Gente Che Gioca > Sotto il cofano
MOTIVAZIONE - come definirla?
Niccolò:
ah si, menzionare hot war mi ha fatto tornare in mente mountain witch (molto più rigoroso e "potente" nel rapportare alleanze e tradimenti.)
ce l'hai presente, ale?
Arioch:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2014-06-02 23:32:52 ---Quello che mi serve è uno strumento che aiuti, fin dalla scena numero 1, il Giocatore a non guardare un foglio bianco. A farlo agire in modo interessato, a fargli succedere cose interessanti.
--- Termina citazione ---
Ti serve una situazione di partenza forte. Qualcosa che non possa essere ignorato ed ispiri i giocatori a far muovere immediatamente i propri PG verso qualcosa.
Pensa, ad esempio, a Poison'd: il tuo capitano è stato appena avvelenato, avete il colpevole davanti, l'equipaggio è nel caos e la marina vi è alle calcagna... che fate?
In Tenra Bansho hai lo Zero Act, che è fatto per generare una situazione simile, e che però è impostato dal GM.
Delle buone risposte alle domande di NCaS dovrebbero generare qualcosa del genere.
La cosa buona dei giochi che nomini è che arrivano con un setting carico di roba da cui pescare. Quello negativo è che ovviamente è in gran parte fuffa inutile (o addirittura controproducente al tuo scopo) ed esposta in maniera disordinata e poco fruibile.
Quello che potresti fare potrebbe essere preparare una serie di cartoncini (un po' come dice Davide), ognuno con scritta una domanda legata al setting. Ma una domanda che dia una bella scossa a tutto quanto, che metta in gioco da subito una posta molto alta.
Qualcosa tipo "Chi ha appena ucciso il tuo Principe?" o "Cosa ti ha chiesto la Mano Nera per lasciarti in vita?".
All'inizio del gioco ogni giocatore pesca 2-3 cartoncini (o puoi fare una sorta di draft, se vuoi che i giocatori abbiano più controllo) e dovrebbe trovarsi con già un buon punto di partenza.
Patrick:
Il gioco dei cartoncini di cui parla Max mi ricorda anche Archipelago: lì a inizio sessione ogni giocatore scrive un "destino" per il personaggio di ogni altro giocatore. Poi ogni giocatore sceglie uno dei destini scritti per lui. Quella cosa capiterà durante la sessione (e tutti dovrebbero cercare di muovere la storia in quella direzione)
Casca:
Ti butto giù un idea che mi era venuta mesi fa, se ti sembra decente pacioccala come preferisci.
Prendiamo come ambientazione X-men/heroes/watchmen/fringe (quindi mondo alternativo ma simile al nostro con personaggi dai poteri particolari)
Come personaggi ovviamente individui con competenze eccezionali.
Come situazioni di partenza questi personaggi potrebbero essere degli emarginati.
Quindi abbiamo una Terra 2.0, con mutanti rietti. Ovviamente tutto questo può essere espresso in mille modi diversi in base alle esigenze del gioco e dei giocatori (ma che te lo dico a fare? :-D)
La parte iniziale del gioco potrebbe essere divisa in due parti:
1)si definisce meglio il mondo, i poteri, si abbozzano i personaggi e spiegano le meccaniche del gioco.
2)si entra nel dettaglio dei personaggi iniziando la sessione vera e propria.
Poniamo che il mondo sia come il nostro, solo molto più decadente; che i poteri siano delle mutazioni genetiche dovute all'inquinamento. Il tuo personaggio e Carl, un barbone capace di leggere nel pensiero.
A questo punto si potrebbero fare delle domande sulla sua condizione di emarginato e sul suo potere, ad esempio:
Come ti procuri cibo, vestito, medicine e un tetto sulla testa?
Perchè sei diventato un emarginato?
Qual è il tuo principale problema?
Quali sono le tue relazioni?
Com'è l'ambiente in cui vivi?
Qual è il tuo recente passato?
E ancora...
Come funziona il tuo potere?
Chi ne è a conoscenza e quanto ne sa?
Come ha infuito sulla tua emarginazione?
Come ti aiuta ogni giorno?
E via dicendo. Si potrebbe pensare di abbinare ad ogni "gruppo" di domande una scena e magari un tiro di dado, giusto per non rendere troppo piatta questa fase.
A questo punto tutti i giocatori dovrebbero avere abbastanza informazioni sul Mondo, sui Personaggi e sulla Situazione iniziale.
E' arrivato il momento di fargli scegliere un obiettivo da raggiungere.
L'Obiettivo e il Potere sono fondamentali ovviamenti, sono i perni del gioco, è importante che entrambe abbiano come peculiarità di essere abbastanza generici da poter essere "riempiti" col tempo e sufficientemente particolari da non poter voler dire tutte e niente. "Redenzione" o "Vendetta" vanno bene. "Il tempo che fu" no. Idem per i poteri. "telepatia" va bene, "sentire l'essenza delle cose" no.
Ora, ipotizziamo che le varie risposte che ogni PG ha dato vengano poi rappresentate da dei tratti sulla scheda del personaggi. Tratti che ogni volta che vengono tirati in ballo nella narrazione danno 1 punto Destino.
Il dado poniamo che si tiri se e solo se vengono tirati in ballo i tratti. 1d6; 1-2-3 fallimento, 4-5-6 successo.
Ogni successo da +1 al tratto per il tiro successivo, ogni fallimento -1. Ma in ogni caso si guadagna un punto Destino. Sia i fallimenti sia i successi vengono narratti nella formula di "hai avuto successo ma..." "hai fallito ma...". Ogni volta che si tira su un tratto, se si intruduce nella fiction il proprio Obiettivo o il prorio Potere si ha un bonus di +1, ma se si fallisce si subisce un ulteriori malus al tiro successivo.
Ogni tot (3?5?10?) punti Destino puoi aggiungere un dettaglio al tuo Obiettivo e al tuo Potere. Oppure puoi spenderli per avere dei bonus hai tiri successivi. (Sto andando un po' a braccio giusto per dare un idea di come viene creata la motivazione all'interno del gioco).
Poniamo di aver giocato già un paio di sessioni. Ora il mio Obiettivo non sarà più semplicemente "Vendetta" ma "Vendetta contro quel bastardo di mio fratello che mi ha rubato la fidanzata, fatto perdere il lavoro e distrutto la casa". Il mio Potere non sarà più "leggere il pensiero" ma "leggere il pensiero di chi condivide con me qualcosa, prevedere il futuro ma solo attraverso immagini evocative, comunicare con la mente con chi ho avuto un legame profondo, empatia totale con chi è profondamente turbato".
L'esperienza di gioco potrebbe essere "la catarsi" ad esempio o "la redenzione".
Con il meccanismo, molto sciocco e confuso, che ti ho scritto puoi far si che i giocatori si creino il proprio destino solo dopo aver avuto sufficienti informazioni per farlo e aver già provato il gioco. L'idea è quella da una parte di analizzare il rapporto con noi stessi(comprendere il nostro Potere) e il mondo circostante (accettare il nostro Destino) e dall'altra di sfruttare la meccanica dei punti Destino come se fosse una "droga", più scopri qualcosa e più vuoi scoprire. A questo punto il gioco potrebbe anche non finire quando si è raggiunto il proprio scopo ma anche solo quando si ha trovato la pace. In questo modo la propria "motivazione" si trasforma sempre più nel mezzo che nello scopo.
Se ho detto cavolate e non ho capito quello che intendevi ignora questo post! :-D
Lorenzo Gatti:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2014-06-02 23:32:52 --- ...si fonda su due elementi cardine:
- i PG sono un gruppo unito
- questo gruppo ha un chiaro scopo comune (una Missione)
Senza questi elementi l'intera struttura collassa.
Volevo cercare di riprogettare quella sezione del gioco in modo che invece funzionasse con PG individuali, e con scopi personali, magari anche contrapposti.
L'obbiettivo è giocare quelle ambientazioni dove francamente il "gruppo in missione" mi stona da morire:
- Vampiri
- KULT
- Unknown Armies
- Purgatory
- DUNE
- I Guardiani della Notte
- etc
--- Termina citazione ---
Posto che anche se non è strettamente in missione ci deve comunque essere un gruppo affinché il gioco funzioni adeguatamente, si può partire da quello che il gruppo sta facendo assieme e lasciare decidere ai giocatori perchè lo stanno facendo: "Gente, siete su un elicottero diretto a Isla Nublar, in missione di soccorso dopo che eccetera eccetera dinosauri eccetera eccetera: perchè hanno contattato proprio voi e perchè avete accettato?"
Oppure una situazione da Vampiri: "Siete chiusi nel bunker del vampiro importante X, attualmente gravemente ferito e privo di conoscenza. Altri vampiri stanno cercando di entrare per annientare definitiamente X, ma non necessariamente voi. Come vi siete trovati lì? Chi sono quelli fuori e che problemi hanno con X? Come mai lo difendete, o fingete di farlo?"
Postulando che i personaggi siano coesi e pretendendo dai giocatori che rimangano tali si sposta il problema delle motivazioni dove è meno grave: un personaggio male allineato non sarà uno che si fa i fatti suoi ostacolando gli altri, ma uno che ha motivi contorti o deboli o inappropriati per fare quello che fa e che in molti casi maturerà e si adatterà nel corso del gioco.
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