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[DW] Dubbi dopo la prima sessione da Master

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Tambo:
A pochi giorni dalla mia prima sessione di Dungeon World via Hangout (grazie a gcg+, e grazie ai partecipanti), mi viene data l'opportunità di far provare nuovamente il gioco al mio gruppo di esperti D&Disti (in realtà Pathfinderisti) grazie alla poca voglia del master di preparare la sessione. Ho provato il più possibile a seguire il manuale e a rifarmi alla precedente sessione di gioco da giocatore. Il risultato è stato soddisfacente, ma credo che ci siano alcune cose da limare...

1) I nostri eroi intraprendono un viaggio pericoloso e, grazie all'abilità dello scout, riescono ad aggirare un accampamento di pericolosi banditi. Situazione: gli eroi si trovano a 250 metri dall'accampamento, non visti. Uno di loro fa 'discernere realtà' e fallisce, segnando un punto esperienza. Ora, i giocatori hanno visto che il fallimento dava un punto esperienza e volevano fare anche loro 'discernere realtà', perché è sembrato loro che un fallimento non provocasse conseguenze negative. Io non avevo spiegato loro che ad un fallimento segue una mia possibilità di mossa, ma ero anche onestamente impreparato al dover fare una mossa in questo contesto. Forse avrei dovuto subito fare una delle mie mosse (tipo, li metto in pericolo: li vede una vedetta), o no?

2) Scontro in campo aperto con 10 banditi più un capo bandito. Il nostro eroe Barbaro attira tre di loro e il capo con un urlo e poi usa la mossa parlè sui tre sottoposti: 'avrete salva la vita se disertate e vi unite a noi'. Fa 7-9, quindi i banditi restano fermi e dico al Barbaro che capisce che, se ucciderà il capo, i banditi accetteranno la proposta. Mi chiedo: a) avrei potuto rifiutare la mossa parlè dicendo al Barbaro che la leva era insufficiente? (magari i banditi sono fedeli al capo) b) il 'prezzo' proposto al Barbaro è accettabile? A posteriori mi è sembrato un po' poco.

3) Gli altri 7 banditi affrontano 3 dei nostri. La ladra sceglie di fare un discernere realtà in aperto scontro. Io penso che, avendo ignorato una minaccia incombente, innanzi tutto posso attivare la mossa infliggi danno tramite i banditi, o no? Inoltre la ladra riesce pienamente con la sua mossa, ma si rende conto che non serviva a nulla, perché non trova soddisfacenti le mie risposte (a cosa dovrei stare all'erta? Ai banditi! Chi è in controllo? Il Barbaro ovviamente!). Devo per forza dare (modificando la situazione) risposte soddisfacenti alla mossa discernere realtà?

Per ora è tutto. Per ora...

Palin Majere:
Ti rispondo per come avrei fatto io:

1. Sì, dovevi attivare una mossa dura. "Metti qualcuno all'angolo" o "Rivela una verità scomoda" in questo caso mi sembrano le migliori (es. "Non avevi visto una vedetta che ora ti ha tagliato fuori dal resto del gruppo" oppure "Vi hanno percepito da tempo e ora improvvisamente sono su di voi!"

2. Direi che la leva del Parlé è deboluccia, anzi inesistente... la vita non è ancora nelle mani del barbaro

3. Percepire la realtà richiede tempo, ma tu sei fan dei personaggi quindi prima di fare un'eventuale mossa dura o chiedi se veramente vogliono ignorare la minaccia oppure potresti dire "sì e..." e fargli tirare un "Sfidare il pericolo".

Non prendere queste per oro colato ma aspetta l'opinione di uno più esperto di me.

Antonio Caciolli:
come dice Palin. aggiungo due cose per come la vedo io

1- devi sempre attivare una mossa con un fallimento. con percepire la realtà alle volte una mossa dura non è facile, ma sicuramente una mossa normale come un pericolo in avvicinamento o una verità scomoda è molto più semplice. Questo toglie di solito il problema di fare tutti lo stesso tiro. Inoltre bisognerebbe mettersi d'accordo tra giocatori chiarendo se ha veramente senso a livello di storia che tutti facciano quel tiro anche se meccanicamente può essere conveniente

2- dipende molto dalla fiction o da come sono i caratteri dei PNG. In genere noi valutiamo sempre prima del tiro se la leva ha un senso e nel caso concediamo il parlè. Poi sia che venga 7-9 che 10+ può avere un senso. Minacciare di morte secondo me può essere una leva ... il problema è capire se la minaccia può essere sensata. Se il barbaro fa un urlo e tutti si lanciano su di lui non dovrebbero anche essere spaventati da lui altrimenti scapperebbero. Se uno mi attacca non posso chiedergli la resa perché lo minaccio di morte ... in teoria lui pensa di potermi uccidere

3- anche secondo me richiede tempo. Inoltre c'è sempre un vantaggio meccanico ... se usi le risposte hai un +1 al tiro. Se uno agisce sotto una minaccia ti offre una occasione d'oro. Buona regola secondo me è chiarire al tavolo che sta agendo sotto una minaccia. I giocatori alle volte non se ne rendono conto

4- fidatevi molto più della fiction e del fatto che la storia sia coerente con il vostro gusto estetico piuttosto che andare a cercare regole per fare più PX o altro altrimenti vi perdete il meglio del gioco

Palin Majere:

--- Citazione da: Antonio Caciolli - 2014-07-16 14:18:28 ---4- fidatevi molto più della fiction e del fatto che la storia sia coerente con il vostro gusto estetico piuttosto che andare a cercare regole per fare più PX o altro altrimenti vi perdete il meglio del gioco

--- Termina citazione ---

Sì, anche perchè in DW i personaggi con più XP diventano in generale più fighi e versatili più che più potenti (forse giusto il mago con gli incantesimi diventa effettivamente più potente)

Daniele Di Rubbo:
1. Non mi è chiarissima la situazione: i PG intraprendono un viaggio pericoloso e lo scout ha successo. Perché si sono messi a percepire la realtà durante il viaggio? La normale sequenza dovrebbe essere: a) loro fanno la mossa; b) tu rispondi dicendo cosa succede seguendo le regole e c) poi si va avanti. In teoria con la tua risposta sarebbero dovuti già essere alla fine del viaggio. Se mi chiarisci un po’ meglio la situazione forse capisco dove sta l’inghippo.

Tuttavia c’è una seconda parte sulla quale qui chiedi delucidazioni, e intendo risponderti. La mossa dura andrebbe fatta appena puoi, possibilmente subito. Se proprio non ha senso farla subito, falla appena dopo, ma in quel caso cerca almeno di fare una mossa logica.

Rendigli chiaro che se falliscono un tiro, tu devi fare una mossa dura e tieni anche conto che in situazioni come quella è perfettamente legittimo che più PG vogliano percepire la realtà, ma spesso ha più senso, anche in fiction, che uno percepisca la realtà e gli altri lo aiutino.

Se te la cavi con l’inglese, ti consiglio la lettura di questo articolo, che dà dei consigli su come gestire i fallimenti sulle mosse più “calme” e “riflessive” e apparentemente innocue: Suddenly Ogres: What to do on Spout Lore and Discern Realities misses.

2. Mi piace come hai interpretato il 7-9. Qui non sono d’accordo con Palin: secondo me quella che gli ha dato il barbaro poteva essere una leva valida, ma effettivamente decidere cosa è una leva valida e cosa non lo è, è una delle tue prerogative da GM. In questo caso avresti dovuto chiederti: questa è una leva valida per i banditi? Se la risposta è sì, allora si va al parlé, come hai fatto; se la risposta è no, allora dovresti dire al barbaro che ti dispiace, ma quella non è una leva valida per quei banditi.

Quindi sì, dipende dalla fiction, come dice Antonio, ma dipende anche da come vuoi ritrarre quei banditi: fedeli oppure timorosi. In definitiva è sempre una questione di coerenza della fiction.

3. Anche qui devi fare delle valutazioni a seconda della fiction. Secondo te fare una valutazione della situazione in questo caso è troppo lento/pericoloso per la ladra?

* Se decisamente è troppo lungo/impossibile, dovresti dirlo e quindi la ladra non sta attivando la mossa, perché non ne rispetta i prerequisiti.
* Se è possibile ma rischioso, dovresti dirle che può farlo, ma è pericoloso. Dille a che pericolo andrà in contro e, se decide di affrontarlo, falle sfidare il pericolo su una caratteristica sensata per la sua descrizione di come gestirà quel pericolo. Subito dopo potrà percepire la realtà.
* Se la cosa è semplicemente fattibile, allora semplicemente falle tirare la mossa.Quando fai queste valutazioni, segui tutte le tue linee guida come GM: i tuoi compiti e i tuoi principi, compreso quello di pensare pericoloso e di essere fan dei personaggi dei giocatori.

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