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[AW] Essere fan di un personaggio "ammazzo tutto/spacco tutto"

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Masin Matthieu:
Ciao Francesco, io condivido all'incirca lo stesso problema, con quello che è il mio gruppo storico. Ho provato a portarli un passo più avanti nel mondo utopistico, presentandogli DW. Per un po' si sono divertiti, poi alcuni elementi del gruppo(che già in passato presentavano l'abitudine al "tiro di dado sem pre e comunque), hanno cominciato a lamentare il fatto che se non c'era qualcosa da ammazzare, si annoiavano. Come giustamente dici sono legati a meccaniche un po' datate, ma non per questo meno funzionali. Io penso che non sia tuo il problema, in fondo cambiare è un bene, ma di chi si lega a quello è soltanto quello che vuole fare lui, indipendentemente da quello che si gioca al tavolo.
Alla quinta sessione di massacro indiscriminato e storia scarna(si perché se non ci mettono del loro diventa davvero una cosa triste),ho deciso di cambiare per un periodo gruppo di gioco, senza perdere i contatti(siamo amici da 20 anni...), ma lasciando a loro lo spazio per giocare come vogliono loro e a me di provare qualcosa di nuovo.
Hanno ragione tutti a dirti che non è un problema di sistema ma di approccio al gioco. Ti auguro buona fortuna con il gruppo è di giocare per divertirti prima di qualunque altra cosa  :)

Daniele Di Rubbo:

--- Citazione da: Francesco Zani - 2014-07-19 16:06:33 ---Per quanto riguarda l'osservazione sul "railroading" e sulla mia difficoltà nell'essere fan del suo personaggio posso spiegarmi meglio: il railroading, perlomeno per come lo intendo io e come ho osservato su me stesso, significa che tendo a dare meno libertà, a stare più sulla difensiva, a concedere meno contributi creativi al gruppo (e in particolare al suddetto giocatore) proprio perché per istinto tendo a proteggere un minimo di infrastruttura (se nei PBTA non lo faccio tantissimo, nelle ultime sessioni a gdr tradizionali questa cosa l'ho percepita abbastanza). La questione dell'essere fan di quel giocatore vuol dire fondamentalmente che mentre le scelte degli altri personaggi, che io sia d'accordo o meno, mi sono comprensibili in termini di gioco, le scelte di questo giocatore non di rado mi sfuggono, anche dopo aver domandato esplicitamente al tavolo il perché il suo personaggio le persegua; questo mi rende davvero difficile esserne "fan" nel senso di aiutarlo a sviluppare il suo personaggio e integrarlo in vicende di portata più ampia: a lui non pesa, lui è soddisfatto dalla sensazione simil-videoludica che trae dall'eliminare le opposizioni, ma a me che voglio vedere qualcosina di più alle volte pesa...
--- Termina citazione ---

Francesco, ah, quello! Allora, secondo me, inquadriamo con molta più semplicità e correttezza il problema, se dici che stai cominciando a non seguire più questo principio (vedi il mio messaggio successivo):


--- Citazione ---Pensa in modo pericoloso

Ogni cosa al mondo è un bersaglio. Devi pensare come uno tiranno malvagio: nessuna vita ha valore e non c’è nulla di inviolabile. Ogni cosa può essere messa in pericolo e distrutta. Nessuna tua creazione è mai al sicuro. Ogni volta che il tuo sguardo si posa su qualcosa che hai creato, pensa a come potresti metterla in pericolo, farla cadere a pezzi, sgretolarla. Il mondo cambia. Senza l’intervento dei personaggi, cambia in peggio.
--- Termina citazione ---

Edit: Ho modificato il messaggio perché originariamente, sbagliando, pensavo che qui si discutesse di problemi in una giocata di Dungeon World. In realtà il discorso, in questo caso specifico, non cambia, però ho aggiustato i messaggi per non gettare nella confusione il lettore.

Simone Micucci:
Scusa mi fai un esempio chiaro di scelte incomprensibili che il giocatore ha fatto?
Puoi descrivere un momento di gioco in cui ha fatto nitidamente qualcosa che ti ha dato fastidio? (Non limitarti alla fiction. Cosa stava succedendo tra giocatori?).
Gli altri giocatori al tavolo apprezzano questa modalità di gioco? Giocano come lui?

Francesco Zani:
@Daniele: da dove arriva quel principio? è sicuramente interessante... Non in tutti i giochi credo sia un bene, ma in AW può sicuramente essere uno spunto... tento sempre di trattare i PNG come "macchine rubate", di sfruttarli fino al midollo per un breve momento ed a conservarli solamente se sono parte di qualcosa di più grande e complesso di quanto ancora si sia arrivati ad esplorare.

@Simone
un esempio di scelta incomprensibile, che peraltro mi ha infastidito, è questo:
una banda di razziatori stava depredando un piccolo insediamento vicino alla città in cui erano alloggiati i personaggi. Erano parecchi e a capo della banda c'era il padre del personaggio. Si sapeva che era suo padre perché era già stato visto aggirarsi per la città e il giocatore l'aveva riconosciuto, ma l'aveva perso nella folla dopo che aveva tentato di raggiungerlo in un inseguimento. Ora, all'insediamento è arrivato solo il giocatore in questione, gli altri sono rimasti indietro ad occuparsi di un altro problema e sono prossimi all'arrivo. L'insediamento è stato abbandonato dai suoi occupanti e i razziatori stanno ripulendo il tutto dalle poche misere provviste e oggetti interessanti. Non c'è l'ombra di un cadavere: nonostante tutto i razziatori non hanno sparato a nessuno e vengono descritti come spinti dalla necessità a fare quello che stanno facendo, infatti sono per la maggior parte evidentemente malnutriti e malconci, nonché poco armati. Quando il giocatore arriva mi dice di volersi lanciare all'attacco, incurante di quanto descritto fino a quel momento. Se ne frega dell'ambiguità che sta dietro questi uomini, spinti a rubare dalla necessità, se ne frega di parlare a suo padre, ignora l'avvertimento di "cose brutte a venire" se si lancia da solo in mezzo ad un gruppo di uomini che, per quanto più deboli sono armati e in netta maggioranza. Alla domanda "Perché vuoi attaccare?" risponde: "Perché non ho ancora combattuto fino ad ora" al che chiedo spiegazioni che riguardino il personaggio, ma evade la domanda e mi chiede insistentemente di tirare. Gli ricordo ancora una volta che ciò che vuole fare lo porterà a prendersi qualche pallottola in corpo, ma lui insiste nell'attaccare. Al che ha successo nel tiro per "agire sotto il fuoco" e attacca... ovviamente non è finita bene per il personaggio... Il resto del gruppo è arrivato e dopo una breve battaglia la banda di razziatori è fuggita nel deserto.

Il giocatore nonostante tutto è divertente e spesso fa battute idiote al tavolo a cui io stesso talvolta rido (e non costituisce un problema) e spesso trasforma le sue battute in azioni di gioco (cosa che invece si risolve spesso in azioni insensate, fatte per il gusto di strappare una risata). Il gruppo dal canto suo si diverte, si fanno due risate e va bene così, nella maggior parte delle situazioni, indifferenti alla difficoltà che ogni tanto crea a me e a loro nel gestire qualsiasi sviluppo successivo. Questo è il trend nella maggior parte dei casi...

Altro esempio è l'insistenza, da me non compresa, di uccidere qualunque avversario gli si pari davanti, non importa se dovrà affrontare ulteriori problemi, se sia più facile evitare di farlo, se il personaggio è parte di una sotto-trama interessante che tutti vogliono vedere risolta. L'aspettativa è che ucciso un PNG se ne fa un'altro, che distrutto un luogo pieno di indizi se ne troverà un'altro: a crearlo devo essere io, perché anche questo fa parte delle aspettative ed è difficile che qualcun'altro ci metta del proprio...

Daniele Di Rubbo:
Colpa mia! Questa discussione è su Apocalypse World, ma io pensavo erroneamente che fosse su Dungeon World (devo aver letto male la tag), e quindi ti ho citato un principio di Dungeon World. La buona notizia, tuttavia, è che c’è un principio equivalente, che l’MC dovrebbe seguire, anche in Apocalypse World:


--- Citazione da:  “Apocalypse World”, pp. 111-112 ---Look through crosshairs. Whenever your attention lands on someone or something that you own — an NPC or a feature of the landscape, material or social — consider first killing it, overthrowing it, burning it down, blowing it up, or burying it in the poisoned ground. An individual NPC, a faction of NPCs, some arrangement between NPCs, even an entire rival holding and its NPC warlord: crosshairs. It’s one of the game’s slogans: “there are no status quos in Apocalypse World.” You can let the players think that some arrangement or institution is reliable, if they’re that foolish, but for you yourself: everything you own is, first, always and overwhelmingly, a target.
--- Termina citazione ---

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