Può darsi che qualcosa debba cambiare, ma sostanzialmente il senso è questo.
ABILITA’:
Esistono 6 tipologie di abilità, “Illusioni”, “controllo e charme”, “curative”,” debilitanti”, “evocazioni”, “trasformazioni”, che comportano il dispendio di 1 azione.
Esiste 1 tipologia di abilità “offensive”, che comporta l’inizio di un’azione combattimento.
Esiste 1 tipologia “passiva” che non prevede il dispendio di alcuna azione o attacco. Tutte le abilità tranne quelle passive consumano risorsa.
Esiste 1 tipologia “difensiva” che non comporta azioni per essere attivata, ma consuma una risorsa costante ogni turno di gioco fintanto che è attiva.
Ogni abilità può essere usata da qualunque personaggio che la possegga, anche se:
Alcune abilità offensive hanno requisiti di equipaggiamento.
Tutte le abilità hanno requisiti di attributo, cioè richiedono un certa quantità di uno o più attributi per essere apprese e lanciate.
Alcune abilità hanno tempi di ricarica.
Livelli della abilità: le abilità sono divise in due parti ed hanno 2 livelli, quando compri un’abilità, questa è utilizzabile solo al primo livello. Quindi poni il retro di un segnalino turno, cioè un segnalino attivazione, sulla parte dell’abilità di livello 1. Per sbloccare il secondo livello devi spendere oro, quindi sposta il segnalino attivazione sulla parte inferiore della carta abilità in corrispondenza del livello 2. Il livello 2 è un upgrade del livello 1, non una nuova abilità. Le carte abilità “difensive” e “passive” hanno invece abilità completamente autonome che si sbloccano con il livello 2, sono vere e proprie abilità, non upgrade. Possono essere attivate o disattivate, nelle modalità che vedremo in seguito, ciò comporta l’utilizzo di 1 o, in questo caso 2, segnalini attivazione, che vanno posizionati sulla sezione della carta abilità che si intende attivare.
Ricarica abilità: Quando si utilizza un’abilità, per esempio, con ricarica 3 turni, non si potrà utilizzare quell’abilità per 3 turni a partire dal turno successivo. Metti 3 segnalini turno sopra la tua carta abilità. Le abilità con ricarica giornaliere sono utilizzabili 1 sola volta nell’intero dungeon. Alcune abilità come illusioni, controllo e charme o debilitanti, hanno specifiche modalità di utilizzo, e di ricarica, che non sono specificate sulle carte, ma che valgono per tutte le carte della specifica tipologia. Le carte abilità offensive che non hanno specificato il tempo di ricarica, vuol dire che possono essere utilizzate costantemente, nei limiti della risorsa.
Risorse: Le risorse coincidono con gli attributi (forz, dex, int, vol, car, vit), all’aumentare di questi aumenta la risorsa di ciascun attributo. Ogni abilità consuma una quantità di risorsa, questa non si rigenera fino al dungeon successivo, a meno di non utilizzare un’azione “riposo” o una pozione “recupero” o in seguito a specifiche abilità. Alcune abilità consumano una quantità costante di risorsa per turno.
Scartare una carta abilità: Nella fase di preparazione del gioco, ogni personaggio, eroe (non vale per i servitori), può scegliere massimo 2 abilità passive, le altre vengono scartate, e non possono essere utilizzate durante il dungeon. Non vanno comunque rimesse nel mazzo abilità, ma vanno tenute da parte in un mazzo “scartate” capovolte, poiché fanno sempre parte delle abilità che possiedi e possono tornare in gioco nel dungeon successivo.
Una volta esaurita, in seguito ad una ricarica giornaliera, o come prerogativa di una certa tipologia di abilità (ad esempio vedi le debilitanti che possono essere utilizzate 1 sola volta), un’abilità va posta nel mazzo “scartate”, a faccia in giù, tra le carte che non vengono utilizzate nel dungeon. Assieme alle passive che non hai utilizzato all’inizio del turno.
Tipologie abilità:
Illusioni: Quando un personaggio mette in gioco un’abilità illusione, dichiara il blocco terreno sul quale questa è giocata, e la nasconde all’avversario tenendola coperta.
Le illusioni sono incantesimi passivi, anche se vengono attivati i loro effetti si verificano in circostanze determinate dalle azioni di uno o più bersagli, nel turno di fazione successivo. Possono essere incantesimi sul singolo o di massa.
Quando un eroe, un servitore, o il signore dell’ombra, gioca un’abilità o una carta illusione, questa verrà dichiarata come “illusione”, senza specificare quale, e verrà dichiarato il blocco terreno su cui l’illusione è stata applicata. Nel caso del signore dell’ombra la carta “bisbiglio dell’ombra” verrà dichiarata come illusione e messa in corrispondenza del blocco faccia in giù. Nel caso del servitore o dell’eroe, la carta abilità illusione ha sempre 2 possibili scelte. Essa dovrà essere capovolta, posta in relazione del blocco su cui è stata giocata, in modo che l’avversario non ne intuisca il verso, ed un segnalino attivazione posto sul dorso della carta, in corrispondenza dell’illusione scelta. Quando si verranno a creare le condizioni indicate dall’incantesimo, allora l’illusione dovrà essere dichiarata nei suoi effetti, ed i suoi effetti applicati. Quindi viene resa visibile la carta, nel caso degli eroi e dei servitori, facendo attenzione a mostrare dove il segnalino attivazione è posto. Un’ illusione attiva che non ha ancora mostrato i suoi effetti può rimanere in gioco per 3 turni, dopodiché se è stato il signore dell’ombra a giocarla, riprende la carta nella sua mano, se è stato un servitore o un eroe la scarta dalle proprie abilità utilizzabili nel turno. La ripone nel mazzo “scartate”. In ogni caso l’illusione non verrà dichiarata. Può essere utilizzata 1 sola illusione, da ciascuna fazione, per ciascun blocco terreno. Se una illusione esaurisce i 3 turni senza che i suoi effetti vengano applicati l’illusione risulta comunque utilizzata, pertanto non è possibile utilizzarne altre sul relativo blocco terreno. L’illusione lanciata su un blocco coinvolge solo i personaggi presenti sul blocco nel momento in cui questa viene divulgata, un personaggio che giunge nel blocco in un secondo momento, non è soggetto ad essa, e non può spezzare l’illusione. “Spezzare un’ illusione” è una prova abilità che costringe colui che ha lanciato l’illusione a dichiararla, e i suoi effetti non sono più validi.
Controllo e Charme:
Sia controllo che charme sono abilità che non si ricaricano per l’intera durata del dungeon, una volta usata questa abilità, riponetela capovolta nel mazzo delle abilità “scartate”. Essa potrà essere riutilizzata solo in un nuovo dungeon.
Nota: Quando una di queste abilità, utilizza una, o più, azioni all’avversario, questo dovrà voltare il segnalino azione sulla propria tabella personaggio.
Nota: Un’abilità offensiva rivolta verso sé stessi a seguito di queste abilità, ignora la parata (e l’eventuale blocco) oltre alla schivata.
Nota: Gli status di un personaggio hanno la precedenza su charme e controllo.
Controllo:
Controllo è un incantesimo di condizionamento che si applica immediatamente all’avversario, può spingerlo ad attaccare un suo alleato, a muoversi, ecc. Le azioni compiute sotto controllo sono vere e proprie azioni per la vittima, pertanto nel suo turno successivo avrà 1 azione in meno. Nel caso il personaggio che subisce controllo, sia costretto ad usare un’abilità, all’inizio del suo turno, esso partirà con la risorsa consumata da quella abilità. Se l’abilità usata deve essere scartata questa viene scartata. Le azioni svolte sotto controllo si svolgono come normali azioni del personaggio, compresa la fase di combattimento. Non si possono giocare nello stesso turno del giocatore 2 abilità controllo sullo stesso personaggio. E’ possibile resistere al controllo, superando una prova carisma.
Charme:
Charme non è una magia, bensì l’abilità innata di alcune classi all’inganno. Si applica come controllo, immediatamente sull’avversario, può spingerlo ad attaccare un suo alleato, a muoversi, ecc. Le azioni compiute sotto charme sono vere e proprie azioni per la vittima, pertanto nel suo turno successivo avrà 1 azione in meno. Nel caso il personaggio che subisce charme, sia persuaso ad usare un’abilità, all’inizio del suo turno, esso partirà con la risorsa consumata da quella abilità. Se l’abilità usata deve essere scartata questa viene scartata. Le azioni svolte sotto charme si svolgono come normali azioni del personaggio, compresa la fase di combattimento. Non si possono giocare nello stesso turno del giocatore, 2 abilità charme sullo stesso personaggio.
E’ possibile resistere a Charme, superando una prova carisma.
Offensive:
Le abilità offensive sono tutte quelle abilità magiche o fisiche, che nell’intenzione provocano danni all’avversario. Pertanto danno inizio ad una fase di difesa, e sono prerequisito di un’azione combattimento.
Le abilità offensive possono colpire anche gli alleati ed il proprio stesso personaggio. Nel primo caso si applicano come una normale azione combattimento, nel secondo, l’abilità non può essere schivata, o parata.
Le abilità offensive sono divise in “magia” e “fisico”.
Fisico: ogni abilità fisica può essere eseguita solo con una categoria di armi specificata in alto nella carta abilità. Le 6 categorie sono, armi piccole, medie e grandi, sia a distanza che corpo a corpo.
Magie: sono abilità che utilizzano la magia, non richiedono equipaggiamento per essere lanciate. Mentre le abilità fisiche basano il loro danno sul danno dell’arma, e migliorano aumentando il livello dell’equipaggiamento, le abilità magiche, già molto potenti e versatili, possono migliorare le loro prestazioni con l’utilizzo delle gemme, che forniscono loro bonus elementali o arcani.
Difensive:
Le abilità difensive creano barriere, o armature, o consistono nell’assunzione di posizioni difensive, o creano bonus all’attacco del personaggio. Non consumano risorsa ne azioni nel momento in cui vengono attivate o disattivate, ciò può avvenire solo all’inizio del proprio turno di gioco. Tuttavia consumano 1 punto risorsa, di una specifica risorsa, costantemente, ogni turno, finché sono attive. Possono essere attivate solo sul personaggio che le possiede. Per attivare un’abilità difensiva ruota la carta abilità difensiva orizzontalmente, per disabilitarla, ruotala di nuovo verticalmente.
Nota: Non puoi attivare più di 2 abilità difensive contemporaneamente sullo stesso giocatore. Tali abilità devono appartenere a 2 livelli diversi.
Curative
Curative: Permettono di rigenerare salute o risorsa, a sé stessi o ad un alleato, esistono anche abilità curative di massa. Si applicano come comuni azioni. Non puoi curare famigli o trasformazioni, a meno che non sia specificato.
Debilitanti:
Un’abilità debilitante, una volta utilizzata deve essere “scartata”. Si tratta di abilità magiche ma anche fisiche, riducono, danneggiano, limitano, attributi e capacità di un giocatore, nel tempo. Non possono essere schivate. L’effetto si applica istantaneamente. Quando un’abilità debilitante viene lanciata da un giocatore verso un altro, se questa applica uno “status debilitante” può provare a difendersi dallo con “sopportare il dolore”.
Evocazioni:
Sono magie che creano famigli. Di solito pongono sempre una scelta tra 2 tipologie di famigli evocabili. Costano un’ azione, sia al personaggio che al famiglio. Si utilizza il segnalino “famiglio” per muoverli sulla mappa. Costano-2 punti di una risorsa per turno, come specificato dall’abilità evocazione, finché essa è attiva. Si può decidere di revocare l’evocazione, non costerà alcuna azione. Ciò può essere fatto solo all’inizio del turno del giocatore. Revocare l’evocazione e rievocare il famiglio, ripristina completamente la salute del famiglio. Alcune evocazioni sono illimitate nel tempo, altre si esauriscono in qualche turno, come specificato nell’abilità. Quando il famiglio muore o si esaurisce il tempo dell’evocazione o l’evocazione viene revocata, cominciano i turni di ricarica dell’abilità. La carta abilità evocazione una volta attivata viene ruotata orizzontalmente ed il segnalino attivazione posto in corrispondenza della creatura che si è scelto di evocare. Non si può utilizzare la stessa abilità per evocare un altro famiglio. Una volta scartati tutti i segnalini turno è possibile riutilizzare l’abilità, ed evocare nuovamente il famiglio. Massimo 2 famigli evocati contemporaneamente per personaggio.
Nota: Alcuni famigli hanno l’abilità volare. Questa abilità non funziona negli scenari interni.
Nota: Quando un drago entra in campo tutti gli avversari adiacenti subiscono paura.
Famiglio: Alcuni famigli appartengono alla stessa specie, e quindi sono pressoché identici, utilizzano la stessa figura sul segnalino. In questo caso, utilizza i colori in modo da evitare di confonderli con altri famigli. I segnalini famiglio hanno diverse dimensioni, sono di grado 1, 2 e 3. Il famiglio deve essere sempre evocato entro 3 caselle dall’evocatore. Non si può evocare un famiglio dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il famiglio non può muoversi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Hanno 2 azioni per turno, come gli altri personaggi. Si muovono come indicato nell’abilità evocazione. Sono passibili degli effetti del terreno di gioco, alcuni avendo una stazza notevole, lo sono anche se sostano per 1 casella in 1 tipologia di superficie, e quindi possono essere passibili di più effetti contemporaneamente. I famigli non hanno punti attributo, non fanno prove abilità, e non possono contrarre “malattia”, altre immunità sono descritte nell’abilità. Subiscono senza difese ogni “abilità debilitante”, “illusione” e “controllo-charme”. Il CA di un famiglio è specificato nell’abilità evocazione. La salute di un famiglio è specificato nell’abilità evocazione. Il danno delle abilità del famiglio è specificato nell’abilità evocazione. Nella fase difensiva il famiglio non schiva e non effettua parata. Non può essere curato ne riceve benefici da alcuna abilità, a meno che non sia specificato nell’abilità stessa.
Se disponibile si può utilizzare una miniatura mostro corrispondente al proprio famiglio.
Trasformazioni:
Magie che trasformano il proprio personaggio, modificandone aspetto, attributi e abilità, come descritto nelle abilità stesse. Si sostituisce il proprio personaggio con un segnalino Famiglio, se disponibile si può utilizzare una miniatura mostro corrispondente al proprio famiglio. Ogni segnalino Famiglio ha un colore diverso dagli altri, in modo da evitare di confonderlo con altri famigli. I segnalini famiglio hanno diverse dimensioni, sono di grado 1, 2 e 3. Il personaggio non può trasformarsi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il personaggio trasformato non può muoversi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il movimento è indicato nell’abilità trasformazione. E’ passibile degli effetti del terreno di gioco, alcune trasformazioni avendo una stazza notevole lo sono anche se sostano per 1 casella in una tipologia di superficie, e quindi possono essere passibili di più effetti contemporaneamente. Il segnalino famiglio al momento della trasformazione deve essere posto con una casella in comune con il personaggio. Un’azione, sia dell’evocatore che del famiglio (che in questo caso coincidono), viene usata solo nella trasformazione. Il personaggio trasformato come il famiglio non ha attributi e subisce qualsiasi “status debilitante” debilitante e “illusione” e “controllo-charme”. CA e salute e movimento, sono descritti nell’abilità trasformazione. Le abilità offensive sono descritte nella trasformazione. Durante la trasformazione non ricevi bonus dall’equipaggiamento, dalle abilità difensive (che vengono disattivate), e dalle abilità dei tuoi alleati. Non puoi per esempio essere curato. Alcune trasformazioni sono limitate nel tempo. Quando l’effetto della trasformazione finisce, o viene revocata, si ripristina la condizione precedente, senza nessuna abilità difensiva attivata. Altri effetti negativi causati dalla fine di una trasformazione possono essere descritti nell’abilità. La trasformazione può essere rischiosa, ma le abilità offensive che si possono ottenere grazie ad essa sono potenti. E’ possibile revocare una trasformazione, non costa un’azione, e vengono applicati gli stessi eventuali malus di fine trasformazione. Ciò può essere fatto solo all’inizio del proprio turno di gioco. Quando un personaggio è trasformato, non consuma risorsa utilizzando le abilità, ne a differenza delle evocazioni consuma risorsa nel tempo. Nel momento in cui la trasformazione cessa, il famiglio viene sostituito dalla miniatura del personaggio, che deve essere posta in 1 delle caselle dove sostava il segnalino del famiglio (o la miniatura mostro, nel caso). La ricarica dell’abilità trasformazione comincia dal turno successivo, dopo la fine, o la revocazione, della trasformazione.
Nota: Alcune trasformazione hanno l’abilità volare. Questa abilità non funziona negli scenari interni.
Nota: Quando un drago entra in campo tutti gli avversari adiacenti subiscono paura.
Passive:
Le abilità passive non comportano dispendio di risorsa, sono delle caratteristiche permanenti –per la durata di un dungeon- sul personaggio. Massimo si possono avere 2 passive attive, 1 di primo livello e una di secondo, i loro effetti sono validi anche se appartengono a classi diverse. Valgono solo per il personaggio che le utilizza.