Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - Franco

Pagine: [1] 2 3 ... 6
1
Gioco Concreto / [FIASCO] Pestare sull'acceleratore
« il: 2010-11-15 11:57:26 »
Potete riportarmi le regole cambiate dalla prima edizione?
Non che ne senta il bisogno, mi sembrava funzionasse tutto alla perfezione così com'era.
E' più per soddisfare la mia curiosità!

2
Gioco Concreto / [FIASCO] Pestare sull'acceleratore
« il: 2010-11-11 12:12:51 »
E' cambiata anche la regola o solo il titolo?

3
Gioco Concreto / [FIASCO] Pestare sull'acceleratore
« il: 2010-11-10 17:03:08 »
I dadi al centro del tavolo misurano la durata della partita.
Scandiscono la durata dei tempi.
Finiti i dadi sei arrivato al sipario.
Non possono avanzare!

Mi sembra che ci sia scritto da qualche parte nel manuale.

4
Gioco Concreto / [FIASCO] Pestare sull'acceleratore
« il: 2010-11-10 16:58:50 »
Io ho l'edizione in inglese, nella prima partita abbiamo usato la regola "Doppia velocità":

AP

Il secondo atto durava meno perchè per ogni scena si "pescavano" due dadi:
Prendevi o ti davano un nero, dovevi dare o prendevi un bianco.
Viceversa se il dado era bianco.
Ora non ho sotto il manuale, ma secondo me hai sbagliato qualcosa...

5
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Nel Signore degli Anelli, la TRAMA(in questo discorso con il termine "Trama" chiamerò tutti gli eventi che portano cambiamenti nella storia ma che sono indipendenti dai protagonisti principali)



Trama:

"Quei cazzo di hobbit sono una palla da suicidio! Tutto il film a seguire una cazzo di camminata, tre film con questi stronzi che fanno trekking verso un cazzo di vulcano. Dico, in quel cesso di film camminavano anche gli alberi!"

"Clercks 2"

6
Gioco Concreto / [Fiasco]Actual Play
« il: 2010-05-05 21:09:25 »
Ciao,

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Che scenario avete usato?




Citazione
[cite]Autore: Franco[/cite]IN UNA PIACEVOLE CITTADINA DEL SUD



In realtà la barca era diventata un luogo, quasi la metà delle scene si svolgeva lì, e poi li c'era la droga.

Non è che non abbiamo usato gli elementi del TILT.
Quelli scelti sì: infatti la sacca viene rubata da Stu e Irma si rivela la mente criminale.
Non li abbiamo usati in ogni scena del  SECONDO  ATTO come da regola opzionale "DOUBLE WHAMMY".
Errore mio; avevo illustrato la regola ma poi preso dalla storia mi sono dimenticato di farla rispettare!

7
Gioco Concreto / [Fiasco]Actual Play
« il: 2010-05-05 19:57:56 »
Ho qualche dubbio riguardo a dove finisce l'autorità del giocatore sul proprio personaggio.

Esempio:
In una scena Irma e i due scagnozzi vanno da Stu, tentano di convircerlo ad andare con loro.
L'affermazione di E. è stata:-Parlo con Stu e lo convinco...-
Io a quel punto ho detto:- Tu non lo convinci affatto vediamo che dado prendi.-
Siccome lei stabiliva noi abbiamo deciso, e si è presa un nero.
Quindi in qualche modo io ho dato l'ultima parola, nonostante non fosse la mia scena, sulle azioni del mio personaggio; anche se poi l'esito è stato deciso di comune accordo.

Successivamente.
L. ha usato l'elemento TILT “Qualcuno non è poi così innocente” per mettere Irma, personaggio di E., a capo dei criminali.

Il dubbio è questo:
E. ne gli altri hanno avuto niente da ridire, anzi ci è sembrata un'ottima trovata; ma E. poteva opporsi?
Anche se al contrario della scena sopra E. non aveva i mezzi per farlo, poteva vetare la giocata in quanto andava a modificare il suo personaggio?

8
Gioco Concreto / [Fiasco]Actual Play
« il: 2010-05-05 19:48:01 »
Prima partita e devo dire che è stata la miglior partita che abbia mai fatto!
Tutti contribuivano alla creazione delle scene, con suggerimenti e spunti; nessun punto morto, nessun sbadiglio o alzata di sopraciglio.
E' stato proprio un “lavoro” corale fin dalla creazione dei personaggi.
Tutti ne sono usciti soddisfatti.

Abbiamo fatto due errori di distrazione:
1)Non abbiamo inserito il Luogo; anche se poi il barcone è stato usato sempre in sotituzione e mai come mezzo di trasporto.
2)Abbiamo usato la doppia velocità nel secondo atto ma abbiamo scordato di inserire nelle scene elementi dalla lista del TILT.

4 giocatori:

E: Irma Spencer
S: Frank West
L: Jack Kovalski “Jako”
Io: Steve Kovalski “Stu”

IN UNA PIACEVOLE CITTADINA DEL SUD


------------------------------------------------------Frank West

---------------------------Amicizia -------------------------------------------Amicizia
----------------------Vecchi compagni -------------------------------------Di droga

------------------------Fuggire--------------------------------------------------Valori
-----------------Da uno schiacciante debito ------------------------Nascondiglio droga

Irma Spencer -----------------------------------------------------------------------------Jack Kovalski “Jako”

-----------------------Lavoro--------------------------------------------------- Famiglia
---------------------Meccanico--------------------------------------------Genitore/figliastro

-----------------Mezzo di trasporto--------------------------------------- Sapere la verità
---------------------Barcone ------------------------------------------Sull'errore che ti perseguita

------------------------------------------------Steve Kovalski “Stu”


ATTO PRIMO

E. risolve.
Irma va dal suo amico nonché ex compagno di scuola Frank, per parlare della sua relazione con Steve.
Frank nella sua fatiscente catapecchia la accoglie con freddezza, sembra preso da altro, ha fretta di uscire.
Frank sta per uscire quando bussano alla porta. Irma apre ed entrano due loschi figuri che sembrano volere qualcosa da Frank, vogliono che vada con loro.
Frank dice che quello che cercano ce l'ha il suo amico Jako, Irma capisce il guaio nel quale si trova Frank e vuole aiutarlo cerca di convicere i due ad andare con lei da Jacko e lasciare in pace Frank:
dado bianco ci riesce.

S. risolve.
Veloce esce dalla finestra prende la sua bici e grazie ad una scorciatoia  arriva poco prima dei due a casa di Jako, entra dal retro e trova Jako fatto sul divano.
Informa Jako del pericolo e decidono di andare a recuperare la droga.
Nel frattempo i due controllano entrambe le uscite.
Jako e Frank provano comunque a scappare: dado bianco, ci riescono.

L. stabilisce.
Flash-Back. Mentre lavora nell'officina del suo patrigno, Jako trova nel bagagliaio di un'auto una borsa da ginnastica piena di coca.
Subito pensa di fregarla per rivenderla, in quanto lui e il suo amico Frank sono drogati con problemi di soldi.
Frank sostituisce la sacca avendone una simile, se non che la sua riporta all'interno il cartellino:
-Proprietà di Frank West...-
Jako incaricato di trovare un nascondiglio sicuro si dirige verso il parco: dado nero, non ce la fa.
Quì incontra Irma, quindi lancia malamente, la sacca nella casetta con scivolo del parco giochi.

Io. stabilisco.
I due loschi figuri acompagnati da Irma, arrivano all'officina di Stu e lo informano del guaio nel quale si è cacciato il suo figliastro.
Stu ha un passato da criminale che tiene nascosto a tutti anche al figliastro, i criminali per questo lo ricattano coinvolgendolo in lavori poco puliti con le auto.
Stu teme per la sorte del  figliastro, quindi tenta di convircerli che sarà lui a risolvere la  situazione: dado nero.
I due mangiano la foglia, e decidono di lasciarlo fare ma tenendolo d'occhio.

E. stabilisce
Sentendo il discoro dei due figuri con Stu, Irma capisce che cosa stanno cercando e si ricorda del suo incontro con Jako al parco.
Quindi per lasciare libero Stu di cercare il figlio, comunica ai due di sapere dove è nascosta la sacca: dado nero.
Arrivati al parco Irma non riesce a ritrovare il nascondiglio, viene malamente afferrata e sbattuta in auto.

S. stabilisce.
Frank e Jako arrivano al parco dove è nascosta la sacca, ma Jako è troppo fatto per connettere chiaramente.
Li raggiunge Stu che cerca di convincere il figliastro a restituire la droga.
Frank lo colpisce alla nuca con un legno e lo fa svenire.
Vedono la macchina dei due inseguitori, quindi sotto pressione Jako indica una sacca, Frank l'afferra: dado nero, non si accorge che non è la borsa giusta.
Poi i due si dividono.

L.stabilisce.
Jako ripresosi capisce che Stu ha qualcosa a che fare con la malavita, e vuole scoprire chi sono effettivamente quei due e perchè sono in affari col padre.
Va nell'ufficio dello sceriffo per vedere se esiste un incartamento su Stu: dado bianco.
Riesce ad intrufolarsi nell'archivio e scopre il passato del patrigno e decide di salvarlo.

Io.stabilisco.
Stu si risveglia nel parco quando ormai tutti se ne sono andati, sta camminando quando inciampa in una borsa: è la sacca piena di droga.
Afferra la sacca e torna sulla sua barca per nasconderla poi va dallo sceriffo per convincerlo ad aiutarlo in una trappola: dado nero.
Lo sceriffo si rifiuta di aiutarlo.


TILT
 
Scelgono S. e L.:

Paranoia
La cosa che hai rubato è stata rubata

Innocenza
Qualcuno non è poi così innocente


ATTO SECONDO

E.stabilisce.
Dopo aver girato a vuoto per la città, Irma suggerisce ai due scagnozzi di tornare da Stu che sicuramente avrà scoperto qualcosa del figliastro.
Arrivati alla sua barca però trovano Stu che fa preparativi di fuga.
Irma cerca di convicerlo a scendere per parlare: dado nero.
Stu sospettoso rimane sul ponte con un fucile a portata di mano.

S.risolve.
Arrivato a casa Frank si accorge di non avere la sacca piena di droga, ma straripante di pannolini e biberon.
Crede che Jako voglia fregarlo e presa la pistola si dirige a casa sua.
Trova Jako agitato, Frank lo accusa tenendolo sotto tiro, Jako nega tenta di togliergli l'arma che gli sta puntando addosso: dado bianco.
Jako fallisce e parte un colpo.

L.risolve.
Il colpo per fortuna non ha ferito nessuno.
Jako espone cosa ha scoperto nel fascicolo su  Stu, il passato criminale, i ricatti, ma soprattutto, è riuscito per caso a scoprire da alcuni indizi, che il capo della mala è Irma!
Vuole convincere Frank ad aiutarlo a far uscire il padre dal giro: dado bianco.
Insieme vanno verso la barca di Stu.

Io.stabilisco.
Stu capisce che Irma non è un ostaggio ma è il capo dei due.
Punta il fucile sui tre e intima loro di allontanarsi.
Nel frattempo dalla recinzione più oltre sul canale vede spuntare Frank e Jako.
Tenta di sciogliere velocemente la cima; dado nero.
Fallisce e i criminali iniziano a sparargli.


RESA DEI CONTI

E. 6-7 nero.
Dopo aver ordinato di sparare, Irma sale velocemente sulla  barca  per prendere la sacca e scappare.
Si attarda per giustiziare Stu, ma lo sceriffo nel frattempo arrivato sul posto la arresta.
Finisce in galera a vita.

S. 2 bianco.
Quando iniziano a volare i proiettili Frank si getta a terra e spara a casaccio ferendo Jako.
Alla vista del suo amico sanguinante, sconvolto scappa, scomparendo per sempre dalla città.

L. 4 bianco.
Ferito solo superficialmente, Jako riesce a salvarsi.
Lo vediamo qualche anno dopo gestire l'officina del patrigno, mentre i due scagnozzi fuggiti all'arresto vengono a estorcergli i soldi per la protezione.

Io 4 nero.
Il primo sparo ferisce Stu, che cerca comunque di raggiungere la cima strisciando.
Viene colpito alla schiena da Irma poco prima che arrivi lo sceriffo.
Qualche anno dopo lo troviamo sulla sedia a rotelle nel officina gestita dal figliastro.


“Sai, questo... questo è un caso molto, molto complicato, Maude. Un sacco di input e di output. Sai, fortunatamente io rispetto un regime di droghe piuttosto rigido per mantenere la mente, diciamo, flessibile.”

9
Distruggere l' hard disk sì.
Però non sarei mica tanto sicuro di beccarlo sparando a caso su  un computer; da un'altra stanza se ben ricordo.

10
"Il negoziatore" regala una grandissima chicca tecnologico/informatica.
Per eliminare i file compromettenti che svelerebbero il complotto contro il protagonista, il super cattivone spara al case e al monitor del computer.

Mi sembra sia anche uno di quei film, dove quando puntano le armi o semplicemente le afferrano, si sente: -Clang clang!-; tipo ingranaggi che scattano.

11
Ho avuto quello che i francesi chiamano “l’esprit de l’escalier”, lo spirito della scala.
Ovvero: ti viene la risposta quando ormai te ne stavi andando.

Questo esempio è inverosimile in gioco:
in scena ci sono sempre tanti satiri quanti sono i dadi, e poi entra bacco, e poi esce bacco, e poi rientra bacco, e poi riesce, e poi arriva un solo soldato, e poi esce, e poi esci tu, e poi rientri, etc, il gioco diventa una palla e basta.

Contando che Satiri e Soldato sono gli unici dadi in più copie, oltre ai Vino, quindi è possibile che un giocatore ne abbia due(di più è improbabile) entrambi possono essere descritti come personaggi ma anche come sensazioni o emozioni, in particolare i Satiri.
Scartando la  variante due Soldato, che tutti cercheranno di evitare e avendola non andranno avanti per molto con la storia, come faccio ad avere più Satiri nel bicchiere:
-o qualche simpaticone me li ha rifilati in partenza, raro vista la quantità di dadi disponibili
-o ne ho pescato uno, più uno di partenza, o entrambi
Se è il primo caso nulla mi vieta di descrivere(estremizzo) una scena iniziale di decadenza sessuale, primo dado, alla presenza di satiro/i, secondo dado.
Il secondo caso riguarda anche le improbabili entrate e uscite dello stesso personaggio nella medesima scena: se l’ho pescato e inserito nella narrazione avrò un motivo.

Si può narrare ogni cambiamento di dadi nel bicchiere, e come faccio senza far sembrare le scene un balletto?
La soluzione facile è: ad ogni dado non corrisponde strettamente un input nella storia.
Scarto e prendo Bacco nella stessa scena, ma narro come se nulla fosse avvenuto o lo inserisco nella scena solo quando voglio.
L’altra soluzione è: scarto e pesco ogni dado avendo presente l’input che da alla storia.
Sul tavolo raramente non ci sono scelte di dadi, nella nostra partita non è mai successo, pesco o scarto quello più appropriato alla mia scena e narro la conseguenza, come per gli altri dadi: Plutone, Minerva, Compagno….
Partendo dal fatto che devo costruire una storia che abbia un senso, pescherò e scarterò dadi che possano aiutarmi nella narrazione.
Se scarto un dado e poi lo riprendo, quindi faccio uscire ed entrare un personaggio(o altro), la cosa dovrà avere un senso nella scena, se no sto solo spostando a caso dadi dal bicchiere al tavolo.

Perché tutto ciò dovrebbe generare una partita noiosa?
Le costrizioni narrative possono portare a soluzioni ingegnose e trovate inaspettate per la risoluzione delle scene.
In gioco cambi di scena avvengono spesso, difficilmente si rimane 4 turni nella stessa scena, i dadi girano da un bicchiere all’altro quindi si possono avere sempre diversi spunti in una stessa scena.
Dare “creative constraints” più vincolanti per la costruzione della storia non crea necessariamente scene dove personaggi si muovono come in uno spettacolo di burattini: entra Bacco/esce Bacco entra Soldato entra Bacco/esce Soldato…
Chiunque costruisca una storia così sta giocando male ma questo va al di la della lettura rigida dei dadi, perché può avvenire in qualunque caso.
Anche nell’esempio sul manuale, Venere entra ed esce nel giro di due tiri, ma non mi sembra che questo renda la storia pallosa o inverosimile.

Poi “Bacchanal” è un'altra cosa, la prossima volta lo spiegherò come deve essere, ma questa “variante” non mi sembra troppo vincolante o assurda, è estremizzazione delle regole.

12
Almeno questo l'ho fatto giusto.

Caspita ma dal AP non si intuiva che avevo giocato in questa maniera sballata?
E si che era molto più dettagliato di quelli di Edwards.
Forse perché l'unico, di quella partita, che aveva trovato limitanti le "regole", è stato S., ma le opinioni le ho postate solo ora.
Il prossimo AP lo faccio più completo con opinioni a caldo.

13
Ora assodato che PNG, legati o meno ai dadi, posso entrare/uscire a piacere dalla scena(sottostando a regole ed eccezioni), spostarsi da un ambiente ad un altro è cambio di scena?

Leviticus stà sbevazzando nella taberna.
Vino:Un bionda da un altro tavolo gli fa l'occhiolino.
Vino:Gli si avvicina lo prende per mano e lo conduce in una camera al piano di sopra.

C'è cambio di scena?

14
Ok, questo risolve definitivamente i miei dubbi:
In designing the game I wasn't so concerned about whether a player narrated the arrival of a Soldier upon rolling the Accuser high, or not until they rolled the Soldier high in a subsequent scene. Getting that specific seemed like the edge of being purposelessly particular. Similarly, I wasn't concerned with players narrating the departures of gods upon rolling Wine high, no Wine tied with Minerva, or a Wine and non-Wine tie when the player chose to remove a god, because whether the god had been established as physically present or not, I trusted a player's natural story instincts to impose some resolution to the physical or influential presence of the god.


Non ero proprio in errore, solo seguivo quelli che Czege chiama "creative constraints", molto più rigidamente.
Il che non rende necessariamente la narrazione una palla, richiede solo più inventiva e immaginazione.
Ma il gioco non è così quindi mi adeguerò.
Comunque non ho mai affermato questo:
in scena ci sono sempre tanti satiri quanti sono i dadi, e poi entra bacco, e poi esce bacco, e poi rientra bacco, e poi riesce, e poi arriva un solo soldato, e poi esce, e poi esci tu, e poi rientri, etc,
che è una variante della regola 1:1 fra dadi e personaggi, che non ho mai preso in considerazione ne riferita ad altri.

15
Ho riletto i due AP postati su The Forge:
[Bacchanal] GenCon demos and more
[Bacchanal] Three guys and a lot of wine

Il primo tratta di come gestire le "escalation", il secondo centra di più con il discorso scene-PNG-dadi.
Mi sembra che Czege punti molto sull'interpretazione non personaggio, dei dadi; ma dice anche che se prendi Compagno, il compagno entra fisicamente nella scena.
Bisogna portarselo in giro per la scena anche se non attivo, ovvero non ti salva, e quando lo devi scartare, non importa con che stratagemma, ma lo devi far uscire di scena.
Questo, per non creare inutili eccezioni, non vale anche per gli altri dadi/PNG?

Pagine: [1] 2 3 ... 6