Autore Topic: MOTIVAZIONE - come definirla?  (Letto 7985 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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MOTIVAZIONE - come definirla?
« il: 2014-06-02 15:00:18 »
Sto cercando una formula EFFICACE per far esprimere a un Giocatore le motivazioni del proprio PG. Mi serve che già dalla creazione ogni PG sia MOTIVATO... abbia uno scopo, un obbiettivo, un progetto... un qualcosa che gli dia una direzione iniziale.

Mi sono subito venute in mente le domande di NCaS... ma per come sono presentate nel manuale sono inutili al mio scopo. Cioè, le ho sempre trovate troppo vaghe, mal spiegate, e in finale inutilizzabili senza avere al tavolo qualcuno (in genere il master) che avesse una NOTEVOLE esperienza col gioco. In pratica ho notato che senza la FORTE guida di un esperto (che ti dice NO ogni volta che sbagli, e si sbatte a spronarti con domande e suggerimenti per guidarti sulla retta via) è facilissimo dare risposte inutili o persino di intralcio allo scopo del gioco.

Vorre quindi una mano per distillare in una forma più chiara, concreta ed efficace una struttura che permetta a un tizio qualsiasi di seguire la X procedura e ritrovarsi in mano un PG chiaramente motivato e proattivo.

Per non ragionare in un vuoto astratto immaginiamo di doverlo fare in un'ambientazione specifica:
- Vampiri (Masquerade o Requiem in questo caso è uguale)
- giocando ogni PG come individuo indipendente, NON come parte di un gruppo

HELP! :)
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Mattia Bulgarelli

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #1 il: 2014-06-02 17:28:59 »
La faccenda mi interessa, e anche parecchio.

Credo che sia il "punto debole" di Dilemma: se i giocatori "capiscono" il gioco e sono motivati a giocarlo, funziona alla grande.

Se invece creano Ali (PG) che vanno a giocare con la vita delle Chiavi (PnG principali) in modo assolutamente irresponsabile, il gioco... beh, non ha lo stesso "sapore".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zaidar

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #2 il: 2014-06-02 18:31:38 »
Provo a dare il mio umile contributo alla causa, anche perchè nel GDR che abbiamo creato è stato questo un punto molto importante. Premetto che non conosco Vampiri, ma so che è un tradizionale... ti dico i metodi che abbiamo usato noi, e te li dico tutti così magari ti do uno spunto che ti potrebbe essere utile:

1) Chiedere direttamente al giocatore cosa si aspetta dal gioco. La semplice domanda: "cosa vorresti vedere nella partita?" dà subito un'idea ai compagni e al master di quali ingredienti saranno fondamentali. E dalla risposta, personalmente ho sempre notato che già emergeva lo "scopo" del personaggio, sebbene a grandi linee (es: gioco un investigatore -> il master inserisce tra le sue parole chiave dell'avventura "intrigo" "mistero" o "investigare"). Questo fornirà materiale durante il gioco per "ispirare" il personaggio.

2) Iniziare "in medias res": ho notato che da quando nella procedura del gioco abbiamo integrato la creazione (da parte dei giocatori!) di una Situazione di partenza, lo scopo di ognuno è emerso subito. Il classimo "inizio in taverna" alla D&D lasciava sempre il senso di "e ora che si fa?" e lo stare in balia delle acque, mentre il far decidere ai giocatori: "siamo sull'elicottero che ci sta portando a Isla Nubla, dove è sparita la spedizione precedente" è tutta un'altra cosa.

3) Domande di partenza: quando si inizia una partita, si deve rispondere a semplici domande per creare ambientazione e personaggi: Quando - Dove - Chi - Come - Perchè.
specialmente CHI obbliga il personaggio a presentarsi e descriversi, e già qui mette in mostra il suo passato ed eventualmente le sue aspirazioni
PERCHE' invece chiede direttamente al pg quali sono le sue motivazioni, il motivo per cui è salito sull'elicottero.
Queste domande formano, per il master, la lista degli ingredienti con cui comporre l'avventura, quindi ciò che dovrà portare in gioco.

4) Un ruolo per ognuno e dei benefici se lo segue: implementare un meccanismo che si basi sul ruolo di ognuno all'interno del gruppo e che vada oltre la mera interpretazione ma penetri nelle regole crea un motore che spinge avanti il gruppo di per sè: il Cervellone per guadagnare esperienza e migliorarsi cerca situazioni dove mettere in risalto la propria intelligenza, mentre il Bestione cerca di usare la forza bruta. I due entrano anche in conflitto tra loro, molto spesso generando ache una positiva rivalità anche per spingere avati la storia e darsi obiettivi: pur rimanendo un gioco di gruppo, si creano rivalità interne e ognuno cerca di emergere in un circolo virtuoso.
(nel caso di personaggi indipendenti, questo crea una vera e propria rivalità aperta e una sfida tra giocatori a chi "risolve per primo la cosa" o giunge per primoa d una soluzione)

5) Un sistema che premi chi segue i propri obiettivi: conferendo Esperienza in base a ciò che il personaggio aspirava a fare ed in cui è riuscito obbliga per forza il giocatore a fissarsi degli obiettivi per progredire più rapidamente, a dichiararli e a "spingere" in quella direzione. E ovviamente, una penalità se non ci riesce. Questa è una spina nel fianco per i giocatori "pigri" che si lasciano trasportare dal gruppo, perchè se non si motivano e si mettono in gioco dandosi degli obiettivi, vengono presto superati dagli altri in termini di esperienza. E nella mia esperienza, il "motore" più efficace per attivare un personaggio pigro è appunto mostrargli come quelli più attivi riescano ad andare più avanti e progredire di più, cosa che innesca il meccanismo di cui al punto 4.

6) Ferire ciò a cui tiene: ho notato che da quando i problemi che attanagliano i personaggi sono più personali (es: rapiscono il figlio, rubano i soldi sul conto in banca, ammazzano il padre) i giocatori tendono a visualizzare molto più chiaramente il problema e averlo più a cuore, quindi ad impegnarsi ed attivarsi maggiormente per risolverlo. Questa cosa può essere annunciata anche durante l'incipit, ma in tal caso il problema è che è una sensazione "impiantata", non altrettanto autentica come farla avvenire in gioco dopo che il pg si è ambientato e calato nella parte.

spero possano servirti da spunto! ;)
« Ultima modifica: 2014-06-02 18:35:41 da Zaidar »
Alessandro Bartoloni

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #3 il: 2014-06-02 20:57:58 »
Intanto grazie per la risposta :)

Poi provo a elaborare meglio cosa intendo...

In Vampiri Masquerade tu sei un tizio che viene trasformato in vampiro e, dopo alcuni anni, viene introdotto nella società vampirica come individuo indipendente.
Bene, hai poteri e risorse e contatti e conoscenze e abilità, il gioco inizia a desso... che fai? :P

In Vampiri è il GM a occuparsi del "che fai?".
Crea ad hoc una situazione, tasta il terreno, e in base alle risposte si preoccupa di dare un obbiettivo al Giocatore... che, se colto, si tradurrà in un PG con una motivazione: voglio ottenere la cosa X, quindi adesso che faccio? farò A e poi B e poi vedremo.

Altro esempio può essere appunto NCaS. Invece di essere vampiro sei insonne, il resto non cambia. Hai definito una vaga idea di personaggio, diciamo "Prof Liceale di Storia" e hai una manciata di punteggi e tratti ... e ora?

Ecco... io ho bisogno che sia il Giocatore stesso, con in mano un PG appena creato, a dire "Voglio ottenere la cosa X".
Mi servono specifiche domande, meccaniche, trucchi, qualcosa che eliminino la classica PaginaBianca e guidino il Giocatore da-zero-a-obbiettivo con la minor fatica e sbattimento possibili.

Non so se riesco a spiegarmi :\
Per rispondere ai punti di Zaidar uno a uno:

1) troppo vago, troppo tardi.
Non mi serve ispirazione a gioco avviato, mi serve un modo di "pre-caricare" il gioco.

2) ci avevo pensato, e concordo, la prima scena dovrebbe essere già in movimento.
Il punto è: come?
Guardiamo NCaS... a quanto è facile rispondere male malissimo a "Cosa ti è appena successo?"

3) troppo tardi... dal tuo esempio si risponde a queste domande quando già si sa che il proprio PG è sull'elicottero verso l'isola. Io ho bisogno di saperlo PRIMA, di modo che il Giocatore si inventi di stare già sull'elicottero :P
E comunque è roba troppo vaga.
Ho creato il PG, che so essere un "prof liceale di storia" con tot skills e tratti etc... da questa base le domande Quando - Dove - Chi - Come - Perchè non aiutano affatto a chiarire la situazione, sono anche più vaghe delle 5 domande canoniche di NCaS :P

4) non ci sono ruoli. E come dicevo, non c'è nemmeno un gruppo entro il quale avere un ruolo. Tu sei tu, sei qui, che fai?
Inoltre simili meccaniche, tipo le Chiavi di TSoY o gli Aspetti di Fate, incentivano l'interpretazione, servono a chiarire il COME agire... non a delineare un obbiettivo, un COSA fare.

5) come per il 4, non ci sono gruppi che tirano da una parte mentre tu in teoria vorresti andare dall'altra. Ci sei tu, che vuoi fare la X cosa because reasons. Il problema non è dopo, per incentivare a mantenere quella rotta. Il problema è prima, per DECIDERE quella rotta :P
Poi si, dopo, una volta che un obbiettivo ce l'ho... allora sicuramente ci saranno meccaniche che premiano chi davvero si sbatte a raggiungerlo. Ma come dicevo, questo è DOPO.

6) again... troppo tardi.
Va benissimo colpire i Giocatori al cuore facendo leva su un problema personale del PG... quello che mi serve è uno STRUMENTO per determinare prima, in fase di creazione, che il PG un problema ce l'ha, e qual'è.
In pratica è la domanda di NCaS "cosa celi nel profondo?"
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Moreno Roncucci

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #4 il: 2014-06-02 23:08:55 »
Ho l'impressione che stai sommando richieste diverse.....

Per esempio: vuoi che il giocatore sia PERSONALMENTE MOTIVATO, incazzato, deciso a raggiungere un certo scopo, fanculo se significa perdere il personaggio e la partita, "QUESTA NON PASSA, A QUALUNQUE COSTO!"?

O vuoi che il giocatore abbia ben chiaro, a livello tattico, che gli serve seguire l'obiettivo che si è scelto?

O vuoi che l'obiettivo che si è scelto il giocatore (o perché obbligatorio o per avere i punti) non sia smorto e non mandi in vacca la partita?

O vuoi che l'obiettivo sia in tema con la fiction di riferimento, senza svaccare?

O cosa?

E in che gioco? Senza sapere le altre meccaniche si va a tentoni... "se non segue l'obiettivo non passa di livello!" "ehm... in questo gioco non ci sono i livelli..." "allora il GM gli dà un malus" "in questo gioco non c'è un GM", si può andare avanti per parecchi post a giocare a indovinello così...
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #5 il: 2014-06-02 23:32:52 »
O vuoi che l'obiettivo che si è scelto il giocatore (o perché obbligatorio o per avere i punti) non sia smorto e non mandi in vacca la partita?

Fondamentalmente questo.
L'impatto emotivo non è uno degli obbiettivi di gioco, ci può stare ma è secondario rispetto all'esplorazione del setting e della "trama" (fra giga-virgolette al neon rotante).
E la coerenza della fiction è coperta da altre meccaniche ed elementi di gioco.

No.
Quello che mi serve è uno strumento che aiuti, fin dalla scena numero 1, il Giocatore a non guardare un foglio bianco. A farlo agire in modo interessato, a fargli succedere cose interessanti.

Il sistema di riferimento è il Dreamwake.
Che però si fonda su due elementi cardine:
- i PG sono un gruppo unito
- questo gruppo ha un chiaro scopo comune (una Missione)

Senza questi elementi l'intera struttura collassa.
Volevo cercare di riprogettare quella sezione del gioco in modo che invece funzionasse con PG individuali, e con scopi personali, magari anche contrapposti.
L'obbiettivo è giocare quelle ambientazioni dove francamente il "gruppo in missione" mi stona da morire:
- Vampiri
- KULT
- Unknown Armies
- Purgatory
- DUNE
- I Guardiani della Notte
- etc

La soluzione che ho trovato (fra le altre cose) è quella di creare effettivamente una sorta di "missione personale" per ogni PG... così che agendo possano accumulare Punti Vittoria utili a raggiungere e risolvere tale scopo.
Ma, appunto, mi trovo un pò confuso sul COME far formulare a ciscun Giocatore un BUONO scopo... qualcosa che gli interessi, che sia realizzabile ma non troppo facilmente, una sfida ma non impossibile, un passo verso un obbiettivo più grande e a lungo termine... ma cosa va bene come pezzetto fattibile ora, e cosa come grande schema futuro?

Mi serve un framework di domande che un pezzetto alla volta aiutino un Giocatore senza particolare visione o ispirazione a sconfiggere la Pagina Bianca. E al contrario, che incanalino e rendano utili al gioco le torrenziali idee di un Giocatore che già si è fatto mezzo film in testa.
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Zaidar

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #6 il: 2014-06-03 00:47:51 »
...magari un sistema che proceda a ritroso? nel senso, prima di tutto dico cosa voglio come scopo personale (es: trovare e sposare Lady Isabel) e poi sulla base di quello mi creo il pg (es: ok allora sono un cavaliere dello zodiaco!).
poi mi pongo le domande... come spero di conquistarla? mostrando come sono forte e valoroso -> allora mi scelgo skill da forte & valoroso.

Oppure, altro metodo:
prima di dargli il foglio bianco lo metti di fronte ad un problema "non smorto" (es: ti hanno rapito la moglie) e gli chiede come reagirebbe. In base a cosa risponde (prendo un'arma e la cerco per i sette mari) gli fai creare il pg APPOSTA per risolvere quel  problema che gli hai messo di fronte. Pian piano elencandogli i mille problemi lui ti risponde le mille soluzioni che immagina e si crea il pg.

PS: comunque il punto 1) avviene assai prima di iniziare, sarebbe la fase successiva a scegliere il gioco. Es: hie giochiamo a D&D! Ok, vorrei proprio una storia dove c'è da salvare la classica principessa nel castello!
« Ultima modifica: 2014-06-03 00:50:42 da Zaidar »
Alessandro Bartoloni

Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #7 il: 2014-06-03 08:26:04 »
Credo che molto dipenda dal setting - come primo suggerimento, mi verrebbero in mente delle carte stile gli Obiettivi di Risiko.
Per non vincolare troppo il PG, potresti creare un certo numero di carte, magari divise per "famiglie" (e a seconda del setting, puoi rimuovere "famiglie" non rilevanti - es. stai giocando un setting contemporaneo e togli il pacco delle carte "magia").

Su queste carte, per non dare un vincolo troppo forte, metti un'indicazione semplice di obiettivo, e alcune possibili declinazioni dello stesso.
Es. Obiettivo: Una Spada Magica
- devi conquistarla? perché? e dove si trova ora?
- devi proteggerla? da chi? e cosa fa?
- devi consegnarla? a chi? per quale motivo? chi la manda?

Es. Obiettivo: Reputazione
- devi fartene una? perché? da dove vieni e perché nessuno ancora ti conosce?
- devi rifartene una? chi eri? cosa ti ha gettato in disgrazia?
- devi mantenere la tua reputazione? che sfida hai di fronte? chi ti ha sfidato?

E così via. Non so se una semplice serie di domande sulla scheda, senza un focus molto preciso, possa aiutare il giocatore a superare la sindrome da pagina bianca. Mi rendo conto che le carte sono un oggetto in più da preparare, rispetto a una scheda... Ma sulla scheda, credo che una serie di semplici domande possano funzionare solo se hai già in mente il setting e che tipo di ruolo, a grandi linee, il PG potrebbe svolgere.

Io sto valutando, per un gioco che ho in bozza, di far scegliere un template al giocatore, così come sceglierebbe una classe. Ma invece di scegliere classe/tipo di PG, il giocatore sceglie che genere di "soggetto" vuole (un vendicatore? un cercatore? uno scienziato? un bruto? un amante disperato? e così via...), poi su quel template di carattere/obiettivo, andrà a decidere la classe.

Insomma, se ho capito bene, vuoi individuare il FINE del PG, prima ancora che il MEZZO.

Niccolò

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #8 il: 2014-06-03 09:13:11 »
qualcosa sulla falsariga di "cosa mi mette in contrasto con gli altri?" potrebbe valere?

Patrick

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #9 il: 2014-06-03 09:21:53 »
Butto lì due spunti:
- usare png: chi sono i tuoi alleati? chi sono i tuoi nemici? già con questo diventa più facile capire cosa il personaggio potrebbe voler fare
- Hot War: lì ciascun personaggio ha un obiettivo personale e uno dato dalla fazione a cui appartiene. Vengono scelti in creazione, solitamente assieme al GM, e possono essere pubblici o segreti in base allo stile di gioco che si vuole avere durante la giocata
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Niccolò

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #10 il: 2014-06-03 10:19:52 »
ah si, menzionare hot war mi ha fatto tornare in mente mountain witch (molto più rigoroso e "potente" nel rapportare alleanze e tradimenti.)
ce l'hai presente, ale?

Arioch

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #11 il: 2014-06-03 10:20:59 »
Quello che mi serve è uno strumento che aiuti, fin dalla scena numero 1, il Giocatore a non guardare un foglio bianco. A farlo agire in modo interessato, a fargli succedere cose interessanti.

Ti serve una situazione di partenza forte. Qualcosa che non possa essere ignorato ed ispiri i giocatori a far muovere immediatamente i propri PG verso qualcosa.
Pensa, ad esempio, a Poison'd: il tuo capitano è stato appena avvelenato, avete il colpevole davanti, l'equipaggio è nel caos e la marina vi è alle calcagna... che fate?
In Tenra Bansho hai lo Zero Act, che è fatto per generare una situazione simile, e che però è impostato dal GM.
Delle buone risposte alle domande di NCaS dovrebbero generare qualcosa del genere.

La cosa buona dei giochi che nomini è che arrivano con un setting carico di roba da cui pescare. Quello negativo è che ovviamente è in gran parte fuffa inutile (o addirittura controproducente al tuo scopo) ed esposta in maniera disordinata e poco fruibile.

Quello che potresti fare potrebbe essere preparare una serie di cartoncini (un po' come dice Davide), ognuno con scritta una domanda legata al setting. Ma una domanda che dia una bella scossa a tutto quanto, che metta in gioco da subito una posta molto alta.
Qualcosa tipo "Chi ha appena ucciso il tuo Principe?" o "Cosa ti ha chiesto la Mano Nera per lasciarti in vita?".

All'inizio del gioco ogni giocatore pesca 2-3 cartoncini (o puoi fare una sorta di draft, se vuoi che i giocatori abbiano più controllo) e dovrebbe trovarsi con già un buon punto di partenza.
Blood & Souls for Arioch

Patrick

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #12 il: 2014-06-03 11:07:00 »
Il gioco dei cartoncini di cui parla Max mi ricorda anche Archipelago: lì a inizio sessione ogni giocatore scrive un "destino" per il personaggio di ogni altro giocatore. Poi ogni giocatore sceglie uno dei destini scritti per lui. Quella cosa capiterà durante la sessione (e tutti dovrebbero cercare di muovere la storia in quella direzione)
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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #13 il: 2014-06-03 17:48:36 »
Ti butto giù un idea che mi era venuta mesi fa, se ti sembra decente pacioccala come preferisci.

Prendiamo come ambientazione X-men/heroes/watchmen/fringe (quindi mondo alternativo ma simile al nostro con personaggi dai poteri particolari)

Come personaggi ovviamente individui con competenze eccezionali.

Come situazioni di partenza questi personaggi potrebbero essere degli emarginati.

Quindi abbiamo una Terra 2.0, con mutanti rietti. Ovviamente tutto questo può essere espresso in mille modi diversi in base alle esigenze del gioco e dei giocatori (ma che te lo dico a fare? :-D)

La parte iniziale del gioco potrebbe essere divisa in due parti:

1)si definisce meglio il mondo, i poteri, si abbozzano i personaggi e spiegano le meccaniche del gioco.

2)si entra nel dettaglio dei personaggi iniziando la sessione vera e propria.

Poniamo che il mondo sia come il nostro, solo molto più decadente; che i poteri siano delle mutazioni genetiche dovute all'inquinamento. Il tuo personaggio e Carl, un barbone capace di leggere nel pensiero.

A questo punto si potrebbero fare delle domande sulla sua condizione di emarginato e sul suo potere, ad esempio:

Come ti procuri cibo, vestito, medicine e un tetto sulla testa?
Perchè sei diventato un emarginato?
Qual è il tuo principale problema?
Quali sono le tue relazioni?
Com'è l'ambiente in cui vivi?
Qual è il tuo recente passato?

E ancora...

Come funziona il tuo potere?
Chi ne è a conoscenza e quanto ne sa?
Come ha infuito sulla tua emarginazione?
Come ti aiuta ogni giorno?

E via dicendo. Si potrebbe pensare di abbinare ad ogni "gruppo" di domande una scena e magari un tiro di dado, giusto per non rendere troppo piatta questa fase.

A questo punto tutti i giocatori dovrebbero avere abbastanza informazioni sul Mondo, sui Personaggi e sulla Situazione iniziale.

E' arrivato il momento di fargli scegliere un obiettivo da raggiungere.

L'Obiettivo e il Potere sono fondamentali ovviamenti, sono i perni del gioco, è importante che entrambe abbiano come peculiarità di essere abbastanza generici da poter essere "riempiti" col tempo e sufficientemente particolari da non poter voler dire tutte e niente. "Redenzione" o "Vendetta" vanno bene. "Il tempo che fu" no. Idem per i poteri. "telepatia" va bene, "sentire l'essenza delle cose" no.

Ora, ipotizziamo che le varie risposte che ogni PG ha dato vengano poi rappresentate da dei tratti sulla scheda del personaggi. Tratti che ogni volta che vengono tirati in ballo nella narrazione danno 1 punto Destino.
Il dado poniamo che si tiri se e solo se vengono tirati in ballo i tratti. 1d6; 1-2-3 fallimento, 4-5-6 successo.
Ogni successo da +1 al tratto per il tiro successivo, ogni fallimento -1. Ma in ogni caso si guadagna un punto Destino. Sia i fallimenti sia i successi vengono narratti nella formula di "hai avuto successo ma..." "hai fallito ma...". Ogni volta che si tira su un tratto, se si intruduce nella fiction il proprio Obiettivo o il prorio Potere si ha un bonus  di +1, ma se si fallisce si subisce un ulteriori malus al tiro successivo.
Ogni tot (3?5?10?) punti Destino puoi aggiungere un dettaglio al tuo Obiettivo e al tuo Potere. Oppure puoi spenderli per avere dei bonus hai tiri successivi. (Sto andando un po' a braccio giusto per dare un idea di come viene creata la motivazione all'interno del gioco).

Poniamo di aver giocato già un paio di sessioni. Ora il mio Obiettivo non sarà più semplicemente "Vendetta" ma "Vendetta contro quel bastardo di mio fratello che mi ha rubato la fidanzata, fatto perdere il lavoro e distrutto la casa". Il mio Potere non sarà più "leggere il pensiero" ma "leggere il pensiero di chi condivide con me qualcosa, prevedere il futuro ma solo attraverso immagini evocative, comunicare con la mente con chi ho avuto un legame profondo, empatia totale con chi è profondamente turbato".

L'esperienza di gioco potrebbe essere "la catarsi" ad esempio o "la redenzione".

Con il meccanismo, molto sciocco e confuso, che ti ho scritto puoi far si che i giocatori si creino il proprio destino solo dopo aver avuto sufficienti informazioni per farlo e aver già provato il gioco. L'idea è quella da una parte di analizzare il rapporto con noi stessi(comprendere il nostro Potere) e il mondo circostante (accettare il nostro Destino) e dall'altra di sfruttare la meccanica dei punti Destino come se fosse una "droga", più scopri qualcosa e più vuoi scoprire. A questo punto il gioco potrebbe anche non finire quando si è raggiunto il proprio scopo ma anche solo quando si ha trovato la pace. In questo modo la propria "motivazione" si trasforma sempre più nel mezzo che nello scopo.

Se ho detto cavolate e non ho capito quello che intendevi ignora questo post! :-D
alcune volte un'invasione di zombie è necessaria

Lorenzo Gatti

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Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« Risposta #14 il: 2014-06-05 16:44:40 »
...si fonda su due elementi cardine:
- i PG sono un gruppo unito
- questo gruppo ha un chiaro scopo comune (una Missione)

Senza questi elementi l'intera struttura collassa.
Volevo cercare di riprogettare quella sezione del gioco in modo che invece funzionasse con PG individuali, e con scopi personali, magari anche contrapposti.
L'obbiettivo è giocare quelle ambientazioni dove francamente il "gruppo in missione" mi stona da morire:
- Vampiri
- KULT
- Unknown Armies
- Purgatory
- DUNE
- I Guardiani della Notte
- etc
Posto che anche se non è strettamente in missione ci deve comunque essere un gruppo affinché il gioco funzioni adeguatamente, si può partire da quello che il gruppo sta facendo assieme e lasciare decidere ai giocatori perchè lo stanno facendo: "Gente, siete su un elicottero diretto a Isla Nublar, in missione di soccorso dopo che eccetera eccetera dinosauri eccetera eccetera: perchè hanno contattato proprio voi e perchè avete accettato?"
Oppure una situazione da Vampiri: "Siete chiusi nel bunker del vampiro importante X, attualmente gravemente ferito e privo di conoscenza. Altri vampiri stanno cercando di entrare per annientare definitiamente X, ma non necessariamente voi. Come vi siete trovati lì? Chi sono quelli fuori e che problemi hanno con X? Come mai lo difendete, o fingete di farlo?"

Postulando che i personaggi siano coesi e pretendendo dai giocatori che rimangano tali si sposta il problema delle motivazioni dove è meno grave: un personaggio male allineato non sarà uno che si fa i fatti suoi ostacolando gli altri, ma uno che ha motivi contorti o deboli o inappropriati per fare quello che fa e che in molti casi maturerà e si adatterà nel corso del gioco.

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