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Topics - Michele Gelli

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Volevo brevemente segnalare due interviste: una rilasciata da Claudia a Lucca a Gioconomicon ed una più recente che mi è stata fatta da GamesAcademy. Buona lettura (o visione).

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Proprio ora riceviamo (e con grande piacere) il patrocinio della provincia di Forlì-Cesena. E, credo, sono sarebbe potuto essere altrimenti. Non me ne ero mai accorto, ma guardate che c'è scritto nel logo della provincia...



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Gioco Concreto / [Trollbabe] il decalogo di Michele
« il: 2011-01-29 21:11:01 »
Finalmente ho avuto tempo di lavorare al più volte millantato decalogo per giocatori di Trollbabe.


1) [GM] Vola basso (soprattutto a Scala bassa).
Se sei un Bravo Master TM  (di quelli con i regolamentari lustri di esperienza – come me, tanto per non fare nomi) ti verrà la tentazione drammatica di preparare un contesto molto “ampio”. Romeo e Giulietta si trovano ai ferri corti con le rispettive famiglie, che a loro volta si contendono il controllo di Verona che a sua volta è ago della bilancia dell’elezione del nuovo imperatore che a sua volta deciderà delle sorti del Nuovo Mondo che a sua volta deciderà se si sveglia Chthulhu o no che a sua volta deciderà della sopravvivenza del genere umano.
Questa catena di ragionamenti è naturale (molto J-Rpg), e spesso salutare in fase di creazione di un’avventura in un gioco classico. Ma in Trolbabe facilmente i giocatori individueranno in questo “contesto più ampio” la vera Posta e ignoreranno quella che hai presentato. E presumibilmente finiranno col sentirsi frustrati dal non poter incidere significativamente nella situazione. Tanto più che l’Avventura successiva saranno presumibilmente a due continenti di distanza, in altre faccende affaccendati.
È vero che “non puoi salvare la città”, ma è anche vero che non deve essere la città il punto. Quindi: tutto si muove in un contesto più ampio, ma il problema è questo, qui e ora.
 
2) [GM] Hai un solo core. Accettalo, amico.
“Zompare” da una Avventura all’altra ti mette alla frusta. Terribilmente alla frusta. NON è come passare da un giocatore all’altro all’interno di un singolo contesto. NON è come quando il party è diviso. È molto peggio. Ho scoperto che, nonostante la spavalda sicurezza con cui avevo affrontato la cosa (“ho avuto tavoli con 15 persone, cosa vuoi che sia” ipse dixit), tre è il mio limite. La quarta Trollbabe inizia mandarmi in confusione, mi fa confondere personaggi e storie. Se siete più in gamba, magari questo limite arriverà alla centonovesima, ma arriverà. Sappiatelo riconoscere e prendete i provvedimenti del caso.
 
3) [GM] Fate la mappa.
Anche se, come me, quando impugnate una matita per disegnare fate sorgere dubbi sul fatto che abbiate effettivamente un pollice opponibile, fate la cavolo di mappa. Potete vedere un esempio delle mie a pag. 34 del manuale; non ne abbiamo messa una di Claudia apposta per far vedere che non è obbligatorio “saper disegnare”. “Artisticamente” parlando non potete fare di peggio, me si tratta di una mappa che ha svolto tranquillamente il suo compito. La mappa non deve (obbligatoriamente) essere bella da vedere, ma deve essere fonte di spunti per GM e giocatori, contestualizzare l’azione e renderla più concreta.
 
4) [GM] Fai personaggi credibili e caratterizzati.
La situazione è calda. La posta è li, ad un soffio dall’essere presa o persa. Tutti hanno i nervi tesi. Tutti fanno qualcosa. Tutti reagiscono in qualche modo a quanto succede.
I personaggi sono credibili non in base alla bravura “teatrale” con cui vengono rappresentati (anche se non guasta), ma anche e soprattutto nella misura in cui hanno reazioni credibili alle situazioni. X l’esagitato ascolta il capo del villaggio prendere una decisione che non gli piace? Nella notte rapirà la figlia del capo. Y il guerriero “l’onore sopra a tutto” ascolta il capo del villaggio prendere una decisione che non gli piace? Scenderà in piazza e tenterà un suicidio rituale. E così in cascata tutti gli altri, come le onde fatta dal proverbiale sasso nello stagno. Le mogli di X ed Y che faranno? Sanno delle intenzioni del marito? Sono d’accordo? Tenteranno di fermarlo? Cercheranno l'aiuto della trollbabe? Incolperanno dell'accaduto la trollbabe?
 
5) [GM] Sconfina amichevolmente.
Definizione presa a prestito da Sporchi Segreti.
Fai agire (e reagire) anche le relazioni della Trollbabe, sempre sapendo che quello che dici potrebbe esserti corretto. Non stare ad aspettare sempre e comunque l’imbeccata del giocatore. Magari ferma un attimo l’azione e chiedi esplicitamente istruzioni in occasione di passaggi delicati o decisioni epocali, ma sull’ordinaria amministrazione fai agire e reagire i personaggi autonomamente, Relazioni incluse.

Facciamo un esempio. Kham è una guascona attaccabrighe: un poco Indiana Jones, un poco Trinità… un piccolo terremoto in gonnella, con la faccia tenerella e due piccoli occhialini che le fanno un’aria molto “librarian”. Arturius è un anziano e onorato guerriero, cacciato dal suo signore: pur con le dovute differenze estetiche, ha un forte sentore di Itto Ogami (da “Lone Wolf & Cub” – che per la cronaca dovete assolutamente leggere). Kham sceglie Arturius come amante.

Le regole specificano chiaramente che Arturius farà quello che dice il giocatore di Kham, ma non dicono che Arturius sia sempre d’accordo ne’ tantomeno che debba sempre aspettare un input da Kham per fare qualcosa. Se Kham tenta di caricarsi in spalla Arturius perché va più veloce lei con lui in spalla che lui da solo, Arturius non può non protestare. È o non è un onorato guerriero? Se Kham bara in una rissa “Non vorrai mica picchiare una ragazza con gli occhiali, vero?” per poi aggredire a tradimento il suo assalitore, Arturius non può essere contento.

Kham si è presa un amante, non un birillo che cade quando dici “cadi”. Kham decide di affrontare in duello la nemesi di Arturius al posto di Arturius . Arturious non può fare spallucce e dire “va bbbhe”, solo perché il GM sa che alla fine si farà comunque quello che dice il giocatore Kham. Deve come minimo protestare, tentare di far sentire le sue ragioni. Dire che ne va di mezzo il suo onore. Che la vita non è la cosa più importante (nb: in questo caso già aveva preso decisioni decisamente poco salubri per difendere le cose in cui credeva).

Che poi magari il giocatore di Kham avrebbe avuto l’ultima parola in un’eventuale discussione sul fare il duello o no è un altro discorso. Magari il duello si farà ed Arturius sarà il scondo di Kham. Magari Arturius sorriderà pure, perché lo ha detto il giocatore di Kham. Ma dentro di lui saprà di essere disonorato. O magari sarà costretto ad ammettere che non è più un guerriero. Chi lo sa. Ma qualcosa succederà, che avrà conseguenze.

Se Arturius fa solo quello che dice il giocatore di Kham quando lo dice il giocatore di Kham come lo dice il giocatore di Kham, non è un personaggio. È un pezzo di carta da parati. Che in capo a due scene diventerà solo un serbatoio di crocette da usare alla bisogna.
 
6) [giocatori] Perdere è figo.
Tutti sono capaci di vincere. Si può vincere con più o meno classe, ma il punto è che un  personaggio viene più definito da come perde che da come vince.
In Trollbabe non è indispensabile che “puniate” o “umiliate” la trollbabe per descrivere di una difficoltà. Si è mani sentito che Conan, in un onesto duello uno contro uno le abbia prese di santa ragione? Mai. Era ubriaco. Intossicato da un veleno. Rallentato da un incantesimo. Soverchiato da millemila nemici. Ma onestamente sconfitto da uno semplicemente più tosto di lui? Non si è MAI sentito. Allo stesso modo una trollbabe può sempre (se lo desidera) “perdere con classe”. Il pugno va a vuoto, ma sfonda la parete da una parte all’altra. 
Raccontare che la trollbane è stata umiliata / derisa / sconfitta etc. nella maggior parte dei casi (tranne quando la narrazione della sconfitta arriva al GM) è una libera scelta del giocatore e non un obbligo imposto dalle regole.
Quindi, volete menare X ed un tiro va male? “Il pugno colpisce X, ma è come colpire un muro di roccia.”, “Ho bevuto troppo, tento di colpire X ma ne vedo tre e do un pugno a quello sbagliato.”, “X scansa con abile mossa.”, “X scansa, ed il mio pugno sfonda la parete da parte a parte”, “X mi mette a terra con un colpo di Judo”. La scelta di quale di queste cose raccontare definisce il personaggio molto, molto di più che raccontare quanti metri è volato via X quando incassa un colpo.
 
7) [giocatori] Siate proattivi.
La situazione è tesa. L’arrivo della trollbabe è il classico ippopotamo impazzito nella cristalleria, che lei voglia o no. Non siate sballottati dagli eventi. Siete VOI a fare le onde. Stanate le persone, correte in fronte ai problemi, non abbiate paura di infilarvi a capofitto nei guai… wwcd?

wwcd = What woudl Conan (Trinità, Indiana Jones, etc.) do?

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E' con vero piacere che posso annunciare finalmente la "formazione completa" degli ospiti di InterNosCon 2011:

* Prof. Ron Edwards, autore di Trollbabe, Spione, teorico del gioco, ospite istrionico ed inesauribile, fra i principali animatori del forum "The Forge"

* Paul Czege, autore del pluriacclamato La mia Vita col Padrone, Bacchanal, teorico del gioco, contributor del MIT (Massachusset Institute of Technology), fra i principali animatori del forum "The Forge"

* Danielle Lewon, autrice di Kagematsu,  che alla sua prima prova ha centrato l'Indie RPG Award 2009 (Gioco dell'anno).
 
E MOLTE altre novità seguiranno. Per essere informati tempestivamente iscrivetevi alla mailing list.

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Segnalazioni e News / "YouManual"... chi era costui?
« il: 2011-01-16 00:32:25 »
Chi ha delle idee?

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InterNosCon 2011: Bacchanalia / [INC11] Sporchi Segreti
« il: 2011-01-02 17:03:46 »
Anche se ancora ignoro i miei impegni (che non mi lasceranno esattamente millemila slot liberi) vorrei fare una partita VERA a SS, con la griglia del romanzo medio ma facendo tutto con la calma dovuta. Due slot. Qualcuno è interessato?

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Giovedì 16 dicembre, ore 16:00 presso Tempus Fugit (Via Barbarigo, 81) Padova si tinge di… gioco!

In collaborazione con Narrattiva, Coyote Press organizza un pomeriggio di gioco nel quale presenta le sue due produzioni italiane.
Ravendeath è un gioco per sviluppare e far vivere storie di persone che si vendicano, ispirato al Corvo, a Sin City o a Kill Bill;
con Elar potrete raccontare e risolvere momenti di crisi dei personaggi in un mondo steampunk fantasy sull'orlo di cambiamenti epocali.

Ravendeath (disponibili 4 posti)
Non vi sono limiti di ambientazione o storia o tempo in questo gioco, ma solo un’unica costante, la Vendetta.
Figlio del fumetto del Corvo, questo gioco si è sviluppato per consentire di giocare qualsiasi storia di vendetta, da Kill Bill alle classiche tragedie Greche, da Il Conte di Montecristo ad Old Boy o Sin City.
La meccanica di gestione del gioco elimina la figura del master andando a distribuire questo ruolo a tutti i giocatori del tavolo che, a turno, saranno chiamati a gestire il ruolo di Sceneggiatore del capitolo.
Prendendo spunto dal film Kill Bill, la fase di gioco è suddivisa in capitoli in ognuno dei quali saranno affrontati gli antagonisti verso cui la vendetta deve essere perpetrata.
I confronti tra il Protagonista e i suoi Antagonisti, o i PNG gestiti da loro, verranno affrontati tramite una Tabella dei Temi.
Un semplice tiro di dadi raffigurante, ed il posizionamento degli stessi sulla tabella, consentirà di determinare chi tra i giocatori avrà diritto e dovere di narrare uno dei temi narranti della scena consentendo così di sviluppare la storia a “più mani”.

Elar (disponibili 3 posti)
Elar è un racconto.
Un racconto in cui i protagonisti affrontano situazioni di crisi, in un mondo dove l'antica tradizione aulica ed arcana si contamina della spinta tecnologica delle nuove scienze delineando un mondo di contrasti che si riflettono sui suoi abitanti.
Saprai mantenerti integro e tenere il controllo, oppure ti perderai nella tua alienazione?
Elar è un gioco di ruolo con un sistema innovativo che lega direttamente i profili dei Protagonisti con il Racconto che i giocatori stanno costruendo, garantendo sempre la coerenza tra i fatti giocati e i personaggi che li caratterizzano.
Durante il gioco si alternano fasi di sceneggiatura e fasi di gioco interpretato che consentono a tutti i giocatori, narratore e interprete, di indirizzare la trama verso gli argomenti che trovano più interessanti.

Si consiglia VIVAMENTE la prenotazione. Per prenotare coyotepress.staff@gmail.com

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Giovedì 16 dicembre, ore 16:00 presso Tempus Fugit (Via Barbarigo, 81) Padova si tinge di giallo!

Venite a trascorrere un pomeriggio all’insegna del delitto con Michele Gelli e Claudia Cangini di Narrattiva. In un evento speciale, due demo di giochi molto diversi fra loro, accumunati dal colore giallo. A fianco del “Il Gusto del Delitto” (del best-seller di Lucca Comics & Games 2010) dal forte sentore di Agatha Christie,  troviamo uno “Sporchi Segreti” che creerà una storia di “nera” in una Padova dove nulla è come sembra. In collaborazione con Coyote Press, che presenterà contestualmente altri eventi legati ai suoi giochi.

Il Gusto del Delitto (disponibili 4 posti)
Creerete una storia gialla in perfetto stile Agatha Christie. È un gioco rivolto decisamente a soddisfare il gusto per l'interpretazione e la costruzione collaborativa delle storie.
In questo gioco senza master, tutti i giocatori interpretano i residenti di una residenza di campagna inglese anni '30 (dal lord padrone di casa, al maggiordomo, all'amico americano ospite della famiglia, ecc.). Le loro relazioni vengono rappresentate e sottoposte a stress fino a che non si verifica un delitto che ha uno di questi personaggi come vittima. Da quel momento il giocatore che ha visto il suo personaggio morire passa a interpretare l'ispettore Cross di Scotland Yard che arriva per investigare sull'omicidio. Le indagini non si concentrano sugli indizi quanto sui moventi e sui segreti dei personaggi giungendo a svelare gli imbarazzanti retroscena celati dalla facciata di opprimente perbenismo dell'epoca.

Sporchi Segreti (disponibili 3 posti)
Non credere all'apparenza. Scava sotto la superficie, e troverai i fatti. Quell'uomo d'affari tradisce la moglie. Quel politico sniffa cocaina. Quel poliziotto prende mazzette per chiudere un occhio. Nessuno è pulito. Tutti hanno un segreto. Tanti farebbero qualsiasi cosa per tenerlo nascosto. Anche uccidere. Ma tutti i segreti prima o poi tornano a galla e i cadaveri non restano sepolti per sempre.
In Sporchi Segreti si creano storie noir / hard-boiled di corruzione, tradimento, inganno e omicidio, nella miglior tradizione dei romanzi di Raymond Chandler, James Ellroy, Dashiell Hammett e Ross MacDonald o di film come "Il Falcone Maltese" e "L.A. Confidential". Insieme, i giocatori creano una storia noir e guidano un unico investigatore attraverso una complessa ragnatela, alla ricerca della più sfuggente delle prede: la verità. Un gioco strano e affascinante (dove c’è un unico giocatore e un gruppo di master), ricco di misteri e colpi di scena, in cui tutte le storie sono ambientate qui e ora, nella stessa città in cui vivono i giocatori.

Si consiglia VIVAMENTE la prenotazione. Per prenotare prenotazioni@narrattiva.it

edit: sistemati bbcode e typo

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E' stata fatta una piccola aggiunta al regolamento di cui vi prego di prendere visione.
Si tratta di un paio di strumenti di moderazione nuovi in cui io personalmente credo parecchio.
Sono estremamente semplici, e richiedono solo un briciolo della vostra collaborazione.

Li volevo introdurre con il nuovo regolamento ma mi è sembrato opportuno anticipare

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Segnalazioni e News / [Lucca 2010] Ringraziamenti
« il: 2010-11-07 20:55:18 »
Anche se con un certo “influenzale” ritardo, ci tenevamo davvero a fare l’abituale messaggio di ringraziamento post Con.
Questa Lucca è stata un successo eccezionale per Narrattiva e per le iniziative che ha caparbiamente voluto, come l’Indie GdR Palace. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza il duro lavoro di un sacco di persone ed è giusto riconoscere a tutti i loro meriti.

Anzitutto un grazie davvero ENORME a Ezio, Katia, Lavinia, Matteo, Moreno, Tazio e Vellu. Senza di voi e l’abnegazione che avete dimostrato (che è andata ben oltre il dovuto) non sarebbe stato possibile ottenere questi risultati.

Grazie alle decine e decine di persone che hanno giocato con noi, che ci hanno fatto complimenti o dato consigli. Grazie a tutti coloro che ci hanno visitato lo stand, che hanno comprato qualcosa o anche solo hanno fatto quattro chiacchiere.

Grazie ai cronisti del Tirreno (in particolare a tal M.M.) che ha dedicato al Palace un intero articolo (che fa sempre piacere, anche se contiene qualche imprecisione). Tutto sommato un pensiero può andare anche a Giove Pluvio, che pur nella sua cattiveria ci ha graziato per almeno un paio di giorni.

Ah, potete lustrarvi le pupille con la ricca messe di fotografie che abbiamo messo on line in questa gallery e gustarvi l’imperdibile filmato de “la cosa bella di Lucca Comics & Games 2010” :D

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Anche quest’anno, tutti coloro che facevano acquisti al nostro stand hanno ricevuto, per ogni volume acquistato,  un tagliando che partecipava all’estrazione di un invito & ingresso omaggio offerto da Narrattiva a InterNosCon 2011, la convention degli appassionati dei nuovi design ludici.
Il fortunato vincitore si è aggiudicato 3 giorni in albergo tutto compreso dal 29 aprile al 1 maggio a Bertinoro (FC) allietati da free bar, degustazioni di vini e festa in costume del sabato sera.

Ma tutto questo è solo il contorno: il vero piatto forte saranno gli eventi di gioco che popoleranno fittamente queste giornate, le occasioni di incontro e conoscenza con altri appassionati e graditissimi ospiti stranieri. Il programma completo della convention prenderà forma nei prossimi mesi, per essere costantemente aggiornati consigliamo il sito dell’evento: www.internoscon.it e la relativa mailing list.

I biglietti non sono stati estratti nel clima "raccolto e ordinato" tipico della chiusura della fiera lucchese perché parte delle matrici era stata già caricata in auto e non era reperibile. L'estrazione è stata effettuata presso la sede di Narrattiva, ma, come lo scorso anno, è stata filmata per garantirne la regolarità.

Nel timore (fondato) che il vincitore possa avere perduto il biglietto vincente, abbiamo provveduto a effettuare tre estrazioni.

Il caso ha voluto anche quest'anno che tutti i biglietti appartenessero al blocchetto rosa (che evidentemente porta bene) con timbro "shadow". Il primo estratto è il numero 017 (legato all'acquisto di un Montsegur 1244). Il proprietario ha tempo per manifestarsi fino al 7 dicembre 2010 (incluso) contattando staff@narrattiva.it, telefonando al 335.5670586 o facendo un fax allo 0543.579934.

Se entro questa data non si presenterà il vincitore, il premio sarà assegnato al secondo estratto, ossia il numero 018 (legato all'acquisto di un Cani nella Vigna) dello stesso blocco di ricevute del primo (rosa con timbro "shadow"). Il secondo estratto avrà tempo per contattarci fino al 7 gennaio (incluso), trascorso questo termine, la vittoria sarà assegnata al terzo estratto, il numero 001 sempre dello stesso blocchetto (legato all'acquisto de Il Gusto del Delitto). Il terzo estratto potrà contattarci entro il 7/2/2011.

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Eccoci qua! Iniziamo ora a riemergere dai fumi della spossatezza/influenza post Lucca e torniamo subito sul pezzo!
È on line il primo nucleo del sito di InterNosCon 2011.

Se lo visitate, vedrete che contiene già qualche accenno ai temi di quest’anno e, soprattutto, una mailing list a cui iscriversi. Questa diventerà lo strumento principale per aggiornare tutti gli interessati sul programma che va definendosi, su tutte le informazioni utili, le scadenze, eccetera.
Noi abbiamo già un sacco di idee che, mano a mano che riusciamo a realizzarle, vi comunicheremo tempestivamente. Nel frattempo invito a postare qui interrogativi, suggerimenti, varie & eventuali. Si prega solo di limitare il cazzeggio, questo thread lo vorremmo tenere sticky e “di servizio” il più possibile.

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Con un poco di ritardo dovuto ad influenze assortite, stiamo recuperando tutto il "da farsi" del post Lucca.

Cominciamo così con l'uplodare estratti dei manuali e materiali di consumo delle uscite di Lucca 2010: Trollbabe, Kagematsu, Il Gusto del Delitto.

A presto per il risultato dell'estrazione.

EDIT: corretti typo

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Ultimissime da Narrattiva prima della partenza verso Lucca. Alcune conferme ed un paio di sorprese che speriamo gradite.

Cominciamo dalle novità: solo a Lucca e solo allo stand Narrattiva sarà disponibile un’edizione esclusiva di Kagematsu che includerà anche Lo schermo del Ronin. In pratica chi acquista una copia del gioco riceve in omaggio lo schermo senza alcuna differenza di prezzo.

Per ogni gioco acquistato allo stand, inoltre, avrete diritto anche a un biglietto che vi farà partecipare all’estrazione di un invito + ingresso gratuito per l’edizione 2011 di InterNosCon (sito edizione precedente)!

Vi aspettiamo allo stand A311, padiglione Carducci e, nelle giornate di sabato e domenica, anche al Indie GdR Palace (HOTEL SAN LUCA PALACE via San Paolino 103).

Ricordiamo che c’è un fitto programma di demo diverse delle quali hanno ancora posti disponibili! Se non vedere in lista un gioco che volete comunque provare, fate un passaggio allo stand che faremo il possibile per accontentarvi. La casella prenotazioni@narrattiva.it verrà comunque letta anche a Lucca.

In occasione di Lucca torneranno disponibili anche Avventure in Prima Serata, Montsegur 1244 (in “finale” per l’assegnazione del Best of Show) e Cani nella Vigna, che per qualche tempo sono stati in ristampa.

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Si parla della "cena sociale" di questo sabato

Giulio in Pelleria
sabato sera ore 20:30
via delle conce 45

Per fare un poco di ordine chiedo a chi partecipa di confermare la sua venuta rispondendo a questo thread.
Una sola risposta, niente fronzoli (che verranno cancellati - e ve lo dico da Moderatore)

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