Autore Topic: Difficulty Class Test - analisi del regolamento  (Letto 6223 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« il: 2014-06-15 00:48:39 »
[ LIMITE ]
Vorrei tenere questa discussione inizialmente fra me e Alessio, invito quindi tutti ad astenersi dal postare.


- - -


Su FB il buon Alessio Fabiani ha offerto al pubblico il frutto delle sue fatiche, pubblicando un regolamento per gdr. Long story short, mi ha chiesto gentilmente di analizzarlo, spiegandogli perchè e percome tutti gli stiano dicendo che è l'ennesimo clone light home-made di D&D, quando a lui pare invece di aver fatto un lavoro diversissimo.

Lo faccio soprattutto perchè Alessio è stato gentile e aperto al dialogo. E perchè leggendo altri post del suo blog sembra che i suoi gusti in fatto di GdR possano essere molto affini a quelli di buona parte di questa community. Ho inoltre scelto di portare la discussione su Gente che Gioca perchè lo trovo un luogo più comodo e tranquillo, rispetto ai caotici post di FB.


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Prima di tutto chiariamo di cosa stiamo parlando.
Alessio dice di aver giocato taaaaanti gdr indie, ma andando sullo specifico ha chiarito che si tratta di:
- una mezza demo a Cani Nella Vigna milioni di anni addietro
- pacchi e pacchi di avventure del "Campionato GdR" usando un regolamento home-made quasi free-form fatto da lui e il suo gruppo di amici

A parte questo ha "letto molto riguardo a" cose come il Fate e Dungeon World.
Ecco...
Sebbene siano editorialmente tutti giochi assolutamente "indie", assicuro ad Alessio che passa un abisso e mezzo di differenza tra l'esperienza di gioco delle avventure da campionato basate su D&D (o GURPS o Cyberpunk o Vampiri o altri giochi dello stesso stampo) ma modificata freeform ... e l'esperienza di gioco offerta da un qualsiasi gioco che, in senso di game design, possiamo definire "coerente".
Siccome però ognuno di questi giochi è DIVERSISSIMO da tutti gli altri, è sempre meglio evitare di parlare in modo generale e astratto... sempre parlare di specifici giochi, non è facile, ma è semplicemente l'unico modo di cavare qualcosa da una qualsiasi discussione sui gdr.

Questo solo per chiarire che la parola "Indie" per noi due ha significati totalmente diversi, e per chiederti di fidarti di me se ti dico che non hai MAI provato nulla di simile ai giochi che ti ho elencato su FB (e tanti tanti altri).
A meno che io non abbia capito male cos'hai giocato tu! XD
Allo stesso modo io non ho idea di come DAVVERO giochi tu con i tuoi amici alla tua maniera "senza regole" ... qui mi limiterò ad analizzare il tuo regolamento DCT usando come base le mie personali esperienze di gioco e game design, con l'unica speranza di accendere la tua curiosità e farti conoscere qualcosa che secondo me potrebbe piacerti molto ;)

Infine, la mia analisi presuppone il manuale di gioco (e quindi il regolamento in esso scritto) come Alfa e Omega della valutazione. Io sono un tizio che non sa nulla di GdR e non ha mai giocato assieme ad Alessio e i suoi amici, e solo usando il manuale deve riuscire a giocare con i suoi amici.

In tal senso, parlerò spesso di cosa fa o non fa il GM o un qualche Giocatore. ATTENZIONE!
Questo non è quello che fanno tutti sempre per forza. È semplicemente il comportamento che SUGGERISCONO le REGOLE. Io parlo sempre partendo dall'idea che tutti i partecipanti al gioco abbiano le MIGLIORI intenzioni, che siano INTELLIGENTI e che siano AMICI. Non descrivo MAI un GM o Giocatore "di merda" che fa cazzate perchè incapace o in malafede, mai! Descrivo unicamente GM e Giocatori che in totale buona fede e tentando di fare il meglio per divertirsi e divertire agiscono nel modo che le regole gli PERMETTONO e SUGGERISCONO di fare.

Se poi "uno bravo" secondo te eviterebbe tali comportamenti e agirebbe in modo diverso da quanto descrivo io, è ulteriore sintomo dei problemi del regolamento, che rende necessario ignorarlo o modificarlo perchè è di ostacolo alla buona riuscita dell'esperienza di gioco.

Nota infine che non ti dico mai "come si fa un buon gioco".
Questo dipende da TE, da che obbiettivi ti poni, dai come preferisci raggiungerli, dai tuoi gusti, etc.
Non esistono limiti assoluti.
Quello che faccio è dirti (secondo la mia esperienza) come e perchè gli obbiettivi che TU poni da manuale non vengono raggiunti usando QUESTE regole.
« Ultima modifica: 2014-06-15 01:31:30 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #1 il: 2014-06-15 00:49:19 »
INTRODUZIONE (pag.04)
Qui il manuale offre una dichiarazione di intenti che all'apparenza è chiarissima, ma all'atto pratico non dice NULLA di come si gioca il gioco, delle sue finalità etc. Si fa ampio uso di termini come "realismo" e "simulazione" ma nella mia esperienza se chiedi a 10 persone che cosa loro intendono con quelle parole, avrai 10 risposte diversissime e spesso incompatibili:
- c'è chi intende una gestione tattica del combattimento e di altre azioni atletiche, con misure al metro, tempi che scorrono in secondi, etc
- c'è chi intende una gestione magari astratta di combattimento e azione, ma un comportamento al tavolo simile a quello di attori che recitano una parte
- c'è chi ritiene tirare 3d6 più realistico di 1d100 o magari 1d20

È una parola vuota che non significa nulla perchè per ciascuno è diversa.

Si parla invece chiaramente di un regolamento "di minimo impatto", volto all'evoluzione caratteriale del PG e con poca attenzione/spazio alla matematica. No alla gestione manageriale di risorse, Si a un gioco "emotivo" basato su personalità e sviluppo personale. Azione cinematografica, fluida. Evoluzione del PG in mano al Giocatore. Strumenti per aiutare il Giocatore a "interpretare bene" (altro punto che significa tutto e nulla, ma lo vedremo meglio dopo).

Ok.
Abbastanza chiaro.
Proseguiamo.
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #2 il: 2014-06-15 00:49:50 »
TEST (pag.05)
Per sapere se un'azione risce oppure no si fa questo calcolo:
Skill + Training + Practicing + Dado >= Difficoltà

Questo metodo di base non significa nulla, è neutro, potrebbe essere ottimo o pessimo in relazione al resto del regolamento, ma al momento non possiamo ancora dirlo.
Possiamo invece già storcere il naso al fatto che un qualsivoglia test richieda l'addizione di ben 4 valori diversi, poi da confrontare con una soglia... alla faccia del poco matematico!
Questo, per esempio, potrebbe essere un primo punto di "incoerenza" ... il manuale professa semplicità e non-matematica, e invece c'è da fare calcoli e conteggi con numeri che arrivano fino a 100 :P

Forse a te pare "poco" se lo confronti con D&D o GURPS... ma c'è un oceano di giochi 100% privi di matematica (Montsegur, The Quiet Year) e altri che fanno tutto con un singolo d6 (Cthulhu Dark) o magari 2d6+STAT (come i vari Powered by the Apocalypse).
Confronto a questi e tanti altri, il tuo metodo di risoluzione è complicatissimo e matematicissimo. Son punti di vista.

Ma è ancora una nota prematura. Potrebbe non essere grave, o addirittura una feature importantissima. Ancora non lo sappiamo perchè il valore di ogni singola regola ha senso solo in base a come interagisce con TUTTO il resto del regolamento. Per cui prendiamo nota ma per ora passiamo avanti.
« Ultima modifica: 2014-06-15 01:37:27 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #3 il: 2014-06-15 00:51:36 »
CREAZIONE PG (pag.05)
Ci sono 3 Tratti Base.
Ogni Tratto Base consta di 5 Attributi.
Ogni Attributo ha 6 punti, per un totale di 30 punti a singolo Tratto Base.
I valori dei singoli Attributi sono modificabili da 1 a 10 spostando a piacere i 30 punti del singolo Tratto.
E già però c'è un'eccezione, perchè l'Attribto "Genialità" costa doppio (e infatti parte a 3).

Quindi da manuale la prima cosa a cui devo pensare per il mio PG non è un qualche tipo di brainstorming su chi è, cosa fa, perchè lo fa... bensì è la gestione di 90 punti spalmati su 15 attributi divisi in 3 tratti. Questo porta da subito a ragionare in termini di managment di risorse, efficacia, numeri, metematica, e soprattutto fa sorgere domande del tipo "ma con 6 che possibilità ho di successo? riesco a fare cose fighe, o vengo messo in un angolo facilmente?"

Di nuovo... queste regole non sono cattive di per sè, ma rispetto alle intenzioni dichiarate in partenza (personalità, umanità, emozioni, carattere, etc) è in netto contrasto... è incoerente... spinge (non obbliga, ma spinge, influenza, suggerisce) i giocatori a valutare il PG come una pedina di un wargame di cui valutare risorse e gestione tattica, prima che qualsiasi altra cosa.

Scopriamo poi che la iniziale formula per i test è più complicata del previsto.
Skill + Training + Practicing + Dado >= Difficoltà

[EDIT: qui pongo domande... che trovano risposta nel manuale... ma molto dopo nella lettura, troppo dopo... un buon manuale dovrebbe rispondere prima, ma è un problema di editing e presentazione più che di design funzionale stretto ;) ]

La Skill infatti non è un numero sulla scheda, ma la somma di 3 Attributi (4 se si decide di aggiungere il jolly di Genialità). Non è spiegato CHI sceglie quali Attributi usare per una qualsiasi azione. Decide il GM? O il Giocatore che sta agendo? O il tavolo tutti assieme? E se ci sono divergenze d'opinione come ci si accorda? Questa è una mancanza che può creare incertezze e attriti al tavolo, e sub-tradizioni tribali di gioco (un tavolo dove decide sempe il GM ha un'esperienza di gioco molto diversa da un tavolo dove decide sempre il Giocatore o da uno dove decidono tutti assieme).

Invece l'opzione di dare un bonus Genialità al tiro è decisa unilateralmente dal GM in base a non si sa quale criterio personale. Questa singola regola ha però un effetto secondario, ovvero suggerisce implicitamente che sia il GM a decidere che Attributi usare in un test, anche se non sta scritto da nessuna parte.

Poi dal nulla si introduce il concetto di Training e Practicing, ma senza chiamarli ufficialmente così e senza spiegarli... questo rende l'esempio più confusionario che chiarificatore, ma non è un difetto di regolamento, solo di presentazione (che però è spesso importante quasi quanto il regolamento stesso, perchè se il lettore non capisce come si gioca e non usa le regole, ogni sforzo per progettare buone regole diventa inutile :P )

Quindi siamo a...
Attributo1 + Attributo2 + Attributo3 + Training + Practicing + Dado >= Difficoltà

Scopriamo in maniera similare che il Dado non è semplice come sembrava, perchè può essere 1d10 oppure 1d12 oppure 1d20 in base a quanto il GM decide di aiutare il Giocatore nel suo test (questo è l'effetto funzioale, il manuale però parla di un astratto principio di casualità :P ).
Quindi...
Attributo1 + Attributo2 + Attributo3 + Training + Practicing + d10/d12/d20 >= Difficoltà

Solo adesso viene spiegato meglio il Training. A quanto pare è necessario sapere quanti MESI un PG ha speso ad "allenarsi", e se questo allenamento è stato INTENSIVO oppure no... mesi_intensi/2 oppure mesi_normali/4 (non si sa se arrotondato per eccesso o per difetto).

Attributo1 + Attributo2 + Attributo3 + (MeIn/2) o (MeNo/4) + Practicing + d10/d12/d20 >= Difficoltà

Non è invece chiaro come funzioni il Practicing, descritto en passant a pag.09 :P
Si parla di Abilità (mai menzionate prima, e il valore Skill è la somma di 3 Attributi diversi) e di accrescere o spostare punteggi, ma non come. Forse sarà chiarito dopo, ma al momento è un paragrafo 100% incomprensibile.

Al di là dell'inerente complessità del calcolo (persino per chi gioca a cose come GURPS o D&D, figuriamoci per chi gioca a Dungeon World dove si tirano 2d6+STAT e basta!!!) un simile metodo richiede un NOTEVOLE livello di bookkeeping... perchè ad ogni test è necessario capire ESATTAMENTE per quanto tempo un PG abbia studiato e praticato una X disciplina nell'arco della sua intera vita, sia passata (mai giocata) sia presente (dall'inizio del gioco fino al qui&ora).
Personalmente lo trovo incredibilmente scomodo.
Ma più che altro è un ulteriore elemento di gioco (molto concreto, con conseguenze meccaniche evidentissime) che spinge i Giocatori a valutare i PG in termini di risorse invece che di storia/personalità... addirittura la vita passata e mai giocata verrà "spesa" come una sorta di "gettone abilità" ... non quindi in base a criteri di gusto e immaginazione (com'era la tua vita prima? chi eri? chi conoscevi? chi amavi? chi odiavi?) ma in base a criteri di utilità numerica (quanti mesi hai dedicato alla scherma? quanti mesi alla letteratura? etc).
« Ultima modifica: 2014-06-15 01:46:10 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #4 il: 2014-06-15 00:52:12 »
NASCITA (pag.10)
Dopo questo popò di regole matematiche e gestionali, viene detto che è IMPORTANTISSIMO sapere da dove viene (nel senso di background socio-culturale-geografico) il PG. E si esemplifica come tale scelta possa (debba) influenzare cose come etica, morale, erudizione, conoscenze, etc. Ma COME tutto ciò funzioni non è spiegato, sono parole senza alcun valore meccanico.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #5 il: 2014-06-15 00:52:48 »
BACKGROUND (pag.11)
Altre belle parole su storia e personalità... e poi un elenco di cose che si dovrebbero decidere (come?) in base a qual'è la storia passata del PG. Nello specifico...

1)
Si determina un Tratto Unico, che descrive a parole un vantaggio unico di un PG con un particolare passato.
Chi lo decide? Che limiti ha? Che effetti concreti ha in gioco?
Gli esempi vanno da un "Artigiano" che fa parte di una gilda e quindi ha contatti e alloggio in ogni città con una sede di quella gilda (al costo però di 5 monete al mese!)...
...a un "Cacciatore di Taglie" che grazie a contatti e reputazione può avere info privilegiate dalle autorità locali allo scopo di trovare un fuggitivo (ma il GM può decidere che no, il fuggitivo è troppo abile e tu non scopri nulla)...
...a un "Ciarlatano" che sostanzialmente ha una seconda identità, una rete di spie e contatti, ed è capace di falsificare documenti...
... a un "Cittadino Comune" che ha dalla sua parte l'aiuto (quasi) incondizionato di qualsiasi popolano...
...a una "Guida" che sa orientarsi e trovare cibo e riparo nella natura...
...a un "Ladro di Gilda" che conosce un linguaggio segreto utile a ingannare la gente...
...a un "Giullare" che può insultare senza arrecare offesa, ha accesso alla nobiltà e può ottenere ospitalità in cambio di spettacoli buffi...

etc etc etc

Manca però qualsiasi concreta PROCEDURA di gioco! [EDIT: di nuovo, le risposte ci sono, ma troppo tardi nel manuale]
Posso io Giocatore decidere il mio Tratto senza chiedere permesso a nessuno? O decide il GM? O decidiamo assieme? E come si risolvono punti di disaccordo? Come faccio a evitare di creare un Tratto scialbo e poco interessante/utile? E come evitare Tratti super-potenti che conferiscono incredibili bonus, capacità e vantaggi? Ha un senso preoccuparsi di questo, o è indifferente essere "Figlio del Dio Ator" piuttosto che essere "Un Buon Marito" ? ???

2)
Il Background serve anche a definire Competenze e Lingue. In pratica si selezionano 3 Abilità (? ???) e 3 Oggetti che il PG sa usare meglio... perchè gli si attribuisce un punteggio (come?) che si somma nei test (in aggiunta a Training e Practice? o al posto di? o rappresenta proprio quei valori, pre-calcolati?).
Again, numeri numeri numeri.

3)
Scopriamo solo adesso che il manuale offre una lista di Background pre-confezionati tra cui scegliere, ma non obbligatoriamente (sono gli esempi che citavo al punto 1) e fra le altre cose ognuno ha un suo pacchetto di Equipaggiamenti ... oppure si spendono 175 monete a piacere.

4)
Solo ora viene chiarito che i Background DOVREBBERO essere scelti unicamente dalla lista menzionata al punto 3, ma che volendo un Giocatore può "lavorare assieme" al GM per crearne uno come gli pare. Non vengono comunque date procedure di alcun genere per capire COME farlo all'atto pratico.
Leggendo tutti i Background si può però evincere che:
- le Abilità hanno un punteggio a 5 e due a 2 (5-2-2)
- si distribuiscono 5 punti fra gli Oggetti
- si distribuiscono 2 punti fra le Lingue conosciute
- forse è possibile tradurre 1 punto di Lingue in 2 punti Oggetto, ma vari Background infrangono tale regola quindi potrei aver sbagliato io o forse è solo un'assegnazione arbitraria senza reali regole

Anche qui, la somma totale di queste meccaniche dice al giocatore che:
- la cosa importante su cui riflettere è l'assegnazione dei punti
- per farlo devi avere un Background che giustifichi tali punteggi
- ergo la vita passata del PG è decisa in base all'utilità tattica e non al gusto personale, al realismo, all'estetica della sua personale storia

Ribadisco ancora, si tratta di SPINTE che il regolamento fa sui Giocatori. Ogni Giocatore potrebbe scegliere di fregarsene dei punteggi e ragionare al contrario, ma come spesso accade in questo tipo di regolamenti il prezzo da pagare è il trovarsi in mano un PG altamente inefficente che raramente riuscirà a fare quello che desidera (subendo invece fallimenti e umiliazioni e sconfitte) mentre chi ha creato il PG pensando ai punti prima che alla storia è premiato: è più efficace, ottiene quello che vuole, vince.
Tutto questo è incoerente con l'intento dichiarato a inizio manuale, come già fatto notare in precedenza.

Inoltre tutte le scelte e opzioni di gioco dipendono (in una maniera non molto chiara) dall'approvazione del GM. Questo genera due effetti secondari MOLTO negativi.

1)
Dal lato Giocatore è un dato di fatto che la scelta migliore in qualsiasi momento non sia la più bella o divertente a giudizio del Giocatore che sta agendo, nè la più utile matematicamente (anche se alla fin fine i numeri hanno notevole peso)... no, la scelta migliore, la più efficace/conveniente e in finale "giusta" è la scelta che piace di più al GM. Questo porta il gioco ad appiattirsi sui gusti e idee del GM.

2)
Dal lato GM la persona con questo ruolo si trova caricata di aspettative e responsabilità che non dovrebbe avere. Il manuale parla del GM come di un asettico arbitro di regole chiare e nette... ma non è vero! Per colpa della struttura di gioco il GM non è più un partecipante al gioco alla pari degli altri (ma con compiti diversi); diventa invece l'unico detentore della "verità" di gioco: cosa è bello, cosa è divertente, cosa ha senso, cosa è realistico... tutte cose ESTREMAMENTE soggettive che vengono appiattite sul gusto di UNO che domina su quello di TUTTI.

3)
Tutto questo è un EFFETTO delle regole, ma non è PARTE del testo che spiega le regole. Accade spesso senza che nessuo se ne renda conto coscientemente. E per chi conosce solo giochi che funzionano a questa maniera (come D&D o Vampiri, ad esempio) è ormai diventato un dato di fatto scontato. "Il modo giusto" (normale, migliore, unico, etc) in cui si gioca di ruolo.
Ma siccome ogni persona è diversa, e quindi ogni gruppo di giocatori è diverso, può succedere (come nel caso del Giocatore che se ne frega dell'ovvia importanza dei punteggi per privilegiare altri elementi) che un GM si comporti nel modo A invece che nel modo B o nel modo C... per abitudine... perchè è semplicemente così che funziona un gdr... e questo rende FACILE che si creino ATTRITI quando si gioca con gente nuova che magari è abituata diversamente.
Nel 90% dei casi quando tu pensi che Tizio stia giocando male, è solo una questine di una persona che è abituata a giocare in maniera diversa dalla tua, ma siete convinti di giocare lo stesso gioco (e invece non è vero, ma spiego dopo il perchè).
 
Again... spinte, facilitazioni, attriti... non è che chi si siede al tavolo di D&D automaticamente si scazza e si ammazza. Idem per il tuo DCT.
Ma se al tavolo non c'è una grande armonia fra i partecipanti (dovuta a fattori TOTALMENTE esterni al regolamento di gioco) è facile che questi problemi si presentino.
E comunque l'obbiettivo originario del gioco (emozione, personalità, storia, realismo) viene del tutto mancato a meno che non si esca dal regolamento e si usino procedure di gioco non scritte. Rendendo così il regolamento di gioco (e quindi tutto il lavoro di game design speso per realizzarlo) inutile se non addirittura di intralcio al GIOCO VERO che state praticando al tavolo ma che non sta scritto da nessuna parte.

Ma proseguiamo...
« Ultima modifica: 2014-06-15 01:53:47 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #6 il: 2014-06-15 00:54:12 »
PREGI e DIFETTI - VIZI e VIRTÙ - PULSIONI e IDEALI (pag.20)
Finalmente si torna all'obbiettivo iniziale del gioco, con elementi che in teoria servono a descrive come DOVREBBE comportarsi un PG. La meccanica è semplice e diretta: se agisci secondo questi paramentri i tuoi test hanno un bonus di +5, se no sei punito con un malus di -5.

E però a fronte di questo modificatore numerico, l'effettivo comportamento influenzerà l'attitudine degli altri... per dire, se io mi comporto in modo "arrogante" magari ottengo +5 al test, ma il GM potrebbe decidere il PNG di turno non ha proprio alcuna intenzione di assecondarmi perchè il mio comportamento gli sta sulle balle :P
Al contrario potrei ignorare i parametri del PG e beccarmi un -5, ma avere possibilità molto migliori di successo perchè il mio comportamento è il più sensato/intelligente/appropriato per la situazione.
Il che potrebbe significare che a fronte di un +/- 5 pubblico, io da dietro lo schermo ricevo un modificatore molto più consistente (tipo, se il GM mi fa tirare 1d10 invece di 1d20 o vice versa).
O addirittura potrei non dover tirare affatto! Perchè quanto descritto "ha senso" e non sembra necessario a nessuno valutare meccanicamente (dadi) le mie doti persuasive con un test!

Questo è incoerente... prima dico che è bene interpretare il PG nel modo X, ti premio con un sostanzioso bonus (e ti punisco se fai al contrario)... e poi però all'atto pratico conta molto molto molto di più ignorare questi paletti di interpretazione e invece "fare la cosa utile/giusta" per le circostanze :P

Again l'esatto COME è lasciato non detto, e per come il regolamento ha spiegato le cose fino ad ora il messaggio sotteso è: decide il GM cosa va bene e cosa no, cosa è bilanciato, cosa è ok o meno.

Quando poi si arriva ai bonus/malus fisici per qualche motivo si ritorna pesantemente sul piano della matematica. Anche questo spinge il Giocatore a considerare i numeri più importanti della fiction/storia/narrazione... e nello specifico a considerare le azioni fisiche (tipo il combattimento) più importanti di quelle sociali (meno dettagliate meccanicamente, meno ricche di opzioni, più astratte).
Inoltre questo è il primo momento (e apparentemente l'unico modo ufficiale e regolamentato) di ottenere una cosa invitante e ghiotta come poteri speciali (scurovisione, super udito, super forza, mutazioni, etc).
« Ultima modifica: 2014-06-15 01:58:52 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #7 il: 2014-06-15 00:54:42 »
PERSONALITÀ (pag.23)
Fino a qui nulla nel manuale spiega COME SI GIOCA. Chi sono i PG? Che fanno nel gioco? Perchè noi Giocatori seduti al tavolo stiamo qui a giocare proprio questo gioco invece di altri? Non è spiegato.
Qui però scopriamo che il regolamento suppone che i PG siano un gruppo unito di individui affiatati che perseguono un obbiettivo comune.
E dopo un pò di chiacchiere sempre su "carattere, emozioni ed interpretazione" ci viene detto che la Personalità determina il ruolo nel party e dei bonus alle statistiche ... con una suddivisione molto pragmatica e tipica dei videogiochi tattici (usata anche in D&D4):
- Difensori
- Leader
- Controllori
- Assalitori

Poi arrivando all'elenco delle 9 Personalità veniamo presentati con liste di archetipi pre-impostati che in teoria dovrebbero informare il modo di giocare di ogni Giocatore. Il che all'atto pratico risulta in una lista di clichè e luoghi comuni; per esempio scopriamo che un "Idealista" è un perfezionista maniaco dell'ordine, represso e iper-controllato, insicuro, incazzoso, che giudica gli altri e pensa che il denaro possa tutto.
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #8 il: 2014-06-15 00:55:32 »
COME SI GIOCA (pag.34)
E alla fine arriva una spiegazione di come si gioca? No.
Qui si dice finalmente (en passant e di sbieco, come molte altre cose date per scontate) che i PG si suppone affrontino "avventure".

Si spiega che nel loro agire i PG potrebbero tirare i dadi contro un valore deciso dal GM o contro il tiro di un altro personaggio.

Si spiega che la Vitalità è uguale a Tempra*10, e se scende a 0 il PG è morto, e che ad ogni attacco bisogna vedere che % del totale è stata sottratta per non incorrere in spiacevoli traumi.

Si spiega come calcolare la velocità di ogni singola azione di movimento o combattimento usando una formula matematica che pare complicatissima ma si potrebbe riassumere con Velocità = Costituzione - Agilità (minimo di 1). Si spiegano altre cose di combattimento fisico, come l'effetto di armi e armature e i Tiri Salvezza.

Finalmente a pagina 35 si dice qualcosa di veramente importante per capire COME SI GIOCA.
Il Giocatore dice cosa vuole che il PG faccia (non cosa fa, ma solo la sua intenzione).
Il GM risponde descrivendo non si sa cosa (viene dato per scontato che descriva tutto: come effettivamente si concretizza l'azione, le circostanze, le conseguenze, l'esito... tutto) ed eventualmente può chiedere un test.
Anche qui è dato per scontato che sia il GM a decidere unilateralmente tutto: se tirare i dadi, quali punteggi usare, quale tipo di dado tirare, quali modificatori applicare e quale DC imporre.
E ovviamente (sempre per inferenza, visto che non è scritto) sarà sempre il GM a descrivere l'effettivo risultato del test al di là della semplice evidenza di un successo/fallimento.

NOTA: questo si dice sistema a TASK, ovvero il Giocatore tira per sapere se una specifica AZIONE del PG ha successo o meno. Questo non offre NESSUNA chiarezza o garanzia riguardo all'EFFETTO di tale azione.
Esempio:
Se vuoi fare una rissa in un bar per fare buona impressione sulla procace barista tu tiri per colpire il tuo avversario, e magari hai successo, ma questo NON significa che la barista sia favorevolmente influenzata... resta a discrezione del GM e di come lui ha capito (o no capito) cosa davvero volevi ottenere, e se è concorde che quello sia un buon modo per ottenerlo.

Questo metodo, come tante altre cose, non è nè buono nè cattivo di per sè. Nel caso specifico di questo regolamento significa che il GM ha ancora più potere e responsabilità in mano, ben oltre quelle di un semplice "arbitro" (come invece il testo sembra suggerire). Questo (again) spinge/facilita/agevola il fatto che la persona che veste i panni del GM troverà molto più facile ed efficace imporre una SUA storia al tavolo, una SUA visione del gioco e di cosa è bello o brutto, piuttosto che seguire le storie dei GIOCATORI narrate attraverso le vicende dei PG, aiutandoli ad esprimere le LORO emozioni, gusti, idee, etc.

Idem con patate per il fatto che il GM sia l'unico a poter decidere SE tirare i dadi o far succedere una qualsiasi cosa di suo gradimento. E nel tirare i dadi QUALI punteggi usare, QUALE dado tirare, QUALI tratti sono rilevanti, e SE il comportamento del PG è "buona interpretazione" oppure no.
Un gioco dove queste cose sono decise in maniera diversa si svolgerebbe in maniera ABISSALMENTE differente!
Sono QUESTE le cose più importanti e fondamentali del regolamento!
E le troviamo spiegate con mille buchi e omissioni, in un paragrafetto, a pagina 35 del manuale :P

Mi soffermo poi su un concetto che a me sta molto a cuore.
Da regole nel tuo gioco il GM (cioè una persona che non sono io, che ha gusti e idee e sensibilità diverse dalle mie) è l'unico giudice del fatto che IO stia interpretando bene il MIO personaggio.
Sarà una fisima personale, ma a me questa cosa manda ai matti (in senso negativo) ... è una terrificante invasione di uno spazio privato che dovrebbe essere il MIO strumento per esprimere la MIA creatività (assieme agli altri).
Questo è uno dei punti di incoerenza che più mi brucia: gioca per esprimerti e provare emozioni, ma solo come piace a un estraneo o_O

Da notare poi la REALE efficacia delle regole.
Il manuale dice che anche i Giocatori possono dire "adesso tiro i dadi".
Ottimo.
Ma subito dopo si ribadisce che no, è solo un suggerimento, è unicamente il GM che decide se è il caso di tirare i dadi, e come.

Questo è un altro punto di incoerenza in quanto offre un diritto finto che poi nella pratica viene negato. E se questo non è ben chiaro a tutti, possono esserci attriti fra chi pensa di poter imporre al GM che in una X situazione si effettui un test... e invece non è vero.

Sempre a pagina 35 alcuni miei precedenti dubbi ricevono risposta (che però è sempre la stessa: accordati col GM, ma alla fine decide lui).
Altro punto non spiegato ma importantissimo: la Difficoltà stabilita dal GM (o i dadi tirati dai suoi PNG)... sono pubblici o segreti?

Un valore pubblico è insindacabile e genera fiducia al tavolo. Se le cose vanno male o bene è perchè così è capitato, pace. Il che è vero solo a metà, essendo comunque il GM a decidere arbitrariamente ogni singola variabile del test. In pratica decide a tavolino se fallisci o vinci, con una minima possibilità casuale perchè magari NON GLI INTERESSA deciderlo o NON GLI PIACE deciderlo, quindi se ne lava le mani affidando il risultato ai dadi (ma per finta, nel senso che il grosso lo stabiliscono parametri come Attributi, etc e soprattutto la CD).

Un valore nascosto/segreto permette semplicemente al GM di "barare", ignorando le regole senza che sia troppo evidente, ottenendo quando gli serve il risultato che gli serve (ovviamente per il bene del gioco, della storia, del divertimento di tutti).

A pagina 36 viene presentata una regola molto interessante e dai rispolti potenzialmente molto positivi sul gioco (i test non si dovrebbero mai risolvere in SI/NO ma in conseguenze più articolate e interessanti, con appigli per i PG per tentare altre azioni) ma viene di nuovo presentata in modo debolissimo e inefficace... è un vago consiglio per il GM senza alcun mezzo concreto per aiutare il GM a farlo davvero nella pratica :P

È un problema diffuso in tutto il regolamento (ma mica solo nel tuo eh! D&D e Vampri sono uguali!) Si dice in modo vaghissimo COSA fare ma non si spiega specificamente COME farlo. Salvo poi offrire meccaniche spesso incoerenti che remano CONTRO l'obbiettivo dichiarato a parole :P

Altra cosa IMPORTANTISSIMA che è detta in sordina, la cito:
Citazione
Il Master dovrebbe sempre aiutare i giocatori a capire quali sono le possibilità o le alternative alla Sfida di Abilità.
Questo è un punto enorme, che cambia enormemente il modo in cui un GM si approccia al gioco... dovrebbe essere spiegato, esteso, evidenziato a lettere cubitali, e invece...
« Ultima modifica: 2014-06-15 02:28:57 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #9 il: 2014-06-15 00:56:02 »
INTERAZIONE (pag.38)
L'idea che il modo preferenziale di giocare (in questo specifico gioco) sia quella di recitare come attori, invece che poter semplicemente descrivere, è sicuramente legittima... ma significa PENALIZZARE tutti i Giocatori che magari sono meno spigliati ed estroversi, azzoppando chi è meno abile nel parlare.
Perchè chi si rigira il GM a parole riesce a fare cose punto e basta, e tutti gli altri sono abbandonati al caso, al dado, e devono quindi focalizzarsi ancora di più sulla gestione dei punteggi invece che sulla narrazione e la storia e le emozioni.

Capisco benissimo il desiderio di stimolare una partecipazione al gioco più colorata, ricca e coinvolgente e spettacolare. Ma questo metodo è, di fatto, controproducente :P
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #10 il: 2014-06-15 00:56:29 »
COMBATTIMENTO (pag.40)
E qui torniamo alla matematica. Azioni gestite a manciate di pochi secondi. Numero di azioni in base alla velocità. Penalità per stanchezza dopo X azioni.
Non è un male di per se (again) ma rende molto più performante un PG costruito sui punteggi rispetto a uno costruito su storia ed emozioni e gusto personale.

La meccanica del "metro di velocità" tra l'altro la trovo pure carina. Quella dell'iniziativa decisa univocamente dal GM decisamente meno. Ma son gusti miei.

C'è un trappolone classico: fare azioni diverse da Attacco o Movimento è possibile e consigliato MA costa azioni e richiede test decisi dal GM in base al "realismo" della situazione... il che in genere si traduce in test difficili (perchè ovviamente fare azioni strane, complesse o acrobatiche è difficile, no?)  per cui all'atto pratico chi ha idee creative e scenografiche è penalizzato, mentre chi si limita a un banale Attacco/Movimento è premiato :P

Da notare un ulteriore punto di incoerenza, che è una cosa banale ma evidentemente non ovvia: ciò che è scenografico è per definizione non realistico ... il regolamento dovrebbe decidersi, o spinge per una cosa, o per l'altra.
Lo stesso si applica fuori dal combattimento per qualsiasi altra cosa, una storia bella, figa e UMANA è in genere mossa da leggi "drammatiche" (in senso narrativo-teatrale, non nel senso di pianti e tristezza) che ben poco hanno a che vedere con quello che molti considerano "realistico" :P

Altro punto che facilita il gioco sui numeri invece del gioco creativo... per qualsiasi azione di gioco si decidono i 3 Attributi da tirare sul momento, quindi in base alla descrizione dell'azione TUTTO potrebbe essere utile.
Ma per Attacco, Difesa e Distrazioni no: sappiamo già che le stat importanti sono X e Y e Z... questo incentiva i Giocatori a puntare su QUELLE stat invece che su altre (perchè le altre saranno utili, ma almeno all'apparenza queste ti salvano la pellaccia, e ti offrono la soluzione più diretta e facile a qualsiasi problema: uccidere).

La gestione dei punti Vita è un altro bel mattoncino matematico.
Se ho 100 punti vita devo segnarmi da parte due numeretti: 25 e 50.
Se un singolo attacco causa una di quelle quantità di danni, ho traumi speciali.
Inoltre devo segnarmi anche altri due numeretti: 60 e 30.
Se la mia vita scende sotto quelle soglie potrei essere COSTRETTO ad arrendermi o scappare (ma forse vale solo per i PNG?).

Non è rocket science... ma è tutta matematica, numeri, numerini, numeretti da appuntare, sommare, sottrarre, controllare, gestire. L'esatto contrario (incoerenza!) di quanto promesso a inizio manuale.
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #11 il: 2014-06-15 00:56:47 »
CONCLUSIONE
Tutta questa analisi evidenzia che, proprio a causa di cosa è scritto nel manuale e come è scritto, quello che effettivamente succede al tavolo di gioco è:

- il GM decide tutto su tutto, il suo giudizio è l'unica vera regola in tavola, tutto il resto sono dettagli secondari che l'arbitrio del GM può azzerare

- chi non nota questa dinamica è fortemente incentivato a giocare sui numeri, mentre chi li mette in secondo piano è di fatto penalizzato, creando l'annosa spaccatura tra chi usa le regole e chi le ignora (ROLLplay vs ROLEplay)

- c'è una forte incoerenza fra gli obbiettivi professati dal gioco (emozioni, interpretazione, storie, sviluppo umano, etc) rispetto al regolamento che invece porta da tutt'altra parte (wargaming) e spesso risulta inutile o addirittura di intralcio agli obbiettivi del gioco

Date queste caratteristiche è praticamente irrilevante il fatto di tirare 1d20+Stat+Modificatori piuttosto che il tuo Skill+Roba+DadoVariabile, è praticamente irrilevante avere Classi e Livelli piuttosto che singole abilità e punteggi, o qualsiasi altra cosa... tanto alla fine le regole servono al 90% solo a combattere in modo tattico, e tutto comunque dipende dal volere del GM.

Sicuramente tu hai giocato bellissime avventure piene di atmosfera, trame, intrighi, emozioni... ma se davveri fai attenzione a COSA avete fatto AL TAVOLO noterai che avete seguito precise regole non scritte nel manuale (ma che per il tuo gruppo hanno valore assoluto, e chi non le segue "gioca male") mentre spesso le regole scritte nel manuale sono state del tutto ignorate perchè intralciavano la storia e l'interpretazione.
(cosa facile da fare quando in realtà ogni singola regola è subordinata alla decisione arbitraria del GM se usarla o meno :P )

Da questo punto di vista, quello che fai tu col tuo gruppo è MOLTO SIMILE a quello che fa qualsiasi gruppo che usa giochi con regolamenti incoerenti. Potresti avere sul tavolo i manuali di D&D o di GURPS o di Vampiri o magari del tuo DCT... tanto è uguale... le regole che DAVVERO usate non sono quelle, se non ogni tanto, quando decidete che non fa danno.
Forse.
O forse fate altro di diverso.
Non lo sapremo mai senza essere presenti al vostro tavolo, perchè i manuali NON spiegano COME SI GIOCA, quindi ogni gruppo crea procedure e dinamiche e comportamenti (cioè regole) unici e tribali.
Magari un GM decide tutto lui.
Magari un GM chiede sempre ai Giocatori.
Magari...

Il regolamento di gioco (cioè la cosa che dovrebbe insegnarti a giocare) non dice nulla a riguardo. O dice cose incoerenti e contraddittorie, o che scaricano ogni decisione e responsabilità CRUCIALE sulle spalle del GM.

Per esempio, il tuo manuale NON spiega al GM come si fa a giocare... come mettere assieme un gruppo di PG che giochino bene assieme, come gestire dei PG che se ne vanno ognuno per fatti suoi o addirittura si mettono uno contro l'altro, come offrire avventure che appassionino i Giocatori, come fare in modo di aiutare ciascuno a esprimersi e provare emozioni, come dare ritmo all'azione e alla storia, e mille altre cose FONDAMENTALI per giocare... che tu dai per scontate, e che in finale sono buttate sulle spalle del GM che ha necessità di essere "bravo". Il tuo gioco non funziona se non c'è un tizio che si carica di mille responsabilità e aspettative, che ha esperienza, abilità creative, narrative, oratorie, e un MARE di tempo libero per preparare tutto.

Non spieghi se i PNG vanno gestiti con le stesse regole dei PG... cosa generalmente scomodissima perchè si spende molto tempo e risorse a creare personaggi che poi (se i PG fanno zig invece di zag) non verranno nemmeno mai incontrati.
Idem per la "avventura" che se preparata come tradizione (D&D) insegna richiede mappe, dungeon, mostri, trame pre-impostate e quant'altro... che però se i Giocatori hanno idee creative o semplicemente non prviste andrà tutto buttato.

Questo "lavoro buttato" e questa necessità di "intrattenere" i Giocatori senza reali strumenti per farlo spingono il GM verso il rail-roading (imporre la sua storia a giocatori-pubblico) o nel migliore dei casi verso l'illusionismo (ingannare i giocatori con l'illusione della libertà, anche se in realtà la storia è quella imposta dal GM).
Again... non è una conseguenza istantanea e universale, ma è un forte "incentivo" a comportarsi così... e laddove un "Bravo GM" con tanta esperienza e affiatamento con uno specifico gruppo di amici che conosce bene bene da anni potrebbe non comportarsi così... un tizio che si accosti adesso al gdr e cerchi di imparare a giocade dal manuale, è facile che finisca a comportarsi così.

Altra considerazione: il tuo DCT si propone di aiutare la gente a "interpretare" stabilendo una lunga serie di dettagli che DICONO al Giocatore come DOVREBBE essere, sentirsi e comportarsi il PG... gli dicono cosa ama, cosa odia, con che stile e atteggiamento agisce.
In pratica gli danno un copione teatrale che poi (lo dice chiaramente il regolamento) va recitato pedissequamente, secondo l'insindacabile giudizio del Regista/GM.

L'efficacia di questo approccio va bene per una rappresentazione, una simulazione.
Ma è assolutamente fallimentare per evocare emozioni nei GIOCATORI, o per stimolare cose come una crescita interiore e uno sviluppo umano nei PERSONAGGI. Viene premiato chi aderisce a uno stereotipo, e nel tempo rimane uguale a se stesso. Che è esattamente l'opposto di ciò che dici di voler ottenere a inizio del regolamento e in tanti paragrafi durante tutto il manuale.
Anche questo è un grosso punto di incoerenza.

Ecco perchè il tuo regolamento è perfettamente uguale a D&D in ogni parte che conta. Che dado tiri e come conteggi i punti è mooolto secondario, non è davvero importante. E per la stessa ragione D&D non ha nulla di diverso rispetto a Vampiri. E Vampiri non è altro che GURPS di notte. Etc. Sono tutti regolamenti altamente incoerenti, e mancanti delle parti davvero utili a giocare.

Anche quando giochi "senza regole" in realtà giochi alla stessa maniera: il GM decide tutto, ogni tanto si usa una qualche regola X tanto perchè un elemento casuale qui e la ci sta bene, e fine... però al tavolo sono in vigore MOLTISSIME regole non scritte che dicono al GM come si deve comportare, ai Giocatori come si gioca bene, etc.

Ecco perchè tutti ti hanno detto che il tuo regolamento è l'ennesimo "tradizionale" (parola più nazional popolare per dire incoerente) e che non ha nulla di veramente diverso rispetto a D&D et similia.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #12 il: 2014-06-15 00:58:35 »
Il mio unico consiglio su cosa potresti/dovresti fare è questo: prova onestamente e seriamente a giocare qualcosa di davvero DIVERSO.
Cosa?
Una lista già te l'ho proposta, ma se vuoi puoi aprire una nuova conversazione per cercare consigli mirati, spiegando alla gente di qui come piace giocare a te e al tuo gruppo, cosa cercate, cosa vi piace e cosa no... e ricevere consigli :)
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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #13 il: 2014-06-15 14:33:59 »
Ciao Alessandro,
prima di tutto devo ringraziarti per il tempo e le energie spese nel leggere e valutare così approfonditamente il regolamento, non è una cosa che tutti sono disposti a fare e io personalmente l'ho apprezzato davvero molto. Questo mi fa capire che sei una persona che mette molta passione in quel che fa.

Leggendo la tua analisi devo dire che mi rendo davvero conto di quante cose ho trascurato e di quanto sia stato superficiale il mio approccio. Senza ombra di dubbio la differenza fra un professionista e un dilettante è netta.

La cosa che più mi sconvolge, però, è quanto io non sia riuscito nel manuale a trasmettere il tipo di gioco che intendevo regolamentare veramente; tutto quello che dici è assolutamente vero ora che ci rifletto a posteriori, ho dichiarato le mie reali intenzioni nell'introduzione ma poi ho redatto il regolamento trascurando quasi completamente un punto fondamentale ... cosa capisce un lettore che non sa chi sono, non sa cosa intendo, non sa come si gioca a questo nuovo regolamento e giustamente, come dici tu, assume che quello che sia scritto sul manuale sia tutto quel che c'è da sapere sul regolamento.

Un errore imperdonabile, abominevole, che solo ora comprendo e che mi fa capire come mai la mia visione non coincideva con quella dei lettori. Un errore dal quale invito chi legge questo lungo post ad imparare.

Detto questo, a prescindere da cosa ho o non ho giocato, ti assicuro che, benché ami D&D e gestionali di risorse, questo regolamento nasceva in linea di principio con lo scopo assolutamente opposto.
Ad esempio l'idea di eliminare totalmente punti esperienza, livelli, era anche questo un sintomo della mia volontà di focalizzarmi solo ed esclusivamente sulla personalità del PG.
E' del resto vero che non era questo l'unico scopo .. DCT si poneva anche fra gli obiettivi quello di far contenti un pò tutti, cioé di venire incontro anche ai "tradizionali".

Vorrei solo chiarire come io personalmente ho sempre inteso l'uso di DCT, dopodiché lascio spazio ad ulteriori commenti ed approfondimenti se qualcuno vorrà intervenire.

Il regolamento nasce dalla volontà di caratterizzare il personaggio.
I miei personali presupposti erano i seguenti:

1. Il GM in pratica si limita a narrare e descrivere, non lancia nemmeno dadi e NON interviene sulla valutazione delle prove di difficoltà. Il GM sta li solo come riferimento per comprendere meglio la realtà che circonda i personaggi, solo per chiarire, per intenderci, cosa i personaggi hanno davanti.

2. Quando i PG entrano in scena, il potere decisionale è tutto loro. Essi "devono" modificare la scena, improvvisare, definire meglio i dettagli e narrare cosa succede. DCT di fatto doveva essere solo un supporto alle decisioni. Fondamentalmente DCT, nonostante le formule matematiche sembrino complesse, è assolutamente banale e l'intervento dei dadi è assolutamente marginale, infatti anche percentualmente non influisce mai troppo nelle decisioni, se proprio uno li vuole usare.

Approfondisco un attimo meglio la mia visione soprattutto di questo ultimo punto.

I giocatori stabiliscono se fare o meno dei test, i giocatori dovrebbero capire se è il caso o meno di fare un test. Il GM consiglia, chiarisce, da dei moniti quando un giocatore ha completamente frainteso una situazione o sta cercando di bypassare una difficoltà oggettiva in maniera un pò troppo esplicita.
D'altra parte i giocatori dovrebbero avere un metro di misura comune, un qualcosa che possa mettere tutti d'accordo sul da farsi e sul cosa succede o meno.
DCT stabilisce solo delle soglie. L'idea era di dare un input immediato per capire se una cosa fosse fattibile o meno.
Cerco di spiegarmi con un esempio:
 - Il mio personaggio da background ha conoscenze solo marginali di frenologia, però il giocatore decide di voler provare ad ingannare con nozioni scientifiche un professore e stimato chirurgo.

E' evidente che il personaggio non ha praticamente possibilità di riuscire. Se questo il giocatore non lo accetta il regolamento lo mette di fronte all'evidente realtà. Ecco come:
 - Il mio PG è più saggio e perspicace che astuto? SI; allora utilizzo un attributo piuttosto che un altro
 - Il mio PG conosce qualcosa di frenologia o medicina? NO; quindi non posso aggiungere alcun bonus
 - La sfida richiede la conoscenza approfondita della materia? DIPENDE; se io giocatore decido di giocarmela su argomentazioni scientifiche si, altrimenti no
 - Il giocatore valuta l'approccio scientifico? SI; bene DCT dice che come minimo la soglia da superare è 45 ... impossibile da raggiungere senza conoscenze specifiche!

Fondamentalmente la valutazione ad un certo punto diventa automatica, o almeno questa sarebbe l'idea di base del regolamento. Non c'è bisogno nella maggior parte dei casi nemmeno di tirare i dadi o di fare troppi ragionamenti.

Riguardo al combattimento, anche qui l'idea è che NON è il GM a decidere l'iniziativa. C'è un segnaposto visibile a tutti dove semplicemente si sommano i tempi per eseguire le azioni che sono standard. Non c'è bisogno di tiri di iniziativa o altro, tutto funziona automaticamente e i giocatori possono fare delle strategie comuni.

Spero di essermi spiegato un pò meglio, quantomeno di aver trasmesso le idee che erano alla base del regolamento, evidentemente trasmesse malissimo dal manuale.

-A.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Difficulty Class Test - analisi del regolamento
« Risposta #14 il: 2014-06-16 02:35:28 »
Ciao Alessio, ben arrivato su GcG :)
La tua risposta mi fa molto piacere (professionista?! a chi??? XD ).

La descrizione di cosa vorresti dal gioco e di come davvero il tuo regolamento dovrebbe in teoria funzionare sono ottime e molto utili. Il mio personale consiglio è di non mollare il tuo progetto, ma di metterlo un momentino in pausa per permetterti di provare a giocare a qualche gioco coerente.
Tocca con mano le cose che adesso stai cominciando a capire e intravedere.
Leggi e gioca un regolamento che spiega SOLO quello che DAVVERO serve a giocare, e non quello che tradizionalmente bisognerebbe mettere in un gdr secondo i canoni classici.

Esistono già molti giochi che funzionano in maniera molto molto simile a come vorresti tu, dovresti davvero provarli :)
Uno: per capire nel concreto come può funzionare un gioco del genere.
Due: per renderti conto che ciascuno è diversissimo (e questa volta davvero, non solo all'apparenza) ... cosa importante, perchè se anche già esistono giochi "simili" al tuo, ciò non significa affatto che il tuo non abbia ragione di esistere! :D

Nota importantissima.
Leggere è ok, è bello, è utile... ma non basta!
GIOCARE è l'unico modo in cui è possibile capire davvero come funziona un regolamento e quali conseguenze ha all'atto pratico.
E intendo giocare, con l'onesta idea di dedicare almeno una manciata (3 o 4? di più?) sessioni di tempo a provare a IMPARARE un gioco nuovo... facendo una partita... raccontandola su un forum per sapere se si è fatto tutto da manuale... scoprendo (invariabilmente) che si sono fatti mille errori... e giocando la partita successiva cercando di correggerli.
Come faresti con un qualsiasi gioco da tavolo in scatola, insomma :)

In tal senso ti offro qualche titolo...
Due giochi che fanno quello che tu ti prefiggi sono sicuramente il nuovo FATE e Dungeon World.

Di FATE se ti consiglio il Fate Accelerated, che son solo 50 pagine e si legge facile. Ma se hai tempo e voglia di capire meglio, o se senti che ti farebbero comodo spiegazioni più estese e tanti esempi, allora leggiti il Fate Core (ste 300 paginozze).
Il gioco è identico, cambia solo il numero di parole spese a spiegare, e pochissimi altri dettagli ;)
Il Fate ha una struttura molto GM-centrica, dove il GM gestisce png con statistiche, deve tirare dadi, preparare avventure... ma lo fa in una maniera incredibilmente coerente ed efficace, incentrando TUTTO il gioco sugli input dei Giocatori, che di contro vengono guidati, agevolati e sostenuti nell'interpretare e nel contribuire dall'intero regolamento.

Dungeon World (anche lui un mattoncino da 300 pagine) fa la stessa cosa, ma andando ancora un passettino più in là. Il GM è presente e importante, ma non tira mai dadi, i suoi PNG praticamente non hanno statistiche, e il gioco è TOTALMENTE improvvisato in base agli input dei Giocatori... ma con chiare regole che rendono tale improvvisazione FACILE come bere un bicchiere d'acqua.

E in entrambi i casi non serve che il GM sia una ersona espertissima, o particolarmente abile o creativa o che altro. È un Giocatore come gli altri, con compiti e mansioni diverse, e basta. Le regole AIUTANO il gioco, AIUTANO la creatività di tutti.

Ancora un pò più in là mi permetto di suggerirti un mio gioco: Dreamwake (lo trovi nella mia firma).
Anche questo come gli altri è un gioco molto d'azione, dove un gruppo di PG affronta missioni ... sempre con un livello di "crunch" medio (gioco narrativo si, ma con un pò di dadi e numeretti per ravvivare la cosa) ... e però funziona SENZA MASTER attraverso un regolamento che serve appunto a mettere tutti i Giocatori d'accordo, a far succedere unicamente le cose più "sensate e realistiche" etc ... roba che ti dovrebbe essere familiare :)

Tornando a un gioco col GM, ma tanto più minimale rispetto ai sopracitati, io consiglio sempre Cthulhu Dark, che sta tutto in 2 pagine, ma è un regolamento perfettamente completo, elegante, e che scolpisce una ben specifica ed evocativa esperienza di gioco al tavolo.

Però tu parli sempre molto (almeno nei tuoi articoli sul blog) di emozioni.
I giochi sopracitati sono belli ed emozionanti... ma equivalgono a un film d'azione, per così dire.
Esistono tantissimi giochi che invece picchiano durissimo sull'acceleratore quando si parla di emozioni, giochi che ti prendono allo stomaco e al cuore.

A te che piace giocare "senza regole" consiglio un gioco che adoro: Montsegur 1244.
Non ha GM, non ha regole numeriche o randomiche di alcun tipo... e però HA le sue regole, poche e semplicissime, ma di enorme effetto. Giocherai una storia drammatica e appassionante dove fino all'ultimo nulla sarà scontato (anche se a praticamente TUTTI sembra il contrario, poi giocano, e si ricredono ^_^). Il tutto in una singola sessione.

E poi boh; di giochi davvero diversi da D&D c'è n'è un mare sterminato.
Provali.
Apri i tuoi orizzonti.
E vedrai che vedrai con occhi nuovi (e nuove idee, nuovi stimoli, nuovi strumenti) anche i tuoi personali progetti di gioco, siano essi una qualche incarnazione del DCT o altri :)

PS:
in che zona dell'Italia vivi?
hai gMail?
e conosci il network G+ ?
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