Gente Che Gioca > Sotto il cofano

MOTIVAZIONE - come definirla?

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Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2014-06-02 23:08:55 ---O vuoi che l'obiettivo che si è scelto il giocatore (o perché obbligatorio o per avere i punti) non sia smorto e non mandi in vacca la partita?

--- Termina citazione ---

Fondamentalmente questo.
L'impatto emotivo non è uno degli obbiettivi di gioco, ci può stare ma è secondario rispetto all'esplorazione del setting e della "trama" (fra giga-virgolette al neon rotante).
E la coerenza della fiction è coperta da altre meccaniche ed elementi di gioco.

No.
Quello che mi serve è uno strumento che aiuti, fin dalla scena numero 1, il Giocatore a non guardare un foglio bianco. A farlo agire in modo interessato, a fargli succedere cose interessanti.

Il sistema di riferimento è il Dreamwake.
Che però si fonda su due elementi cardine:
- i PG sono un gruppo unito
- questo gruppo ha un chiaro scopo comune (una Missione)

Senza questi elementi l'intera struttura collassa.
Volevo cercare di riprogettare quella sezione del gioco in modo che invece funzionasse con PG individuali, e con scopi personali, magari anche contrapposti.
L'obbiettivo è giocare quelle ambientazioni dove francamente il "gruppo in missione" mi stona da morire:
- Vampiri
- KULT
- Unknown Armies
- Purgatory
- DUNE
- I Guardiani della Notte
- etc

La soluzione che ho trovato (fra le altre cose) è quella di creare effettivamente una sorta di "missione personale" per ogni PG... così che agendo possano accumulare Punti Vittoria utili a raggiungere e risolvere tale scopo.
Ma, appunto, mi trovo un pò confuso sul COME far formulare a ciscun Giocatore un BUONO scopo... qualcosa che gli interessi, che sia realizzabile ma non troppo facilmente, una sfida ma non impossibile, un passo verso un obbiettivo più grande e a lungo termine... ma cosa va bene come pezzetto fattibile ora, e cosa come grande schema futuro?

Mi serve un framework di domande che un pezzetto alla volta aiutino un Giocatore senza particolare visione o ispirazione a sconfiggere la Pagina Bianca. E al contrario, che incanalino e rendano utili al gioco le torrenziali idee di un Giocatore che già si è fatto mezzo film in testa.

Zaidar:
...magari un sistema che proceda a ritroso? nel senso, prima di tutto dico cosa voglio come scopo personale (es: trovare e sposare Lady Isabel) e poi sulla base di quello mi creo il pg (es: ok allora sono un cavaliere dello zodiaco!).
poi mi pongo le domande... come spero di conquistarla? mostrando come sono forte e valoroso -> allora mi scelgo skill da forte & valoroso.

Oppure, altro metodo:
prima di dargli il foglio bianco lo metti di fronte ad un problema "non smorto" (es: ti hanno rapito la moglie) e gli chiede come reagirebbe. In base a cosa risponde (prendo un'arma e la cerco per i sette mari) gli fai creare il pg APPOSTA per risolvere quel  problema che gli hai messo di fronte. Pian piano elencandogli i mille problemi lui ti risponde le mille soluzioni che immagina e si crea il pg.

PS: comunque il punto 1) avviene assai prima di iniziare, sarebbe la fase successiva a scegliere il gioco. Es: hie giochiamo a D&D! Ok, vorrei proprio una storia dove c'è da salvare la classica principessa nel castello!

Daimon Games - Davide Pignedoli:
Credo che molto dipenda dal setting - come primo suggerimento, mi verrebbero in mente delle carte stile gli Obiettivi di Risiko.
Per non vincolare troppo il PG, potresti creare un certo numero di carte, magari divise per "famiglie" (e a seconda del setting, puoi rimuovere "famiglie" non rilevanti - es. stai giocando un setting contemporaneo e togli il pacco delle carte "magia").

Su queste carte, per non dare un vincolo troppo forte, metti un'indicazione semplice di obiettivo, e alcune possibili declinazioni dello stesso.
Es. Obiettivo: Una Spada Magica
- devi conquistarla? perché? e dove si trova ora?
- devi proteggerla? da chi? e cosa fa?
- devi consegnarla? a chi? per quale motivo? chi la manda?

Es. Obiettivo: Reputazione
- devi fartene una? perché? da dove vieni e perché nessuno ancora ti conosce?
- devi rifartene una? chi eri? cosa ti ha gettato in disgrazia?
- devi mantenere la tua reputazione? che sfida hai di fronte? chi ti ha sfidato?

E così via. Non so se una semplice serie di domande sulla scheda, senza un focus molto preciso, possa aiutare il giocatore a superare la sindrome da pagina bianca. Mi rendo conto che le carte sono un oggetto in più da preparare, rispetto a una scheda... Ma sulla scheda, credo che una serie di semplici domande possano funzionare solo se hai già in mente il setting e che tipo di ruolo, a grandi linee, il PG potrebbe svolgere.

Io sto valutando, per un gioco che ho in bozza, di far scegliere un template al giocatore, così come sceglierebbe una classe. Ma invece di scegliere classe/tipo di PG, il giocatore sceglie che genere di "soggetto" vuole (un vendicatore? un cercatore? uno scienziato? un bruto? un amante disperato? e così via...), poi su quel template di carattere/obiettivo, andrà a decidere la classe.

Insomma, se ho capito bene, vuoi individuare il FINE del PG, prima ancora che il MEZZO.

Niccolò:
qualcosa sulla falsariga di "cosa mi mette in contrasto con gli altri?" potrebbe valere?

Patrick:
Butto lì due spunti:
- usare png: chi sono i tuoi alleati? chi sono i tuoi nemici? già con questo diventa più facile capire cosa il personaggio potrebbe voler fare
- Hot War: lì ciascun personaggio ha un obiettivo personale e uno dato dalla fazione a cui appartiene. Vengono scelti in creazione, solitamente assieme al GM, e possono essere pubblici o segreti in base allo stile di gioco che si vuole avere durante la giocata

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