parlare del proprio dolore, in seguito a quanto il personaggio ha vissuto fino a quel momento.

La cosa sorprendente è vedere che l’evento più carico di significato che poi ha portato a una catena di Soliloqui del Fiore è stata la Cena del Compleanno di Mara. Semplicemente toccante.
Per quelli che la conoscono di più, siamo rimasti sorpresi che la Lavi facesse un Soliloquio del Fiore.

Ogni Soliloquio del Fiore ha sempre portato poi ad un applauso di incoraggiamento e un abbraccio di gruppo.

Ma la cosa ancora più impressionante è stato come si riesce a seguire il secondo consiglio del manuale, ovvero “gioca vicino a casa”.
Lo dico perché almeno 2 persone non hanno giocato un personaggio, ma loro stessi nella storia, mentre le altre due, anche se solo in parte, sono comunque riuscite a farlo.
In un modo o nell’altro non erano i personaggi ad essere rappresentati, ma le stesse persone venivano portate nella fiction. I personaggi non erano altro che un mezzo.

Ora però una parola doverosa per Katia: lei che sempre si definisce una “novellina”, lei che gli unici Live che abbia mai fatto sono quelli di Vampirli, dove ogni tanto si urlano numeretti e per il resto si fanno quattro chiacchiere, è stata la giocatrice più emotivamente impressionante della serata.
Già dover rompere il ghiaccio subito dovendo fare il proprio Soliloquio del Fiore, dovendo quindi dare un tono alla rappresentazione è stato pesante (tremava alla fine).
Invece durante i primi Spotlight già si è vista una persona composta da 4 personalità distinte, ognuna complementare al membro della famiglia, sia spalla che capo. Si è adattata al personaggio dell’altro pur facendo vedere che in realtà le redini le teneva lei. È stata di fatto una figura centrale in quella famiglia.

Non mi sento ad ora, se non prima del parere e delle opinioni degli altri partecipanti, di aggiungere altro.
Solamente che un gioco, ci piace più chiamarlo una serata di condivisione “safe”, che porti una tale emotività non l’avevo mai provato né sperimentato. Non credo di riuscire a rifarlo entro un medio o breve periodo.
Dargli un voto sarebbe riduttivo. È semplicemente troppo fuori scala.

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(Spione) PbF 2 / Spione - PbF 2 - Fase 8: Crisi
« il: 2009-12-11 12:45:55 »
Citazione

CRISI – LA NARRAZIONE
I contenuti della narrazione devono risolvere e concludere la situazione di Conflitto e nessuna narrazione specifica è dichiarata o fissata fino al reale turno del giocatore in questione, come indicato dalla carta.

1. Quando la carta iniziale appartiene a una persona che non gestisce una Spia questa può narrare le azioni e gli esiti di qualunque aspetto di un singolo conflitto esistente di una Spia, prendendo la parte degli altri personaggi e dell’ambiente della scena. Il contenuto della narrazione deve essere avverso alla Spia.
2. Quando la carta iniziale appartiene a una persona che controlla una Spia questa descrive le azioni della Spia e i loro effetti. Il contenuto della narrazione deve essere favorevole alla Spia.

La narrazione della carta iniziale può conseguire uno qualunque dei seguenti risultati:
– Confondere o fuorviare una persona
– Ritardare un inseguitore
– Convincere una persona, a proposito della sua prossima azione
– Ferire una persona
– Far saltare la copertura di una persona; localizzarla
– Acquisire informazioni plausibili da una persona o da un’altra fonte
– Danneggiare o disattivare un edificio, un veicolo, o un dispositivo
– Rivelare una possibile relazione o evento, come scoperto da un personaggio (per esempio, “il mio handler potrebbe essere una talpa”)

Valori impilati (consecutivi, per esempio Re sopra Re) rappresentano effetti estremi o completi:
– Convincere completamente una persona usando disinformazione
– Seminare un inseguitore
– Convincere una persona a fare atti illegali, compresi comportamenti successivi
– Uccidere una persona
– Catturare o arrestare/imprigionare una persona
– Portare una persona o altre fonti a rivelare informazioni reali
– Distruggere o rovinare un edificio, un veicolo o un dispositivo
– Stabilire una relazione o un evento come un fatto (per esempio, “l’handler è sicuramente una talpa”)

Alternativamente, valori impilati rappresentano scopi o effetti incrementati
– Colpire più individui: pochi, una stanza, una folla da stadio
– Colpire un’area: una stanza o un piccolo edificio, un isolato, un quartiere
Una carta coperta è narrata come sopra, ma in modo provvisorio: l’azione decisiva non è completata e gli eventi sono soggetti a cambiamenti basati sulla narrazione continuata della carta che copre.

Le carte sono impilate narrate in ordine discendentee possono essere usate per aiutare o intralciare
– Aiutare aumenta l’effetto della carta coperta, esattamente come se fossero dello stesso valore
– Intralciare reprime o nega l’effetto narrato.
A loro volta le carte che aiutano/intralcialo possono a loro volta essere impilate e si influenzano l’una con l’altra con un rapporto 1:1

I Jolly influenzano la narrazione delle carte iniziali o singole alla loro destra o sinistra, incrementando il loro valore come fossero impilate.
Aiutare e intralciare non sono soggetti ai vincoli di cui sopra (un giocatore che non controlla spie potrebbe decidere di aiutare un effetto positivo alla Spia, con una carta impilata).

Se la disposizione delle carte dice che non hai narrazione iniziale fornisci un No-Shot o una Nota di colore:
NO SHOT: Una persona il cui personaggio principale non ha una scena nella Crisi narra come la situazione è stata interrotta o annullata in un qualche modo.
NOTA DI COLORE: Una persona che non controlla Personaggi Principali e che non ha carte iniziali aggiunge una nota di colore non essenziale alla fine della Crisi.

CRISI – IL DESTINO
Una Spia la cui Trasgressione è stata rivelata ha una fase aggiuntiva alla fine della Crisi. Chi la controlla pesca un numero di carte pari all’attuale Numero di Carte della Spia dal Mazzo del Destino. Poi sceglie una delle carte e ne applica l’effetto a uno degli attuali comprimari della Spia, narrando il Destino che lo rimuove definitivamente dalla storia.

202
General / Giocatori problematici, ancora prima di partire
« il: 2009-12-04 10:50:05 »
Dunque, una cosuccia che da un pochino sto iniziando a percepire è la seguente:

"Ci incontriamo un paio di volte per giocare a qualcosina di non tradizionale?"
"Ci sarei, ma dipende a cosa si gioca"
"Perchè?"
"Perchè potrebbe non piacermi"

A quest'ultima affermazione ho semplicemente risposto "Come fai a dire che non ti piace qualcosa a cui non hai mai giocato?"
La vera reazione sarebbe stata una mazzata sulle gengive... ma mi dicono che potrei passare dei guai con la giustizia...

Voi come consigliate di portare avanti la questione?

203
Questo l'ho fatto io / [Solar System] Star Wars KOTOR
« il: 2009-12-03 14:06:49 »
Riapro la discussione sulla trasposizione da D20 pessimo a Solar System.

Ho fatto un primo incontro crunchoso con Paolo Davolio, mio compagno di avventure/sventure, e ne sono venute fuori belle cosucce. C'è da lavovarci un po' su ma la base che abbiamo prodotto (che appena avrò un attimo non in ufficio metterò online) è un notevole punto di partenza.

Solo due cose in spotlight durante quella riunione:

- Cavolo! Impressionante vedere qualcosa che funziona anche quando sei in adattamento. Ci siamo più volte stupefatti da come le cose filino via lisce e coerentemente!

- Joke Time: per un futuro adattamento di Vampire di sicuro si potrebbe mettere come abilità Incoherent Vampiric Lore (ovvero puoi conoscere tutte le leggende, ma ci si confronta sui punti oscuri e contradditori degli splatbook! ^_^)

A breve aggiornamenti e pubblicazioni. =:-)

204
Qui inserirò il riassunto delle prime 6 Fasi, per quello che mi ricordo. Lasciate libero il thread. Per le correzioni al riassunto utilizziamo o "Commenti" o "Organizzazione".

205
(Spione) PbF 2 / Spione - PbF2 - Fase 7: Manovre
« il: 2009-11-26 14:13:20 »
Citazione
DURANTE LE MANOVRE PUOI…

1. Descrivere una nuova scena, dichiarando il luogo, chi c’è e l’inizio di quanto sta per avvenire.
• Se non dirigi una Spia, puoi iniziare una scena che riguardi qualunque Spia attualmente non in una scena.
• Se dirigi una Spia e il tuo turno arriva senza che la tua Spia sia già in scena, devi iniziare una scena che la riguardi.
• Se dirigi una Spia, e questa è attualmente già coinvolta in una scena puoi scegliere una qualsiasi delle due precedenti opzioni.

2. Alternativamente, puoi piazzare (fare entrare) un Personaggio Principale in una scena esistente. Tutte le opzioni precedenti si applicano anche a questo concetto.

3. Aggiungere ulteriori dialoghi e azioni in una scena esistente. Una persona può narrare le azioni, gli eventi, e i dialoghi di una scena. Questo può essere fatto da chiunque per qualunque scena attualmente attiva, ma se dichiari azioni o dialoghi per la spia di un altro quella persona ha l’autorità finale (ovverosia il potere di veto) su queste affermazioni.

4. Aggiungere qualche descrizione non essenziale a quanto è stato già narrato, sia in generale che a una scena esistente. Questo può essere fatto da chiunque, e in qualche modo costituisce un “passare”, ma spesso contribuisce in modo positivo all’esperienza di gioco.

LA RIVELAZIONE: Durante le Manovre una persona che gestisce una Spia può rivelare informazioni sulla Trasgressione introducendola nella narrazione, attraverso i dialoghi o le azioni dei personaggi. Quando questo accade il dossier è aperto e posto sul tavolo così, con la Trasgressione spillata in bella vista


La sequenza per questa fase di Manovre sarà:
- Tozzie
- Caretaker
- Ezio
- Vellu
- Barbara

206
Qui inserirò il riassunto delle prime 6 Fasi, per quello che mi ricordo. Lasciate libero il thread. Per le correzioni al riassunto utilizziamo o "Commenti" o "Organizzazione".

207
[size=25]Fortezza sulla Coltre Oscura[/size][/i]


Il villaggio di Winterhaven è cresciuto all'ombra di una vecchia fortezza. Come altre strutture simili della regione, la fortezza è caduta in rovina dopo la fine dell'Impero di Nerath, circa 100 anni fa. Winterhaven è sopravvissuto fino ai giorni attuali, un fulcro luminoso di modeste dimensioni in un mondo che è diventato pi oscuro e pericoloso.
Uno studioso di nome Parle Cranewing vi ha ingaggiato per tracciare una mappa di ciò che rimane della fortezza. Dovete solo fornire una piantina completa. Le rovine potrebbero contenere tesori e segreti appartenenti al perduto impero degli umani.
Parle aveva contattato in precedenza Douven Staul, il vostro mentore, colui che vi ha addestrato a diventare avventurieri. In quanto accanito esploratore di rovine, Douven aveva trovato una mappa che indicava l'ubicazione della tomba di un drago in un punto non lontano dal villaggio. Se esiste ancora la tomba, deve esistere anche il suo tesoro.
L'esploratore però sarebbe già dovuto tornare e di lui non si hanno più notizie. La moglie, che visita quotidianamente Parle in cerca di notizie del marito, vi chiede di ritrovare Douven, sperando che non sia successo nulla di grave.
Ricompensa: 500 PE e 250 mo.

208
(D&D4) PbF 1 / [D&D4] - PbF - Schede
« il: 2009-11-26 13:55:44 »
Ragassuoli, ripostate le vostre schede.

Partecipanti:
- osilon (si chiamerà ancora così?)
- Bagi
- Arioch
- Fra
- adam (l'odiato infido power-player ^_^)

209
(D&D4) PbF 1 / [D&D4] - PbF - Organizzazione & Commenti
« il: 2009-11-26 13:54:34 »
Signori, nessuna tragedia.

Riprendiamo dall'ultimo incontro dall'inizio, ovvero dalla fine del turno di sorpresa dei coboldi.

Per fortuna che le mappe e la vostra situazione PG le salvo sempre alla fine dell'incontro... (maledetta ISO 9001 che mi hai reso maniaco dell'archiviazione!) ^_^

210
(Spione) PbF 2 / Spione - PbF 2 - Commenti
« il: 2009-09-22 18:22:37 »
Apro questo thread per i commenti durante e dopo il gioco.

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