Cercherò di essere sintetico
Ho impiegato anni per arrivare a una configurazione di GURPS che fin che si tratta di spingere pedine funziona bene, vorrei salvare la parte matematico fisica che funziona
Ma vorrei evitare che succedano le bestialità degli ultimi anni
Cosa voglio
Alla fine mi basta che gestisca: Dungeon Crawling, Farming e Battlesistem. I blocchi di regole ce li ho. Il secondo e il terzo blocco sono opzionali. Le regole ce le ho fin che nessuno la fa fuori dal vasetto funzionano anche.
Cosa non voglio
Che il master faccia il furbo col cut up e la dissolvenza cioé che interrompendo le sessioni possa girarsi le cose come vuole lui
Niente interferenze indebite. Che sia chiaro che se un giocatore è assente non si tocchi la history né la story del personaggio, proprio da regolamento
Niente regole segrete
Un qualcosa per mettere a norma le informazioni... Ho visto che se il master fa "er cojone" cioé ti penalizza la fase d'indagine su un PG\PNG e poi da informazioni a muzzo a un'altro giocatore ti scoglioni. Nel mondo delle persone ragionevoli uno può andare dove piffero vuole e fare tutti i tiri che vuole, io per esperienza ho visto che fin che si va a "scenario" e non "ad avventura" la cosa cammina, già togliere al master la possibilità di vetare perché gli gira così e andare di regolamento e ambientazione rende la cosa più sopportabile. Probabilemnte opterò per quella soluzione.
Tiri segreti? Mha, secondo me secretarli non serve a un tubo ai fini di equità e tutela del giocatore se tanto il master può giocarsela coi modificatori circostanziali (situazione che ho sperimentato in AD&D una vita fa) a me piace più avere i tiri secretati anche se non serve a tubo visto che dopo un po' tutti hanno capito cosa sa fare o non fare un PG o un PNG, mi piacciono i tiri secretati perché da giocatore mi piacciono molto i personaggi o i mostri "sotto copertura" tipo il goblin che si rivela un barghest, oppure la barda che è un drago di rame.
Spero che quello che ho scritto non vi sembri una pigliata per il sedere, un volo pindarico o non sia troppo lunga o troppo corta.