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MOTIVAZIONE - come definirla?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Sto cercando una formula EFFICACE per far esprimere a un Giocatore le motivazioni del proprio PG. Mi serve che già dalla creazione ogni PG sia MOTIVATO... abbia uno scopo, un obbiettivo, un progetto... un qualcosa che gli dia una direzione iniziale.
Mi sono subito venute in mente le domande di NCaS... ma per come sono presentate nel manuale sono inutili al mio scopo. Cioè, le ho sempre trovate troppo vaghe, mal spiegate, e in finale inutilizzabili senza avere al tavolo qualcuno (in genere il master) che avesse una NOTEVOLE esperienza col gioco. In pratica ho notato che senza la FORTE guida di un esperto (che ti dice NO ogni volta che sbagli, e si sbatte a spronarti con domande e suggerimenti per guidarti sulla retta via) è facilissimo dare risposte inutili o persino di intralcio allo scopo del gioco.
Vorre quindi una mano per distillare in una forma più chiara, concreta ed efficace una struttura che permetta a un tizio qualsiasi di seguire la X procedura e ritrovarsi in mano un PG chiaramente motivato e proattivo.
Per non ragionare in un vuoto astratto immaginiamo di doverlo fare in un'ambientazione specifica:
- Vampiri (Masquerade o Requiem in questo caso è uguale)
- giocando ogni PG come individuo indipendente, NON come parte di un gruppo
HELP! :)
Mattia Bulgarelli:
La faccenda mi interessa, e anche parecchio.
Credo che sia il "punto debole" di Dilemma: se i giocatori "capiscono" il gioco e sono motivati a giocarlo, funziona alla grande.
Se invece creano Ali (PG) che vanno a giocare con la vita delle Chiavi (PnG principali) in modo assolutamente irresponsabile, il gioco... beh, non ha lo stesso "sapore".
Zaidar:
Provo a dare il mio umile contributo alla causa, anche perchè nel GDR che abbiamo creato è stato questo un punto molto importante. Premetto che non conosco Vampiri, ma so che è un tradizionale... ti dico i metodi che abbiamo usato noi, e te li dico tutti così magari ti do uno spunto che ti potrebbe essere utile:
1) Chiedere direttamente al giocatore cosa si aspetta dal gioco. La semplice domanda: "cosa vorresti vedere nella partita?" dà subito un'idea ai compagni e al master di quali ingredienti saranno fondamentali. E dalla risposta, personalmente ho sempre notato che già emergeva lo "scopo" del personaggio, sebbene a grandi linee (es: gioco un investigatore -> il master inserisce tra le sue parole chiave dell'avventura "intrigo" "mistero" o "investigare"). Questo fornirà materiale durante il gioco per "ispirare" il personaggio.
2) Iniziare "in medias res": ho notato che da quando nella procedura del gioco abbiamo integrato la creazione (da parte dei giocatori!) di una Situazione di partenza, lo scopo di ognuno è emerso subito. Il classimo "inizio in taverna" alla D&D lasciava sempre il senso di "e ora che si fa?" e lo stare in balia delle acque, mentre il far decidere ai giocatori: "siamo sull'elicottero che ci sta portando a Isla Nubla, dove è sparita la spedizione precedente" è tutta un'altra cosa.
3) Domande di partenza: quando si inizia una partita, si deve rispondere a semplici domande per creare ambientazione e personaggi: Quando - Dove - Chi - Come - Perchè.
specialmente CHI obbliga il personaggio a presentarsi e descriversi, e già qui mette in mostra il suo passato ed eventualmente le sue aspirazioni
PERCHE' invece chiede direttamente al pg quali sono le sue motivazioni, il motivo per cui è salito sull'elicottero.
Queste domande formano, per il master, la lista degli ingredienti con cui comporre l'avventura, quindi ciò che dovrà portare in gioco.
4) Un ruolo per ognuno e dei benefici se lo segue: implementare un meccanismo che si basi sul ruolo di ognuno all'interno del gruppo e che vada oltre la mera interpretazione ma penetri nelle regole crea un motore che spinge avanti il gruppo di per sè: il Cervellone per guadagnare esperienza e migliorarsi cerca situazioni dove mettere in risalto la propria intelligenza, mentre il Bestione cerca di usare la forza bruta. I due entrano anche in conflitto tra loro, molto spesso generando ache una positiva rivalità anche per spingere avati la storia e darsi obiettivi: pur rimanendo un gioco di gruppo, si creano rivalità interne e ognuno cerca di emergere in un circolo virtuoso.
(nel caso di personaggi indipendenti, questo crea una vera e propria rivalità aperta e una sfida tra giocatori a chi "risolve per primo la cosa" o giunge per primoa d una soluzione)
5) Un sistema che premi chi segue i propri obiettivi: conferendo Esperienza in base a ciò che il personaggio aspirava a fare ed in cui è riuscito obbliga per forza il giocatore a fissarsi degli obiettivi per progredire più rapidamente, a dichiararli e a "spingere" in quella direzione. E ovviamente, una penalità se non ci riesce. Questa è una spina nel fianco per i giocatori "pigri" che si lasciano trasportare dal gruppo, perchè se non si motivano e si mettono in gioco dandosi degli obiettivi, vengono presto superati dagli altri in termini di esperienza. E nella mia esperienza, il "motore" più efficace per attivare un personaggio pigro è appunto mostrargli come quelli più attivi riescano ad andare più avanti e progredire di più, cosa che innesca il meccanismo di cui al punto 4.
6) Ferire ciò a cui tiene: ho notato che da quando i problemi che attanagliano i personaggi sono più personali (es: rapiscono il figlio, rubano i soldi sul conto in banca, ammazzano il padre) i giocatori tendono a visualizzare molto più chiaramente il problema e averlo più a cuore, quindi ad impegnarsi ed attivarsi maggiormente per risolverlo. Questa cosa può essere annunciata anche durante l'incipit, ma in tal caso il problema è che è una sensazione "impiantata", non altrettanto autentica come farla avvenire in gioco dopo che il pg si è ambientato e calato nella parte.
spero possano servirti da spunto! ;)
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Intanto grazie per la risposta :)
Poi provo a elaborare meglio cosa intendo...
In Vampiri Masquerade tu sei un tizio che viene trasformato in vampiro e, dopo alcuni anni, viene introdotto nella società vampirica come individuo indipendente.
Bene, hai poteri e risorse e contatti e conoscenze e abilità, il gioco inizia a desso... che fai? :P
In Vampiri è il GM a occuparsi del "che fai?".
Crea ad hoc una situazione, tasta il terreno, e in base alle risposte si preoccupa di dare un obbiettivo al Giocatore... che, se colto, si tradurrà in un PG con una motivazione: voglio ottenere la cosa X, quindi adesso che faccio? farò A e poi B e poi vedremo.
Altro esempio può essere appunto NCaS. Invece di essere vampiro sei insonne, il resto non cambia. Hai definito una vaga idea di personaggio, diciamo "Prof Liceale di Storia" e hai una manciata di punteggi e tratti ... e ora?
Ecco... io ho bisogno che sia il Giocatore stesso, con in mano un PG appena creato, a dire "Voglio ottenere la cosa X".
Mi servono specifiche domande, meccaniche, trucchi, qualcosa che eliminino la classica PaginaBianca e guidino il Giocatore da-zero-a-obbiettivo con la minor fatica e sbattimento possibili.
Non so se riesco a spiegarmi :\
Per rispondere ai punti di Zaidar uno a uno:
1) troppo vago, troppo tardi.
Non mi serve ispirazione a gioco avviato, mi serve un modo di "pre-caricare" il gioco.
2) ci avevo pensato, e concordo, la prima scena dovrebbe essere già in movimento.
Il punto è: come?
Guardiamo NCaS... a quanto è facile rispondere male malissimo a "Cosa ti è appena successo?"
3) troppo tardi... dal tuo esempio si risponde a queste domande quando già si sa che il proprio PG è sull'elicottero verso l'isola. Io ho bisogno di saperlo PRIMA, di modo che il Giocatore si inventi di stare già sull'elicottero :P
E comunque è roba troppo vaga.
Ho creato il PG, che so essere un "prof liceale di storia" con tot skills e tratti etc... da questa base le domande Quando - Dove - Chi - Come - Perchè non aiutano affatto a chiarire la situazione, sono anche più vaghe delle 5 domande canoniche di NCaS :P
4) non ci sono ruoli. E come dicevo, non c'è nemmeno un gruppo entro il quale avere un ruolo. Tu sei tu, sei qui, che fai?
Inoltre simili meccaniche, tipo le Chiavi di TSoY o gli Aspetti di Fate, incentivano l'interpretazione, servono a chiarire il COME agire... non a delineare un obbiettivo, un COSA fare.
5) come per il 4, non ci sono gruppi che tirano da una parte mentre tu in teoria vorresti andare dall'altra. Ci sei tu, che vuoi fare la X cosa because reasons. Il problema non è dopo, per incentivare a mantenere quella rotta. Il problema è prima, per DECIDERE quella rotta :P
Poi si, dopo, una volta che un obbiettivo ce l'ho... allora sicuramente ci saranno meccaniche che premiano chi davvero si sbatte a raggiungerlo. Ma come dicevo, questo è DOPO.
6) again... troppo tardi.
Va benissimo colpire i Giocatori al cuore facendo leva su un problema personale del PG... quello che mi serve è uno STRUMENTO per determinare prima, in fase di creazione, che il PG un problema ce l'ha, e qual'è.
In pratica è la domanda di NCaS "cosa celi nel profondo?"
Moreno Roncucci:
Ho l'impressione che stai sommando richieste diverse.....
Per esempio: vuoi che il giocatore sia PERSONALMENTE MOTIVATO, incazzato, deciso a raggiungere un certo scopo, fanculo se significa perdere il personaggio e la partita, "QUESTA NON PASSA, A QUALUNQUE COSTO!"?
O vuoi che il giocatore abbia ben chiaro, a livello tattico, che gli serve seguire l'obiettivo che si è scelto?
O vuoi che l'obiettivo che si è scelto il giocatore (o perché obbligatorio o per avere i punti) non sia smorto e non mandi in vacca la partita?
O vuoi che l'obiettivo sia in tema con la fiction di riferimento, senza svaccare?
O cosa?
E in che gioco? Senza sapere le altre meccaniche si va a tentoni... "se non segue l'obiettivo non passa di livello!" "ehm... in questo gioco non ci sono i livelli..." "allora il GM gli dà un malus" "in questo gioco non c'è un GM", si può andare avanti per parecchi post a giocare a indovinello così...
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