Autore Topic: [AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori  (Letto 10294 volte)

Ciao a tutti. Dopo aver letto, navigando in rete, di questo nuovo metodo di gioco, sono arrivato a conoscere questo forum, che ammetto mi ha aperto un mondo nuovo. Ho quindi proposto al mio gruppo di gioco, di provare a giocare a Dungeon World.
Premetto giusto alcune cose. Siamo tutti "vecchi" giocatori, tranne un niubbo fresco fresco e senza nessuna esperienza nel GDR di alcun tipo, quindi, in un modo o nell'altro, legati alle meccaniche mentali dei vari giochi del filone "tradizionale" o ,come ho visto chiamarli, giochi Parpuzio. Nessuno di noi, a parte me che mi sono informato prima di proporre la giocata, conosceva DW o il sistema di gioco che utilizza(geniale a parere mio).
Ho conosciuto il gioco nelle ultime due settimane, e ho letto le regole in qualche giorno, più che altro per farmi entrare nel capoccione le basi fondamentali per utilizzarle al meglio. Detto questo, vorrei capire, grazie all'aiuto di giocatori più rodati, dove ho fatto errori come GM, e come posso correggerli; inoltre ho alcuni dubbi(e forse un grosso problema di cui dirò alla fine) che necessitano assistenza.
Chiunque abbia voglia di fornirmi assistenza è il benvenuto e lo ringrazio in anticipo ;D

Quindi ecco quello che(spero) è l'AP della nostra serata.

Una volta riuniti e ottenuta un pò d'attenzione, spiego loro la base del gioco: cosa si propone di fare il gioco, qual'è il mio ruolo in tutto questo, e delineo, a grandi linee le mosse, dicendo loro che queste si attivano solo se dopo la fiction narrata da loro, è necessario attivarle. C'è qualche perplessità, ma dico loro che, una volta entrati nell'ottica nel vivo del gioco, queste cose gli verranno naturali.

Dopo una veloce spiegazione(più che altro per la recluta del gruppo), di cosa sono le classi e cosa fanno, ci ritroviamo con:

Forlan: un chierico della Dea della Guarigione Basha, sempre pronto ad aiutare e a proteggere i più deboli; figlio di un nobile della casata Forlan, da sempre al governo della città di Forlanville ha votato se stesso alla Dea, permettendo così, in seguito la decadenza della sua casata.
Orzuk: un guerriero del popolo nanico, ultimo della sua città. Un giorno infatti, tornando a casa, ha scoperto che tutti i nani della città di Brunildha, sono scomparsi.
Chin-dai: un mago proveniente dal lontano regno di Ni-Han. Di nobili origini, gli è stato affidato il compito di trovare una cura al veleno che è stato dato al re di Ni-Han, e magari, trovare anche il mandante del orribile atto. Quindi è giunto fino nel regno di Apostus, dove spera di ottenere lumi e consiglio.
Ewa: un elfo druido, proveniente dalla Foresta dell'Albero della Benevolenza; è in viaggio per scoprire il mondo, cercando di entrare in comunione con il maggior numero di creature della natura possibili, aiutando chiunque ne avesse bisogno nel mentre.

Detto questo, io sparo a raffica domande su domande, seguendo i principi che devo avere come GM, e loro iniziano a descrivermi alcune delle cose che gli chiedo. Cerco di capire, e fare espandere a loro quello che mi hanno raccontato fino adesso dei loro PG. A questo proposito, vedo che, nonostante le mia domande incalzanti, certe volte i giocatori chiedono tempo per riflettere meglio sulle loro scelte; cosa che accordo ogni volta dicendo loro che avremo sicuramente ripreso i punti in sospeso in seguito.

Ognuno fa una descrizione del proprio personaggio, in base ai punti descritti sulla scheda, mettendoci del loro. Quindi ecco cosa ne esce:

Forlan: è un giovane uomo dall'espressione gentile e rassicurante, resa ancora più bonaria dal suo aspetto pingue e dalla calvizie ormai totale. Veste una tunica, alla cui cintura è appesa una piccola culla di vimini, simbolo sacro della sua Dea.
Orzuk: è un tipo duro e tosto, dallo sguardo arcigno, coperto di cicatrici di molte battaglie passate, che porta sulla testa un vecchi elmo ammaccato.
Chin-da: un uomo snello e lanciato dallo sguardo attento e indagatore. Porta abiti delle sue terre, molto ben rifiniti e dai materiali esotici e preziosi, degni del suo rango.
Ewa: un vero e proprio Figlio dei Fiori: veste ampie e comode vesti, che sono anche quelle che utilizza nelle cerimonie di comunione con la Natura, fatte esclusivamente di materiali di origini vegetali. Porta lunghe trecce(simili a dreadlock rasta), e nei suoi occhi e possibile discernere una profonda saggezza.

Detto questo, ognuno di noi comincia a "vedere" il proprio pg e quello degli altri. Ho notato che ,a differenza di altri giochi, anche questo passaggio è stato molto sentito visto che hanno fatto praticamente tutto da soli.

Si passa all'allineamento(dopo aver detto loro un paio di cose sui dadi del danno e i PF), e sulla sua funzione(qui ho fatto il primo errore: ho detto loro di dire al tavolo il proprio allineamento, omettendo il fatto che poteva essere tenuto nascosto, ma , vedendo che in prevalenza il gruppo è a carattere "Buono", mi è sembrato una cosa da poco. Sbaglio?). Ognuno aveva già, a grandi linee, un idea della razza, quindi, ad ognuno di loro, faccio leggere ad alta voce la mossa razziale, nel caso sia necessario fare chiarimenti o espandere un pò la cosa. Purtroppo, un pò la birra un pò l'entusiasmo, non si approfondisce più di tanto, sebbene ognuno di loro capisca la mossa. Esce fuori che gli elfi sono abbastanza simili allo stereotipo come lo sono i nani. Naturalmente non mi basta per dipingere loro un mondo fantastico degno di nota, quindi mi segno alcune domande sull'argomento da fare la prossima sessione.

A questo punto ognuno di loro, a turno, comincia a leggere ad alta voce le proprie mosse iniziali di classe, risolvendole laddove richiesto.Ed ecco ciò che appare dalle loro scelte:
Forlan: Il giocatore definisce qualcosa in più della sua divinità, ma lascia molti sospesi, che io mi appresto a segnare, per poi rigirare in forma di domande la prossima volta.
Chin-dai: Anche lui lascia molto sul vago la descrizione delle sue mosse, promettendo di pensarci in maniera più approfondita in seguito. Sono certo che avrà molto da dire, una volta fatte le domande giuste.
Orzuk: Il giocatore, che è anche il meno avvezzo al GDR sia classico che "nuovo", mi da una certa soddisfazione descrivendo l'ascia del suo PG, un'arma antica che tiene costantemente affilata, compagna di mille battaglie e eredità del PG.
Ewa: Anche questo giocatore mi parla del fatto che i viaggi lo hanno portato nelle lontane Pianure Sussurranti, dove entra in comunione con lo spirito del Cavallo. Dice di attingere forza e sostentamento dalla Terra stessa, rilassandosi coricato su di essa. Dalle sue terga, spunta una coda felina.
In questa fase, ho preferito di più lasciare che i giocatori prendessero confidenza con le regole delle mosse, ancora prima di usarle in senso stretto, in modo da fornire loro un trampolino di lancio per eventuali sviluppi; che ci saranno sicuramente visto che ho intenzione di chiedere loro, la prossima sessione parecchie cose( come funziona la magia dei maghi, dove Chin-dai l'ha appresa; quali sono i riti e i dogmi della fede di Forlan etc.).

Decido di risolvere velocemente la fase dell'equipaggiamento(una chicca è stato capire cosa fosse lo Shillelagh del druido.. quando mi ha chiesto cos'è? gli ho risposto e che ne so dimmelo tu! Alla fine è diventato un bastone di circa un metro e mezzo, la cui cima si divide a Y, con una delle due punte più corta), in modo da entrare nella parte più interessante quasi subito: i Legami. Spiego loro il fatto che tutti già si conoscono, che non sono necessariamente amici e fratelli che si tengono felicemente per mano saltellando nei Dungeon, ma che, comunque, hanno stretto dei legami tra di loro. Spiego che ognuno di loro deve mettere almeno un legame con un altro pg. Loro ne mettono molti di più, e questo è quello che ne emerge:

Forlan:Secondo lui, Ewa ha insultato la sua Dea, e non riesce a fidarsi. Alla domanda che cos'ha fatto Ewa, secondo Forlan, la risposta è proprio che, secondo la sua dottrina, la trasformazione del corpo umanoide in quello di animale, è tipico degli spiriti Meshugga, nemici della Dea. Inoltre, si ripropone addirittura di convertirlo, aggiungendo un altro legame. Ne vedramo delle belle, penso. Mi segno tutto e preparo le domande per la volta dopo. Considera Orzuk una brava persona e , quindi, s fida ciecamente di lui; mentre considera Chin.dai una persona costantemente in pericolo, quindi, degna della sua protezione.
Orzuk:Orzuk ha salvato la vita a Chin-dai, incrociandolo lungo la strada che quest'ultimo percorreva verso il Regno di Apostus, salvandolo da un gruppo di briganti. Inoltre, ha giurato di proteggere Ewa(segno anche questo per svilupparlo meglio la prossima volta). Considera Forlan  un debole, ripromettendosi di insegnargli qualche trucchetto per farlo diventare più "tosto". Infine, dopo l'esperienza con i banditi, è preoccupato del fatto che Chin-dai possa essere in pericolo in posti più pericolosi, quali sono i dungeon.
Chin-dai: Chin-dai ha predetto che Orzuk ricoprirà una parte importante nel corso degli eventi.. ma ancora una volta mi segno tutto per approfondirlo la prossima volta. Pensa che Ewa gli nasconda qualcosa(questa scelta è stata fatta in coordinazione con il legame di Ewa con Chin-dai, il quale, in comunione con gli spiriti, ha saputo che il mago corre un pericolo). Infine decide che Forlan è disinformato riguardo al mondo e vuole fargli da tutore.
Ewa: Il giocatore decide, assieme al giocatore che interpreta Orzuk, che conosce la famiglia del nano, conosciuta durante i suoi viaggi sulle montagne di Arpatara(che appaiono sulla mappa), dov'è sita la città di Brunildha, e, visto che lui è l'ultimo dei nani di quella città, pensa che sia più una preda che un cacciatore. Inoltre ha mostrato a Forlan il rituale che gli permette di mutare forma, suscitando il sospetto di quest'ultimo. Come precedentemente detto, gli spiriti hanno parlato di un pericolo che si addensa su Chin-dai.
Lascio che i giocatori approfondiscano, aggiungo del mio sparando domande, cercando di alimentare la loro fantasia per spiegare meglio i legami, e gli dico come funzionano(il fatto che vanno risolti giocando e che devono essere d'accordo le parti coinvolte, e che , una volta risolti, avranno diritto a forgiare un nuovo legame, se durante la sessione si sarà presentata l'occasione, e prenderanno un PX).

Dopodiché partiamo con l'avventura vera e propria.(cercherò di essere il più sintetico possibile)
Dopo una giornata di viaggio all'interno delle Paludi dei Miasmi, alle foci del grande fiume che scorre al centro delle terre di Apostus, i nostri eroi si imbattono in una serie di antichissime rovine ormai più simili a rocce che affiorano dal fango. Mentre si guardano intorno per capire di che si tratta, un gruppo di 8 umanoidi dall'aspetto rettiliano li circonda. Ewa prova a trasformarsi in un coccodrillo, dicendo di aver studiato questa bestia proprio li all'interno della palude durante il viaggio, ma fallisce(sul tiro un 6-).(Io decido di dirgli che il tempo che ha utilizzato per"Studiare L'essenza" era troppo poco per una forma che non aveva mai provato). Orzuk nota uno dei lucertoloni proprio sopra una delle rovine, che punta al distratto Chin-dai, il quale sta cercando di interpretare alcuni dei segni sulla roccia. Tenta di avvicinarsi per difenderlo, prima che l'essere scagli il proprio giavellotto sul mago, ma fallisce(tira un 6-), io decido di interrompere la sua corsa facendolo fronteggiare da uno dei lucertolodi che gli si para innanzi; Chin-dai, però viene avvertito dall'urlo di Orzuk, e tenta di sottrarsi al pericolo del giavellotto su di lui(tira un 6-), ma viene colpito abbastanza duramente(5PF). Forlan vede la scena, e dichiara di voler correre in soccorso del mago, (tirando anche lui un 6-...), e un paio di lucertole si parano anche di fronte a lui, bloccandolo. Ewa, tenta un'altra trasformazione, stavolta opta per un orso, più comune nelle foreste da cui proviene, ma (tira un'altro 6-... comincio a dubitare che ne escano vivi  :), ma faccio lo stesso il tifo per loro, dicendo che, dopotutto capita anche ai più grandi di finire in un'imboscata ed essere impreparati ) nota che gli ultimi 4 uomini lucertola, si sono tenuti a distanza, e sono pronti a lanciare verso di lui dei giavellotti, quindi viene distratto dall'imminente pericolo. Decide allora di evitare la pioggia di giavellotti, e andare in supporto di Forlan, che è in combattimento con 2 avversari, fa una mossa di Sfidare il pericolo(e qui lui mi propone di usare la saggezza, ma , ragionando assieme, siamo d'accordo che , per quanta volontà uno possa metterci, non basta essere ostinati per fermare un giavellotto o di una spadata.. quindi si opta per un tiro+DES). Il tiro è di 7-9, quindi gli offro una scelta difficile: può portare a termine l'attacco, evitando tutti i giavellotti, tranne uno, oppure piroettare atleticamente evitandoli, ma lontano da Forlan e gli assalitori, lui sceglie la seconda opzione. Chin-dai, nel frattempo, contuso e sorpreso, si riprende e lancia un dardo incantato verso il suo avversario, descrivendomi la forma dell'incantesimo.(tira un 10+) Non perde l'incantesimo, ferisce il suo nemico, che si spaventa e fugge. Orzuk affronta il suo rivale, attaccando con la sua ascia(tira un 7-9), i due si scontrano e, per ora nessuno dei due ci lascia le penne(il tiro del danno è stato 1+1 per l'etichetta affilata.. che culo eh?). Forlan, dal canto suo, tenta di liberarsi dei due nemici con un attacco... ma il flaccido chierico vibra inutilmente la sua arma(si un altro 6-), tiene a bada uno dei due assalitori, ma scopre il fianco all'altro che lo ferisce. In un tentativo disperato allora, cerca di oltrepassarli per avvicinarsi al mago, ma (tira l'ennesimo 6-), i due lo incalzano fino a farlo arretrare e inciampare in una pietra che affiora dal fango, sovrastandolo. Ma Ewa, riesce finalmente a mutare in un orso(tirando un 10+), e tra grugniti e ringhi, si getta su di uno dei nemici che sono su Forlan, sbranandolo. Chin-dai, distratto per natura, comincia a rendersi conto della portata della minaccia, e individua un pericolo immediato nei 4 lanciatori di giavellotti che si sono mantenuti a distanza; facendo appello alla magia, lancia un altro dardo,(tira un 6-), e l'incantesimo diventa troppo potente e sta per sfuggire al suo controllo, gli propongo una scelta: Può comunque scagliarlo, subendo 1d4 danni di ritorno oppure può cercare di sopprimerlo evitando di creare danni, dimenticandoselo.(qui ho deciso io di infierire, ho fatto la mossa giusta o non avrei dovuto proporgli di prendersi dei danni?); nonostante questo, dico che Chin-dai si rende conto che qualcosa ha comunque interferito con il lancio dell'incantesimo, ma lascio la cosa in sospeso. Orzuk, cattivo come l'aglio, decide di tagliare in due la lucertola, la quale risponde con un colpo sulla sua corazza poco prima di venire divisa dall'ascia del nano. Forlan intanto si alza, e , quatto quatto, si avvicina al mago dicendo di voler terminare cosi la sua mossa(e lo posso anche capire vista la sfiga mostruosa con i dadi), lasciando la scena ad Ewa, che si getta sull'altro uomo lucertola facendolo a pezzi. A questo punto, il resto degli assalitori, si rende conto di non poter affrontare il gruppo e fugge. Ma Ewa vuol dare una lezione agli infingardi inseguendone uno e sbranando anche questo.

Dopo tutta questa azione(purtroppo la sfiga ha colpito pesantemente, ma a differenza di altri giochi, in cui questo potrebbe bloccare lo scorrere dell'azione e della fiction, siamo riusciti a rendere un'imboscata una cosa abbastanza pericolosa, anche usando solo degli "sgherri") la fatidica domanda: perchè siete in questa fetida palude?
Tra un declamare conoscenze e l'altro(quasi tutti riusciti in un modo o nell'altro), si inventano una storia che ha ottimi spunti, molto interessante. Chin-dai, essendo in missione per conto del re di Ni-han, prima di partire si è molto informato riguardo alle possibilità, scoprendo che l'unica persona in grado di guarire il re, è una donna, ma di questa donna non si sa nulla; l'unica possibilità è interpellare il Vecchio della Montagna, un'entità onnisciente che si dice risieda sulle montagne Arpatara. Per ottenere la sua attenzione è necessario fare un preciso rituale, di cui ora sappiamo solo che è necessario un fiore che cresce solo in queste paludi(è Ewa a dire questo, essendo un sapiente nel campo delle erbe e delle piante). Chin-dai vuole saperne di più è declama conoscenze in proposito(tira un 10+) e io gli dico che questo fiore cresce solo nei pressi della tana di un mostro terribile: il Basilisco. Secondo le sue fonti, questa terribile bestia, è in grado di pietrificare le sue prede, guardandole negli occhi(ho sbagliato in questo caso o la mossa è quella giusta?). Lui a questo punto dice che, grazie alla sua preparazione, è riuscito ad ottenere delle lenti che sono in grado, per chi le indossa , di evitare questo pericolo, allora lo incalzo di domande(le hai preparate tu?chi te la date?le hai già provate?) e , in base alle sue risposte, viene fuori che le ha acquistate a Ni-han,e e chi gliel'ha vendute ha garantito il buon funzionamento...(ho fatto bene a lasciare che ciò avvenisse? ho pensato che poi, sul campo, le cose si aggiusteranno giocando). Ewa decide, nel frattempo, di sorvolare la zona e di Discernere Realtà, divenendo un falco. Ottiene 10+. Mi chiede Cosa sta per accadere? Da cosa devo stare attento? Che cosa qui non è ciò che sembra?
Decido che i lucertoloni sono tornati al loro campo e hanno organizzato un'altra pattuglia, dirigendosi verso di loro; ma oltre alle lucertole pere trascinarsi una strana creatura composta di radici, foglie e fango. Inoltre, dall'alto le grandi pietre dove sono i suoi compagni, assumono un aspetto più organizzato, dando la definitiva prova che esse sono rovine. (ho fatto la cosa giusta, in termini di regole? perchè poi ho pensato che forse ho condizionato le loro scelte in seguito.)

« Ultima modifica: 2014-06-10 10:33:16 da Masin Matthieu »
Masin Matthieu

Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #1 il: 2014-06-07 16:33:54 »
A terra, Orzuk è alla ricerca di qualcosa di interessante, e si imbatte in un'arcata, parzialmente affondata nel fango, chiusa da un portone di pietra. Ma lui da buon nano, mi dice che prova ad aprirla con la mossa Piegare sbarre,Sollevare cancelli(tira un 10+) in poco tempo senza troppo rumore e senza rompere nulla, il tozzo Orzuk, trova un punto per far forza sugli antichi cardini.. e apre la porta. I nostri eroi, avvertiti da Ewa della minaccia incombente, si addentrano nel corridoio appena scoperto. Il buoi e totale, ma Orzuk tira fuori una torcia e di fronte a loro, tra fango, muffe e funghi che si ritraggono alla luce vedono un largo corridoio che si inoltra nel buio. Un discernere realtà, effettuato da Chin-dai, avverte il gruppo del fatto che chiazze una pericolosa muffa che si nutre di calore, e che sprigiona spore se una fonte di calore e vicina avvelenando chi la inala, riveste parte dei muri. La evitano e arrivano in una grande sala circolare, sovrastata da una statua di quello che sembra un lucertoloide più "evoluto" di quelli appena incontrati, e che ha due porte sui lati. Un declamare conoscenze individua la rovina come appartenente ad un antico impero di uomini lucertola, i cui discendenti sono ormai le selvagge bestie appena affrontate.

E qui decidiamo di interrompere. Effettuiamo la mossa di fine sessione dove:
Forlan prende un PX per aver tentato di aiutare quelacuno in pericolo(allineamento) (doveva prenderlo subito? anche se non è riuscito nella sua azione, vale l'intento?)
Ewa tenta di convincere Forlan che il loro legame è risolto, ma anche se argomenta, il giocatore di Forlan non è convinto e la cosa salta( Le regole dicono che bisogna risolvere un legame per farne un altro, ma Ewa ha salvato Forlan dai lucertoloidi, è plausibile che venga a formarsi un nuovo legame senza che uno precedente sia risolto?)
Orzuk dice di ricredersi sulle capacità di sopravvivenza del mago, il quale è d'accordo, e prende un PX, e crea lo stesso legame, stavolta indicando il chierico, che ha dato, agli occhi del guerriero, una pessima prova durante lo scontro.(devo dare un PX per questo nuovo legame oppure solo se lo si risolve?)
Chin-dai non aggiunge altri PX al cumulo.
Alle domande di rito rispondono positivamente solo al fatto che hanno appreso qualcosa di nuovo del mondo, prendendo tutti un PX.

Personalmente mi sono divertito. Era da molto che , come master, non mi divertivo e non ero così rilassato durante una partita. I giocatori sono entrati subito nell'ottica e hanno sfornato idee improvvisate( avolte interessanti a volte dal profilo un pò comico, ma va benissimo così). Ho chiesto loro se la cosa gli era piaciuta e di essere obbiettivi e anche spietati nel caso, ma ho ricevuto risposte molto positive, tanto che si pensa ad un proseguo della cosa.
Ora tenterò di scrivere i fronti.. ma sono sicuro che avrò bisogno di aiuto per non "cannarli" e sballare il gioco. Appena avrò qualcosa, posterò.

Il problema che dicevo all'inizio è questo: anche se non con certezza assoluta, ho un altro giocatore che potrebbe unirsi alla nostra avventura, ma le regole, mi pare, non dicono come poter inserire a cose iniziate, un nuovo PG. Ora, vorrei evitare la  classica stronzata del" sei sempre stato con loro" o cose simili.. quindi chiedo a voi, più pratici del gioco e delle sue meccaniche, di aiutarmi nel dilemma.

Chiedo scusa per la lunghezza del post, ma è il mio primo AP e spero di aver scritto le cose necessarie perchè lo sia davvero e aver reso chiari i miei dubbi.
Grazie in anticipo a tutti quelli che vogliono rispondere.
Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #2 il: 2014-06-08 16:53:01 »
Ciao e benvenuto!!
PS: come da regolamento dovresti mettere il tuo nome vero in firma o profilo. ^_^

Si, hai fatto un post un pò mastodontico. Un AP non deve necessariamente riportare tutta la partita, ma solo le parti su cui vuoi richiamare l'attenzione, ma non è un problema! ^_^


Inizio a dirti alcune cose che noto e cerco di rispondere a tuoi dubbi o a darti qualche consiglio:


Allineamento:

Vai tranquillo con l'allineamento, non credo tu abbia fatto un errore. Io addirittura dico palesemente "non è una linea di condotta che dovete seguire. A fianco c'è scritta un'attivazione. Roba tipo "sconfiggi un degno avversario" o "infrangi una consuetudine del mondo civilizzato". Se lo fate a fine giocata ottenete un PE."

Sulla creazione dei PG e dei Legami:
per il futuro prova così: dì ai giocatori di non pensare al background del PG prima della fase dei legami. Io faccio prima mettere le spunte sulla scheda.
Poi faccio fare la presentazione (per nome, aspetto e opzioni...tipo allineamento, la terra del druido, l'arma del guerriero, gli appetiti del barbaro...in sostanza le cose che caratterizzano quel PG).
Poi faccio fare i legami (come successo a te: è molto raro che i giocatori diano un solo legame. Spesso e volentieri ne danno tra i due e i quattro).
Durante la presentazione e durante la fase dei legami io GM mi segno le domande per me interessanti, ma senza farle. Prima faccio finire la fase di legami.
Una volta finita questa pongo le varie domande che mi sono segnato e insieme ai giocatori rifiniamo il tutto. È un trucco che uso per evitare che la fase di legami vada ad interferire con scelte e aspettative che si possono formare stabilendo cose in anticipo.

Sull'esaurire i legami e stabilirne di nuovi:
i giocatori possono creare nuovi legami in due situazioni: a fine sessione hanno eliminato un legame (completamente esplorato, modificato o non più applicabile). Quindi il proprietario del legame segna un PX e ne crea immediatamente un altro con un qualsiasi PG (anche con lo stesso del legame precedente).

Se hanno ancora legami disponibili in qualsasi momento lo ritegono opportuno possono assegnare ad un altro PG un nuovo legame. I nuovi legami che vengono assegnati non devono necessariamente essere presi dalla lista della classe, ma vengono inventati da 0, in modo da aderire alla situazione (c'è una procedura per definire se un legame è valido).

Sull'introdurre un nuovo giocatore a campagna iniziata
Mi è capitato in due situazioni. Come da regole il PG nuovo deve avere almeno un legame con un altro PG. Il giocatore deve, a inizio sessione, presentare il suo personaggio come da regole. Quando mi è capitato io ho fatto una retcon, abbiamo stabilito insieme che quel PG faceva già parte del gruppo e si era allontanato (era sempre la seconda sessione, quindi è sempre stato abbastanza intuitivo stabilire perché). Se gli altri giocatori avevano legami disponibili erano invitati a assegnarli (faccio sempre fare un ricontrollo, perché a volte a un giocatore può sfuggire). Alla fine facevo un breve giro di domande per stabilire da quanto si erano separati, per quale motivo (stava seguendo una pista? dei nemici che si erano separati? Una faccenda personale che meritava attenzione?). In genere cerco di girare le domande in modo da dare l'idea che il nuovo PG non si è separato dagli altri da molto tempo (una cosa tipo: "un paio di giorni fa hai inseguito questi uomini lucertola...dove si sono rifugiati? Era jungla? Una palude macabra? Un posto diverso? Dimmi tu...)

Se invece vuoi evitare questa "classica stronzata" non so cosa consigliarti. ^_^ L'importante è che il nuovo PG abbia almeno un legame, come da regole. Hai lo strumento delle domande, falle in modo da ottenere l'effetto migliore. Ricorda che i PG devono collaborare. Cerca di non dargli il piano segreto all'insaputa degli altri.


Sui possibili errori che qua e la potresti aver commesso
così su due piedi l'etichetta "affilata" non me la ricordo. Da dove viene?
Il druido con un 6- si trasforma e ottiene una presa da spendere nelle mosse che acquisisce nella sua nuova forma animale. In aggiunta a qualsiasi mossa dura che tu farai. "Non riesci a trasformarti" non è una mossa dura valida. Quindi Ewa avrebbe dovuto trasfomarsi in un coccodrillo e tu dovevi dargli da una a tre mosse ("Azzannare una preda" "mimetizzarsi sotto il pelo dell'acqua" sono esempi di una mossa che un coccodrillo può avere)...in aggiunta dovevi fare una mossa dura


"i nostri eroi si imbattono in una serie di antichissime rovine ormai più simili a rocce che affiorano dal fango. Mentre si guardano intorno per capire di che si tratta, un gruppo di 8 umanoidi dall'aspetto rettiliano li circonda. Ewa prova a trasformarsi in un coccodrillo, dicendo di aver studiato questa bestia proprio li all'interno della palude durante il viaggio, ma fallisce(sul tiro un 6-)."

-> Siccome Ewa ha tirato un 6- allora tu devi fare una mossa dura. Pescala dall'elenco, non dire "Non ci riesci". Qual è la cosa più ovvia? Hai i mostri? "Usa la mossa di un mostro, di un pericolo o di un luogo". Gli uomini lucertola hanno "lanciare un assalto anfibio".

Quindi tu dici "Ok, ti trasformi e prendi la mossa "bloccare qualcuno tra le zanne". Spaventati da quello che stai facendo emettono una specie di ruggito. Sentite dei ruggiti in lontananza rispondere immediatamente...cosa fate?

(vedi qua? Non ho negato nulla ai giocatori, ma ho complicato la loro situazione...presto arriveranno dei rinforzi...cosa fate? Dopo ogni tua mossa sempre dire "cosa fai?" "Cosa fate?").

Altra curiosità: in tutti quei 6- tu sembri riasumere con "fallisce". Il 6- non è fallimento. Il 6- è "mossa dura". Se scorri l'elenco delle mosse dure ce ne sono moltissime (Offri un'opportunità, Separali, Metti qualcuno all’angolo...) ma non c'è "il PG semplicemente non ci riesce". E dopo ogni mossa "cosa fai?". ^_^
E in aggiunta (lo so che è ovvio, ma ho scoperto che alcuni non lo avevano notato) ad ogni 6- ricordati che il PG deve segnare esperienza! I tuoi giocatori in questa giocata ne avranno fatto un macello! XD

Paradossalmente proprio la situazone che per te era dubbia (quella in cui proponi al mago di prendersi danni ma lanciare comunque l'incantesimo...oppure di sopprimere l'incantesimo dimenticandolo) è quella che secondo me è davvero giusta. Stai usando una mossa dura (Offri un’opportunità, con o senza un costo). Invece sulle altre situazioni a volte ho delle strane sensazioni.

Faccio un esempio:
"Ewa decide, nel frattempo, di sorvolare la zona e di Discernere Realtà, divenendo un falco. Ottiene 10+. Mi chiede Cosa sta per accadere? Da cosa devo stare attento? Che cosa qui non è ciò che sembra?
Decido che i lucertoloni sono tornati al loro campo e hanno organizzato un'altra pattuglia, dirigendosi verso di loro; ma oltre alle lucertole pere trascinarsi una strana creatura composta di radici, foglie e fango. Inoltre, dall'alto le grandi pietre dove sono i suoi compagni, assumono un aspetto più organizzato, dando la definitiva prova che esse sono rovine. (ho fatto la cosa giusta, in termini di regole? perchè poi ho pensato che forse ho condizionato le loro scelte in seguito.)"

Qui ho la sensazione che tu al druido non dai le mosse da animale quqnado si trasforma. Premesso che va benissimo assumere una forma diversa per ottenere dei leve in fiction (l'esempio di trasformarsi in falco per fare una Discernere la Realtà dall'alto è perfetto, ma la mossa per trasformarsi da delle prese da spendere per fare mossa da animale...in aggiunta al fatto che il druido in fiction è diventato un animale).

Sulle tre domande che ti ha fatto il giocatore e su come hai risposto: Cosa sta per accadere? vi stanno venendo a cercare. Da cosa dovrei stare in guardia? Dalla strana creatura che si portano dietro. Cosa c'è qui che non è come appare?Le pietre sono in realtà antiche rovine.

Direi che hai usato bene la cosa. Mi sembra strano che nessuno abbia provato un Rivelare Conoscenze su quella creatura! Ma questi sono gusti dei giocatori! ^_^

PS: in un passaggio (ora fatico a ritrovarlo) mi è parso che tu abbia fatto usare Rivelare Conoscenze per far definire qualcosa ai giocatori. Non lo ritrovo il passaggio, quindi forse è una mia allucinazione, ma ne approfitto per fare chiarezza in una mossa che ho visto usare male: In Rivelare Conoscenze è il GM che da informazioni sul mondo. Utili e Interessanti con un 10+. Interessanti con un 7-9. (con un fallimento usa "Rivelare una verità scomoda". Non dare false informazioni, ma dai informazioni cattive, crude, inevitabili). In aggiunta il GM può chiedere al giocatore "come fai a saperlo?". È una domanda fighissima. Usala ogni volta che puoi. Io adoro vedere cosa si inventano i giocatori per giustificare le conoscenze di loro PG...e adoro inventarmelo io quando sono un giocatore.

Sulla fine sessione
avete fatto bene a interrompere lì. Mi sembra un buon punto per il futuro. Magari crea le rovine come fronte di avventura!! XD

Sull'esperienza da allineamento. È una mossa di fine sessione. Si fa a fine sessione. Quindi il giocatore il PX lo prende a finesessione se ha soddisfatt i requisiti.
Alla voce "buono" del chierico c'è scritto "Ti metti in pericolo per guarire qualcuno". Si è messo in pericolo per guarire qualcuno? Se lo ha fatto lo prende. Se no no.
Se ha guarito qualcuno, ma non ha affrontato pericoli per farlo, no.
Se ha affrontato pericoli, ma non lo ha fatto per guarire qualcuno, no.
Se ha affrontato pericoli per cercare di farlo, ma non ci è riuscito? A me sembra valido. Non è la ricompensa per esserci riuscito, ma è il segno che lui si messo in pericolo per il bene di qualcun altro.


A parte piccole sviste, mi sembra una buona giocata!!!
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Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #3 il: 2014-06-08 17:55:28 »
Prima di tutto, ti ringrazio della risposta e della pazienza per leggere quella mole di roba; sarò più conciso nelle prossime volte.

Ottima l'idea di costruire prima il pg, con scelte delle prime mosse e legami, sicuramente farò così la prossima volta, in modo da fornire più spunti ai giocatori. In effetti avevo un solo giocatore con qualcosa di pronto, e ho pensato, forse il suo esempio aiuta gli altri. Però ora che mi dici così in effetti forse con i suggerimenti dati dalle loro prime scelte , e sopratutto dai legami, avrebbero avuto qualcosa in più da dire. Ma ho pronte secchiate di domande per loro, quando sarò la prossima sessione.

Sui legami, quindi, dovranno riuscire a risolvere almeno il primo oppure averne di liberi giusto? Per esempio, nel caso della sessione, se Ewa salva la vita a Forlan, ma non risolve il legame iniziale, non potrà aggiungere una cosa tipo "Forlan mi deve la vita". Ho capito bene?

Per il nuovo pg, mi scuso del linguaggio rozzo, ma in molti giochi tradizionali la cosa di mettere un nuovo pg, sbucato dal nulla, funzionava perchè non c'era una vera regola a darti una guida. Quindi a lungo andare, e sopratutto maturando lo stile di gioco, sembrava una forzatura. Però, ora che me lo fai notare, i legami sono lo strumento migliore per inserire qualcuno. Ho solo da pensare, come in una situazione del genere, possa fisicamente essere con loro. Ma, da come mi hai spiegato, spetta a loro e non a me, in quanto gm a decidere.

Maledette vecchie abitudini! :) Giusto, il 6- è solo un'occasione per intervenire, in maniera pericolosa o meno, da parte mia nel gioco. Dovrò starci più attento in futuro. Tra l'altro, per fortuna ho dato loro i PX giusti(tranne ad uno di Chin-dai che ho proprio dimenticato, ma che provvedo a dire di segnarsi la prossima volta). Inoltre devo dire loro che sono loro a dover segnarsi i PX quando è ora e io posso solo aiutarli a decidere se è giusto o meno, se non si mettono d'accordo. In fondo fa parte delle mosse dei giocatori quello che  ha a che fare con l'esperienza.

In effetti su Declamare conoscenze ero un pò confuso; in sostanza mi dici che è uno dei miei strumenti migliori per creare il mondo intorno a loro, dalla cosa più piccola a quella più grande. In più faro più attenzione a quelle che sono le regole del mutaforma del druido.(avrei dovuto per esempio, dare la mossa "Occhio di Falco" ad Ewa, che gli garantiva una vista eccelsa, magari dandogli un +1 al tiro discernere realtà, giusto?)

Bene su alune questioni, ho decisamente le idee più chiare,(sopratutto sui 6- e relative conseguenze).

Ora proverò a scrivere un fronte campagna e un fronte avventura, che sia legato a quello che fanno. Appena l'avrò preparato, posto, così se tu o qualche altra anima paziente ha voglia di vedere se ho capito o no l'argomento, e ho fatto le cose a modo.

Per ora grazie molte per le dritte!
Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #4 il: 2014-06-08 21:07:16 »
Se riesco domani in pausa pranzo ti chiarisco alcune altre cose. Ora non riesco che mi inizia la sessione di DW.

Baci baci ^_^
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Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #5 il: 2014-06-09 13:48:49 »
Legami parte due
"se Ewa salva la vita a Forlan, ma non risolve il legame iniziale, non potrà aggiungere una cosa tipo "Forlan mi deve la vita" "

Ewa salva la vita a Forlan durante il gioco. Se il giocatore ha uno slot di legami ancora libero può scrivere subito "Ho salvato la vita a Forlan. Riscuoterò il favore più avanti". Se il giocatore non ha slot liberi allora deve risolverne uno prima di scrivere questo.


Nuovo ingresso nel party parte due
"Ma, da come mi hai spiegato, spetta a loro e non a me, in quanto gm a decidere."
si e no. Le eccezioni al normale svolgimento del gioco (in qualsiasi gioco) si discutono tra giocatori. Il giocatore ha diritto di entrare. Le regole dicono che deve avere almeno un legame. Come far quadrare tutto il resto spetta a voi. In genere il GM è quello che conosce un pò meglio il gioco e quindi se la smazza lui, ma non è per niente detto.
Potete discuterne un attimo, puoi avere una tua idea e presentarla a loro (magari hanno un oggetto magico che li collega a altri loro alleati sparsi per il mondo e ogni tot qualche alleato comparirà...in quel caso creerei già alcuni mercenari per fare da alleati in questo senso =P e lo giustifichi se in alcune sessioni mancano alcuni giocatori).

le mosse del druido
Quando il druido si trasforma le sue mosse sono come quelle dei mostri.
Spende una presa e succede. Non hanno una rappresentazione meccanica, ma agiscono direttamente sulla fiction.

Un druido che diventa un gigantesco grizzly per combattere contro dei ladri potrebbe ottenere le mosse

"squarciare con gli artigli" e "terrorizzare i nemici"

Se vuole usare quelle mosse spende una presa. E la usa.

Quindi è di fronte agli uomini lucertola, ha fatto 10+ e ha tre prese.

Ewa dice "ok, do una zampata a quello più vicino, voglio aprirlo con gli artigli. Spendo una presa"

tu dici "ok, la tua zampata lo prende in pieno (tira il danno), gli apri la pancia, fiotti di sangue ovunque si china urlando...i suoi compagni si gettano contro di te con le lance per aiutare il loro amico...cosa fai?" (mossa del giocatore -> tu dici come cambia la situazione e poi chiedi -> nuova mossa del giocatore)

Ewa "Mi vengono addosso? Puah. Ruggisco per terrorizzarli! Spendo una presa!" -> Che succede ora? Attaccano? Fuggono? Succede solo una cosa: tu non puoi ignorare che quei cosi sono terrorizzati. Cosa fanno da terrorizzati lo sai tu (aderisci ai tuoi principi. Fuggono? Attaccano? Evocano un demone? Cercano di salvare il loro amico trascinandolo via mentre alcuni fingono di tenere a bada Ewa?). L'unica cosa non puoi ignorare che lo sono.

Quando Ewa non ha più prese torna umana.

una giocatrice di una mia giocata si era trasformata in un gufo.
Lo aveva fatto perché i tunnel erano infestati da dei golbin mezzipipistrelli cresciuti bevendo l'urina e mangiando le feci di un pipistrello demoniaco. Rivelando conoscenze sapevano che temevano la luce e ne stavano lontani.

Allora lei diventa un gufo, voleva andare a prendere la pietra luminosa (il mago ci aveva lanciato luce sopra  e l'aveva lanciata nei tunnel) e spaventarci una valanga di goblin...
si trasforma in un gufo (fa 7-9) io le do le mosse:
planare silenziosamente
coprire lunghe distanze in volo

lei dice che va a prendere la pietra, le dico che nascosti nelle ombre ci sono dei goblin e la cosa può essere pericolosa (è una mossa morbida)...lei dice che vuole raggiungere la pietra comunque, evitando i goblin (può dirmi che plana silenziosamente...ma consumerebbe una presa e non vuole trasformarsi in quella situazione)...io dico "ok, stai sfidando il pericolo...usando la tua destrezza"!

Tira, ottiene un 10+ e prende la pietra con le sue zampe... i goblin si scanzano dalla luce, dico io, cosa fai?
Lei mi risponde "copro lunghe distanze in volo", in modo da spaventarne un grande numero lungo un tunnel e liberarlo.
I suoi compari le stanno andando dietro, lei si ritrasforma alla fine del  tunnel (ha esaurito le sue prese) con la pietra in mano, per aspettali.

Un altro druido mio giocatore si trasformò in pipistrello, mosse:
orientarsi facendo kii kiiii
graffiare il viso a qualcuno


Più chiaro ora?

PS: aspetto i tuoi fronti. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #6 il: 2014-06-10 10:32:07 »
Perfetto! Mi hai chiarito un pò di cose, ti ringrazio. In effetti tutto comincia ad avere più senso. ;D
Parlando con la new entry, è venuto fuori che farebbe volentieri il ladro, che avrebbe anche un senso, e , come dici tu, cercherò , attraverso le domande, di aiutarli a decidere una sequenza logica all'entrata in scena del nuovo PG.

Credo di avere le idee un pò più chiare anche sul druido e la sua mossa; terrò a mente che tipo di animale utilizzerà di solito e cercherò di inventare delle mosse che per lui poi diventino automatismi, e quando cambierà bestia, me ne inventerò di nuove, sfruttando gli esempi.

Bene, ora ho letto almeno un paio di volte le regole sui fronti, ma forse ho perso qualche concetto. Mi capita. Ho provato a scrivere ugualmente qualcosa, sia sul fronte avventura(inteso su quello che stanno facendo proprio ora) sia uno sulle informazioni del mondo che ho per ora( e li ho provato a tirare su un fronte campagna).

Fronte Avventura:"Il serpente e il Fiore" Gli eroi devono trovare il fiore necessario al rituale, affrontando il suo guardiano

Pericolo: Il basilisco Nemicoa arcano: Drago(Impulso: Proteggere la Tana).

Oscuri Presagi
-il basilisco percepisce la presenza della magia
-il basilisco si sveglia
-attende nascosto,nel buio, nella sua tana
-inizia a cercare chi lo ha disturbato
-esce dalla tana e comincia ad attaccare chiunque nei dintorni della tana

Disastro: DIstruzione

Pericolo:Gli Uomini Lucertola Barbari Nomadi(Impulso: Rinforzarsi, inseguire nemici mentre fuggono) (qui ho un dubbio.. forse sarebbe meglio Abitanti del sottosuolo: impulso Difendere le proprie strutture dagli estranei)
Oscuri Presagi
-Arrivano alle rovine
-Si stanziano in loco, aspettando di vedere se esce qualcuno dalle tombe, forti e sicuri del proprio numero e dell'essere che sta con loro.
-Cominciano a pattugliare le zone limitrofe alle rovine, cercando altri passaggi.
-Trovano l'entrata della tana del basilisco, ma non vi entrano, preferendo tenerla d'occhio.
-Seguono e, se l'occasione è buona, attaccano chiunque esca dalla tana, cercando di catturarlo con reti e veleni soporiferi(nel caso sia il basilisco, cercheranno di evitarlo).

Impoverimento:(schiavitù) (Non so se sia giusto, a me è sembrato logico, però non so se la scelta del disastro sia quella giusta)

Poi, basandomi su quel(poco) che per ora ho del mondo e della storia dei PG, ho provato a scrivere un fronte campagna. Chin-dai mi ha dato modo di creare una specie di congiura internazionale tra regni, Orzuk ha visto sparire il popolo della sua città, misteriosamente(anche troppo). Tengo buone entrambe le cose, ma avrò bisogno di fare molte più domande al giocatore di Orzuk, per sapere qualcosa di più sui nani e la loro città. Mi concentro quindi sulla cospirazione. In sostanza Chin-dai è in questo regno in missione ufficiale, per scoprire quale veleno ha messo in coma il re del suo paese. Il sospetto è caduto sul mago di corte di un regno rivale. Ma nessuno sa di che veleno si tratta. Così penso che il potente mago di corte(dagli con sti maghi), Talavos di Daar, sta preparandosi per un'ascesa in grande stile da Signore Oscuro. Prima Aizzando la guerra tra i due regni rivali nel frattempo, prendendo il potere nel regno dove i pg, per ora, stanno vivendo. Aggiungo, inoltre che, per ottenere risultati migliori, il mago ha stretto un patto(i cui i termini mi sono per ora ignoti..ma giocherò per vedere che succede) con una società segreta di assassini. Questi ultimi, infatti, hanno provveduto ad avvelenare il re di Ni-han, la terra di Chin-dai.
Ecco cosa ne è uscito:

Fronte Campagna:"Il Tempo del Mago"

Pericolo: Talavos di Daar, arcimago del Regno di Apostus

Nemico Arcano: Mago ossessionato dal potere(Impulso:ricerca del potere magico)

Oscuri Presagi:
-Il re di Apostus si ammala, in maniera simile a quello di Ni-han.
-Il re, ignorando tradizioni e consigli abdica in favore del mago.
-Il mago rende pubblica l'esistenza del Circolo della Notte, la sua struttura organizzativa, che fa capo a lui su tutto.
-Il Circolo, dopo aver sostituito tutte le cariche pubbliche più alte(generali, ministri, maestri del tesoro etc.), inizia a sostituire alcuni nobili al comando.
-Talavos di Daar, ora noto come Il Sommo, controlla completamente Apostus; con un'armata enorme, inizia ad attaccare i regni confinanti, indeboliti dalle loro battaglie e dalla perdita dei loro capi.
-Grazie ad un potente rituale(qui ho ancora molto da inventare..ma credo sia presto), il mago vince la guerra e diventa imperatore.
(forse ho scritto anche troppi presagi, ma, come dice il manuale, sono solo linee guida, in continua evoluzione come la storia e l'ambientazione.)
Disastro:Usurpazione
                         Tirannia

Pericolo:La Fratellanza di Sangue. Una setta segreta dedita all'omicidio; sono guidati da una razza del sottosuolo(pensavo ai Drow o ai Mind Flyer, qualcosa di cattivo dentro e che preferisse cose come il sotterfugio e l'omicidio, un vero classico per chi mastica D&D da troppo).[/i]
Organizzazione Ambiziosa: Società Segreta(Impulso: Reclutare chi è al potere, crescere)

Oscuri Presagi
-Avvengono strane morti tra le fila dei potenti dei tre regni. Si mormora di una gilda di ladri deviata o di maledizioni del passato.
-La fratellanza tenta di uccidere l'emissario di Ni-han,Chin dai.(qui non so se sia giusto farlo, ma ho letto in un altro post che si può coinvolgere i pg, senza predire esiti o scelte)
-Giunge notizia della morte di Shingy, il mago di corte di Morini, il regno rivale di Ni-han.
-Il re di Morini si ammala, come quelli di Apostus e di Ni-han
-Muore il mago di corte di Ni-han, Li-tsing, padre di Chin-dai.
-Muore, tra gli altri nobili minori, il padre di Forlan.
-La Fratellanza si installa con successo in tutte le maggiori città dei regni, seminando paura e inquietudine in tutti i possibili rivali.

Disastro: Pestilenza(la fine del benessere)
(Su questa ho molti dubbi)

Il terzo fronte, ed eventualmente il quarto, vorrei che fossero i giocatori a darmi un pò di informazioni in più. Punto sul nano e la città svuotata, ma vorrei sapere qualcosa di più anche dagli altri.
Per ora e tutto qui. Ho capito i Fronti abbastanza, o mi sono mangiato qualcosa?
Un grazie anticipato.

A presto
Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta da Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #7 il: 2014-06-10 13:37:46 »
Credo di avere le idee un pò più chiare anche sul druido e la sua mossa; terrò a mente che tipo di animale utilizzerà di solito e cercherò di inventare delle mosse che per lui poi diventino automatismi, e quando cambierà bestia, me ne inventerò di nuove, sfruttando gli esempi.

Io le invento al volo.
Ne devi dare da una a tre. Sono abbastanza semplici.

Il giocatore si starà trasformando per un motivo no? Crea una mossa che gli dia quello che vuole.
Poi: l'animale in cui si trasforma saprà fare qualcos'altro? Se ti interessa e vuoi vederlo fare, crea una mossa che sia tipica di quell'animale.
Una terza mossa può essere qualcosa a cui non si pensa immediatamente, ma che è affine all'animale.


Ewa quando è diventata un coccodrillo lo ha fatto per mordere i lucertoloni no?

"Azzannare una creatura" (se la azzanna...oltre alle ovvie conseguenze...ricorda di farle tirare il danno. d6)

Qualcosa che sa fare un coccodrillo? Tipo mimetizzarsi sotto il pelo dell'acqua?
Tipo "nuotare silenziosamente"
Tipo "annegare una preda"

ma queste mosse non sempre ci saranno. Se non c'è acqua nei paraggi non gli darai "mimetizzarsi sotto il pelo dell'acqua" o "nuotare silenziosamente" o "annegare una preda". ^_^

se ti aiuta fatti una piccola lista di mosse, ma non essere rigido quando le dai. Pensa alla situazione e a quello che il druido vuole quando si sta trasformando in quell'animale. Quindi daglielo. E magari aggiungici del tuo per tentarlo. ^_^

Poi di dico del fronte.

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #8 il: 2014-06-10 14:08:38 »
Primi appunti. "Gli eroi devono trovare il fiore necessario al rituale, affrontando il suo guardiano"  cioè se rubano il fiore senza fare nulla al Basilisco non va bene?
Se il Mago ti trova un luogo di potere e riesce a fare un rituale per far diventare il basilisco  un suo alleato? (leggi la mossa rituale). Oppure se riescono a prenderlo senza problemi? Pensa al cosa, al come ci pensano i tuoi giocatori. ^_^ Se pensi al cosa e al come loro che fanno? Tirano a indovinare quello che vuoi sentirti dire? ^_^

Buona l'intuizione di partire con un fronte di avventura, e di costruirlo sopra all'avventura che si sono inventati i giocatori.

Oscuri Presagi - perché ne hai messi 5? Per un fronte di avventura se ne mettono da 1 a 3 per ogni pericolo.


Il Basilisco è un ottimo pericolo, ma non hai scritto quello che vuole. Vedi quel "Distruzione"? Quello è il motivo per il quale il basilisco è un Pericolo. Essere un Pericolo significa, in sostanza, essere pericoloso per i PG e per il mondo che conoscono.
Definisci il motivo per il quale è "pericoloso". Porta distruzione? Su cosa? Su chi? Su qualcuno al quale i PG tengono? Sulla loro missione? (magari si nutre dei fiori...se si sveglia li mangia e tocca aspettare la prossima primavera).

Usala la fiction, non è lì per impiccio, è il motivo per il quale giocate. ^_^


I presagi quando si attivano i giocatori devono saperlo e devono capire che è un pericolo!

Oscuri Presagi
-il basilisco percepisce la presenza della magia
-il basilisco si sveglia e si dirige verso i fiori
-il basilisco arrivato ai fiori inizia a mangiarli
DISTRUZIONE - i fiori sono stati divorarti dal basilisco. Non è più possibile contattare il saggio.

Cosa succede quando avanzano? Che devi farlo percepire ai giocatori.
In aggiunta, se succede qualcosa PRIMA che li fa avanzare allora avanzano. (se i giocatori di proposito svegliano il basilisco c'è una buona possibile che si arrivi diretti al secondo presagio).

Primo presagio: magari il mago (o altri che in fiction è ovvio possano farlo) ha una visione del mostro o roba simile.
Secondo: sentono il ruggito in lontananza (o magari lo vedono uscire dalla tana, se sono in prossimità).

Finito il terzo presagio...il Disastro avviene.



poi guardo gli altri, queste son le prime cose che noto. Stasera vedo cosa mi salta all'occhio del tutto. ^_^


PS: il fronte di campagna potrebbe essere la malattia del Re.
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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #9 il: 2014-06-11 08:44:33 »
dunque, mi sono letto bene la tua risposta e sono andato in giro per il forum cercando ulteriori informazioni e delucidazioni. Noto che non sono l'unico ad avere problemi con i fronti.
Credo sia proprio colpa delle vecchie abitudini di gioco. Nei "classici", il grosso del lavoro lo fa il master; nel genere"nuovo", ai giocatori viene affidata, invece, una parte importante nella stessa struttura della storia. Quindi i fronti, i pericoli e i presagi, diventano strumento di ordine per una storia che altrimenti è vista da tutti i partecipanti, piuttosto confusa.
Con questo non significa che ho le idee completamente chiare.
Da quello che ho capito:
l Fronte è un avvenimento che se lasciato a se stesso, a lungo andare, diventa un problema, o disastro.
La causa del problema, sono i pericoli annessi al Fronte.
I presagi sono ciò che i pericoli fanno per arrivare a scatenare il problema.
Il Disastro è il problema vero e proprio che si concretizza.
Le poste sono domande che, io come gm, decido di farmi senza dare una risposta chiara e precisa, ma piuttosto, giocando, vedere se diventano reali oppure no.

è corretto il ragionamento oppure non mi è ancora chiaro?

Perché partendo da questi presupposti, la cosa si alleggerisce, e parecchio anche.

Nel senso che di quei fronti creati non credo di averne azzeccato neanche uno, confondendo pericolo con fronte.

Il tuo suggerimento, invece, è molto più convincente.

Fronte: La misteriosa malattia dei re
Pericolo: la cospirazione del mago e degli assassini(Società segreta:Impulso reclutare chi è al potere, crescere)
Oscuri presagi:
-il re di Ni-han si aggrava, ora non riesce a parlare.
-Il re di Morini è colpito dalla stessa malattia, il re di Ni-han muore
-Il re di Apostus cade malato come gli altri re, anche il re di morini muore
-morte del re di Apostus, il mago prende il potere
-Il mago e la confraternita di assassini sono al potere in tutti e tre i regni

Cast:
Il mago
Il Maestro degli assassini
Il re di Apostus

Tutto questo è solo un esempio, non ho voluto essere troppo specifico(purtroppo ho anche poco tempo per scrivere...), giusto per capire se ho assorbito bene il concetto Fronti/Pericoli/Presagi
Ho capito bene, oppure ho ancora le idee confuse?
Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #10 il: 2014-06-11 12:54:57 »
Ci sei. (Solo, non generalizzare con "giochi di nuovo genere". DW funziona così. Altri no. ^_^)

No, non sei l'unico ad avere problemi con i Fronti. Li ho pure io, eh ^_^
è un gioco nuovo anche per me, le indicazioni ci sono, ma bisogna saperle leggere e non sempre è così immediato.

La filosofia che sta dietro ai fronti l'hai capita direi.

Le domande sono domande che tu ti fai e delle quali non puoi dare una risposta. Saranno i giocatori a darti la risposta a quelle domande (i giocatori non devono conoscere la preparazione che fai tu, non devono conoscere le domande, i fronti, i pericoli, le tue mosse. Quelle sono tutte strutture tue, che ti aiutano a gestire il gioco). Le domande ti servono come promemoria, per ricordarti cosa è davvero interessante per te e sopratutto, come questo riguarderà le azioni dei PG.


Il fronte della malattia dei Re è un buon fronte di campagna secondo me.

Non essere troppo specifici va bene ("fai mappe e lascia qualche vuoto" non si applica solo ai disegni, ma anche e sopratutto al tuo materiali. Fai dei piani, dei progetti, ma lasciati spazi vuoti da riempire). Sopratutto con un fronte di campagna.

Sopratutto quando quel fronte di campagna è in una fase così precoce (seconda giocata...è difficile che il fronte di campagna sia definito). Alla fine della prima giocata si vede il fronte di avventura. Il fronte di avventura è la punta dell'iceberg. Il fronte di campagna è l'iceberg. ^_^
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Mattia Bulgarelli

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #11 il: 2014-06-11 17:22:50 »
Bellissimo thread!
Chiederei a "Matthieu" di mettere il suo nome vero in firma, come da Regolamento... oltre che per la curiosità di sapere se è un mio omonimo. XD

Se hai bisogno di indicazioni su come si fa o su qualsiasi altra cosa, Basta ChiedereTM! Lo Staff è qui apposta. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #12 il: 2014-06-11 21:53:36 »
Ciao a tutti. Rieccomi qui.
Come da richiesta di Mattia(e da regolamento ;D), ho inserito la firma. Giuro quello è proprio il mio nome :D.

Tornando alla discussione, in effetti anni di meccaniche mentali mi hanno quasi paralizzato alle stesse routine. Crea l'avventura, falla giocare, e , se le cose non vanno come devono, improvvisa, ma nella migliore delle ipotesi, l'avventura usciva totalmente dal contesto iniziale. Devo ammettere che non mi sentivo così rilassato nel ruolo del Master da moltissimo tempo, anche se mi servirà più pratica per aver piena dimestichezza con le regole.
Vero ho generalizzato con quel "giochi di nuovo genere", lo fatto principalmente per ignoranza, visto che DW è il mio primo "gioco di nuovo genere". Però, grazie anche a questo interessantissimo forum, ho scoperto che c'è una piccola ma bellissima galassia di giochi davvero particolari e interessanti. Ho adottato DW per primo, perché , come credo molti altri, perché il gruppo con cui gioco, l'avrebbe assimilato meglio(e qui, mio parere sta proprio la genialata).

Per quel che riguarda il discorso dei fronti, giustissimo: mi serve pratica e almeno un paio di sessioni in più per capirne a fondo la meccanica, però sono contento di aver capito il concetto di fondo.

Per ora ringrazio Simone per l'assistenza( e chiedo venia a Mattia per la svista), e , non appena finirò la seconda sessione, scriverò un altro AP(più breve, molto più breve), dove sicuramente usciranno nuovi dubbi.  ;D
Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #13 il: 2014-06-12 11:17:00 »
Secondo me un fronte d'avventura riesci a tirarlo fuori.
Ti va di fare anche un paio di mostri personalizzati per fare pratica? (io quelli del manuale non li uso praticamente mai).

Per il resto, vai tranquillo!!! ^_^

Aspetto il tuo secondo AP.
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Patrick

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #14 il: 2014-06-12 12:22:32 »
Lol Masin, ma sei francese? Quale dei due è il nome, e quale il cognome? O hai due nomi? :D

conosci già genteCheGplus? http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7759.0.html
in caso ci si vede su g+! ^^

/fine off topic ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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