Autore Topic: [DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master  (Letto 5148 volte)

Tambo

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[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« il: 2014-07-16 12:57:01 »
A pochi giorni dalla mia prima sessione di Dungeon World via Hangout (grazie a gcg+, e grazie ai partecipanti), mi viene data l'opportunità di far provare nuovamente il gioco al mio gruppo di esperti D&Disti (in realtà Pathfinderisti) grazie alla poca voglia del master di preparare la sessione. Ho provato il più possibile a seguire il manuale e a rifarmi alla precedente sessione di gioco da giocatore. Il risultato è stato soddisfacente, ma credo che ci siano alcune cose da limare...

1) I nostri eroi intraprendono un viaggio pericoloso e, grazie all'abilità dello scout, riescono ad aggirare un accampamento di pericolosi banditi. Situazione: gli eroi si trovano a 250 metri dall'accampamento, non visti. Uno di loro fa 'discernere realtà' e fallisce, segnando un punto esperienza. Ora, i giocatori hanno visto che il fallimento dava un punto esperienza e volevano fare anche loro 'discernere realtà', perché è sembrato loro che un fallimento non provocasse conseguenze negative. Io non avevo spiegato loro che ad un fallimento segue una mia possibilità di mossa, ma ero anche onestamente impreparato al dover fare una mossa in questo contesto. Forse avrei dovuto subito fare una delle mie mosse (tipo, li metto in pericolo: li vede una vedetta), o no?

2) Scontro in campo aperto con 10 banditi più un capo bandito. Il nostro eroe Barbaro attira tre di loro e il capo con un urlo e poi usa la mossa parlè sui tre sottoposti: 'avrete salva la vita se disertate e vi unite a noi'. Fa 7-9, quindi i banditi restano fermi e dico al Barbaro che capisce che, se ucciderà il capo, i banditi accetteranno la proposta. Mi chiedo: a) avrei potuto rifiutare la mossa parlè dicendo al Barbaro che la leva era insufficiente? (magari i banditi sono fedeli al capo) b) il 'prezzo' proposto al Barbaro è accettabile? A posteriori mi è sembrato un po' poco.

3) Gli altri 7 banditi affrontano 3 dei nostri. La ladra sceglie di fare un discernere realtà in aperto scontro. Io penso che, avendo ignorato una minaccia incombente, innanzi tutto posso attivare la mossa infliggi danno tramite i banditi, o no? Inoltre la ladra riesce pienamente con la sua mossa, ma si rende conto che non serviva a nulla, perché non trova soddisfacenti le mie risposte (a cosa dovrei stare all'erta? Ai banditi! Chi è in controllo? Il Barbaro ovviamente!). Devo per forza dare (modificando la situazione) risposte soddisfacenti alla mossa discernere realtà?

Per ora è tutto. Per ora...
« Ultima modifica: 2014-07-16 15:29:37 da Tambo »

Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #1 il: 2014-07-16 13:39:44 »
Ti rispondo per come avrei fatto io:

1. Sì, dovevi attivare una mossa dura. "Metti qualcuno all'angolo" o "Rivela una verità scomoda" in questo caso mi sembrano le migliori (es. "Non avevi visto una vedetta che ora ti ha tagliato fuori dal resto del gruppo" oppure "Vi hanno percepito da tempo e ora improvvisamente sono su di voi!"

2. Direi che la leva del Parlé è deboluccia, anzi inesistente... la vita non è ancora nelle mani del barbaro

3. Percepire la realtà richiede tempo, ma tu sei fan dei personaggi quindi prima di fare un'eventuale mossa dura o chiedi se veramente vogliono ignorare la minaccia oppure potresti dire "sì e..." e fargli tirare un "Sfidare il pericolo".

Non prendere queste per oro colato ma aspetta l'opinione di uno più esperto di me.
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Antonio Caciolli

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #2 il: 2014-07-16 14:18:28 »
come dice Palin. aggiungo due cose per come la vedo io

1- devi sempre attivare una mossa con un fallimento. con percepire la realtà alle volte una mossa dura non è facile, ma sicuramente una mossa normale come un pericolo in avvicinamento o una verità scomoda è molto più semplice. Questo toglie di solito il problema di fare tutti lo stesso tiro. Inoltre bisognerebbe mettersi d'accordo tra giocatori chiarendo se ha veramente senso a livello di storia che tutti facciano quel tiro anche se meccanicamente può essere conveniente

2- dipende molto dalla fiction o da come sono i caratteri dei PNG. In genere noi valutiamo sempre prima del tiro se la leva ha un senso e nel caso concediamo il parlè. Poi sia che venga 7-9 che 10+ può avere un senso. Minacciare di morte secondo me può essere una leva ... il problema è capire se la minaccia può essere sensata. Se il barbaro fa un urlo e tutti si lanciano su di lui non dovrebbero anche essere spaventati da lui altrimenti scapperebbero. Se uno mi attacca non posso chiedergli la resa perché lo minaccio di morte ... in teoria lui pensa di potermi uccidere

3- anche secondo me richiede tempo. Inoltre c'è sempre un vantaggio meccanico ... se usi le risposte hai un +1 al tiro. Se uno agisce sotto una minaccia ti offre una occasione d'oro. Buona regola secondo me è chiarire al tavolo che sta agendo sotto una minaccia. I giocatori alle volte non se ne rendono conto

4- fidatevi molto più della fiction e del fatto che la storia sia coerente con il vostro gusto estetico piuttosto che andare a cercare regole per fare più PX o altro altrimenti vi perdete il meglio del gioco

Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #3 il: 2014-07-16 14:48:41 »
4- fidatevi molto più della fiction e del fatto che la storia sia coerente con il vostro gusto estetico piuttosto che andare a cercare regole per fare più PX o altro altrimenti vi perdete il meglio del gioco

Sì, anche perchè in DW i personaggi con più XP diventano in generale più fighi e versatili più che più potenti (forse giusto il mago con gli incantesimi diventa effettivamente più potente)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Daniele Di Rubbo

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #4 il: 2014-07-16 14:56:32 »
1. Non mi è chiarissima la situazione: i PG intraprendono un viaggio pericoloso e lo scout ha successo. Perché si sono messi a percepire la realtà durante il viaggio? La normale sequenza dovrebbe essere: a) loro fanno la mossa; b) tu rispondi dicendo cosa succede seguendo le regole e c) poi si va avanti. In teoria con la tua risposta sarebbero dovuti già essere alla fine del viaggio. Se mi chiarisci un po’ meglio la situazione forse capisco dove sta l’inghippo.

Tuttavia c’è una seconda parte sulla quale qui chiedi delucidazioni, e intendo risponderti. La mossa dura andrebbe fatta appena puoi, possibilmente subito. Se proprio non ha senso farla subito, falla appena dopo, ma in quel caso cerca almeno di fare una mossa logica.

Rendigli chiaro che se falliscono un tiro, tu devi fare una mossa dura e tieni anche conto che in situazioni come quella è perfettamente legittimo che più PG vogliano percepire la realtà, ma spesso ha più senso, anche in fiction, che uno percepisca la realtà e gli altri lo aiutino.

Se te la cavi con l’inglese, ti consiglio la lettura di questo articolo, che dà dei consigli su come gestire i fallimenti sulle mosse più “calme” e “riflessive” e apparentemente innocue: Suddenly Ogres: What to do on Spout Lore and Discern Realities misses.

2. Mi piace come hai interpretato il 7-9. Qui non sono d’accordo con Palin: secondo me quella che gli ha dato il barbaro poteva essere una leva valida, ma effettivamente decidere cosa è una leva valida e cosa non lo è, è una delle tue prerogative da GM. In questo caso avresti dovuto chiederti: questa è una leva valida per i banditi? Se la risposta è sì, allora si va al parlé, come hai fatto; se la risposta è no, allora dovresti dire al barbaro che ti dispiace, ma quella non è una leva valida per quei banditi.

Quindi sì, dipende dalla fiction, come dice Antonio, ma dipende anche da come vuoi ritrarre quei banditi: fedeli oppure timorosi. In definitiva è sempre una questione di coerenza della fiction.

3. Anche qui devi fare delle valutazioni a seconda della fiction. Secondo te fare una valutazione della situazione in questo caso è troppo lento/pericoloso per la ladra?
  • Se decisamente è troppo lungo/impossibile, dovresti dirlo e quindi la ladra non sta attivando la mossa, perché non ne rispetta i prerequisiti.
  • Se è possibile ma rischioso, dovresti dirle che può farlo, ma è pericoloso. Dille a che pericolo andrà in contro e, se decide di affrontarlo, falle sfidare il pericolo su una caratteristica sensata per la sua descrizione di come gestirà quel pericolo. Subito dopo potrà percepire la realtà.
  • Se la cosa è semplicemente fattibile, allora semplicemente falle tirare la mossa.
Quando fai queste valutazioni, segui tutte le tue linee guida come GM: i tuoi compiti e i tuoi principi, compreso quello di pensare pericoloso e di essere fan dei personaggi dei giocatori.

Tambo

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #5 il: 2014-07-16 15:43:36 »
Innanzi tutto grazie per le risposte! Appena ho un po' di tempo leggo l'articolo che hai linkato Daniele.

1. Non mi è chiarissima la situazione: i PG intraprendono un viaggio pericoloso e lo scout ha successo. Perché si sono messi a percepire la realtà durante il viaggio? La normale sequenza dovrebbe essere: a) loro fanno la mossa; b) tu rispondi dicendo cosa succede seguendo le regole e c) poi si va avanti. In teoria con la tua risposta sarebbero dovuti già essere alla fine del viaggio. Se mi chiarisci un po’ meglio la situazione forse capisco dove sta l’inghippo.

Volevo iniziare l'avventura con un viaggio verso una grande città. Avevo già in mente di mettere all'interno del percorso la minaccia di un gruppo di banditi appartenenti ad una sorta di 'gilda dei ladri', che era saltata fuori nella costruzione dei personaggi e dei legami come una possibile minaccia. Per questo gli ho fatto intraprendere un viaggio pericoloso e, nel caso lo scout avesse avuto successo pieno, come poi è avvenuto, gli avrei descritto la minaccia sulla strada. In particolare lo scout ha avvistato l'accampamento non lontano dal percorso, ai margini di un bosco. I nostri eroi hanno deciso di aggirare l'accampamento, facendo un lungo giro dietro il bosco, per cogliere i banditi alla sprovvista. Si sono addentrati nel bosco e, quando quest'ultimo è diventato radura hanno visto poco distante l'accampamento. Il gruppo ha voluto attaccare l'accampamento, quindi gli ho fatto giocare la situazione.

Daniele Di Rubbo

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #6 il: 2014-07-16 16:22:06 »
Ok, allora ha senso.

L’unica cosa su cui nutro qualche perplessità è fare iniziare la sessione durante un viaggio, facendo tirare ai giocatori la loro mossa. Se emerge che sono in qualche modo in viaggio, siccome io devo fare iniziare la situazione in medias res, io eviterei di far tirare loro una loro mossa, ma comincerei con una delle mie mosse morbide. Se ti falliscono subito il tiro, infatti, rischi di doverli soverchiare da subito con una badilata di mosse dure.

Se analizziamo attentamente la cosa, infatti, la sessione non inizia con loro che si mettono in viaggio, ma inizia direttamente nella parte interessante del viaggio; per cui, a rigor di logica, l’attivatore della mossa sarebbe scattato prima dell’inizio della sessione vera e propria, e quindi la mossa non si sarebbe dovuta mai attivare. Ecco perché io non gli avrei fatto tirare la mossa per intraprendere un viaggio pericoloso.
« Ultima modifica: 2014-07-16 16:23:50 da Daniele Di Rubbo »

Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #7 il: 2014-07-16 16:32:51 »
Qui non sono d’accordo con Palin: secondo me quella che gli ha dato il barbaro poteva essere una leva valida, ma effettivamente decidere cosa è una leva valida e cosa non lo è, è una delle tue prerogative da GM.

Per questo ho detto di sentire almeno un'altra campana! :)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Daniele Di Rubbo

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #8 il: 2014-07-16 16:36:42 »
Il riassunto è che siccome tu GM giochi i PNG, sta a te decidere cosa è una leva valida per loro e cosa non lo è. Se tu come GM non potessi deciderlo, avremmo i PG che vanno dai goblin: “Dai, vi do questo bastoncino di zucchero rosso e bianco. Adesso uccidete il vostro capo!”.

Che poi come leva può anche andare bene; dipende tutto dal tono della vostra campagna, da come sono i goblin (magari d’ambientazione sono golosi in maniera incontrollabile). Come vedete è ancora una questione di coerenza della fiction.

Allo stesso modo, se vai da Lord Mordred sfidandolo a duello e minacciandolo di perdere l’onore, se tu come GM sai che per Mordred l’onore non è un valore, non vale nulla, allora quella provocazione non è una leva valida; se tu come GM decidi di giocare Mordred come onorevole, allora quella è una leva valida. Il punto è che come GM sei chiamato a fare delle valutazioni, esattamente come i giocatori fanno delle valutazioni sui propri di personaggi.
« Ultima modifica: 2014-07-16 16:57:36 da Daniele Di Rubbo »

Simone Micucci

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #9 il: 2014-07-16 18:50:23 »
CIAO!!!

Avevi giocato con me (e continuerai le prossime partite).

Non ho avuto modo di guardare le risposte di tutti, quindi mi concentro nel rispondere a te principalmente (poi stasera con calma leggo tutto).

Premessa: in DW molte decisioni che vengono prese sia dai giocatori che dal GM sono legittime o illegittime a seconda di come si imposta inconsapevolmente la partita. Quindi alcune cose che in determinate situazioni sono corrette in altre situazioni (persino della stessa campagna) potrebbero benissimo non essere applicabili.

Assalire è una mossa che si tira quando ci si fa male a vicenda. Ma quando per motivi di fiction una delle due parti non ha possibilità di fare del male o non può essere ferito (è svenuto, è colto alla sprovvista, è invulnerabile, è fatto di energia mentale) Assalire non si tira. Cosa si fa allora? Dipende dalla fiction. ^^

Le leve dei parlé funzionano allo stesso identico modo. Dipendono dalla fiction.

Ora, veniamo a noi:


Citazione
1) I nostri eroi intraprendono un viaggio pericoloso e, grazie all'abilità dello scout, riescono ad aggirare un accampamento di pericolosi banditi. Situazione: gli eroi si trovano a 250 metri dall'accampamento, non visti. Uno di loro fa 'discernere realtà' e fallisce, segnando un punto esperienza. Ora, i giocatori hanno visto che il fallimento dava un punto esperienza e volevano fare anche loro 'discernere realtà', perché è sembrato loro che un fallimento non provocasse conseguenze negative. Io non avevo spiegato loro che ad un fallimento segue una mia possibilità di mossa, ma ero anche onestamente impreparato al dover fare una mossa in questo contesto. Forse avrei dovuto subito fare una delle mie mosse (tipo, li metto in pericolo: li vede una vedetta), o no?

Prenditi un attimo quando devi fare una mossa. State giocando, è un regolamento nuovo e tu devi tenere d'occhio 2000 cose. Se non sono dei polemici i tuoi amici capiranno perfettamente che sei alle prese con un regolamento nuovo e che lo stai imparando. ^_^
La prima cosa che manca qui è: come fa a fare "discernere la realtà"?. Nella nostra giocata voi non chiamavate una mossa. Dicevate "mi metto giù e controllo i bastoni spezzati..." e io (che miro a ricondurre le vostre azioni a delle mosse) rispondevo "immagino che ti guarderai intorno...magari il terreno tra i sassi, eventuali segni al suolo o alla parete..." e è difficile che uno ti dica "no". E io sorrido e dico "Ok, stai percependo la realtà".

Non permettere mai che si vada al tiro se prima non è chiaro in fiction cosa sta facendo il personaggio. Anche il semplicissimo "Rivelare Conoscenze" dovrebbe partire da qualcosa. Che sia un rimuginare pensieroso del pg, un guardare tra i suoi libri, un cercare in biblioteca, un toccare una spada con fare assorto, deve essere sempre qualcosa di identificabile, di "visibile".

In alcuni casi questo è ovvio "i goblin vi attaccano con le lance puntate alle vostre gole" -> "ok li carico di rimando per farli a pezzi" "ok, tira assalire".
In altri lo è di meno.

La mossa dura devi (devi. non "puoi". Devi.) farla subito. Su Percepire la Realtà e Rivelare Conoscenze c'è una mossa dura stupenda. Rivela una verità scomoda. Certo che hanno la conoscenza giusta, certo che vedono il dettaglio cruciale. Ma non è niente di buono. È una realtà scomoda.
O in quel caso? Rivela una nuova minaccia o fazione. "Trovi un'elsa spaccata al suolo, ma non è dei banditi che cercate voi. è tipica di una banda di fuorilegge terribili e la loro presenza qui non preannuncia nulla di buono. Come li chiama la gente?" (magari fagli un'altra domanda dopo. magari a un altro PG. Tipo "ok, dimmi una diceria su di loro che ti fa davvero accapponare la pelle")
Anche il tuo esempio della vedetta è perfetto.
Oppure fai una mossa del mostro (i banditi hanno "fare un agguato" mi pare). ^_^


Citazione
2) Scontro in campo aperto con 10 banditi più un capo bandito. Il nostro eroe Barbaro attira tre di loro e il capo con un urlo e poi usa la mossa parlè sui tre sottoposti: 'avrete salva la vita se disertate e vi unite a noi'. Fa 7-9, quindi i banditi restano fermi e dico al Barbaro che capisce che, se ucciderà il capo, i banditi accetteranno la proposta. Mi chiedo: a) avrei potuto rifiutare la mossa parlè dicendo al Barbaro che la leva era insufficiente? (magari i banditi sono fedeli al capo) b) il 'prezzo' proposto al Barbaro è accettabile? A posteriori mi è sembrato un po' poco.

Il Barbaro deve avere una leva valida.
"Quando hai qualcosa con cui far leva su un personaggio del GM e la sfrutti per manipolarlo, tira+CAR. Una leva è qualcosa che vuole o di cui ha bisogno."
Ora: la leva del Barbaro era "non vi ammazzo e vi unite a noi".
È qualcosa che i banditi vogliono o di cui hanno bisogno?
Dipende.
Chi è il barbaro? è Gorm l'Insaziabile, il più grande e feroce bandito di tutti i tempi, rinomato tra tutti i fuorilegge e tagliagole per la sua fame di ricchezze e avventure e per essere generoso coi suoi sottoposti?
O è Khamisi l'Invincibile, un combattente mai battuto da nessuno, ma totalmente sconosciuto?

Nel primo caso la leva è valida. Sanno chi è Gorm. Sanno che saranno probabilmente uccisi. è una leggenda. Vogliono stare con lui.
Nel secondo caso non conoscono Khamisi.

Però poi magari vedono che Khamisi con un singolo colpo di ascia taglia a metà un uomo, l'albero che c'è dietro e ha ancora abbastanza slancio per ferire quello che si nascondeva dietro l'albero. E allora improvvisamente Khamisi ha una leva.

La leva dipende dalla fiction. Sempre.

è anche possibile che i banditi siano sotto un incantesimi e non tradiranno MAI il loro capo. certo...poi magari il mago riesce a rompere l'incantesimo. Oppure un Rivelare Conoscenze rivela che quell'incantesimo dura solo 24h e deve essere rinnovato.

Secondo me tu te la sei giocata bene. PS:

Citazione
3) Gli altri 7 banditi affrontano 3 dei nostri. La ladra sceglie di fare un discernere realtà in aperto scontro. Io penso che, avendo ignorato una minaccia incombente, innanzi tutto posso attivare la mossa infliggi danno tramite i banditi, o no? Inoltre la ladra riesce pienamente con la sua mossa, ma si rende conto che non serviva a nulla, perché non trova soddisfacenti le mie risposte (a cosa dovrei stare all'erta? Ai banditi! Chi è in controllo? Il Barbaro ovviamente!). Devo per forza dare (modificando la situazione) risposte soddisfacenti alla mossa discernere realtà?

Discernere la Realtà non è un rapido sguardo. Richiede tempo. Però è possibile farla in battaglia. Dipende se c'è tempo. Tipo se il Barbaro sta attirando su di sé tutta l'attenzione dei banditi (10+ su "Cosa stai aspettando?") probabilmente la Ladra il tempo per Discernere lo trova. ^^
Se una mossa secondo te non può essere fatta perché c'è un pericolo QUI e ORA allora devi rendere chiara la minaccia. Se il giocatore IGNORA la minaccia allora fai una mossa dura.

Leggile le mosse dure.

Perché quella mossa può anche essere "offri un'opportunità, con un costo" -> "ok, ti dedichi di più a leggere il combattimento e dai poca attenzione ai banditi. Fammi pure una domanda, come se tu avessi fatto 7-9, ma io farò una mossa con i banditi" (questa è un'opportunità con un costo).

In aggiunta: rispondere l'ovvio è importante. Primo: perché non campate di aria fritta. Una fiction chiara già c'è. Che cazzo di domande fai? Però...se agisce tenendo in considerazione le risposte allora ha +1 prossimo (da regole, non lo sto inventando ora, è così che funziona la mossa). Se sa che deve stare in guardia dai banditi ha +1 prossimo quando agisce tenendolo in considerazione. E non è da poco.

A meno che non mi venga su qualcosa di lampante (in genere questo succede più avanti, quando io ho i fronti fatti e so che ci sono delle cose dietro questo scontro) io rispondo l'ovvio. L'ovvio fa bene. Un +1 prossimo non fa schifo. ^_^
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Leonardo

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #10 il: 2014-07-17 07:38:17 »
3) Gli altri 7 banditi affrontano 3 dei nostri. La ladra sceglie di fare un discernere realtà in aperto scontro. Io penso che, avendo ignorato una minaccia incombente, innanzi tutto posso attivare la mossa infliggi danno tramite i banditi, o no? Inoltre la ladra riesce pienamente con la sua mossa, ma si rende conto che non serviva a nulla, perché non trova soddisfacenti le mie risposte (a cosa dovrei stare all'erta? Ai banditi! Chi è in controllo? Il Barbaro ovviamente!). Devo per forza dare (modificando la situazione) risposte soddisfacenti alla mossa discernere realtà?

Per ora è tutto. Per ora...

Non posso sapere se è il vostro caso, ma per quello che vale sono giunto alla conclusione che quando un giocatore non è soddisfatto delle risposte a Discernere Realtà c'è una buona probabilità che il motivo sia che non c'era ragione di fare quella mossa e che quindi non andava tirata fin da principio.

Ricorda che Discernere Realtà non è l'equivalente del tiro di percezione della maggior parte dei gdr tradizionali, incluso Pathfinder. In Dungeon World (che su questo aspetto si avvicina moltissimo ai giochi Old School come Original D&D) quello che i personaggi vedono, sentono, odorano dipende interamente dalla descrizione del GM, che opera per così dire in "modo digitale": se qualcosa è nascosto a tutti i sensi i PG non lo percepiscono, se non è nascosto allora sì. Non ci sono vie di mezzo, non c'è un "tira un dado per scoprire se lo percepisci". Quello che è possibile invece è che una minaccia (tipo un bandito nascosto) non sia percepibile direttamente ma che il GM fornisca dei (chiari) indizi che non tutto è come sembra. Gli indizi sono gratis, nel senso che il GM li fornisce direttamente ai giocatori, in modo automatico (descrivendo la scena) o in risposta alle loro domande. Mettere insieme gli indizi per scoprire dove puntano è invece compito dei giocatori. Ed è qui che interviene una mossa come Discernere Realtà: si tratta di una mossa il cui scopo è quello di aiutare a interpretare gli indizi raccolti (anche se questo significa che il master deve inventarsi qualcosa di nuovo su due piedi) e non a raccoglierli. In altre parole, Discernere Realtà non ha a che fare con i cinque sensi, bensì con il sesto senso, con l'intuizione che magari va anche oltre la logica e permette di dedurre cosa non va a partire da una serie di dati parziali e apparentemente scollegati.

Esempio volutamente banale per ragioni di chiarezza: Discernere Realtà può permetterti di scoprire che il muro che vedi di fronte a te è un'illusione magica, ma se il tuo PG vede o no quel muro in primo luogo dipende solo dal suo posizionamento nella fiction e dalla descrizione del GM.

Simone Micucci

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #11 il: 2014-07-17 08:11:31 »
Leonardo così su due piedi credo che il discorso sia corretto, ma ci sarebbero un paio di punti.

Gli indizi del GM: il GM deve pensare in modo pericoloso (e quindi mettere agguati e roba pronta a fare male...ma anche essere pronto a sacrificare e distruggere il proprio materiale. è una variante del principio "non esistono status quo" di AW). e il GM deve "rendere chiara la minaccia". Gli indizi non è tanto importante che siano ovvi (per il GM). La presenza della minaccia deve essere CHIARA (per i giocatori). Seguendo i principi arrivi a ottenere il risultato che dici tu.

E Discernere la Realtà non è un uso del sesto senso. Discernere la Realtà si tira quando il PG sta dedicando tempo per fare ricerche sul luogo.
Può essere fatto durante una discussione per capire se l'altro mente.
Può essere fatto in una stanza vuota per capire se ci sono accessi segreti.
Può essere fatto in mezzo a un tesoro per capire cosa c'è di particolare utilità o valore (per me).
I sensi usati non sono rilevanti. La situazione anche è molte gestibile.
Non è tanto "cosa succede tutto intorno" che attiva la mossa. Che attiva la mossa è "cosa sta facendo il pg".
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Leonardo

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #12 il: 2014-07-17 09:01:45 »
Per me Discernere Realtà è sostanzialmente un uso dell'intuizione, che poi è anche il motivo per cui di base si tira su Wisdom e non su Intelligence (se non sbaglio esiste una mossa del Mago che cambia la stat di riferimento da Wis in Int proprio perché il mago usa la deduzione logica per Discernere Realtà). Tutti gli esempi che fai sono corretti e secondo me hanno una cosa in comune: aiutano il giocatore a scoprire qualcosa che non è ovvio. Ripeto: ovvio, non tanto nascosto (anche se in fondo qualcosa che non è ovvio può essere considerato in qualche modo nascosto, ma alla mente più che ai sensi).

Il mio insistere sul "sesto senso" piuttosto che sui "cinque sensi" è per sottolineare che, a mio avviso, Dicernere Realtà non è un tiro di percezione nel senso tradizionale in cui compare in tanti gdr fantasy e secondo me se viene usato in quel modo fallisce in una buona parte dei casi. Se non ricordo male Vincent Baker ha creato delle varianti della mossa usate come puro tiro di percezione. Si trovano nell'appendice del volume "Seclusium of Orphone of the Three Visions" che ha scritto per Lamentations of the Flame Princess.

Citando dal manuale (inglese, non ho l'edizione italiana):

Citazione da: Dungeon World pag.68
Discerning realities isn’t just about noticing a detail, it’s about figuring out the bigger picture. The GM always describes what the player characters experience honestly, so during a fight the GM will say that the kobold mage stays at the other end of the hall. Discerning realities could reveal the reason behind that: the kobold’s motions reveal that he’s actually pulling energy from the room behind him, he can’t come any closer.

Daniele Di Rubbo

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #13 il: 2014-07-17 09:24:16 »
Forse ho capito cosa intende Leonardo, ma secondo me dire che percepire la realtà riguarda il sesto senso può essere un po’ fuorviante. Percepire la realtà può riguardare i sensi e/o l’intuizione; quello che conta è che viene fatta osservando attentamente o studiando una situazione per capire cosa c’è dietro, per guardare lo schema che c’è dietro, se c’è uno schema, nella sua interezza.

Inoltre mi accorgo ora che non ho toccato una parte del punto (3) del messaggio originale di Marco (ma può essere che intanto che scrivevo la mia risposta il messaggio sia stato modificato?). Come GM a volte ti capiterà di dare delle risposte un po’ banali: non importa! In questo modo il giocatore ha la certezza che non ci sia nulla di più grande o pericoloso dietro (siccome tu sei obbligato a rispondere onestamente) e oltretutto si becca un +1 prossimo, se agisce sfruttando le informazioni che gli hai dato. Ovvero, non esistono risposte banali o inutili del GM a percepire la realtà, a meno che non ti metti di proposito a rispondere per evitare la domanda, cosa che però viola le regole del gioco. ;)

Simone Micucci

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Re:[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master
« Risposta #14 il: 2014-07-17 09:58:29 »
Capisco la storia dell'intuizione e capisco che serve per far capire che non è un tiro di percezione.
Quello che voglio sottolineare è che non è necessariamente quello o solo quello.
Discernere riguarda il capire la situazione attuale (o quel che c'è dietro, in base alla situazione specifica).
I sensi usati non sono "generalmente parlando" ristretti ai 5sensi usati, ma possono essere espansi a intuito, capacità di ragionamento, capacità di capire le persone, sensi mistici, sensi razziali specifici (nella nostra giocata il nano vede al buio. Tutti gli altri no). A seconda della giocata, della fiction, del contesto.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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