Autore Topic: L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura  (Letto 6381 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« il: 2014-06-25 22:15:05 »
Di nuovo analizzo un'opera di Alessio Fabiani.
Questa volta è un'avventura per Il Richiamo di Cthulhu che viene presentata come perfetto esempio di "gioco emozionale", pubblicata QUI.
Anche questa volta mi trovo molto perplesso.

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Beh...
Sicuramente c'è dietro tanto tanto lavoro e tanta tanta passione. La storia poi è molto figa, secondo me. E offro anche un bonus per aver intrecciato nel tutto forti accenni a scienza, fisica quantistica, pseudo-teorie fisiche, etc... molto molto figo. Notevoli anche le note che aiutano l'atmosfera con vari trucchetti al tavolo, e le colonne sonore!
Lode al merito.

Ma... io personalmente (per i miei gusti) non riuscirei mai a giocare quest'avventura.

Come GM c'è semplicemente troppo lavoro da fare, troppa roba da studiare e da ricordarsi di usare al momento giusto e nel modo giusto con il PG giusto. Ogni mia mossa è prevista e scandita dal testo, in pratica sono la voce che legge un romanzo ai Giocatori... per me che sono disordinatissimo significherebbe non guardare mai la tavola per tenere il naso costantemente ficcato fra le pagine del manuale :(

E come Giocatore è anche peggio. È un railroading duro e puro, qualsiasi cosa i PG si inventino di fare è 100% inutile e irrilevante, oltre che condizionatissima lungo i binari prestabiliti dal testo. È molto più simile a un testo teatrale che si pretende gli attori recitino, che non a un reale gioco.
Ci sono un paio di momenti in cui scegliere Zig invece di Zag influenza il grande risultato finale... ma a parte quello i Giocatori hanno il ruolo di pubblico e i loro PG quello di pedine.

Davvero, per i miei gusti è improponibile.
Inoltre non vedo davvero COME si possa pensare che una simile struttura promuova il gioco "emozionale".

I PG sono pre-generati, con un'attenta descrizione di chi sono, come sono, cosa desiderano e come dovrebbero sentirsi in vari momenti dell'avventura... non esiste nulla di più FREDDO di questo, e che pone più DISTANZA fra il Giocatore e il ruolo che interpreta.
Dov'è l'emozione? Nel leggere che "ora Marco ha paura" e recitare tale parte per il pubblico?

Lungo l'intera avventura vengono dedicati spazi molto stretti e forzatissimi (sia come tempi, che come situazione di contorno) in cui "è previsto che" i PG interagiscano con certi PNG ... e si suppone che questo sia sufficiente a tirar fuori emozioni ai Giocatori?

Davvero non ci siamo. È la stessa storia del regolamento Difficulty Class Test (analisi) che si prefigge di generare emozioni, e lo fa offrendo numeri e regole per il combattimento tattico :P
Può funzionare SE i Giocatori gradiscono visionare uno spettacolo allestito per loro invece che partecipare attivamente a un gioco, e SE il Master è sufficientemente esperto e abile nel mascherare i binari dietro il sottilissimo velo della finta libertà d'azione, e SE il Master è anche sufficientemente bravo a recitare e produrre spettacolo col suo carisma...  e sono certo che Alessio e la gente nella sua associazione siano bravi bravissimi a questo modo, e che con loro nel ruolo di GM tutto filerebbe nel migliore dei modi... proprio come quando usano il regolamento sopracitato, e poi in realtà al tavolo fanno tutt'altro perchè "per mestiere" sanno quali regole seguire davvero e quali no.

Ma per i miei canoni personali quest'avventura così come è scritta è la cosa più lontana che si possa immaginare da "un'avventura emozionante e coinvolgente".
Passo all'analisi più dettagliata...

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124 pagine? o_O
Quest'avventura è più lunga e complessa della maggior parte dei manuali di gioco che conosco!
Sono curioso, che diamine ci sta in 124 pagine?

Dopo 5 pagine fra credits e indice l'avventura si apre con 6 pagine di spiegone sulla fisica quantistica e la teoria delle dimensioni e come Yog-Sothot c'entri in tutto ciò. In realtà però l'intera avventura è costellata di inserti belli corposi che spiegano questo o quel fenomeno fisico/matematico, tanto per gradire.
Materiale interessante, ma in retrospettiva 100% inutile... i PNG in gioco svelano tutto quello che è realmente utile (e possibile) sapere.

Poi segue letteralmente un romanzo di 17 pagine che racconta la storia di background per gli eventi che verranno. Altrettanto inutile, per la medesima ragione. Un micro riassunto vaghissimo dava al GM un'idea della trama generale, e i suddetti PNG avrebbero fornito il resto in-game.

Qui menzionerei che, in una serie di file a parte, ci sono i PG pre-generati, ognuno con circa 5 pagine di testo fitto fitto che spiega la loro personalità, i loro valori, i loro sogni e insicurezze e paure, cosa ne pensano degli altri PG... e ovviamente c'è anche la scheda competa per CoC.
L'intera avventura non solo è creata specificamente per loro e le loro backstory, ma fa attivamente affidamento sulle loro relazioni pre-impostate e sui sentimenti che si suppone gli uni provino per gli altri.

Tornando al manuale di avventura, ci viene spiegato in riassunto che l'avventura è una one-shot di circa 3-4 ore.
Secondo le previsioni e la progettazione...
La 1a ora è un monologo (con brevi pause) del GM in cui i PG non hanno reale peso e agenzia, serve a introdurre vari png e a fornire informazioni sotto forma di flashback.
La 2a ora prevede che i PG girino per la location principale facendo indagini, ma quando scade il tempo avviene un evento speciale che rende del tutto irrilevante l'indagine appena svolta.
La 3a ora si apre con un flashback che fa vedere chiaramente quello che i PG si supponeva capissero nella fase precedente, e poi li lascia liberi a bighellonare "fra mille pericoli" fino a quando non arrivano al punto X (obbiettivo reso chiarissimo dalle indagini e il flashback).
La 4a ora è come la prima un monologo del GM con un pò di azione scenografata in più ... prima si vede che scelte compiono i PG in una situazione folle e concitata, poi si fa un pò il punto di tutta la storia fino ad ora e si "narra" il finale risultante fra 4 possibili opzioni.

Tanto per assicurarsi che i Giocatori non possano sbagliare strada scopriamo che un PG ha il potere soprannaturale/matematico di chiedere al GM dov'è che deve andare per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha un oggetto che lo avvisa quando si avvicina a un luogo utile per mandare avanti la storia.
Un altro PG ha la capacità di svelare informazioni sulla trama passata.
Un PG è fatto per ingannare il proprio Giocatore, dato che un punteggio importante (se contasse qualcosa quello che fanno o non fanno i PG) è scritto altissimo, quando in realtà dimezzato. Ma in compenso avrà l'aiuto di un avatar del GM che conosce l'intera trama e non desidera altro che dare risposte a chi si fida abbastanza per chiederle.
Infine un PG sarà sempre picchiato per ultimo o del tutto ignorato, perchè così fa comodo a un paio dei finali previsti.

Ai Giocatori viene poi letta una intro che spiega (più o meno) cosa aspettarsi dalla prima parte del gioco e introduce una serie di house-rule atte a fare atmosfera.


Fase 1
Segue la descrizoine dettagliatisssima dell'avventura, istante per istante, con anche suggerito quanto tempo lasciare ai Giocatori per "interpretazione libera" fra una descrizione del GM e l'altra: 2 minuti qua, 3 minuti là, etc.
Come già spiegato è una narrazione del GM in cui ogni tanto viene concesso ai PG di intervenire in modo irrilevante.
Quando alla fine c'è un evento importante vengono elencate tutte le possibili variabili una dopo l'altra, con le esatte istruzioni per cosa accade in ogni caso (circa una decina di micro-scenari alternativi).
Più che una fase di gioco è un esercizio di lettura dove il GM segue riga per riga il testo, ogni tanto si ferma a vedere le reazioni, e poi prosegue la lettura come se nulla fosse.
Questo occupa 25 pagine.


Fase 2
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue... come la fase uno ma con tempi più dilatati :P
Si suppone che i PG siano liberi di indagare in giro, ma di fatto c'è una precisa mappa dell'intera area, e ogni singola location è carica di "eventi scriptati" che si attivano non appena i PG fanno qualcosa...
Ci sono poi anche altri "eventi scriptati" che si attivano non in base al luogo, ma in base al tempo (come quello che chiude la Fase).
Ogni location ha poi una minuziosissima lista di cosa c'è, cosa non c'è, cosa è utile, etc, comprese note per il GM su come comportarsi se i Giocatori fanno la cosa Y prima della cosa X.
Questo occupa circa 70 pagine.


Fase 3
Altri flashback e narrazione imposta, poi il gioco prosegue come la fase due... ma in più i Giocatori vengono puniti per non aver capito bene bene cosa si suppone che facciano adesso, perchè se tirano dritto verso l'obbiettivo prestabilito si passa subito alla Fase 4, ma se invece bighellonano in giro in cerca di risposte ad ogni spostamento c'è una grossa possibilità di incontrare mostri erranti (botte!) tanto che al Narratore si consiglia di smettere dopo un pò di scontri già fatti.
Ma niente paura, c'è un (altro) Avatar del GM che si attiva quando un PG rischia di morire! Ma solo una volta eh, mica è natale!
Ma in realtà è davvero natale... chi muore torna vivo (ma un pò acciaccato) a fine Fase :P
Inoltre in varie locazioni ci sono dei PNG-Spiegazione che quando li incontri ti dicono pezzi della storia che potrebbero essere sfuggiti.
Circa 10 pagine e passa la paura, anche perchè questa fase si appoggia sul materiale già fornito per la fase 2, quindi vanno spiegate solo le differenze.


Fase 4
Scontro finale sempre scriptatissimo con un sacco di note su cosa succede se Tizio fa questo o Caio fa quello.
Segue elenco dei finali.
6 pagine in tutto.

Il manuale si chiude con scene extra di carattere umoristico, info storiche sulle ispirazioni del gioco, e ringraziamenti vari.
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Felix

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #1 il: 2014-06-27 09:26:36 »
Interessante analisi. Mi chiedo se dietro l'hobby di scrivere avventure non ci sia una propensione artistica per la scrittura di romanzi.
Francesco Felici

Simone Micucci

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #2 il: 2014-06-27 10:00:25 »
Sono due media che vengono spesso confusi.

Gioco di ruolo e narrativa; pubblico, autori e giocatori
sono cose che vengono spesso confuse all'interno del mondo dei GdR.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Luca Maiorani

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #3 il: 2014-06-27 12:33:29 »
È vero, i due piani vengono confusi. Da una parte, ai giocatori viene spesso inculcata l'idea che debbano fare teatro seguendo un copione, mentre al GM viene fatto credere che debba fare lo scrittore (con gente che si vanta persino di seguire corsi di scrittura creativa per preparare le avventure) e intrattenere e far divertire il suo pubblico, ossia i giocatori, proponendo loro colpi di scena pensati a tavolino.

Lo dico con certezza perché sino a 3 anni fa anche io la pensavo così e facevo esattamente così. Poi la mia voglia è scemata del tutto.
« Ultima modifica: 2014-06-27 14:47:54 da Luca Maiorani »

Antonio Caciolli

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #4 il: 2014-06-27 13:28:11 »
ma ti sei letto veramente 124 pagine di avventura prefatta?

cmq ricorda molto le interminabili discussioni su "vivere la storia del master mi fa essere più dentro il mio personaggio ..." fatte con vari amici

@Luca per me uno dei maggiori problemi è che il GM scrive la storia ma i giocatori non seguono un copione ... lo subiscono. Le loro scelte sono spesso obbligate o comunque "predefinite con varie opzioni" ma non le sanno. Quindi si perde anche quella situazione diciamo da teatro per cui io mi immedesimo nel PG perché so già cosa farà. Qui brancolo nel buio e mi adatto via via ai colpi di scena sperando che il GM non faccia cose che non mi piacciono o che vanno contro l'idea di PG che mi sono fatto (ergo I need the very good GM)
« Ultima modifica: 2014-06-27 13:32:47 da Antonio Caciolli »

giancarlo

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #5 il: 2014-06-28 11:31:15 »
la cosa interessante è che invece la "sceneggiatura" moderna, per esempio delle fiction tv, si sta buttando sulle character driven stories proprio in contrapposizione con il classico story driven delle vecchie serie.

un pò di tempo fa lessi un intervista all'autore di breaking bad, dove spiegava come era stata costruita la serie e ci ho rivisto molte tecniche dei gdr indie, il che fa pensare che i designer indie stiano studiando la discussione sulla creazione di storie che esiste negli Usa.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #6 il: 2014-06-28 16:21:16 »
qualche LINK per approfondire? :D
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Niccolò

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #7 il: 2014-06-28 16:43:15 »
Citazione
un pò di tempo fa lessi un intervista all'autore di breaking bad, dove spiegava come era stata costruita la serie e ci ho rivisto molte tecniche dei gdr indie, il che fa pensare che i designer indie stiano studiando la discussione sulla creazione di storie che esiste negli Usa.

o addirittura ne stanno facendo parte...

Enrico

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  • Enrico Ghiorzi
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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #8 il: 2014-06-28 19:42:43 »
Credo che spezzerò una lancia a favore de "L'Ombra dei Padri" (pur non avedo letto l'avventura: le considerazioni che voglio fare sono generali). Premetto che la mia esperienza a Call of Cthulhu è limitata: ho masterizzato solo un paio di avventure, di cui una presa dal manuale e una scritta da me.

La premessa fondamentale di CoC è: i giocatori sono investigatori e devono risolvere un mistero. Insomma, si tratta di un gioco investigativo. Il regolamento non fornisce particolari strumenti per gestire l'indagine: stà al Keeper organizzare e gestire il tutto. Ora, ci sono fondalmentalmente due approcci possibili (almeno, che io vedo):
  • Il Keeper prepara l'avventura solo nelle sue linee generali, riservandosi di modificarla durante la partita a seconda di quello che fanno i giocatori. Ad esempio: i giocatori vogliono a tutti i costi esplorare la segheria, ma questo non era stato previsto; al volo, vi aggiungo un paio di mostri e qualche indizio interessante. Questo approccio a due difetti: creando la storia al momento si rischiano incongruenze; inoltre, e soprattutto, in che modo i giocatori provano le loro doti investigative se, ovunque vadano, il Keeper provvede a far trovare loro degli indizi per andare avanti nell'avventura?
  • Il Keeper prepara l'avventura fin nei minimi dettagli, e la gestisce attenendosi scrupolosamente a quanto stabilito in partenza. I giocatori vogliono andare nella segheria, dove non c'è niente di interessante? O li si lascia fare, e si perdono due ore ad esplorare uno scenario privo di indizi (ma questo è quello che succederebbe a dei "veri" investigatori), o si fa loro capire, più o meno sottilmente, che lì non ci devono andare: railroading!
L'approccio "ufficiale", comunque, è il secondo: infatti in CoC vanno per la maggiore le avventure pre-fatte, pubblicate in gran numero (e immagino ci sono anche evidenti ragioni commerciali dietro a questo).

Insomma, concludendo: Call of Cthulhu (pur avendo tanti pregi) si basa sulla premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni", e che pertanto inventare la storia al momento vada contro lo spirito del gioco. Le avventure pre-fatte (e L'Ombra dei Padri mi sembra di capire che sia in questo stesso spirito) cercano di ricreare un'esperienza investigativa realistica tramite un'ambientazione ultra-dettagliata e scriptata, dove cioè le conseguenze delle azioni dei giocatori sono decise in partenza per dargli una parvenza di oggettività.

(Mi viene da aggiungere: sembra analogo al tentativo di giochi sword&sorcery come D&D di ricreare un'esperienza di combattimento realistica tramite una moltitudine di regole complicatissime.)

Questo approccio, temo, è destinato a fallire: nessun gioco da tavolo o GDR può essere "realistico", qualunque cosa questa parola voglia dire. Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo, o sword&sorcery, o quello che deve essere. In quest'ottica il primo approccio sarebbe quello più corretto, peccato che il gioco non fornisca strumenti per metterlo in pratica: tutto viene caricato sulle spalle del povero Keeper, che deve trovare da solo il modo di arrangiarsi.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #9 il: 2014-06-29 03:29:48 »
Citazione
premessa, irrealizzabile, che un gioco di ruolo possa essere un "simulatore di investigazioni"
Stavo per protestare ma poi
Citazione
Quello che si può fare, invece, è creare storie di tipo investigativo
ho capito meglio cosa intendevi

:)
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Niccolò

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #10 il: 2014-06-29 13:56:41 »
"Credo che spezzerò una lancia a favore de "L'Ombra dei Padri""

alla fine quello che hai detto non mi sembra spezzi una lancia a favore dell'avventura.

il mio problema con questo approccio non è che "fa schifo" o che è poco divertente. è che in generale un'avventura grafica per pc fa le stesse cose in modo molto più efficace. un'avventra così, diciamo, non è "allineata" con i pregi del medium (i gdr).

Zachiel

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #11 il: 2014-06-30 01:30:27 »
Vedila in modo positivo. La possiamo passare a qualcuno che scrive avventure grafiche per PC. XD

Niccolò

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #12 il: 2014-07-14 03:13:13 »
non sono d'accordo al 100%. sono d'accordo al 110%.

Zachiel

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Re:L'Ombra dei Padri - analisi dell'avventura
« Risposta #13 il: 2014-07-15 02:12:00 »
non sono d'accordo al 100%. sono d'accordo al 110%.

E' perché anche io sono DomonTM.

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