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Topics - Michele Gelli

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Salve a tutti.

Visto l'approssimarsi di Lucca Comics & Games 2008 (giovedì 30 ottobre 2008 a domenica 2 novembre 2008) volevamo informare tutti delle uscite, degli appuntamenti e delle iniziative che Narrattiva ha in cantiere per questa edizione.

Partiamo con una comunicazione di servizio, che replicheremo in tutti i messaggi legati a Lucca 2008: tutte le novità verranno riportare sia sul sito sia in una pagina “contenitore” che potete trovare qui e che è raggiungibile dal menù premendo la voce lampeggiante “Lucca 2008”.

Anzitutto dove trovarci: lo stand di Narrattiva è al padiglione Carducci, no. A106. Allo stesso stand troverete anche gli amici di Janus Design.

Vediamo cosa prevede allo stato delle cose il carnet delle offerte:

Demo di Dubbio (venerdì ore 14:30, sabato ore 10:00 e domenica ore 10:00), che si svolgeranno in una saletta nelle immediate vicinanze del padiglione Carducci messa gentilmente a disposizione dall’organizzazione. Quindi ci sarà la possibilità provare il capolavoro di Fredrik Axelzon e Tobias Wrigstad (vincitore di due Otto al Fastaval 2007) nella migliore delle condizioni.

Quando il gioco si fa duro… chi comincerà a giocare? (venerdì, ore 13:30) Narrattiva & Janus Design incontrano il pubblico e parlano delle loro edizioni: una nuova generazione di giochi, profondamente originale. Semplici da giocare, rapidi da preparare. Adatti anche a chi, preso da lavoro e famiglia, pensa di non avere più abbastanza tempo per giocare. Design originali, a volte bizzarri, ideali per coinvolgere anche pubblico femminile e gli amici che non hanno mai giocato.

Troveranno poi posto in tabellone demo di tutti i nostri giochi (La mia Vita col Padrone, Cani nella Vigna, Spione, Avventure in Prima Serata) secondo un calendario ancora in fase di definizione. Vi invitiamo, anche se si tratta di una cosa poco “Lucchese”, ad effettuare la prenotazione.

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Nota personale di Michele: Non c’è nulla che mi secca di più di avere gente che mi chiede una demo ma non avere abbastanza persone per accontentare tutti, che è stato un ritornello che l’anno scorso ho dovuto cantare praticamente non-stop. Anche a Lucca 2007 in pochissimi si erano iscritti, fondamentalmente perché manca l’abitudine a farlo, e – nonostante il disumano numero di persone che abbiamo fatto giocare – sono stato costretto a lasciarne un sacco a spasso. Con un minimo di organizzazione in più, si sarebbe potuto accontentare molti più giocatori.

La filosofia di Narrattiva è di creare giochi, e non strumenti per l’arredamento delle librerie: giocare e far giocare è la cosa più importante. A ModCon / Play! e AmberCon ci si prenota. All’estero ci si prenota. A Lucca manca l’abitudine? Probabilmente perché storicamente è una fiera di fumetti ed un posto dove si compra e non si gioca. È un’abitudine SBAGLIATA, e da qualche parte si dovrà ben cominciare a correggerla.

Per cui fate un’opera buona: prenotatevi. Vi assicurerete un posto e farete in modo che anche un altro giocatore possa trovarne uno!

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Per tutti coloro che non sono ancora iscritti a NARRAnews, la mailing list di Narrattiva, e volessero tentare la fortuna, il momento giusto è ora! Fra tutti coloro che, online o presso lo stand di Lucca Comics & Games (tenete d’occhio anche questa pagina: verrà costantemente aggiornata per avere in una soluzione unica una panoramica su tutta le innumerevoli iniziative in cantiere) si iscriveranno alla nostra mailing list, sarà messo in palio questo originale, sempre tratto dalle illustrazioni interne de La mia Vita col Padrone.

NARRAnews: Potrete iscrivervi inviando a ml@narrattiva.it un messaggio vuoto con oggetto “iscrivimi”.  Potrete in ogni momento decidere di disdire la vostra sottoscrizione inviando a ml@narrattiva.it un messaggio vuoto con oggetto “cancellami”. Potrete anche iscrivervi direttamente presso lo stand di Lucca Comics & Games (Lucca, 30 ottobre – 2 novembre 2008).

Per qualsiasi problema lo staff di narrativa è a vostra disposizione.

Il concorso: al 3 novembre, fra tutti coloro che si saranno avranno iscritti fra l’8 ottobre ed il 3 novembre, verrà sorteggiato un nominativo. La comunicazione del vincitore verrà effettuata a breve giro sul sito www.narrattiva.it; il sorteggiato verrà contattato 3 volte a distanza di alcuni giorni all’indirizzo e-mail che avrà indicato sul talloncino stesso, affinché possa fornire i dettagli necessari alla spedizione del premio. Se non dovesse risultare reperibile entro i tre tentativi (e comunque entro e non oltre 10 giorni), o rifiutasse per qualsiasi ragione di fornire i dati necessari, si procederà a estrazioni successive secondo le stesse regole, fino all’assegnazione del premio

Vi aspettiamo e Buona Fortuna!

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Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Perdonate lo spudorato OT ma...quali sarebbero questi gdr "estremi" che vi fanno paura?
Sono curiosissimo! :roll:


Uno è sicuramente La mia Vita col Padrone. Quando fai il padrone gli ordini orribili ti vengono così, praticamente senza sforzo. Nella foga della partita non ci fai attenzione, perché è tutto perfettamente "ragionevole". Ma a ripensarci dopo...

Se si va a ruota libera c'è la fondata possibilità che i conflitti diventino parecchio disturbanti. Soprattutto se lo giocate con estranei, mi raccomando, andate di "nobody gets hurt".

Ma quello in un certo senso più spaventoso di tutti è Dubbio. Non solo per la seconda legge di Claudia (che recita "Fa più paura una storia d'amore che un drago rosso"), ma perché è scritto magicamente bene e TI COSTRINGE a metterci del tuo. Non ho ancora capito bene come fa, ma in qualche modo ti risucchia. Alla fine il confine fra personaggi e giocatori diventa molto sbiadito, e si gioca "everybody gets REALLY hurt". E' da provare per capirlo...

[edit: questo messaggio era stato postato nel thread http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=3839#3839, ma effettivamente lì era off-topic]

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Attenzione, a tutti gli utenti.

Vi sarete senz'altro accorti che la lista degli utenti viene riempita di immondizia da un paio di spambot. Per limitare il fenomeno, in attesa di una soluzione più efficiente, non sarà più possibile utilizzare user name che contengano il carattere "-" (meno).

Grazie per la pazienza

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Segnalazioni e News / NARRAwards
« il: 2008-10-05 21:46:54 »
Con l’avvicinarsi di Lucca Comics & Games abbiamo deciso, a nostro insindacabile giudizio, di assegnare i NARRAwards. Un "premio" goliardico ed estemporaneo. Lo spirito sarebbe quello di avere un pretesto per scambiare quattro chiacchiere “live” con persone che conosciamo per la maggior parte del tempo (o solo) via forum o via e-mail.  Per cui, fiato alle trombe, ecco i premiati. Narrattiva desidera insignire:

  • Leonardo del premio “Pace e Bene Fratelli”, per essere stato sempre lucido ed educato in ogni circostanza, anche in quelle che avrebbero fatto perdere la pazienza a un santo.
  • Mauro e Mattia (Korin Duval) ex-equo del premio “Q to A” (question to answer) per essere stati fra i più attivi a bilanciare il loro karma, ed aver iniziato a dare tante risposte, dopo che tante ne avevano ricevute.
  • Dario Delfino (seneca 29) del premio “Welcome to town” quale ultimo utente ad essersi iscritto ed ad aver postato almeno un messaggio.
I vincitori dei NARRAwards potranno ritirare il loro premio direttamente a Lucca Comics & Games. Potranno visitare gratuitamente la fiera, grazie al bilgietto di ingresso offerto da Narrattiva. Speriamo di vedervi!

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Questa sera verranno fatti sul sito i lavori di riorganizzazione e manutenzione da più persone richiesti.

Indicativamente dalle 20:00 alle 08:00 di domani il sito potrebbe essere siponibile a singhiozzo e/o avere comportamenti bizzarri.

Vi inviatiamo pertanto a non non utilizzare il sito neglio orari indicati. Arrivedereci a domani!

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Prosegue senza sosta il ciclo di serate per far conoscere i giochi Narrattivi attraverso una serie di dimostrazioni "su strada"!

È la volta di Firenze ad essere toccata da una tappa del NarraTOUR. Il 23 maggio serata all'insegna di Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna in collaborazione con Stratagemma, in Via dei Servi 15 rosso (Firenze) Tel 055-215912. Potete già da ora prenotarvi a questa mail: staff@narrattiva.it.

Seguiranno altre date in altre città; nel frattempo sono ovviamente benvenute le segnalazioni: se conoscete una ludoteca / associazione / negozio che vorrebbe ospitare una tappa segnalatecelo e li contatteremo più che volentieri!

Per il momento arrivederci a Firenze per giocare ancora insieme.

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Decisi a fare impallidire il compagno Stakanov con la nostra operosità, proseguiamo indefessi nel nostro presenzialismo ludico. Questo week-end è la volta di EsteInGioco dove, ancora una volta, dimostreremo freneticamente Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata. Narrattiva sarà presente per tutta la giornata di domenica 11 aprile; se volete prenotare il vostro posto, potete scrivere a staff@narrattiva.it.

Ancora una volta grazie a tutti coloro che sono già venuti a giocare con noi nei precedenti appuntamenti! Attendiamo con fiducia altri giocatori curiosi di provare questi giochi. Arrivederci ad Este!

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Altro succoso appuntamento per  provare su strada (e magari, perché no, acquistare) le pietre dello scandalo: Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata. Narrattiva sarà presente, con un suo stand e con tavoli demo in quel di Mantova a Ludicamente. Faremo dimostrazioni in due slot nell’arco della giornata, alle 10:00 ed alle 14:00; potete prenotarvi sul sito di Ludicamente o direttamente presso info@narrattiva.it.

Sarà possibile anche acquistare Non Cedere al Sonno, prima produzione degli amici di Janus con cui contiamo di dare inizio a una bella e duratura collaborazione.

Approfittiamo dell’occasione per ringraziare tutte le persone che hanno giocato con noi ad Ambercon. Abbiamo riempito tutti i tavoli annunciati, e siamo stati costretti, per soddisfare le richieste, ad aprire altri due slot. Se non ci fosse stato un piccolo problema a trattenere un dimostratore la giornata del sabato, avremmo tranquillamente sfondato quota 30 giocatori. Ma anche i 20 amici messi a sedere in questa situazione sono comunque un risultato ragguardevole. Grazie a tutti i giocatori che si sono divertiti con noi!

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Gioco Concreto / [CnV] Una cosa che nessuno ha notato...
« il: 2008-04-28 19:55:42 »
...quello che invece a me ha sempre entusiamato è che CnV permette di fare personaggi veramente "sbilenchi" ma non per questo menomati a livello di intervento nella realtà di gioco.

Quei personaggi che ho sempre desiderato fare, ed ero frustratissimo dal non avere i mezzi per farlo. Provate voi ad usare un regolarmento "parpuzioide" qualsiasi e provare a fare l'archeologo dal fascino iresistibile e dalla frusta implacabile. E' impossibile. O meglio, è possibile decidendo cosciamente di prendersi a martellate negli zebedei a livello di numeri ed usare un'arma che - per esempio a D&D (e/o a Warhammer, e/o a CoC) - fa mezzo micron di danno ogni 5000 turni.

Ed invece a CnV ho potuto fare un cane cieco, che gira col cane guida, il mulo con la slitta come Trinità e spara benissimo (basta un tratto della serie << il re della vita guida la mia mano (2d10) >>).

O il cane ex-soldato, ultimo sopravvissuto di un intero battaglione ad un terribile cannoneggiamento, si è confezionato il cappotto con i ritagli delle divise di tutti i commilitoni morti ed è convinto (a torto o a ragione) di sentire le loro voci che gli chiedono di portare piccoli ricordi alle famiglie?

Ma che altro sistema me lo avrebbe permesso (a parte AiPS, intendo :wink: )?

Possibile cghe sono stato il SOLO ad essere stato folgorato da questa possibilità?

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Segnalazioni e News / La mia Vita col Padrone - The Movie?
« il: 2008-03-16 08:35:31 »
Sempre a proposito di avvistamenti di "La mia Vita col Padrone". Nell'ultimo preview (mega catalogo con tutte le uscite americane, sopratutto di fumetti e merchandising "contiguo") è comparso, nella sezione della IDW questo annuncio



Dopo la segnalazione su BoingBoing, sembra proprio che La mia Vita col Pardone in qualche modo sia "nell'aria". In tedesco si dice che è Zeitgaist (parola composta formata da "tempo" e "spirito"): era in qualche modo destinato a venire fuori o avere un priodo di auge / scoperta / riscoperta. Speriamo bene :D

Non depone molto bene a proposito del film il fatto che sia degli stessi produtori di "Hoodwinked".  :? Sembra infatti che si parlerà del gobbo che vuole vincere la annuale gara di scienze per diventare a sua volta scienziato. Ma almeno in parte le situazioni e le atmosfere (il minion che vuole trascendere il suo ruolo) sembrano prese di peso da MLwM...

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Gioco Concreto / [CnV] 20 anni di illusionismo, e poi...
« il: 2008-02-21 20:03:43 »
Premessa importantissima (figlia di innumerevoli discussioni su “fumetto popolare / fumetto d’autore”)
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Più una questione di principio che altro su come si conduce una discussione in generale (e come vorrei che venisse condotta in questo forum) più che su questo caso in particolare.  

Uno dei modi in cui queste discussioni vanno di solito vanno in (leggere l’ultimo Rat-man per capire la battuta) è il non capirsi sul significato delle parole ed arrivare a darne una definizione quando poi gli animi sono già troppo accesi. Per quanto riguarda questo messaggio, la definizione di Regola Zero (R0) è quella di Moreno, e cioè:

« […] dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione (il classico "ignorare il risultato dei tiri dei dadi") »

Se si discute il contenuto di questo messaggio, ci si dichiara d’accordo con la definizione che ho scelto (e che mi sembra quella più comunemente accettata). Se qualcuno non è d’accordo con la definizione, apre un altro thread, contesta la definizione scrivendone una alternativa (e mi raccomando: una definizione modello vocabolario come quella data da Moreno) e dopo si viene qui a contestare questo messaggio. Non ha senso mettersi a discutere le conclusioni di un ragionamento se il problema è sul presupposto.
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Ed ora una seconda premessa, per pulire il campo da un falso problema creato ancora una volta da una confusione sui termini.

Il drifting (le varianti, le house rules, le modifiche, ecc. chiamatelo come volete) è vecchio quanto l’uomo. E non è un fenomeno limitato ai giochi di ruolo. Quante varianti ci sono degli scacchi? Un fantastiliardo. Del Poker? Millemila. Di Magic? Un poco di meno, ma mica tanto (gli stessi tornei ufficiali presentano più varianti). Quante di nascondino, strega colore, palla avvelenata? Miliardi su miliardi.

Qualcuno mi impedisce di prendere una scacchiera e di decidere che gli alferi, da ora in poi, si muovono come un cavallo quando vanno avanti e come una regina quando vanno indietro? Nessuno. Ho appena inventato gli ScaGelli. Se anche si presentasse l’inventore degli scacchi in persona potrei dirgli che io mi diverto di più così e lui si facesse i fatti suoi.

Resta il fatto che:

* gli ScaGelli NON SONO GLI SCACCHI, ma un gioco derivato (una variante, una house rule, un drift, chiamatelo come volete) che ha un sacco di regole in comune con gli scacchi.
* gli ScaGelli NON HANNO LA R0.
* la R0 NON HA NULLA A CHE VEDERE CON TUTTO QUESTO. Non ha permesso, negato, consentito, benedetto avvallato o fatto altro per la creazione degli ScaGelli. Non è neppure stata chiamata in causa.

Cambiare le regole PRIMA (e/o in corsa per consenso generale) di iniziare a giocare è creare un gioco differente. Di poco o di tanto non importa: è un gioco differente.

DOPO aver concordato un set di regole, dare ad un giocatore il potere di cambiarle al volo / decidere arbitrariamente e di caso in caso quale usare e quale no non è ne’ giocare a Scacchi, ne’ a Scagelli ne’ a Quadriglia (altra variante degli scacchi in cui si gioca a squadre in due scacchiere ed i pezzi si possono spostare, quando mangiati, da una scacchiera all’altra), ma giocare a Calvinball. Ed è di questo che si occupa la R0.

Le regole introdotte nella Quadriglia  (o negli ScaGelli) correggono gli Scacchi? No. Creano un nuovo gioco che ha in comune con gli scacchi un 95% di regole, ma che non si chiama scacchi. Si chiama Quadriglia (o ScaGelli).

Ma la R0 corregge un gioco di impostazione classica? Sì.  Farò esempi con D&D scatola rossa. Non perché abbia colpe particolari (anzi, parlerei di meriti, visto che è stato il primo gioco che ho provato), ma per avere un oggetto fuori mercato da anni che però tutti – chi più o chi meno –  conoscono.

D&D scatola rossa permette di “simulare realisticamente” un mondo?

In assenza di R0, probabilmente arriverebbe a fatica a fare la versione molto ridotta e semplificata di WoW. Figuriamoci quella del mondo “reale” (o di un “realistico” mondo immaginario). Spero che sia palese che solo un folle potrebbe aspirare a scrivere un sistema che abbia regole per simulare alla perfezione tutto (incluso le percentuali di successo della danza di accoppiamento della cinciallegra delle Galapagos, e quanto la suddetta danza esponga i corteggiatori agli attacchi del temibile tricheco volante).

Come si fa per i casi mancanti? Si usa la R0 vuoi per dare al Master la possibilità di fare un veloce arbitrato fra le opinioni al tavolo, ed avere l’ultima parola.

Oppure si usa la R0 per dare al Master l’autorità di parlare sopra alle regole e dare un senso a risultati che – in alcuni casi particolari – senso non ne hanno.

Ad esempio: è ragionevole e realistico che un guerriero di sparapiglionesimo livello possa buttarsi testa avanti da 8000 metri ed essere sicuro di farsi poco più di un graffietto?

In questo senso ha ragione chi dice che la assenza di R0 renderebbe un gioco “classico” terribilmente simile a Final Fantasy. In questo senso la R0 fa un fix al sistema che sarebbe abbastanza neutro e fondato prevalentemente sul buon senso.

Ma qui poi si apre un enorme cratere da cui entrano parecchi problemi di carattere sociale. Chi non ha mai fatto discussioni – anche in buona fede – su quanto peso un guerriero  potrebbe portare senza problemi / quanto lontano o quanto in fretta spara una certa arma / quanto una persona con questa o quella conoscenza sarebbe stato in grado di fare questa o quella azione? Io per primo me ne ricordo di interminabili (e non particolarmente divertenti).

Ma veniamo al problema più grave: la gestione della storia.

Se in un GdR cercate solo una serie di skirmish blandamente collegate da un fil rouge, D&D scatola rossa è un ottimo strumento che funziona egregiamente e senza R0. Ultimamente ci sono strumenti molto migliori: Mageknight, qualcosa-clix, Warhammer fantasy battle, ecc. In passato c’è stato Heroquest e chissà quanti altri che in questo momento non mi vengono in mente.  

Ma la logica “let the dice fall where they may” (“lasciate che i dadi cadano dove devono”) non genera storie interessanti se non per fortunate combinazioni di dadi che vengono affidate al puro caso.

Un tiro salvezza mancato, e Frodo poteva essere catturato e fatto a fette di strada per il prancing pony, con buona pace di Aragorn e compagnia bella. Pensateci: ne “Il signore degli Anelli”, “Guerre Stellari” (IV, V e VI, per carità), ecc. i protagonisti vengono ripetutamente graziati da tiri jellati dei nemici per poi riuscire in una serie di critici mai vista proprio al momento giusto. Vogliamo parlare, ad esempio, della famosa / famigerata scuola di tiro imperiale? Oppure di Frodo, che per tre libri è stato il punching-ball di chiunque, che alla fine scaraventa Gollum nella lava?.
E stiamo parlando di Signore Storie (e le maiuscole non sono un caso).

Come fa un Master mediamente esperto a fare si che si generi una bella storia?

[size=24]BARA[/size]

O – se preferite una espressione più “morbida” – fa esteso uso della R0. Il fatto che la R0 consenta ad un Master di violare le regole col beneplacito delle regole è una acrobazia grammaticale per nascondere una parola. E la parola è “barare”.

In questo modo (e siamo ancora a milioni di chilometri dal railroading), il master mediamente esperto ottiene di mantenere viva e soddisfacente l’azione per i suoi giocatori, evitando che gli eroi muoiano in maniere stupide, facendo si che fuggano rocambolescamente (ed in maniera divertente) da situazioni senza via di uscita ecc. ecc.

E se ve lo dice uno che ha anni (a decine) di esperienza in illusionismo estremo, direi che potete credergli.

Ma veniamo ora al punto: perché i giochi Narrattivi (AiPS, CnV e già mi vedo le polemiche quando ci si accorgerà che in “la mia vita col padrone” si gioca sempre la stessa avventura peraltro con finale prefissato) mandano tanto in confusione i master di giochi classici (e soprattutto quelli più esperti)?

Io personalmente sono stato il primo ad essere mandato TERRIBILMENTE in confusione da CnV. Mi ha conquistato in 5 secondi netti con l’eleganza del sistema (chiunque legga il manuale non può non essere rapito dall’eleganza di fare tutto con una singola, potente e flessibile meccanica). Ma ho creduto al fatto che alcune delle cose scritte nel manuale avrebbero effettivamente funzionato solo dopo averlo visto succedere di persona (e più di una volta).

Tanto è vero che nelle prime partite ho fatto esperimenti di ogni tipo per recuperare il controllo che mi consentiva la R0, tentando di min-maxare in qualche modo il sistema per ricondurmi al caso precedente (arbitrare come avevo sempre fatto ed aveva sempre funzionato). Moreno può essermi testimone della pervicacia e ostinazione che ci ho messo. Ma non solo è impossibile recuperare il controllo che avevo barando, ma anche solo quello che avevo potendo accedere a risorse infinite.

  • Non posso barare sui dadi. I tiri sono fatti pubblicamente.
  • Non posso mettere la barriera magica invalicabile: devo dire di sì o tirare i dadi
  • Non posso dare alla barriera di cui sopra più dadi di tanti per renderla “truffaldinamente” invalicabile (non posso dire “Puoi andare a sinistra o a destra, ma a sinistra ci sono 50 draghi rossi che stanno per soffiare. Che fai?”).
  • Non posso creare il pistolero invincibile (o la folla inferocita invincibile), per avere controllo sulla trama attraverso i personaggi.
  • Quando anche ho dato fondo a tutta la mia possente compilation di dadi, non sono stato in grado di bloccare 4 cani che hanno detto “questa non passa”.
  • Non posso mettere in pericolo la vita dei cani per cose di cui importa a me (per mandare avanti la storia come vorrei io, per prepararmi il terreno ad una scena successiva, per creare una certa tensione / atmosfera ecc.) perché in ogni momento possono togliersi dai guai cedendomi la posta.
  • La posta non la fisso io Master ma va concordata e prima.
L’unica possibilità che rimane di applicazione della R0 è dire pubblicamente, apertamente e prepotentemente « non importa, si fa quello che dico io e basta ». Che, con buona pace di tutti, precipiterebbe l’esperienza complessiva nel più becero railroading, che non ho mai visto all’opera se non in esperienze profondamente disfunzionali.

Ero terribilmente scettico ed un poco al panico, perché tutte le esperienze precedenti che avevo mi insegnavano che, in assenza di controllo, le storie si trasformavano (nella migliore delle ipotesi, e con un poco di aiuto da parte dei dadi) in skirmish blandamente tenute assieme da un filo comune.

Ma funziona, bene e senza barare. Perché il design è fatto bene: se cerchi la storia (se cerchi le skirmish tattiche, CnV è una pippa atomica) il sistema ti aiuta ad ottenerla SENZA BISOGNO DI BARARE.

Perché CnV genera tante polemiche? Ora vi do i miei due cent di saggezza.

  • È terribilmente diverso da un gioco classico. Meglio? Peggio? Dipende dai gusti delle persone. Ma sicuramente togli un sacco di punti di riferimento abituali.
  • Perché la gente che ne parla spessissimo non lo ha provato. E quindi – come me – non crederà che alcune cose funzionano se – come ho fatto io, in buona compagnia di San Tommaso – non lo toccherà con mano (e più volte).
  • E poi – se accettate la mia analisi da psicologo della domenica – mina la struttura sociale del tavolo. C’è il fondato pericolo che il Master migliore sia il giocatore più inesperto al tavolo, quello che in vita sua ha arbitrato più di rado. E in certi circoli, dove essere “il Master” ha un suo significato sociale, accettare questa realtà (e quindi la possibilità di perdere la propria una posizione a scapito di un parvenù) può essere non facile.
:wink:

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Segnalazioni e News / NARRATour parte 2
« il: 2008-01-09 23:25:58 »
Come già annunciato è in corso una serie di serate in ludoteche / associazioni / negozi per far conoscere i giochi narrattivi attraverso dimostrazioni al maggior numero di persone possibile.
Il giro iniziato il 7 dicembre a Ravenna presso La Ludoteca dei Cacciatori di Teste prosegue ora in Lombardia con i seguenti appuntamenti:

Venerdì 18 gennaio:
Milano, associazione Sesto Continente
Dimostrazioni di Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna

Sabato 19 gennaio:
Sede da confermare
Dimostrazioni di Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna

Domenica 20 gennaio:
Magenta, ludoteca Fuji-on
Dimostrazioni di Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna

Contestualmente verrà anche annunciato il nuovo titolo che sarà presentato da Narrattiva. Un altro gioco scelto fra quelli degli autori "storici" di The Forge, che come Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna è destinato a fare parlare tanto di se...

A breve tutti i dettagli relativi a questi appuntamenti.

Se conoscete una ludoteca / associazione / negozio che vorrebbe ospitare una tappa segnalatecelo e li contatteremo più che volentieri!

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Gioco Concreto / [AiPS] Raccolta Actual Play
« il: 2007-12-10 17:58:43 »
In questo topic verranno raccolti i link a tuti gli actual play di AiPS presenti sul sito di Narrattiva e non solo.


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Primo appuntamento Ravennate, tutto esaurito. La serata, dedicata ad "avventure in prima serata" è partita su due tavoli (anche piuttosto affollati). Qui troverete la serie creata dal mio tavolo.

le serie citate:
I Cavalieri dello Zodiaco, Dr. House, X-files, Trigun, A-team, Hollie & Bengie, Dracula (il film), Visitors, Sin City, 300.

la sintesi:
Nigth Tears

Una colossale spedizione coloniale (decine e decine di astronavi) naufraga in un pianeta lontano. Dalle rovine delle astronavi risoge una civiltà abbastanza westren e stempunk. Una forma di vita indigena, simile ai vampiri terrestri (si nutre di sangue, caccia gli umani) ma propulsa dal sole (la notte sono più deboli e stroditi) rende la colonizzazione molto "interessante". Per contenere il fenomeno nasce la Evernight, una agenzia privata (come la famigerata Pinkerton), con un rigidissimo codice d'onore (nessuno viene lasciato indietro, la morte pittosto che il disonore ed altre amenità simili) che arruola anche vampiri fra i suoi ranghi. La storia seguirà le peripezie di una di queste squadre operative.

Pietro gioca ARTHUR EVERNIGHT (interpretato da Christian Bane), figlio del fondatore della Evernight. E' alla ricerca della innamorata (una vampira, sorella di Lacruz) misteriosamente scomparsa. Il suo problema è il conflitto con le altissime aspettative che il padre ha su di lui. Ha una vecchia pistola (molto potente, ma che nessuno sa più come funziona), un legame con Lacruz (con cui condivide la voglia di ricercare la ragazza scomparsa) e con l'armiere della Evernight.

Roberta gioca YUKI (interpretata da Lucy Liu), una vampira allevata da genitori umani. E' la diplomatica e la "femme fatale" del gruppo. Il suo problema è trovare un modus vivendi fra il suo essere vampiro ed il suo voler essere umano. Ha un rapporto stretto coni genitori adottivi (o col loro ricordo, lacosa si sarebbe decisa in gioco) e un amore non corrisposto con Nicolas.

Andrea gioca NICHOLAS SMITH (interpretato da Bruce Willys), il picchiatore del gruppo. E' un uomo in cerca di vendetta "brutalmente alcolizzato" (era testualmente il suo problema), con un legame con la bottiglia ed i saloon come set personale. Ha una gigantesca arma rubata ai vampiri e - quando vuole - sa essere molto intimidatorio...

Andrea B (detto Oscar) gioca NODENS (interpretato da Antonio Banderas), il tecnico del gruppo. ha una conoscenza innata delle astronavi e della loro tecnologia (che ora è in gran parte perduta), è esperto di arti marziali ed ha un forte legame con Nicholas (che tenta di fare uscire dal tunnel). Il suo set personale è la luna in cielo, il suo problema è ritrovare la memoria perduta.

Sabrina gioca LACRUZ (interpretato da Dominic Keating), un vampiro che a modo suo vorrebbe promuovere la convineza fra le rezze e che (questo lo si scopre in gioco) vuole uccidere il padre di Arthur perché è uno dei sobillatori dell'odio razziale. Ha come nemesi il capo dei vampiri, Sable (guerrafondaio sanguinario che non contribuisce certo a creare un clima rilassato fra le razze). Ha a disposizione una particolare sostanza (fornita dalla Evernight) che gli permette di essere efficiente anche di notte, può diventare invisibile e ha un legame con Arthur per via della ricerca della sorella scomparsa.

Note sul pilot: 5 giocatori per AiPS sono tanti, e mi dispiace che non tutti hanno avuto lo spazio che avrebbero meritato. Belle le scene fra Arthur ed il padre, ma eccezionali quelle in cui Nicholas (in un flashback) ha rivissuto il momento in cui la sua promessa sposa è stata uccisa.

E' interessante notare come si è sviluppata la scena. Nicolas arriva alla casa di Mary*,sua futura sposa (la telecamera inquadra l'abito pronto per la cerimonia). I genitori di lei sono massacrati. Nell'angolo, terrorizzata, la piccola sorellina di lei. I vampiri si apprestano ad uccidere Mary, che urla a Nicholas di mettere in salvo la sorella.
Disobbedendo alla sua amata, Nicholas tenta un eroico salvataggio. Andrea vince il conflitto ma io ottengo la narrazione. Il suo attacco è talmente sanguinario e violento che, alla fine, Mary ha più paura di lui che dei vampiri.
In una scena successiva, mentre tenta di scappare da Nicholas, Mary viene stata uccisa da un vampiro al grido di "odio li snack che si agitano tanto". Se avessimo continuato la serie (considerando questo episodio come pilota), su ispirato suggerimento di Roberta, avremmo rivisto un attimo Yuki e fatto in modo che fose in realtà la sorellina del flashback. Geniale...

* = non avevamo ancora dato un nome, ma qui mi è indispensabile per amor di chiarezza.

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