Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io

GDR ancora senza nome.

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--- Citazione da: Zaidar - 2014-05-31 20:10:25 ---Personalmente non ritengo (come Niccolò) la profondità proporzionabile alla Complessità. Cioè, la Profondità secondo me è data dalla possibilità offerta dalla mente di un giocatore di concepire sempre nuove strategie, adattarsi ad una situazione eccetera, insomma è tanto più Profondo (secondo me) quanto più lavoro mentale viene lasciato al giocatore e meno alla diretta meccanica dei numeri nudi e crudi. Esempio banalissimo: a D&D è inutile avere un pugnale che fa meno danni (d4) di una Spada corta (d6) essendo entrambe armi leggere, quindi regolisticamente identiche. Chi glielo fa fare al ladro di usare i pugnali? Quindi, hanno aggiunto in Pathfinder alcune regole per le quali il pugnale lo puoi usare nella zuffa e nella lotta, la spada corta no. Quindi (per quanto infinitesimale) la scelta tra pugnale e spada corta non è più ovvia e scontata ma diventa una soluzione da ponderare, che aumenta quindi la profondità del gioco (in questo caso, aumentandone ANCHE la complessità, ma è un caso).

Più che sulla varietà delle carte e dei componenti (che si, fa sempre bene per soddisfare il gusto di vedere cose nuove) io punterei l'attenzione sul Molteplice Utilizzo delle stesse, magari con effetti semplici, ma variabili in base a fattori non puramente matematici, ma situazionali (o, meglio ancora) soggettivi, cioè dipendenti dalla mentalità degli altri giocatori.

Un esempio di gioco profondissimo ma semplicissimo? Diplomacy, che si basa sull'intrigo che si crea automaticamente in un gruppo di persone che devono dare gli ordini alle proprie truppe in segreto. Questo metodo chiama in causa una quantità di fattori da ponderare ogni volta differenti in abse alle persone che hai davanti, a come si evolve la partita ecc, rendendolo un gioco profondissimo, in grado di rivaleggiare (in varietà delle partite, longevità, impegno richiesto ai giocatori, rigiocabilità, varietà) con il complessissimo e bellissimo Twilight Imperium, con un millesimo delle regole.

Quindi il consiglio è di puntare a sfruttare gli elementi che chiamano in causa non il mero calcolo matematico, ma più in generale la Strategia e l'intelligenza dei giocatori. Un metodo ottimo per partire potrebbe essere il semplice sasso-carta-forbice: in un duello mostro-personaggio i due scelgono la mossa simultaneamente tra quelle loro disponibili, ed esse sono reciprocamente più o meno efficaci. Aggiungi a questo l'utilizzo dello scenario circostante per avere Descent elevato all'ennesima potenza, per Profondità, magari dimezzando le Azioni disponibili e quindi riducendo la complessità.

Ovviamente, secondo me ;)

EDIT crosspost: lasciare le build libere lascerà certo maggior margine di personalizzazione e probabilmente più profondità, ma stai certo che a meno di non essere tutti esperti le build saranno ESTREMAMENTE sbilanciate tra i vari personaggi. Sicuro al 200%.

--- Termina citazione ---

Mi hai citato 2 titoli che non conosco, twilight (che dubito parli di vampiri, licantropi, e teenager in subbugli ormonali), e Diplomacy. Del secondo mi sembra di aver letto qualcosa, si basa sulla guerra fredda?

Certo, i giochi che chiamano in causa il calcolo matematico non piacciono neanche a me, o perlomeno, non in gioco di ruolo accompagnato da una narrazione. I calcoli dei combattimenti, i numeri di dadi, sto cercando di ridurre tutto al minimo, proprio per evitare questo.

Riguardo al riutilizzare le stesse abilità, diventerebbe lungo da spiegare, ma credo in qualche modo di averlo fatto.

In che modo le build sarebbero sbilanciate? Prova a farmelo capire, perchè non dico che non sia vero, ma non riesco a visualizzare in che modo.

Zaidar:
Diplomacy è un gioco tipo risiko con mappa dell'europa della 1° guerra mondiale, dove le varie nazioni hanno tante Armate quanti sono i loro Centri importanti (pochi, tipo la francia ne ha 4), e tutto si basa sul dare ordini segreti e quindi coordinarsi per attaccare con forze maggiori (2vs1) un altro territorio. Per farlo è ovviamente necessario l'aiuto di qualcuno, quindi tutto il gioco si basa su alleanza, bluff e tradimenti al momento giusto. Capolavoro assoluto, regolamento di 1 pagina.

Twilight Imperium è un boardgame enorme e vastissimo dove controlli una razza aliena con proprie regole speciali che espande un impero galattico per reclamare il controllo della galassia, gestendo diplomazia, commercio, controllo planetario, sviluppo tecnologico, produttività, alleanze e tradimenti, flotte da guerra costituite da 8 differenti tipi di unità ecc. Per spiegarlo ci vogliono 2 ore, una partita ne può durare una decina. Bellissimo.

Per quanto riguarda le build libere, penso all'Ability Draft di Dota2 (che giocavo fino a qualche mese fa), dove si vede come la scelta libera porti a pg completamente sbilanciati, pur rimanendo una partita divertente. Divertente ma non più profonda o competitiva come sarebbe il cuore del gioco.
Per quanto riguarda i GDR ne ho io stesso ideato uno assolutamente personalizzabile al millimetro. SE (e sottolineo SE) lo scopo del gioco fosse esclusivamente l'abilità in combattimento, ci sono delle scelte ovviamente più forti di altre, cioè accanto a persone che fanno 100 danni a turno ce ne sarebbe uno che ne fa 10 ogni tre turni, entrambi di pari livello eccetera. Questo perchè una build a scelte vincolate e libera presuppone una buona conoscenza dei meccanismi del gioco che si vorranno andare a toccare, cosa che ovviamente un principiante non ha. Ad esempio potrebbe avvenire (ipotesi astratta) che io volendo fare un assassino che colpisce alle spalle scelgo tot abilità non avendo però ponderato che il requisito da regolamento che mi consente di farlo avviene 1  volta su 100, quindi tutta la mia build in situazioni normali si va a far friggere. Il mio compagno che magari è andato un poco a caso nella scelta ha invece preso delle abilità molto semplici e che si combinano ottimamente tra di loro, magari in modo addirittura imprevisto dal creatore del gioco (evenienza che tende a diminuire meno sono le variabili e maggiore è stato il playtest), e comunque riesce ad usarle molto più spesso, ad essere più efficace e/o più adatto alla partita. Tanto minore è il materiale da scegliere, tanto minore è il rischio che una cosa del genere succeda, ma per rendere il gioco vario a quel punto devi puntare sulla Profondità più che sulla Complessità.
Questo discorso è valido, ovviamente, se nel tuo gioco VUOI che i personaggi siano "bilanciati" e ciò dipenda dai numeri e dagli utilizzi delle Abilità, cosa che (sto pensando a Descent) è proprio così. Eccetto i drop randomici, i personaggi sono pensati per essere egualmente (seppur in modo differente) efficaci, e rivestire quindi ruoli differenti ma partecipare tutti comunque in parti grossomodo uguali al successo del gruppo.

Ovviamente, è un mio personale parere ;)

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--- Citazione da: Zaidar - 2014-05-31 21:15:39 ---Diplomacy è un gioco tipo risiko con mappa dell'europa della 1° guerra mondiale, dove le varie nazioni hanno tante Armate quanti sono i loro Centri importanti (pochi, tipo la francia ne ha 4), e tutto si basa sul dare ordini segreti e quindi coordinarsi per attaccare con forze maggiori (2vs1) un altro territorio. Per farlo è ovviamente necessario l'aiuto di qualcuno, quindi tutto il gioco si basa su alleanza, bluff e tradimenti al momento giusto. Capolavoro assoluto, regolamento di 1 pagina.

Twilight Imperium è un boardgame enorme e vastissimo dove controlli una razza aliena con proprie regole speciali che espande un impero galattico per reclamare il controllo della galassia, gestendo diplomazia, commercio, controllo planetario, sviluppo tecnologico, produttività, alleanze e tradimenti, flotte da guerra costituite da 8 differenti tipi di unità ecc. Per spiegarlo ci vogliono 2 ore, una partita ne può durare una decina. Bellissimo.

Per quanto riguarda le build libere, penso all'Ability Draft di Dota2 (che giocavo fino a qualche mese fa), dove si vede come la scelta libera porti a pg completamente sbilanciati, pur rimanendo una partita divertente. Divertente ma non più profonda o competitiva come sarebbe il cuore del gioco.
Per quanto riguarda i GDR ne ho io stesso ideato uno assolutamente personalizzabile al millimetro. SE (e sottolineo SE) lo scopo del gioco fosse esclusivamente l'abilità in combattimento, ci sono delle scelte ovviamente più forti di altre, cioè accanto a persone che fanno 100 danni a turno ce ne sarebbe uno che ne fa 10 ogni tre turni, entrambi di pari livello eccetera. Questo perchè una build a scelte vincolate e libera presuppone una buona conoscenza dei meccanismi del gioco che si vorranno andare a toccare, cosa che ovviamente un principiante non ha. Ad esempio potrebbe avvenire (ipotesi astratta) che io volendo fare un assassino che colpisce alle spalle scelgo tot abilità non avendo però ponderato che il requisito da regolamento che mi consente di farlo avviene 1  volta su 100, quindi tutta la mia build in situazioni normali si va a far friggere. Il mio compagno che magari è andato un poco a caso nella scelta ha invece preso delle abilità molto semplici e che si combinano ottimamente tra di loro, magari in modo addirittura imprevisto dal creatore del gioco (evenienza che tende a diminuire meno sono le variabili e maggiore è stato il playtest), e comunque riesce ad usarle molto più spesso, ad essere più efficace e/o più adatto alla partita. Tanto minore è il materiale da scegliere, tanto minore è il rischio che una cosa del genere succeda, ma per rendere il gioco vario a quel punto devi puntare sulla Profondità più che sulla Complessità.
Questo discorso è valido, ovviamente, se nel tuo gioco VUOI che i personaggi siano "bilanciati" e ciò dipenda dai numeri e dagli utilizzi delle Abilità, cosa che (sto pensando a Descent) è proprio così. Eccetto i drop randomici, i personaggi sono pensati per essere egualmente (seppur in modo differente) efficaci, e rivestire quindi ruoli differenti ma partecipare tutti comunque in parti grossomodo uguali al successo del gruppo.

Ovviamente, è un mio personale parere ;)

--- Termina citazione ---

Mi hai fatto riflettere sul "VUOI che i personaggi siano bilanciati", sinceramente, non lo so. In teoria si, ma giocando di squadra, non ha importanza se uno fa 100 di danno colpendo alle spalle 1 volta su 100, o se uno è forte solo contro, per dire, i non morti, cosa per altro che in fase di test è superabilissima modificando le abilità. Piuttosto, nel mio gioco le abilità che fanno 100 di danno sono limitate nell'uso, pertanto si, può darsi che 1 faccia 100 di danno e un altro 10 in tre turni, ma quello che fa 100 esaurisce le abilità, e poi sono cavoli suoi. Il concetto che volevo far passare è "adattarsi all'ambiente", alle abilità che si riescono ad ottenere, all'equipaggiamento, ed allo scenario di gioco, secondo me questo conferisce una, non chiamiamola profondità, ma una varietà tattica, che rende le partite quasi sempre diverse. Ora non so se in questo contesto si possa parlare di bilanciamento, sicuramente quello che vorrei evitare è che si utilizzino sempre le stesse strategie di gioco, tipo arrivi dal boss, usi le 3-4 abilità iper potenti e fine, in questo senso, vorrei che fosse bilanciato, se poi uno fa un po' più di danno e l'altro meno non lo ritengo così rilevante, avrà modo di comprare altre abilità.

Niccolò:
un articolo interessante sull'approcciare il game design in generale http://www.marcovaltriani.blogspot.it/2014/04/dieci-domande-per-un-aspirante-autore.html

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--- Citazione da: Niccolò - 2014-06-01 14:00:45 ---un articolo interessante sull'approcciare il game design in generale http://www.marcovaltriani.blogspot.it/2014/04/dieci-domande-per-un-aspirante-autore.html

--- Termina citazione ---

Ho letto, capisco il tuo punto di vista, non lo nego di essere abbastanza impreparato, ad alcune di quelle domande devo necessariamente rispondere no. Però non ho neanche nessuna pretesa, voglio dire, non mi aspetto che il mio gioco venga pubblicato da un'editore, ma se per qualche sorta di mistica fortuna dovesse accadere mi farebbe piacere, soprattutto perchè mi farebbe piacere giocarci. E se alla fine invece farà schifo, amen, mi sarò divertito cmq a provarci.

In ogni caso, se vi va di darmi una mano, per me è ben accetta. A volte posso far domande che vi sembreranno banali, ma di sicuro leggo le vostre risposte cercando di farmi aiutare (il che non vuol dire accettarle passivamente, altrimenti non capirei davvero quello che mi state dicendo). Visto che ti piacciono i proverbi, "sbagliando s'impara"?  ;D

Ho letto ci sono libri sull'argomento, cosa che non pensavo sinceramente, o cmq, supponevo fossero rare eccezioni scritte in tedesco ed inglese... se c'è qualche libro, in lingua italiana (l'inglese lo leggo abbastanza bene, ma un libro intero mi scoraggia), o qualche guida online che ti senti di consigliarmi... personalmente non saprei neanche come orientarmi per iniziare una ricerca.

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