Autore Topic: [AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori  (Letto 10466 volte)

Mattia Bulgarelli

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #15 il: 2014-06-12 12:43:06 »
Come da richiesta di Mattia(e da regolamento ;D), ho inserito la firma. Giuro quello è proprio il mio nome :D.
No, no, ci crediamo, ci manca solo... solo che non lo sapevamo! XD
Spero di non averti offeso, ovviamente. ^_^
Ora sono curioso di sapere se di pronuncia alla francese (tipo: matiè) o all'inglese (tipo: mètiu) o in che altro modo.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #16 il: 2014-06-12 22:43:45 »
 :D cercherò di soddisfare la vostra curiosità(tranquilli non mi offendo per nulla, figuratevi, ci convivo da 34 anni con sto nome). Sono italiano, e il mio nome, Matthieu, è in francese.  :)

Mi sono iscritto alla community, e magari in futuro cercherò di inserirmi o di organizzare qualcosa(tempo, tiranno e crudele,permettendo).
Tra l'altro, oggi, è arrivato il libro di Dungeon World, che purtroppo ho solo avuto tempo di sfogliare.

Seguendo il ragionamento che Simone mi hai fatto fare, e insieme alle ottime idee che mi hai dato, ho provato a creare il fronte, prendendo come buono l'esempi che mi hai fatto tu del basilisco, quindi tenendolo, ed aggiungendo un pericolo in più, seguendo i ragionamenti fatti. Ecco cosa ne è venuto fuori(chiaramente se c'è qualcosa che non va, conto su di te o di voi, su qualche correzione ;D)

Fronte avventura: La cerca del Fiore di Mellum

Pericolo: Il Basilisco(Nemico Arcano: Drago. Impulso: proteggere la tana e il tesoro).
Oscuri presagi:
-il basilisco percepisce la Magia e si sveglia.
-Il basilisco, ormai sveglio, si dirige verso i fiori di Mellum
-Il basilisco inizia a divorare i fiori
Disastro incombente: Distruzione(il basilisco consuma ogni singolo fiore).

Per il secondo pericolo, inizialmente pensavo agli uomini lucertola, poi ho pensato che li preferivo una forza meno minacciosa, un intralcio o persini una buona occasione di interpretazione. QUindi ho immaginato la scena e l'ambientazione i cui i pg sono. Un antico sito di sepoltura, un'antica civiltà, segreti sepolti nel fango...a quel punto mi è venuto in mente che potrebbe esserci qualcosa sepolto, un artefatto antico. Qualcosa che vuole uscire di li. Naturalmente solo se chi lo porta fuori è degno di tale onore, altrimenti farà in modo di mettere seriamente a rischio chiunque sia giudicato incapace. Quindi ho provato a mettere giù il secondo pericolo

Il cristallo Argosiano(Nemico Arcano: Artefatto Senziente. Impulso Trovare un degno possessore)
Oscuri Presagi
-Il cristallo si attiva
-inizia ad emettere impulsi magici
-Gli impulsi diventano sempre più violenti, facendo tremare il sito(alla prossima sessione battezzeremo anche il dungeon)
Disastro Incombente: Caos Dilagante( Il sito crolla sul cristallo, frantumandolo, e squarciando il velo della realtà, scatenando qualcosa da Oltre il Velo..per ora non so ancora con precisione, ci arriverò)

So che sembra un copia incolla del tuo esempio, Simone, per ora però è quello che mi è venuto  :D. Sicuro, giocando arriverà di meglio.

Per il cast penso che , oltre al Basilisco, debba esserci qualcosa che ha a che vedere con gli uomini lucertola, un capo o un campione, Immagino questi bruti, xenofobi e scaramantici, e penso anche a quel mostro che ho messo. Decido che siano guidati da una specie di sciamano, che ha il potere di creare quei grovigli di piante, rami e fango che il druido ha visto arrivare. Quindi nasce Ssh'tak, il capo degli uomini lucertola che i pg hanno combattuto. Vedremo che succederà. Infine, penso che anche il cristallo, che è senziente, potrebbe essere nel cast. In fondo è un Nemico arcano, tra l'altro antico e intelligente.

Ora le poste. Mi sono chiesto cosa volessi sapere, io, di cosa sarebbe successo. Credo però di aver commesso qualche errore. Ho insomma dei dubbi, sul fatto che siano effettivamente poste o meno.
La prima domanda, riguarda proprio i lucertoloidi. Come si comporteranno i pg in eventuale nuovo incontro con i lucertoloidi?
La seconda, è riferita a quello che vorranno fare se usciranno vivi da quest'avventura: dove vogliono andare ora i pg?
La terza, decido di mettere in mezzo il druido, Ewa, chiedendomi: quale impatto avrà su di lui tutto questo scombussolamento della palude?

Ripeto su queste poste ho dei dubbi, che lo siano, ma effettivamente sono domande che vorrei vedere risposte, una volta in gioco.

Per quello che riguarda i mostri, ho pensato un pò alla fiction. Ho immaginato, prima di tutto questo umido mausoleo, dove gli antichi Argossiani, non solo hanno seppellito personalità importanti o potenti del loro tempo. Hanno nascosto perfino un artefatto. Quindi devono esserci trappole e guardiani. Naturalmente guardiani che non si fanno problemi a fare da sentinelle per secoli. Allora penso: o Costrutti, o Non-Morti. Vado sul classico e scelgo i non- morti, pensando anche di dare al chierico un'opportunità di mettersi in luce, visto che questo mi permetterebbe di effettuare una mossa "Crea un 'opportunità appropriata alle capacità di una classe". Naturalmente non so quando esattamente entreranno in scena, ma se dovessi averne l'occasione, almeno ho qualcosa di pronto e interessante, per loro, da mettere li. Li immagino come scheletri, ovviamente di antichi lucertoliodi, con creste ossute che fuoriescono da antiche armature cesellate d'oro, armati di tridenti e giavellotti. Il loro istinto è chiaramente, tener lontani gli intrusi, uccidendo se necessario, ma non inseguendo chi fugge. Voglio che siano una sfida interessante, non dei killer, quindi provo a buttare giù due cose seguendo il manuale:

Gli Immortali
Magico, Gruppo Medio Corpo-a-corpo
Istinto: Proteggere il mausoleo
Tridente: d8       Armatura:Scaglie 2
Penso che sono guardi, quindi difensori, quindi aggiungo Abilità difensiva:+1 armatura.
Hanno dei giavellotti, quindi possono anche attaccare nemici a distanza Vicino.
Sicuramente non è la biologia a tenerlo in vita, essendo già morto, quindi +4 pf.
Come tesoro lascio che sia il semplice d8 a determinare, quando sarà il momento.




Ok, credo sia così che vada fatto, se ho sbagliato tutto o dei passaggi, ditemi pure, così correggo e magari va meglio.
Se ho fatto la cosa giusta, invece, posso preparare anche il basilisco in questo modo.
(tra l'altro, sfogliando il libro ho notato che esiste il basilisco. In effetti, per alcune cose, è come lo volevo. In fondo è un mostro classico e famoso. Ma il suo aspetto e l'idea di Bestia Rara che ne ho io, è un pò diversa. Se il procedimento di creazione del mostro che ho scritto va bene, lo preparo.)
Per ora grazie di aiutarmi a muovere i primi passi nel mondo di DW.


Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #17 il: 2014-06-13 00:20:43 »
Sui mostri: io li preparo sempre, anche se esistono già (è raro che lo prenda paro paro). Quindi vai tranquillo e crea il tuo basilisco.


Sulla creazione dei Fronti: come ti ho già detto DW è nuovo anche per me. Sto iniziando a trovarmici meglio, ma i fronti all'inizio hanno dato grattacapi anche a me. ^_^
Usa le mie idee senza problemi se ti piacciono e se si adattano alla vostra fiction (io normalmente non avrei mai messo il pericolo dei fiori...ma nella vostra ambientazione mi sembrava perfettamente adeguato! Questo è il motivo per il quale è obbligatorio avere la fiction di riferimento. Quello che nella mia campagna è un pericolo ridicolo nella tua può essere sentito e importante!!).



Quindi per secondo pericolo hai inventato qualcosa di totalmente nuovo, un cristallo degli antichi Lucertoloidi che aspetta un degno erede. (PS: magari il cristallo s'è svegliato proprio perché il guerriero ha aperto una strada nel luogo dove era sepolto.

MMm... un cristallo collegato a una razza decaduta, i cui progenitori erano potenti, xenofobi  ecc ecc.
E il cristallo vuole un nuovo degno possessore?
Mmm.. e se il Destino Incombente fosse Tirannia?

e il degno possessore potrebbe essere Ssh'tak, lo sciamano degli uomini lucertola.

Tetri presagi qualcosa tipo:
-L'artefatto contatta in sogno tutti quelli a lui affini (puoi far fare un "sogno a occhi aperti" anche al druido e al mago, magari...e ovviamente a Ssh'tak)
-Ssh'Tak trova il sito dove è contenuto il cristallo
-Ssh'Tak prende possesso del cristallo

Destino Incombente: Tirannia. Ssh'Tak ora controlla il cristallo (o forse è il contrario). Può richiamare le orde dei guerrieri spettrali degli Argosiani e animare i loro cadaveri, per ricostruire l'antico regno dei sauri e schiavizzare i mammiferi.


Da qui puoi sbizzarrirti.
Creare i guardiani.
Creare i lucertoloidi.
Creare Ssh'Tak
Creare il cumulo
Creare Ssh'Tak con l'artefatto (e le orde di spettri e le orde dei morti).

Puoi divertirti a creare l'artefatto pensando a cosa succederebbe se i PG lo riuscissero ad usare.

(PS: io mi diverto tantissimo a creare ste cose. Questa cosa che ho scritto sopra non è "meglio per te". Questa cosa che ho scritto qua sopra sono io che mi diverto a pensare cosa farei se fossi GM nella campagna descritta da te. Non prenderlo come qualcosa di migliore. Il proprio gusto personale in moltissimi passaggi di DW è imprescindibile. Se a te piace di più usalo o riadattalo! Se a te piace più il tuo ignoralo senza problemi!)

E mi son dovuto fermare sennò ti scrivevo pure l'artefatto. =P


Vediamo invece il tuo mostro:

Citazione
Gli Immortali
Magico, Gruppo Medio Corpo-a-corpo
Istinto: Proteggere il mausoleo
Tridente: d8       Armatura:Scaglie 2
Penso che sono guardi, quindi difensori, quindi aggiungo Abilità difensiva:+1 armatura.
Hanno dei giavellotti, quindi possono anche attaccare nemici a distanza Vicino.
Sicuramente non è la biologia a tenerlo in vita, essendo già morto, quindi +4 pf.
Come tesoro lascio che sia il semplice d8 a determinare, quando sarà il momento.

partiamo dalla tua fiction, che è davvero ottima!!
"Vado sul classico e scelgo i non- morti, pensando anche di dare al chierico un'opportunità di mettersi in luce, visto che questo mi permetterebbe di effettuare una mossa "Crea un 'opportunità appropriata alle capacità di una classe". Naturalmente non so quando esattamente entreranno in scena, ma se dovessi averne l'occasione, almeno ho qualcosa di pronto e interessante, per loro, da mettere li. Li immagino come scheletri, ovviamente di antichi lucertoliodi, con creste ossute che fuoriescono da antiche armature cesellate d'oro, armati di tridenti e giavellotti. Il loro istinto è chiaramente, tener lontani gli intrusi, uccidendo se necessario, ma non inseguendo chi fugge. Voglio che siano una sfida interessante, non dei killer"

Iniziamo seguendo il manuale:

Cosa fanno di noto? Una cosa loro caratteristica? Mmm...penso a dei guardiani scheletrici eterni e immortali.
E penso che la loro caratteristica è quella di riassemblarsi, anche se distrutti.

Quindi ecco la prima mossa: "Risorgere dai propri resti" (e ridacchio pensando al primo 6- che otterrà qualcuno e alla faccia che farà quando li vedrà muoversi di nuovo).

Cosa vuole che causa problemi?
Istinto: Proteggere il mausoleo

Come combatte?
In gruppo. Diciamo in squadre di 5? gruppo, d8 danni, 6 PF

Taglia media (nessun modificatore particolare)

Qual è la loro protezione più efficace? Seguiamo la tua fiction. Antiche armature cesellate d'oro. Magari non roba robusta come una bella armaturona di piastre. Ma comunque armature. Quindi Armatura 2.

Questa è la base. Iniziamo a scriverla.

Guardiani Non-Morti Arcosiani
Gruppo Medio
Istinto: Proteggere il mausoleo
PF=6; Danno: d8 (corpo a corpo); Armatura: armatura scaglie pregiata 2

Risorgere dai propri resti


E ora andiamo a prendere le opzioni.

Abilità difensiva: +1 armatura (me li immagino veloci a proteggersi, magari l'un l'altro coi loro scudi. schivano colpi, si mettono in guardia. Fighi!)
Una capacità utile: sono morti. A cosa è utile? Non hanno punti vitali. Non soffrono il dolore. Non hanno paura. Non devono mangiare.

Ora le loro armi. Tu hai scritto tridenti. Mi immagino quei bei tridenti lunghi, stile "papà di Ariel" della sirenetta. Ogni tanto scrivi "dorato", me li immagino preziosi e me li immagino che mantengono bene nel tempo.

Sono letali e vistosi? Si, direi di si. +2 danno
Permettono di tenere a distanza i nemici? Si. Portata
Possono perforare il metallo? Per me si. Appuntiti, fatti da una civiltà avanzata (anche se caduta). +3 perforante (non fa danni terrificanti, ma le armature servono poco).


Quindi aggiorno.

Guardiani Non-Morti Arcosiani
Gruppo Medio
Istinto: Proteggere il mausoleo
QS: Non-morti
PF=6; Tridente: d8+2 3Perforante (portata); Armatura: armatura scaglie pregiata 3

Risorgere dai propri resti


ora vedi quel "portata"? Portata significa che è difficile e pericoloso avvicinarsi. C'è il guerriero col suo spadone che dice "lo faccio a pezzi" e tu non gli dici semplicemente "ok vai". Gli dici "li vedi quei tridenti dorati? Sono belli lunghi e li sanno usare bene. Se ti avvicina a testa bassa ti perforeranno (rendi chiara la minaccia). Cosa fai?"

Ma "portata" significa anche che se il guerriero entra nella guardia di uno scheletro allora sarà molto difficile per lui usare il tridente (ma magari un suo compagno potrà aiutarlo). Le portate delle armi possono aggiungere parecchio al combattimento se riesci a usarle.


Continuiamo
È mantenuto in vita da qualcosa che va oltre alla semplice biologia: +4 PF
io personalmente valuterei che lui e la sua specie sono più antichi di uomini e elfi. (io personalmente) e porterei quindi il danno a d10. Ma anche no. Dipende. ^^

Comunque, ecco il mostro aggiornato.

Guardiani Non-Morti Arcosiani
Gruppo Medio
Istinto: Proteggere il mausoleo
QS: Non-morti
PF=10; Tridente: d8+2 3Perforante (portata); Armatura: armatura scaglie pregiata 3

Risorgere dai propri resti



Che significa quel "Risorgere dai propri resti"? Cosa comporta usarla? Segui la fiction.
Prima di tutto significa che recuperano i loro PF (probabilmente).
Poi a seconda di cosa è successo prima potrebbe significare che i PG sono lontani e che i guardiani cominceranno a seguirli.
Ma potrebbe significare che i PG hanno saccheggiato i loro resti, i loro tridenti, le loro armature cesellate d'oro.
E magari quando i guardiani si risvegliano non hanno i tridenti e le armature (magari l'armatura cala a 2, per le ossa e per l'abilità difensiva) e magari l'attacco diventa "d8 corpo a corpo".


Ora vado, che son stato pure troppo prolisso.
Spero di averti dato qualche spunto interessante!! ^_^
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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #18 il: 2014-06-13 00:22:01 »
ps: immagina il campione Lucertoloide come mostro quanto è più figo. Con le etichette organizzato, magico. Mosse per usare incantesimi, per richiamare sottoposti e evocare mostri e liane. XD
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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #19 il: 2014-06-13 13:17:51 »
Caspita! Sei una miniera di idee!  ;D Dovremmo organizzare una partita via G+ prima o poi, e tempo permettendo.
Sono tutti ottimi spunti. Specialmente gli immortali gli hai dato un tocco di "cattiveria" in più che ci sta, in riferimento al fatto che si ricompongono. Mi ricorderò di questo con la creazione del prossimo mostro, magari già il basilisco.

Beh, stasera si gioca.. e sono veramente curioso di vedere quei folli cosa si inventeranno. Tra l'altro i nuovi pg sono due.. Ne vedrò delle belle.
Scriverò un nuovo AP(giuro, molto più corto del primo ;D) già domani, perchè sono sicuro ci saranno dubbi e domande che sono sicuro tu, se ne avrai voglia, saprai spiegarmi ed aiutarmi a capirli!

A presto!!!
Masin Matthieu

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #20 il: 2014-06-13 13:21:59 »
A presto! ^^
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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #21 il: 2014-06-13 14:38:10 »
Io intanto vi seguo in silenzio perché ho molto da imparare :)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #22 il: 2014-06-13 15:22:03 »
Se hai domande fai pure (o ancora meglio apri una discussione ^_^ )
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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #23 il: 2014-06-14 11:27:27 »
Eccomi di nuovo qui! Ieri sera si è giocata la seconda sessione con il mio gruppo, a cui si sono uniti, come dicevo, due nuovi giocatori. Per fortuna avevano le idee abbastanza chiare su quello che volevano interpretare e la costruzione dei loro pg non ha portato via molto tempo(anche se per me fare i pg è già giocare). Questa volta, come mi ha suggerito Simone, ho fatto completare prima le schede, per poi chiedere loro qualcosa sui loro eroi. Devo dire che ha aiutato molto.

Ora al gruppo si sono uniti Tark il Vorace e jack the Rat, rispettivamente un barbaro delle steppe e un ladro della "gilda del Guanto Felpato" della città di Walerka. Oltre ad aver espanso l'ambientazione con le nuove informazioni date dai nuovi giocatori, ho fatto un giro di domande con i primi, cercando di capire qualcosa di più da ognuno di loro in proposito alle scelte fatte in precedenza. Ora si sa qualcosa di più su nani ed elfi, su cosa sia la magia e la religione. Specialmente il mago, Chin-dai, ha narrato la leggenda di come , secondo il regno di Ni-han, la magia è approdata nel mondo; ha persino aggiunto che la magia dei maghi di Ni-han sia difficile da utilizzare man mano che ci si allontana dal proprio reame(sfruttando quello che è successo nella prima sessione). C'è ancora molto da scoprire(i miei giocatori a volte se ne escono con idee interessanti altre volte fanno quasi scena muta di fronte alle domande, ma penso sia normale, non sono ancora del tutto abituati all'improvvisazione).

Considerando il fatto che solo il druido aveva un legame libero gli ho suggerito di sfruttarlo per legarsi ad uno dei nuovi pg. La sua scelta è caduta sul barbaro, con cui, in passato hanno avuto uno scontro alla pari, ma ancora non hanno deciso bene se la cosa li ha resi amici oppure rivali con un conto in sospeso.. tengo a mente anche questo. Il ladro, invece è legato a quasi tutti, in modo ovviamente furtivo  :D ( ha rubato  qualcosa, che definirà la prossima volta al chierico Forlan e pare avere un certo affare losco con il mago. Infine lui e il barbaro si sono legati come coppia di infami ladroni, proteggendosi a vicenda nelle loro malefatte.) Qui un dubbio. Chin-dai mi ha chiesto di poter cambiare il pg di un legame precedentemente scritto con il barbaro, al che io ho pensato che i legami iniziali scelti fossero quelli. Però non sono sicuro di aver fatto bene ad impedirglielo. Sarebbe meglio lasciargli cambiare il nome scritto in precedenza nel legame oppure può cambiarlo, considerata la fase molto iniziale del gioco?

Si sono giocati molto bene la parte iniziale, dove dovevano stabilire il motivo per cui i nuovi pg erano lontani dal gruppo, decidendo che il ladro e il barbaro avevano preceduto in esplorazione il resto del gruppo, per poi tornare sui propri passi, di corsa, al sentire urla e ruggiti del combattimento. Una volta arrivati sul luogo, ignari dell'avvicinarsi degli uomini lucertola, hanno esplorato il posto e trovato alcune tracce. Ma i nemici si approssimano e dopo un veloce scontro, decidono che è meglio ritirarsi all'interno del mausoleo, dove sono dirette le tracce( ho fatto provare un pò di mosse e di meccanica di gioco ai nuovi arrivati). Detto questo si riuniscono al gruppo. Dopo un veloce riassunto della situazione, il ladro nota le gemme che fanno da occhi alla grande statua dell'uomo lucertola e, dopo aver cercato trappole e cose nascoste, trova sia una trappola a dardi, che scatta se vengono estratte le gemme , che un passaggio nascosto dietro la statua( Qui ho inserito la trappola e il passaggio una volta che lui le ha cercate e trovate con successo, un 10+, non avendo preparato nulla, ma improvvisando sul fatto che" nessuno lascerebbe incustodite due pietre preziose del genere"). Chin-dai, preparatissimo su quello che è venuto a cercare nella palude, trova un iscrizione sulla statua e scopre il nome del luogo, secondo i posteri dell'antico impero Argosiano: Vecchia scaglia. Decidiamo quindi che conosce un pò di antico argosiano e il suo alfabeto.
Nonostante la nuova scoperta preferiscono passare attraverso una delle due porte viste in precedenza. Mentre scendono le scale, buie, Forlan il chierico, lancia l'incantesimo di Luce, ottenendo un 6-. Dice di voler attirare attenzioni non gradite.. un'occasione d'oro. Decido di cancellare uno degli oscuri presagi: il cristallo si attiva, ed invia a Forlan un messaggio direttamente nella sua mente: " Dimostrati degno e potrai avermi". Secondo loro qualcosa di potente è sepolto qui. Ed hanno ragione. Scese le scale, giungono in una grande sala, sorretta da quattro colonne, con al centro una vasca. Ci sono quattro tavoli di preparazione alla mummificazione, scaffali con strumenti per l'imbalsamazione(Skyrim mi ha regalato un sacco di ore di divertimento :D). Dietro ogni tavolo c'è una piccola porta, mentre una più grande sta proprio di fronte all'entrata da cui sono entrati. Il ladro trova e disarma una trappola magica a teletrasporto sulla nuova grande porta, perdendo però gli strumenti che ha usato per disinnescarla, che vengono teletrasportati. Questo attiva anche i guardiani: metto in gioco gli Immortali, che fuoriescono dai loro sepolcri. Il combattimento si svolge come al solito, ma un paio di punti sono interessanti( e mi hanno creato dubbi).
- Forlan tenta di scacciare i morti ma ottiene un 6-.. decido che i morti restino comunque basiti da questa manifestazione di potere, ma che al cristallo non sia piaciuto molto. Un nuovo flash e la voce dice di non ritenerlo più degno, quindi cancello il secondo oscuro presagio: comincia ad inviare impulsi magici che fanno tremare leggermente la struttura. Chin-dai mi chiede se ha capito che cosa è successo e dopo un declamare conoscenze(7-9), gli dico che percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito. Il dubbio è: ho fatto la mossa giusta a depennare il secondo presagio? Mi pareva una "mossa dura" adatta al 6- di Forlan, in più volevo provare ad usare gli oscuri presagi.
-Secondo dubbio(al quale penso di aver trovato risposta a posteriori e dopo il sonno ristoratore). Ad un certo punto Chin-dai, che ha scoperto di sapere la lingua argosiana, pronuncia una minaccia contro gli immortali. Al che io, sbagliando, gli faccio effettuare una mossa di Parlamentare. Mi accorgo troppo tardi dell'errore, perchè ci sarebbe stato meglio sfidare pericolo attraverso un tiro+SAG o CAR. Così, per colpa mia, la sua azione si annulla, perchè non trova nessuna leva da usare contro di loro. Prendo nota della cosa. Il dubbio è: avrei dovuto usare sfidare il pericolo?

La sessione termina(purtroppo avevamo un giocatore con la sveglia alle 05.00, e a mezzanotte fine dei giochi) con il gruppo che oltrepassa la porta appena liberata dalla trappola, bloccandola con una lapide(la porta dava su una catacomba), mentre gli immortali abbattuti si ricomponevano, pronti ad un nuovo scontro con gli intrusi(questo suggerimento, Simone, ha lasciato parecchio preoccupati i giocatori :D).

Ecco quello che ieri sera, a grandi linee, è successo. Come considerazioni finali, penso che un gruppo di 6 persone con DW è decisamente più gestibile che in qualsiasi altro gioco di stampo tradizionale, visto che, in base alle mosse e alla fiction che si viene a creare, ognuno ha una possibilità concreta di mettersi in luce. In linea di massima, anche se ho fatto qualche errore di valutazione sulle mosse(metti l'inesperienza e un pò di stanchezza della giornata), con un pò di pratica si può facilmente padroneggiare la meccanica del gioco.

Attendo ogni vostro commento e suggerimento, che vogliate darmi!
« Ultima modifica: 2014-06-14 11:29:50 da Masin Matthieu »
Masin Matthieu

Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #24 il: 2014-06-14 11:39:41 »
Se non sbaglio, se non c'è la leva per il parlè, non è che fallisce, non si attiva proprio la mossa...
Probabilmente la minaccia rimane solo in fiction, anche perché gli immortali se ho seguito bene non hanno una vera e propria mente che si può facilmente spaventare o risentire...
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #25 il: 2014-06-14 17:05:11 »
Si esatto. La mossa funziona solo se è possibile fare leva su qualcosa che, chi subisce, vuole o che teme. Per quello il mio dubbio è: se la minaccia rischia di innescare una pessima reazione, è  un tentativo di evitare un pericolo?
Vero anche che una minaccia a dei non-morti, nella migliore delle ipotesi, non funziona(specialmente con quelli che sembrano automi), ma l'idea del giocatore non era male: lui cercava di utilizzare la lingua dei loro antichi padroni per comandarli. Mi spiaceva dirgli semplicemente" no non funziona". Per quello ho il dubbio di avergli fatto fare la mossa sbagliata.
Cito da regolamento:
"Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai…

…grazie alla forza bruta, +FOR
…levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES
…resistendo al pericolo, +COS
…con acume e furbizia, +INT
…con la forza di volontà, +SAG
…con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR
✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.

Sfidi il pericolo quando fai qualcosa nonostante un pericolo imminente. Potrebbe sembrare che questa mossa sia applicabile a qualunque situazione. È così! Sfidare il pericolo è per quei momenti in cui sei sicuro di dover tirare qualcosa ma nessun’altra mossa è applicabile.

Sfidare il pericolo si usa anche quando fai un’altra mossa nonostante un pericolo non previsto da quella mossa. Ad esempio, taglia e spacca presume che ci sia uno scambio di colpi in battaglia — non serve sfidare il pericolo del mostro che stai combattendo a meno che non ci sia un pericolo particolare che non è parte del tuo normale attacco. Se invece stai cercando di attaccare nonostante gli spuntoni che vengono sparati da trappole nascoste nel muro, è un pericolo completamente diverso.

Il pericolo, in questo caso, è qualunque cosa che richieda resistenza, concentrazione o compostezza. Questa mossa verrà solitamente messa il gioco dal GM. Ti dirà qual’è il pericolo mentre fai la tua mossa. Sarà qualcosa come “Devi sfidare il pericolo prima. Il pericolo è il pavimento ghiacciato e scosceso su cui stai correndo. Se riesci a mantenere l’equilibrio, puoi arrivare alla porta prima che gli incantesimi del negromante ti colpiscano”.

Quale sia la capacità da applicare dipende dalle azioni che fai, e le tue azioni devono innescare la mossa. Ciò significa che non puoi sfidare il pericolo del pavimento ghiacciato e scosceso con un sorriso affascinante solo per usare CAR, perché sorridere con fascino al pavimento non gli fa proprio niente. D’altro canto, fare un grande salto oltre il ghiaccio sarebbe FOR, misurare i passi con attenzione sarebbe DES, e così via. Fai la mossa per scoprire i risultati."

Nel mio caso forse avrebbe potuto imporre la sua volontà. Questo è il mio dubbio. Poi magari ci sto costruendo sopra io qualcosa che non centra nulla, e avrei semplicemente lasciare solo la fiction, come dici tu. Che ne pensi?
Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #26 il: 2014-06-15 15:55:04 »
Citazione
Qui un dubbio. Chin-dai mi ha chiesto di poter cambiare il pg di un legame precedentemente scritto con il barbaro, al che io ho pensato che i legami iniziali scelti fossero quelli. Però non sono sicuro di aver fatto bene ad impedirglielo. Sarebbe meglio lasciargli cambiare il nome scritto in precedenza nel legame oppure può cambiarlo, considerata la fase molto iniziale del gioco?

Cioè se ho capito bene: ha assegnato un legame al PG di un giocatore e ora vorrebbe assegnarlo a un altro? (in sostanza dicendo "non ho fatto questo, ma ho fatto quest'altro"). In teoria non si può (se segui strettamente le regole "quel che è fatto è fatto"). Però...se non vi crea problemi, se non vi da fastidio, se non sconvolge il gioco rischiando di creare paradossi strani...in sostanza "se vi sta bene" non vedo perché dovreste imporre a un giocatore di tenere una scelta che lo lascia scontento, piuttosto di una che lo soddisferebbe di più.

Sulle decisioni che prendono i giocatori ci si costruisce la storia. Alcune di quelle decisioni saranno più centrali e avranno più roba costruita sopra (e saranno più difficili, o impossibili, da modificare a posteriori). Altre non sono ancora state sviluppate o approfondite (e si può fare una retcon in modo abbastanza semplice). In quale caso siete lo sai tu ^_^


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Qui ho inserito la trappola e il passaggio una volta che lui le ha cercate e trovate con successo, un 10+, non avendo preparato nulla, ma improvvisando sul fatto che" nessuno lascerebbe incustodite due pietre preziose del genere").

crea mappe e lascia qualche vuoto. Si. ^_^


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Nonostante la nuova scoperta preferiscono passare attraverso una delle due porte viste in precedenza. Mentre scendono le scale, buie, Forlan il chierico, lancia l'incantesimo di Luce, ottenendo un 6-. Dice di voler attirare attenzioni non gradite.. un'occasione d'oro
Non so come si è svolta precisamente al vostro tavolo. è con un 7-9 che attira attenzioni non gradite. Con 6- sei tu che fai una mossa dura.
La fiction risultante può essere più o meno la stessa, è giusto per farti chiarezza su come funziona la mossa (mi piace l'idea di usare "attenzioni non gradite" per attivare un oscuro presagio...).

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- Forlan tenta di scacciare i morti ma ottiene un 6-.. decido che i morti restino comunque basiti da questa manifestazione di potere, ma che al cristallo non sia piaciuto molto. Un nuovo flash e la voce dice di non ritenerlo più degno, quindi cancello il secondo oscuro presagio: comincia ad inviare impulsi magici che fanno tremare leggermente la struttura. Chin-dai mi chiede se ha capito che cosa è successo e dopo un declamare conoscenze(7-9), gli dico che percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito. Il dubbio è: ho fatto la mossa giusta a depennare il secondo presagio? Mi pareva una "mossa dura" adatta al 6- di Forlan, in più volevo provare ad usare gli oscuri presagi.

com'era il secondo presago? Era questo "-inizia ad emettere impulsi magici"?
I presagi se non ricordo male sono sia descrittivi che prescrittivi. Accadono quando in fiction avvengono, oppure il GM può muovere la fiction per farli accadere (e siccome sono roba dura e oscura il GM lo fa con le mosse dure. Non può semplicemente farlo avvenire perchè gli va). Quindi tecnicaente parlando non hai fatto male.

Secondo me hai usato male Declamare COnoscenze.
Declamare Conoscenze si tira per vedere se il PG SA qualcosa. Non è "Lo vedi", non è "lo percepisci", non è "uno spirito ti dice che...".
Declamare Conoscenze è "il tuo personaggio sa questa cosa qui". Con 10+ è una cosa utile e interessante. Con 7-9 è solo interessante. Con un fallimento è una mossa dura (non è detto che il personaggio non sappia o che sappia cose sbagliate. Puoi anche usare "Rivela una verità scomoda" per mettere le cose giù in modo duro davvero. TIpo il Barbaro in una mia giocata ha ottenuto che un mostro che stavano affrontando non era stato ferito neanche dagl spettri fatati della caccia selvaggia, che nella nostra ambientazione possono uccidere qualunque cosa...ha fallito e io gli ho rivelato una verità scomoda).

Ma Rivelare Conosceze non si usa per "capire". Con Rivelare Conoscenze tu "già sai". Non tu giocatore (è il master che rivela). Ma tu personaggio (e infatti è compito del giocatore, una volta che ha saputo la conoscenza, stabilire come il suo PG fa a saperlo).

Per "capire" "percepire" "riconoscere" "vedere" si usa Percepire la Realtà. Le domande sono abbastanza elastiche. "Cosa c'è qui che non è come appare?" "Chi è davvero in controllo qui?".

Ora...il mago cosa stava facendo? Anche questo lo sai tu.

Se era Rivelare Conoscenze tu gli hai risposto "percepisce la presenza di qualcosa di qualcosa di magico e potente, da qualche parte all'interno del sito"
invece avresti dovuto dirgli "sai che in questi siti, da qualche parte, potrebbe essere contenuto un potente artefatto. Come fai a saperlo?"
Oppure "quelle scariche di energia che hai sentito. Sono energia selvaggia emanata da un qualche potente artefatto. Come fa a saperlo?".

Il sai, a posto del percepisci, insieme alla domanda "come lo sai?", ridà la palla al giocatore e gli da l'occasione di parlare del suo personaggio e del mondo "lo so perché gli artefatti che stanno qui sono stati presi dal nostro regno" "lo so perché quando ero giovane ho visto un mio compagno ucciso da questa energia".
 
^_^ Sono sfumature, ma sono sfumature che possono cambiare la partita.


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-Secondo dubbio(al quale penso di aver trovato risposta a posteriori e dopo il sonno ristoratore). Ad un certo punto Chin-dai, che ha scoperto di sapere la lingua argosiana, pronuncia una minaccia contro gli immortali. Al che io, sbagliando, gli faccio effettuare una mossa di Parlamentare. Mi accorgo troppo tardi dell'errore, perchè ci sarebbe stato meglio sfidare pericolo attraverso un tiro+SAG o CAR. Così, per colpa mia, la sua azione si annulla, perchè non trova nessuna leva da usare contro di loro. Prendo nota della cosa. Il dubbio è: avrei dovuto usare sfidare il pericolo?


Ti riassumo in breve. Mi pare abbiate già capito.
Parlé funziona quando hai una leva per fare Parlé e si usa per influenzare l'atteggiamento di un PnG, ottenendo da lui esattamente quello che vuoi.

Invece Sfidare il Pericolo su CAR si usa per..bè...affrontare, sfidare, superare, annullare un pericolo. Usando il proprio fascino.

Io in gioco ho usato più volte Parlé per finire il combattimento.
Contro dei tizi, dopo aver disarmato il loro capo e avergli puntato la spada alla gola gli dissi "ora ordinagli di fermarsi o ti apro la gola" (Parlé. La mia leva è...bè...la minaccia della violenza). Faccio un 7-9. Il GM mi dice che il capo ha paura per se stesso, lo capisco dal suo sguardo (mi sta chiedendo una rassicurazione. Vuole che io abbassi la mia arma. Io la abbasso, tenendola in mano...lui da l'ordine ai suoi uomini).

Per usare Parlé devi sapere cosa vuoi e devi sapere perché gli altri dovrebbero concederlo proprio a te.
Sperare che i millenari custodi non-morti di un luogo smettano di attaccarti perché gli stai simpatico è un pò troppo. =P

PS: quei non-morti non hanno il tag intelligente mi pare. In quel caso..determinati usi di Parlé e sfidare il pericolo sono utili quanto cercare di convincere una trappola che sarebbe il caso di non scattare. =P
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #27 il: 2014-06-15 19:24:18 »
Dunque, per quel che riguarda i legami, sono stati effettivamente, ancora poco sviluppati. Essendo la nostra prima volta a DW, stiamo ancora(come si può vedere dagli errori che commetto) assimilando le meccaniche. Ho parlato con il giocatore di Chin-dai(che vorrebbe cambiare). In sostanza ha scelto il legame del mago che dice:
"_____ è tremendamente disinformato riguardo al mondo;gli insegnerò tutto quello che posso".
Il nome che ha messo è quello del chierico, Forlan. La cosa è nata per "colpa" del giocatore che interpreta Forlan, che ha la soglia di attenzione di una mosca, che, mentre il giocatore Chin-dai, cercava di attirare la sua attenzione per spiegargli delle cose che stavano avvenendo proprio in quel posto, l'altro stava facendo beatamente gli affari suoi senza dare attenzione al giocatore di Chin-dai. Insomma una specie di bega tra giocatori.
Alla fine ho cercato di mediare, l'indomani della partita: ho detto che, ad inizio partita, la prossima volta, dedicheremo del tempo a chiarire un pò tutti i legami scritti, e ,se ancora non si dovesse venire a capo dei motivi per cui sono stati scritti, allora gli permetto di cambiarlo. Naturalmente non tutti i legami fatti hanno dato problemi, anzi. A fine prima sessione Orzuk il guerriero è riuscito a risolverne uno.
Ho pensato di fare così per dare la possibilità a tutti di capire le meccaniche oltre le mosse e lo spirito del gioco. Un passo alla volta insomma :). Quando tutti padroneggeremo meglio il gioco credo sarà più semplice anche inventare i motivi che stanno dietro ai legami.

Ho sbagliato io a scrivere, in effetti è stato un 7-9 e l'esplicita richiesta di Forlan di attirare attenzioni sgradite, a farmi pensare di attivare uno degli oscuri presagi(per quello non ho saputo resistere). Solo dopo, quando tenta lo scacciare non-morti ottiene un 6-.

Vero, declamare conoscenze l'ho usato nel modo sbagliato, avrei dovuto dire come hai scritto tu. Devo assolutamente imparare le sfumature che rendono originale il gioco, altrimenti è proprio vero che sbagliare una mossa fa sballare il gioco.

In ultimo, credo di aver voluto forzare io la mossa del Parlé. Come dice giustamente, prima Palin poi Simone, i non-morti non erano intelligenti quindi sarebbe dovuto rimanere in fiction( magari era un'occasione d'oro per usare una mossa Rivela una verità sgradita: " Dopo aver intimato ai guardiani, nell'antica lingua argosiana, ti accorgi che sono mossi da una volontà che non è più la loro, e che, perciò, non temono nulla e nessuno.").

Detto questo, devo dire che le sfumature del gioco devono ancora entrare bene nella mia routine mentale, ma credo che con la pratica diventa molto più scorrevole e sicura la scelta che si deve fare e quando, sfruttando le risorse delle mie mosse e dei principi.

Come dicevo, sei giocatori si possono gestire meglio che in altri giochi, ma per iniziare, forse e almeno per me che me ne rendo conto dopo, è meglio un gruppo più snello(3-4 giocatori). Ma questa è solo una mia piccola fisima, che avevo già con altri giochi.

Ancora grazie a tutti per i consigli e le correzioni(preziosi entrambi per un master di DW alle prime armi).  :D
Tornerò certo con altri dubbi! ;D
Masin Matthieu

Simone Micucci

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Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #28 il: 2014-06-15 21:02:37 »
Tieni presente che 6 giocatori sono davvero tanti in una marea di giochi (da mia esperienza i master che dicevano di riuscire a gestire party numerosi all'atto pratico avevano una serie di giocatori che facevano la tappezzeria ^^). Poi capisco che ci sono situazioni in cui si scende a compromessi. Quindi vai tranquillo da quel punto di vista. ^_^

Sui Legami: ok. ^_^ Come detto sopra, sai tu come funziona nel tuo gruppo. Io posso solo dirti dove possono venir fuori "danni" sul cambiare dei legami già scritti. ^_^ Procedi come ritieni più opportuno.

Oscuro presagio
Il chierico ha attirato attenzioni non gradite. L'oscuro presagio si attivava quando qualcuno attirava le attenzioni del cristallo (non gradite o meno). Per me ci sta.

Mosse e sfumature
vai tranquillo! Sono le prime volte! In genere questo è il motivo per il quale cerco di rispettare molto fedelmente le regole di un gioco. A volte cambia poco, altre volte invece una differenza minuscola cambia l'approccio al gioco. ^_^


Citazione
i non-morti non erano intelligenti quindi sarebbe dovuto rimanere in fiction( magari era un'occasione d'oro per usare una mossa Rivela una verità sgradita: " Dopo aver intimato ai guardiani, nell'antica lingua argosiana, ti accorgi che sono mossi da una volontà che non è più la loro, e che, perciò, non temono nulla e nessuno.").

questo è un ottimo esempio di utilizzo di una mossa. Usare una mossa dura non significa spezzare un palo dalla schiena. È quello che tu puoi fare quando lasciano la palla a te come GM.
Se i giocatori stanno facendo qualcosa che non è una mossa probabilmente stanno chiedendo a te il da farsi. ^_^

Tu usa le tue mosse, segui i tuoi principi e poi digli "cosa fai?". ^_^

secondo me stai andando molto bene!
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[AP-DW] Prima volta a Dungeon World, dubbi ed errori
« Risposta #29 il: 2014-06-15 22:09:09 »
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secondo me stai andando molto bene!

Anche secondo me  :)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

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