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Topics - Franco

Pagine: [1]
1
Gioco Concreto / [Fiasco]Actual Play
« il: 2010-05-05 19:48:01 »
Prima partita e devo dire che è stata la miglior partita che abbia mai fatto!
Tutti contribuivano alla creazione delle scene, con suggerimenti e spunti; nessun punto morto, nessun sbadiglio o alzata di sopraciglio.
E' stato proprio un “lavoro” corale fin dalla creazione dei personaggi.
Tutti ne sono usciti soddisfatti.

Abbiamo fatto due errori di distrazione:
1)Non abbiamo inserito il Luogo; anche se poi il barcone è stato usato sempre in sotituzione e mai come mezzo di trasporto.
2)Abbiamo usato la doppia velocità nel secondo atto ma abbiamo scordato di inserire nelle scene elementi dalla lista del TILT.

4 giocatori:

E: Irma Spencer
S: Frank West
L: Jack Kovalski “Jako”
Io: Steve Kovalski “Stu”

IN UNA PIACEVOLE CITTADINA DEL SUD


------------------------------------------------------Frank West

---------------------------Amicizia -------------------------------------------Amicizia
----------------------Vecchi compagni -------------------------------------Di droga

------------------------Fuggire--------------------------------------------------Valori
-----------------Da uno schiacciante debito ------------------------Nascondiglio droga

Irma Spencer -----------------------------------------------------------------------------Jack Kovalski “Jako”

-----------------------Lavoro--------------------------------------------------- Famiglia
---------------------Meccanico--------------------------------------------Genitore/figliastro

-----------------Mezzo di trasporto--------------------------------------- Sapere la verità
---------------------Barcone ------------------------------------------Sull'errore che ti perseguita

------------------------------------------------Steve Kovalski “Stu”


ATTO PRIMO

E. risolve.
Irma va dal suo amico nonché ex compagno di scuola Frank, per parlare della sua relazione con Steve.
Frank nella sua fatiscente catapecchia la accoglie con freddezza, sembra preso da altro, ha fretta di uscire.
Frank sta per uscire quando bussano alla porta. Irma apre ed entrano due loschi figuri che sembrano volere qualcosa da Frank, vogliono che vada con loro.
Frank dice che quello che cercano ce l'ha il suo amico Jako, Irma capisce il guaio nel quale si trova Frank e vuole aiutarlo cerca di convicere i due ad andare con lei da Jacko e lasciare in pace Frank:
dado bianco ci riesce.

S. risolve.
Veloce esce dalla finestra prende la sua bici e grazie ad una scorciatoia  arriva poco prima dei due a casa di Jako, entra dal retro e trova Jako fatto sul divano.
Informa Jako del pericolo e decidono di andare a recuperare la droga.
Nel frattempo i due controllano entrambe le uscite.
Jako e Frank provano comunque a scappare: dado bianco, ci riescono.

L. stabilisce.
Flash-Back. Mentre lavora nell'officina del suo patrigno, Jako trova nel bagagliaio di un'auto una borsa da ginnastica piena di coca.
Subito pensa di fregarla per rivenderla, in quanto lui e il suo amico Frank sono drogati con problemi di soldi.
Frank sostituisce la sacca avendone una simile, se non che la sua riporta all'interno il cartellino:
-Proprietà di Frank West...-
Jako incaricato di trovare un nascondiglio sicuro si dirige verso il parco: dado nero, non ce la fa.
Quì incontra Irma, quindi lancia malamente, la sacca nella casetta con scivolo del parco giochi.

Io. stabilisco.
I due loschi figuri acompagnati da Irma, arrivano all'officina di Stu e lo informano del guaio nel quale si è cacciato il suo figliastro.
Stu ha un passato da criminale che tiene nascosto a tutti anche al figliastro, i criminali per questo lo ricattano coinvolgendolo in lavori poco puliti con le auto.
Stu teme per la sorte del  figliastro, quindi tenta di convircerli che sarà lui a risolvere la  situazione: dado nero.
I due mangiano la foglia, e decidono di lasciarlo fare ma tenendolo d'occhio.

E. stabilisce
Sentendo il discoro dei due figuri con Stu, Irma capisce che cosa stanno cercando e si ricorda del suo incontro con Jako al parco.
Quindi per lasciare libero Stu di cercare il figlio, comunica ai due di sapere dove è nascosta la sacca: dado nero.
Arrivati al parco Irma non riesce a ritrovare il nascondiglio, viene malamente afferrata e sbattuta in auto.

S. stabilisce.
Frank e Jako arrivano al parco dove è nascosta la sacca, ma Jako è troppo fatto per connettere chiaramente.
Li raggiunge Stu che cerca di convincere il figliastro a restituire la droga.
Frank lo colpisce alla nuca con un legno e lo fa svenire.
Vedono la macchina dei due inseguitori, quindi sotto pressione Jako indica una sacca, Frank l'afferra: dado nero, non si accorge che non è la borsa giusta.
Poi i due si dividono.

L.stabilisce.
Jako ripresosi capisce che Stu ha qualcosa a che fare con la malavita, e vuole scoprire chi sono effettivamente quei due e perchè sono in affari col padre.
Va nell'ufficio dello sceriffo per vedere se esiste un incartamento su Stu: dado bianco.
Riesce ad intrufolarsi nell'archivio e scopre il passato del patrigno e decide di salvarlo.

Io.stabilisco.
Stu si risveglia nel parco quando ormai tutti se ne sono andati, sta camminando quando inciampa in una borsa: è la sacca piena di droga.
Afferra la sacca e torna sulla sua barca per nasconderla poi va dallo sceriffo per convincerlo ad aiutarlo in una trappola: dado nero.
Lo sceriffo si rifiuta di aiutarlo.


TILT
 
Scelgono S. e L.:

Paranoia
La cosa che hai rubato è stata rubata

Innocenza
Qualcuno non è poi così innocente


ATTO SECONDO

E.stabilisce.
Dopo aver girato a vuoto per la città, Irma suggerisce ai due scagnozzi di tornare da Stu che sicuramente avrà scoperto qualcosa del figliastro.
Arrivati alla sua barca però trovano Stu che fa preparativi di fuga.
Irma cerca di convicerlo a scendere per parlare: dado nero.
Stu sospettoso rimane sul ponte con un fucile a portata di mano.

S.risolve.
Arrivato a casa Frank si accorge di non avere la sacca piena di droga, ma straripante di pannolini e biberon.
Crede che Jako voglia fregarlo e presa la pistola si dirige a casa sua.
Trova Jako agitato, Frank lo accusa tenendolo sotto tiro, Jako nega tenta di togliergli l'arma che gli sta puntando addosso: dado bianco.
Jako fallisce e parte un colpo.

L.risolve.
Il colpo per fortuna non ha ferito nessuno.
Jako espone cosa ha scoperto nel fascicolo su  Stu, il passato criminale, i ricatti, ma soprattutto, è riuscito per caso a scoprire da alcuni indizi, che il capo della mala è Irma!
Vuole convincere Frank ad aiutarlo a far uscire il padre dal giro: dado bianco.
Insieme vanno verso la barca di Stu.

Io.stabilisco.
Stu capisce che Irma non è un ostaggio ma è il capo dei due.
Punta il fucile sui tre e intima loro di allontanarsi.
Nel frattempo dalla recinzione più oltre sul canale vede spuntare Frank e Jako.
Tenta di sciogliere velocemente la cima; dado nero.
Fallisce e i criminali iniziano a sparargli.


RESA DEI CONTI

E. 6-7 nero.
Dopo aver ordinato di sparare, Irma sale velocemente sulla  barca  per prendere la sacca e scappare.
Si attarda per giustiziare Stu, ma lo sceriffo nel frattempo arrivato sul posto la arresta.
Finisce in galera a vita.

S. 2 bianco.
Quando iniziano a volare i proiettili Frank si getta a terra e spara a casaccio ferendo Jako.
Alla vista del suo amico sanguinante, sconvolto scappa, scomparendo per sempre dalla città.

L. 4 bianco.
Ferito solo superficialmente, Jako riesce a salvarsi.
Lo vediamo qualche anno dopo gestire l'officina del patrigno, mentre i due scagnozzi fuggiti all'arresto vengono a estorcergli i soldi per la protezione.

Io 4 nero.
Il primo sparo ferisce Stu, che cerca comunque di raggiungere la cima strisciando.
Viene colpito alla schiena da Irma poco prima che arrivi lo sceriffo.
Qualche anno dopo lo troviamo sulla sedia a rotelle nel officina gestita dal figliastro.


“Sai, questo... questo è un caso molto, molto complicato, Maude. Un sacco di input e di output. Sai, fortunatamente io rispetto un regime di droghe piuttosto rigido per mantenere la mente, diciamo, flessibile.”

2
General / [Geiger Counter] In italiano
« il: 2009-06-18 08:10:56 »
Ho visto che l'hanno tradotto su GDRItalia; dopo che mi ero già fatto la "faticaccia" di leggerlo in inglese.
Fa niente userò le schede personaggio, nel mio gruppo ci sono ancora PG che rompono quando le schede riportano due parole in un'altra lingua.
Vi segnalo il link:

http://www.gdrzine.com/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&id=437&Itemid=78

Qualcuno l'ha provato?

3
C'è voluto del buono e del cattivo, e perché no anche del brutto(per confermare la mia firma), ma alla fine ce l'ho fatta, ho convinto il mio gruppo a giocare “Bacchanal”.
Radunati tutti i dadi necessari, cambiando alcuni colori, forniti un elenco con nomi latini vari e una cartina degli scavi di Ercolano, per velocizzare e “contestualizzare” le giocate, inizia la partita.

Publius Annio Nepote: vecchio senatore libertino, scappa con i soldi destinati alla costruzione dell'acquedotto.
Pyramus: suo schiavo e amante, lo accompagna nella fuga.
Livianus: prefetto dell'urbe, insegue i fuggiaschi.
Publius rifugiatosi a Pozzuoli da Aconia, matrona romana sua conoscente, aspetta riposando in una camera il ritorno di Pyramus andato ad informarsi sulle navi in partenza.
Vino: entra in stanza di soppiatto Aconia che tenta un approcio
Soldato: vengono interrotti dall'entrata di un soldato - Publius Annio Nepote sei in arresto per crimine contro l'impero!-
Fine: Venere non salva; Publius tenta di scappare in strada dalla finestra, ma causa l'età, la tunica abbassata e il tentativo di afferrarlo del soldato, scivola e cade  malamente rompendosi il collo.

Lucius Cuccus: giovane musico liberto, intrattiene rapporti proibiti con Placidia.
Placidia: sua amante, figlia di Pius, lo accompagna nella fuga.
Pius: senatore padre di Placida, insegue i fuggiaschi.
Lucius attende in una bottega di vino l'arrivo di Placidia, racimolando alcuni sesterzi intrattenendo i clienti con la lira.
Vino: un po' per l'atmosfera cittadina un po' per la musica di Lucius, la situazione in bottega si scalda
Satiro: si rompe una corda della lira quindi Lucius si reca dal macellaio per sostituirla e qui indugia ad osservare macellaio e serva “sdraiati” sul bancone
Doppio Altro: scarta Satiro; i due hanno ormai finito e si apprestano a rivestirsi
Plutone: prende Soldato; Lucius non attende che si ricompongano ed esce in strada dove è testimone di un omicidio, l'assassino gli rifila il pugnale e scappa, la folla ed un soldato lo accusano
Vino: da un viottolo esce un individuo, forse alticcio, che si getta sul cadavere
Vino: Lucius e i passanti incuriositi ed inebetiti assistono al palpeggiamento della salma
Doppio Vino: prende Minerva; Lucius si accorge disgustato degli atti del necrofilo
Vino: nonostante ciò approfitta della confusione per derubare il morto
Vino: la folla assiepata assiste inerme agli atti sessuali del bieco individuo col cadavere
Soldato: il soldato riacquista il controllo della situazione e riconosce il fuggitivo Lucius
Fine: non ha dadi per salvarsi; Lucius non vedendo via di scampo e dovendo pagare per due crimini, si dà la morte con il pugnale che ancora stringeva in mano.

Marcus Sextus: guardia pretoriana, ha partecipato ad una congiura repubblichina contro l'imperatore
Teodorus: suo sottufficiale, lo accompagna nella fuga.
Titus Numidicus: prefetto del pretorio, insegue i fuggiaschi.
Marcus nascostosi a Pozzuoli, riposa in una camera della caserma.
Bacco: entrano nella camera due soldati, Marcus è atteso dal loro superiore, prima lo perquisiscono “accuratamente”
Vino: siccome porta ancora  i segni del viaggio, gli intimano di pulirsi, e rimangono a guardare interessati  mentre si lava
Doppio Vino: prende Soldato; entra un terzo soldato che osserva compiaciuto gli altri due che “aiutano” Marcus a lavarsi
Doppio Altro: scarta Soldato; il terzo soldato annuncia agli altri di essere stati convocati dal superiore, tutti e tre lasciano la stanza
Doppio Vino: prende Venere; una bellissima bionda incredibilmente popputa si affaccia da una porta e gli fa segno di entrare nella sua camera
Vino: vestita solo di un sottile lino bianco, lo conduce per mano al letto e inizia a spogliarlo
Doppio Vino: prende Satiro; nella stanza entra un satiro ed iniziano a darsi da fare in tre
Doppio Altro: scarta Satiro; Venere stufa scaccia il Satiro -Vattene animale!-
Doppio Altro: scarta Accusatore; Marcus stanco e soddisfatto si addormenta
Vino: sogna saccheggi e violenze in tempo di guerra
Doppio Vino: prende Accusatore; irrompe nella stanza Titus che si scaglia su Venere
Vino: Marcus in un angolo della stanza assiste alla lotta tra Venere e Titus
Doppio Altro: scarta Venere; Venere riesce a divincolarsi da Titus ed esce dalla stanza
Doppio Vino: prende Soldato; Titus indugia sul letto annusando gli abiti strappati a Venere quando entra un soldato nella stanza
Soldato: il soldato vede Marcus e anche Titus si accorge della sua presenza, entrambi riconosciutolo tentano di arrestarlo
Fine: non ha dadi per salvarsi; fa resistenza all'arresto ma i due hanno la meglio e lo giustiziano sul posto

Aegidilla: figlia di un patrizio, ha fatto evadere di prigione una cristiana.
Filomena: cristiana salvata da Aegidilla, la accompagna nella fuga.
Egidio Maior: patrizio padre di Aegidilla, insegue le fuggiasche.
Aegidilla rifugiatasi a casa della sua anziana nutrice, attende il ritorno di Filomena dal porto.
Satiro: Aegidilla si dirige al porto incontro a Filomena, sotto le arcate del porto conosce un marinaio Dalmata e si apparta con lui
Doppio Vino: prende Compagno; Filomena scorge Aegidilla si avvicina e si unisce al ménage
Vino: ubriache si spogliano
Satiro: ballano lascive invitando i passanti
Doppio Vino: prende Plutone; nella confusione un oscuro figuro colpisce il marinaio uccidendolo
Doppio Altro: scarta Satiro; avvedutasi della scena raccapricciante l’orrore la prende
Minerva: ha una visione del suo istitutore, si allontana insieme a Filomena dal porto
Doppio Vino: prende Bacco; per strada si imbattono in un corteo festante e vi si aggregano
Plutone: prende Soldato; per difendersi da un'aggressione uccide accidentalmente
Bacco: nell’estasi del baccanale molti si coprono del sangue del morto
Doppio Vino: prende Plutone; la folla fa a brandelli il corpo  
Doppio Vino: prende Minerva; mentre continuano a deturpare il cadavere, Aegidilla riacquista lucidità e riesce a prendere le distanze
Doppio Altro: scarta Bacco; anche il corteo si calma
Scarta un Vino: tra i passanti si imbatte in Pyramus, che conosce, il quale in lacrime gli espone la sorte del suo padrone
Soldato: ormai isolate vengono avvistate da un soldato che le ferma
Fine: Compagno non salva; vengono condotte dal padre Egidio, che preso dalla rabbia e dalla vergogna le uccide con le proprie mani.

Indubbiamente ci siamo divertiti.

La meccanica di narrazione e l’assenza del master, funzionano alla perfezione e permettono di creare facilmente trame ed intrecci interessanti.
I personaggi sembrano sommersi dagli eventi, le loro storie presentano continui ostacoli, la fuga diventa col passare delle scene sempre più affannosa  e la salvezza irraggiungibile.
Facendo attenzione ai dadi nel proprio bicchiere e sfruttando la regola per scartare i dadi Vino, si può prolungare la partita e facilitare il lieto fine, ma il peso del tiro dei dadi è alto.
La casualità, però non rovina il gioco, infatti anche quando viene a mancare il proprio personaggio, si rimane coinvolti dalle vicende degli altri PG.
La tematica “hard”  aggiunge divertimento e ironia alla partita.

Mi piacerebbe provare anche “Thy Vernal Chieftains” di Paul Czege che utilizza le stesse ”storytelling rules”.

4
Gioco Concreto / [LMVcP]Prima partita, alcune impressioni
« il: 2009-04-05 12:15:37 »
Premetto che gioco con un gruppo prevalentemente orientato ai board e war game, quindi incontro un po’ di resistenza proponendo GDR, tanto più narrativi, ma li sto addestrando.
Partita a quattro, tre Servi più io il Padrone.

Padrone: Io
Sulla falsa riga del film “Imago Mortis”(io non l’ho visto), il Padrone Don Matheus, il prete del villaggio, attraverso esperimenti sulle cornee di morti recenti, vuole carpire l’immagine dell’aldilà e dimostrare inconfutabilmente l’esistenza di Dio.
Paura:3
Razionalità: 3 + 1 Innocente

Servitori:
Silvia, l’unica che aveva già provato il gioco, è andata diretta verso il finale cercando l’Amore che gli serviva per opporsi al Padrone.
Miss Judith Brown, anziana fedele direttrice del Coro.
Disgusto di sé: 2
Stanchezza: 1
Legami: Il bambino col papillon e La Perpetua

Luca, sempre abbastanza reticente nel giocare GDR, ha creato il personaggio più sfaccettato, che ha subito una trasformazione durante la partita.
Amadeus, l’organista.
Disgusto di sé: 2
Stanchezza: 1
Legami: L’attraente paesana e Il cane che gironzola intorno alla chiesa

Stefano, ha creato un personaggio piatto e poco utile per la costruzione di una storia personale interessante.
Mortimer, il becchino.
Disgusto di sé: 3
Stanchezza: 0
Legami: Il medico e Il vecchio che vive in collina

Svolgimento
Per una partita che rientrasse in una serata, ho dato un dado Amore a ciascuno da assegnare ad uno dei due Legami.
Non ho spinto molto perché i PG interpretassero i personaggi, descrivessero accuratamente caratteristiche e movimenti; privilegiando invece la narrazione di azioni e atmosfere cupe.

Primo giro di ordini.
Mi sono mantenuto leggero per iniziare assegnando a tutti missioni di sottrazione o inganno.
Silvia è l’unica che ha tentano di opporsi al padrone, inutilmente; Stefano, prevedibilmente, ha accettato di buon grado la missione agendo con Violenza.
Silvia nonostante l’utilizzo del bonus Intimità, è l’unica che abbia fallito.

Secondo giro.
Silvia chiede l’Approccio col Legame, fallisce, ma guadagna Amore.
Stefano e Luca portano a termine entrambi una missione con Infamia.

La partita è proseguita grosso modo su questo tono:
Silvia ha chiesto il più possibile Approcci, a volte da me negati, fallendo la maggior parte delle missioni.
Luca dopo una serie di missioni senza opposizioni al Padrone, alcune fallite, ha cercato di riscattare il suo personaggio cercando nuovi Legami.
Stefano ha proseguito con la sua scia di crimini violenti, facendo scattare ben presto L’Orrore Svelato.
Anche Luca crea un Orrore Svelato, ma al contrario di Stefano, il suo personaggio ha guadagnato anche molti punti Stanchezza, e viene Catturato.
Silvia fa due giri di Parità con il Padrone poi entra nel Finale.

Finale
Scena madre, tutti nel Finale, PG e PNG, con l’intero villaggio che irrompe nella Dimora.
Silvia continua a pareggiare sia nelle scene chiamate da me sia in quelle chiamate da lei.
Stefano coerentemente col suo personaggio porta a termine compiti Violenti in difesa del Padrone, e nelle scene chiamate da lui attacca gli altri PG.
Luca, nelle “sue” scene cerca di acquisire più Amore possibile per poi Aiutare Silvia nello scontro col Padrone, ma in una “mia” scena riesco a fargli eliminare l’unico Legame “amoroso” di Stefano.

Epiloghi
Silvia, artefice materiale della morte del Padrone, guadagna un lieto fine integrandosi nel Villaggio.
Luca, nonostante sia stato fondamentale per la caduta del Padrone, viene linciato dalla folla per i suoi precedenti crimini.
Stefano, fedele servitore e discepolo, sopravvive alla disfatta del suo maestro, proponendosi come nuovo carismatico Padrone.

La creazione iniziale del padrone è secondo me uno dei punti di forza del gioco:
1) Perché si è creato in collaborazione un “supercattivo” dai tratti essenziali che tutti i partecipanti condividevano, avendo partecipato alla creazione, e si è evitata così la solita faticaccia al Master di immaginare un nemico che incontrasse i gusti di tutti i PG.
2) Perchè la precisa divisione in caratteristiche utilizzata, ha aiutato a superare l’impasse iniziale del: -provate ad immaginare che…- o -pensate a…-.
I PG hanno anche deciso, di loro iniziativa, di passare da una prima scelta “bestia” a una “cervello”, perché sembrava loro offrire più possibilità nello svolgimento della storia.

Altro punto di forza del gioco secondo me è la tecnica di framing:
1) Perchè si sono evitate le solite situazioni dispersive nei GDR, dove i PG vagano, solitari o aggregandosi, senza saper bene cosa fare.
2) Perché ha generato un ritmo veloce ed incalzante portando senza sforzo ad un finale molto cinematografico.
Lo so che anche Dogs riportava questa divisione aggressiva delle scene, ma sarò io tardo non l’avevo recepita appieno.
Qui invece mi sembra venga spiegata più chiaramente, quindi sono riuscito ad applicarla in maniera soddisfacente.

Ho notato che anche con un livello di Paura 3, considerato debole, per i Servitori è difficile resistere al Padrone se non si hanno 4 o più punti Amore, e se si seguita a compiere azioni Violente, i punti Disgusto diventano troppo alti e l’Epilogo tragico è inevitabile.
Questo comporta anche che i PG irriducibili del EUMATE, diventano sì infallibili nel compiere gli ordini del Padrone ma perdono la  possibilità di contrastarlo, riducendosi infine a personaggi di sfondo, quasi PNG, e possibili marionette nelle mani del Master.

Per essere la prima partita tutti sono rimasti soddisfatti, tutti hanno avuto begli spunti per la trama, i PG sono riusciti a sfruttare tutte le regole del gioco(abbondanza di dadi Intimità Disperazione anche alcuni Sincerità), creando una storia di orrore, divertente e drammatica; in particolare i due Orrore Svelato hanno creato la giusta dose di sgomento e raccapriccio.

5
Sotto il cofano / Call of Cthulhu e la regola zero
« il: 2008-11-09 14:03:01 »
[edit dell'Admin: questo thread è stato splittato da "[rant] la regola zero"]

Ritorno forse in ritardo sull’argomento R0.

Credo che la maggior parte delle discussioni e incomprensioni, ammetto anche da parte mia, avvenga perché si confonde la R0 con il “potere decisionale”, quasi infinito, che la maggior parte dei GDR assegnano al Master.
Non ho la chiarezza di Moreno o il lessico appropriato, mi interesso di RPG Theory dalla scoperta di “Cani nella Vigna” e di questo forum, ma spero di riuscire comunque a farmi capire.
Porto come esempi due GDR narrativisti che conosco: “Cani nella Vigna” e “Il richiamo di Cthulhu”(CoC è narrativista giusto?)


In CoC, è stato detto più volte, non è presente la R0, nonostante ciò il “sistema” lascia molte decisioni a discrezione del “Custode”: l’assegnazione del “Tiro Esperienza”, quando e quante volte i PG hanno ”Perdite di Sanità Mentale”, se limitare l’utilizzo ai PG di incantesimi e armi da fuoco e anche sulle azioni e gli effetti dei “Mostri”.
Inoltre il manuale non indica linee guida univoche per la creazione e la gestione di una partita, accollando completamente al “Custode” il controllo e le modalità dello svolgimento della storia.
Questo comporta che il “Custode”, sempre sottostando alla regola “bisogna divertirsi tutti insieme altrimenti facciamo altro” e quindi non eccedendo con la sua autorità sul gioco, abbia il controllo totale sulle azioni dei PG e che possa direzionarle a piacere per indirizzarle secondo la sua idea di partita e narrazione.
Esempio(non è un Actual play ed è portato all’eccesso, ma spesso mi è capitato di utilizzare qualcosa di simile per contrastare azioni stupide dei PG o semplicemente azioni che rovinassero la trama della partita):

Custode(che non vuole il PG entri nella stanza): -Senti provenire dalla porta inquietanti rumori che ti terrorizzano, tira per la perdita di punti sanità.-
PG (tira, perde alcuni punti): -Entro lo stesso spianando il TommyGun pronto a crivellare qualsiasi mostro.-
Custode: -Ok, apri la porta e trovi il Grande Cthulhu.-

Nell’esempio il “Custode” senza infrangere regole del manuale, senza utilizzare R0 o drift, ha comunque impedito un’azione, per quanto insensata, che il PG aveva tutto il diritto di fare, ignorando un’ evoluzione della storia secondo la scelta del PG.
Nella maggior parte dei GDR “tradizionali”, che utilizzino R0 o meno, avviene questo, “l’autorità narrativa” del Master è infinitamente maggiore di quella dei PG, ciò comporta che pur utilizzando stesse regole e stesso sistema  a diversi Master e diversi stili di “arbitraggio”, seguano partite diametralmente diverse.


CnV non presenta la R0(a morte chi dice il contrario :twisted: ), ma specifica anche chiaramente come il “Game Master” deve creare le “Città” e come deve gestirle, e limita il potere del “GM” con regole che gli impediscono il controllo assoluto sull’evoluzione della partita.
Anche ipotizzando un “GM” autoritario come nell’esempio sopra(ovvero non ha capito come funziona CnV) che utilizzi folle di PNG per contrastare i “Cani”, avrà comunque poche possibilità di impedire scelte di azione dei PG, perché tre “Cani”, ma anche due, insieme possiedono lo stesso, se non maggiore,  potere decisionale del “GM” sulla storia; GM=PG.  
Questa è poi la grandezza del sistema di CnV che porta tutti noi ad adorarlo :D .
In CnV le partite potranno essere più o meno avvincenti e il GM e i PG potranno avere confronti più o meno interessanti, certo le “Città” si svolgeranno diverse una dall’altra, ma al contrario che nei GDR “tradizionali” non succederà mai che ad un diverso Master comporti un diverso stile di gioco.
Il manuale fornendo linee ferree sullo svolgersi della partita e sull’utilizzo delle regole, da un’interpretazione univoca di come giocare utilizzando quel sistema.


Ora il sinonimo GDR=R0 che molti professano, è dato probabilmente dalla confusione che si ha tra il vero significato di R0 e l’autorità data al Master nella maggior parte dei GDR.
In realtà dovrebbero dire GDR=MasterDio, infatti anche senza l’utilizzo della R0 nei GDR “tradizionali” il potere decisivo del Master nella partita non è messo assolutamente in discussione.
Delegare il potere assoluto sulla storia al Master è una scelta forse obbligata per alcuni sistemi di GDR, la R0 invece serve solo a consegnare libertà al Master anche sulle regole del sistema stesso.
Una regola che permetta di ignorare le regole; molto anarchico.
 
Tutto questo è una mia opinione ricavata dalla mia esperienza di gioco, potete pure bacchettarmi per l’utilizzo di termini inappropriati.

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Gioco Concreto / [CnV][città] Lynx Peak
« il: 2008-02-15 11:32:02 »
Ciao a tutti, da un po' seguo il forum ma non avendo argomenti validi ho preferito evitare inutili post di commento.
Come “osservatore occulto” ho trovato particolarmente interessanti le discussioni su “Forge Theory”, “Big Model” ecc... , piacevolissimo scambio di opinioni senza incomprensibili scontri verbali come avviene su altri forum.
Finiti saluti e complimenti veniamo al dunque, volendo provare CnV ho creato una città, per la prima partita avrei potuto utilizzare una di quelle già pronte, ma mi perdevo metà del divertimento.
A seguire “Lynx Peak”.

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