Autore Topic: GDR ancora senza nome.  (Letto 11991 volte)

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #30 il: 2014-05-31 20:53:07 »
Personalmente non ritengo (come Niccolò) la profondità proporzionabile alla Complessità. Cioè, la Profondità secondo me è data dalla possibilità offerta dalla mente di un giocatore di concepire sempre nuove strategie, adattarsi ad una situazione eccetera, insomma è tanto più Profondo (secondo me) quanto più lavoro mentale viene lasciato al giocatore e meno alla diretta meccanica dei numeri nudi e crudi. Esempio banalissimo: a D&D è inutile avere un pugnale che fa meno danni (d4) di una Spada corta (d6) essendo entrambe armi leggere, quindi regolisticamente identiche. Chi glielo fa fare al ladro di usare i pugnali? Quindi, hanno aggiunto in Pathfinder alcune regole per le quali il pugnale lo puoi usare nella zuffa e nella lotta, la spada corta no. Quindi (per quanto infinitesimale) la scelta tra pugnale e spada corta non è più ovvia e scontata ma diventa una soluzione da ponderare, che aumenta quindi la profondità del gioco (in questo caso, aumentandone ANCHE la complessità, ma è un caso).

Più che sulla varietà delle carte e dei componenti (che si, fa sempre bene per soddisfare il gusto di vedere cose nuove) io punterei l'attenzione sul Molteplice Utilizzo delle stesse, magari con effetti semplici, ma variabili in base a fattori non puramente matematici, ma situazionali (o, meglio ancora) soggettivi, cioè dipendenti dalla mentalità degli altri giocatori.

Un esempio di gioco profondissimo ma semplicissimo? Diplomacy, che si basa sull'intrigo che si crea automaticamente in un gruppo di persone che devono dare gli ordini alle proprie truppe in segreto. Questo metodo chiama in causa una quantità di fattori da ponderare ogni volta differenti in abse alle persone che hai davanti, a come si evolve la partita ecc, rendendolo un gioco profondissimo, in grado di rivaleggiare (in varietà delle partite, longevità, impegno richiesto ai giocatori, rigiocabilità, varietà) con il complessissimo e bellissimo Twilight Imperium, con un millesimo delle regole.

Quindi il consiglio è di puntare a sfruttare gli elementi che chiamano in causa non il mero calcolo matematico, ma più in generale la Strategia e l'intelligenza dei giocatori. Un metodo ottimo per partire potrebbe essere il semplice sasso-carta-forbice: in un duello mostro-personaggio i due scelgono la mossa simultaneamente tra quelle loro disponibili, ed esse sono reciprocamente più o meno efficaci. Aggiungi a questo l'utilizzo dello scenario circostante per avere Descent elevato all'ennesima potenza, per Profondità, magari dimezzando le Azioni disponibili e quindi riducendo la complessità.

Ovviamente, secondo me ;)

EDIT crosspost: lasciare le build libere lascerà certo maggior margine di personalizzazione e probabilmente più profondità, ma stai certo che a meno di non essere tutti esperti le build saranno ESTREMAMENTE sbilanciate tra i vari personaggi. Sicuro al 200%.

Mi hai citato 2 titoli che non conosco, twilight (che dubito parli di vampiri, licantropi, e teenager in subbugli ormonali), e Diplomacy. Del secondo mi sembra di aver letto qualcosa, si basa sulla guerra fredda?

Certo, i giochi che chiamano in causa il calcolo matematico non piacciono neanche a me, o perlomeno, non in gioco di ruolo accompagnato da una narrazione. I calcoli dei combattimenti, i numeri di dadi, sto cercando di ridurre tutto al minimo, proprio per evitare questo.

Riguardo al riutilizzare le stesse abilità, diventerebbe lungo da spiegare, ma credo in qualche modo di averlo fatto.

In che modo le build sarebbero sbilanciate? Prova a farmelo capire, perchè non dico che non sia vero, ma non riesco a visualizzare in che modo.

Zaidar

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #31 il: 2014-05-31 21:15:39 »
Diplomacy è un gioco tipo risiko con mappa dell'europa della 1° guerra mondiale, dove le varie nazioni hanno tante Armate quanti sono i loro Centri importanti (pochi, tipo la francia ne ha 4), e tutto si basa sul dare ordini segreti e quindi coordinarsi per attaccare con forze maggiori (2vs1) un altro territorio. Per farlo è ovviamente necessario l'aiuto di qualcuno, quindi tutto il gioco si basa su alleanza, bluff e tradimenti al momento giusto. Capolavoro assoluto, regolamento di 1 pagina.

Twilight Imperium è un boardgame enorme e vastissimo dove controlli una razza aliena con proprie regole speciali che espande un impero galattico per reclamare il controllo della galassia, gestendo diplomazia, commercio, controllo planetario, sviluppo tecnologico, produttività, alleanze e tradimenti, flotte da guerra costituite da 8 differenti tipi di unità ecc. Per spiegarlo ci vogliono 2 ore, una partita ne può durare una decina. Bellissimo.

Per quanto riguarda le build libere, penso all'Ability Draft di Dota2 (che giocavo fino a qualche mese fa), dove si vede come la scelta libera porti a pg completamente sbilanciati, pur rimanendo una partita divertente. Divertente ma non più profonda o competitiva come sarebbe il cuore del gioco.
Per quanto riguarda i GDR ne ho io stesso ideato uno assolutamente personalizzabile al millimetro. SE (e sottolineo SE) lo scopo del gioco fosse esclusivamente l'abilità in combattimento, ci sono delle scelte ovviamente più forti di altre, cioè accanto a persone che fanno 100 danni a turno ce ne sarebbe uno che ne fa 10 ogni tre turni, entrambi di pari livello eccetera. Questo perchè una build a scelte vincolate e libera presuppone una buona conoscenza dei meccanismi del gioco che si vorranno andare a toccare, cosa che ovviamente un principiante non ha. Ad esempio potrebbe avvenire (ipotesi astratta) che io volendo fare un assassino che colpisce alle spalle scelgo tot abilità non avendo però ponderato che il requisito da regolamento che mi consente di farlo avviene 1  volta su 100, quindi tutta la mia build in situazioni normali si va a far friggere. Il mio compagno che magari è andato un poco a caso nella scelta ha invece preso delle abilità molto semplici e che si combinano ottimamente tra di loro, magari in modo addirittura imprevisto dal creatore del gioco (evenienza che tende a diminuire meno sono le variabili e maggiore è stato il playtest), e comunque riesce ad usarle molto più spesso, ad essere più efficace e/o più adatto alla partita. Tanto minore è il materiale da scegliere, tanto minore è il rischio che una cosa del genere succeda, ma per rendere il gioco vario a quel punto devi puntare sulla Profondità più che sulla Complessità.
Questo discorso è valido, ovviamente, se nel tuo gioco VUOI che i personaggi siano "bilanciati" e ciò dipenda dai numeri e dagli utilizzi delle Abilità, cosa che (sto pensando a Descent) è proprio così. Eccetto i drop randomici, i personaggi sono pensati per essere egualmente (seppur in modo differente) efficaci, e rivestire quindi ruoli differenti ma partecipare tutti comunque in parti grossomodo uguali al successo del gruppo.

Ovviamente, è un mio personale parere ;)
Alessandro Bartoloni

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #32 il: 2014-05-31 21:48:27 »
Diplomacy è un gioco tipo risiko con mappa dell'europa della 1° guerra mondiale, dove le varie nazioni hanno tante Armate quanti sono i loro Centri importanti (pochi, tipo la francia ne ha 4), e tutto si basa sul dare ordini segreti e quindi coordinarsi per attaccare con forze maggiori (2vs1) un altro territorio. Per farlo è ovviamente necessario l'aiuto di qualcuno, quindi tutto il gioco si basa su alleanza, bluff e tradimenti al momento giusto. Capolavoro assoluto, regolamento di 1 pagina.

Twilight Imperium è un boardgame enorme e vastissimo dove controlli una razza aliena con proprie regole speciali che espande un impero galattico per reclamare il controllo della galassia, gestendo diplomazia, commercio, controllo planetario, sviluppo tecnologico, produttività, alleanze e tradimenti, flotte da guerra costituite da 8 differenti tipi di unità ecc. Per spiegarlo ci vogliono 2 ore, una partita ne può durare una decina. Bellissimo.

Per quanto riguarda le build libere, penso all'Ability Draft di Dota2 (che giocavo fino a qualche mese fa), dove si vede come la scelta libera porti a pg completamente sbilanciati, pur rimanendo una partita divertente. Divertente ma non più profonda o competitiva come sarebbe il cuore del gioco.
Per quanto riguarda i GDR ne ho io stesso ideato uno assolutamente personalizzabile al millimetro. SE (e sottolineo SE) lo scopo del gioco fosse esclusivamente l'abilità in combattimento, ci sono delle scelte ovviamente più forti di altre, cioè accanto a persone che fanno 100 danni a turno ce ne sarebbe uno che ne fa 10 ogni tre turni, entrambi di pari livello eccetera. Questo perchè una build a scelte vincolate e libera presuppone una buona conoscenza dei meccanismi del gioco che si vorranno andare a toccare, cosa che ovviamente un principiante non ha. Ad esempio potrebbe avvenire (ipotesi astratta) che io volendo fare un assassino che colpisce alle spalle scelgo tot abilità non avendo però ponderato che il requisito da regolamento che mi consente di farlo avviene 1  volta su 100, quindi tutta la mia build in situazioni normali si va a far friggere. Il mio compagno che magari è andato un poco a caso nella scelta ha invece preso delle abilità molto semplici e che si combinano ottimamente tra di loro, magari in modo addirittura imprevisto dal creatore del gioco (evenienza che tende a diminuire meno sono le variabili e maggiore è stato il playtest), e comunque riesce ad usarle molto più spesso, ad essere più efficace e/o più adatto alla partita. Tanto minore è il materiale da scegliere, tanto minore è il rischio che una cosa del genere succeda, ma per rendere il gioco vario a quel punto devi puntare sulla Profondità più che sulla Complessità.
Questo discorso è valido, ovviamente, se nel tuo gioco VUOI che i personaggi siano "bilanciati" e ciò dipenda dai numeri e dagli utilizzi delle Abilità, cosa che (sto pensando a Descent) è proprio così. Eccetto i drop randomici, i personaggi sono pensati per essere egualmente (seppur in modo differente) efficaci, e rivestire quindi ruoli differenti ma partecipare tutti comunque in parti grossomodo uguali al successo del gruppo.

Ovviamente, è un mio personale parere ;)

Mi hai fatto riflettere sul "VUOI che i personaggi siano bilanciati", sinceramente, non lo so. In teoria si, ma giocando di squadra, non ha importanza se uno fa 100 di danno colpendo alle spalle 1 volta su 100, o se uno è forte solo contro, per dire, i non morti, cosa per altro che in fase di test è superabilissima modificando le abilità. Piuttosto, nel mio gioco le abilità che fanno 100 di danno sono limitate nell'uso, pertanto si, può darsi che 1 faccia 100 di danno e un altro 10 in tre turni, ma quello che fa 100 esaurisce le abilità, e poi sono cavoli suoi. Il concetto che volevo far passare è "adattarsi all'ambiente", alle abilità che si riescono ad ottenere, all'equipaggiamento, ed allo scenario di gioco, secondo me questo conferisce una, non chiamiamola profondità, ma una varietà tattica, che rende le partite quasi sempre diverse. Ora non so se in questo contesto si possa parlare di bilanciamento, sicuramente quello che vorrei evitare è che si utilizzino sempre le stesse strategie di gioco, tipo arrivi dal boss, usi le 3-4 abilità iper potenti e fine, in questo senso, vorrei che fosse bilanciato, se poi uno fa un po' più di danno e l'altro meno non lo ritengo così rilevante, avrà modo di comprare altre abilità.
« Ultima modifica: 2014-05-31 21:50:19 da Layer »

Niccolò

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #33 il: 2014-06-01 14:00:45 »
un articolo interessante sull'approcciare il game design in generale http://www.marcovaltriani.blogspot.it/2014/04/dieci-domande-per-un-aspirante-autore.html

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #34 il: 2014-06-01 14:38:15 »
un articolo interessante sull'approcciare il game design in generale http://www.marcovaltriani.blogspot.it/2014/04/dieci-domande-per-un-aspirante-autore.html

Ho letto, capisco il tuo punto di vista, non lo nego di essere abbastanza impreparato, ad alcune di quelle domande devo necessariamente rispondere no. Però non ho neanche nessuna pretesa, voglio dire, non mi aspetto che il mio gioco venga pubblicato da un'editore, ma se per qualche sorta di mistica fortuna dovesse accadere mi farebbe piacere, soprattutto perchè mi farebbe piacere giocarci. E se alla fine invece farà schifo, amen, mi sarò divertito cmq a provarci.

In ogni caso, se vi va di darmi una mano, per me è ben accetta. A volte posso far domande che vi sembreranno banali, ma di sicuro leggo le vostre risposte cercando di farmi aiutare (il che non vuol dire accettarle passivamente, altrimenti non capirei davvero quello che mi state dicendo). Visto che ti piacciono i proverbi, "sbagliando s'impara"?  ;D

Ho letto ci sono libri sull'argomento, cosa che non pensavo sinceramente, o cmq, supponevo fossero rare eccezioni scritte in tedesco ed inglese... se c'è qualche libro, in lingua italiana (l'inglese lo leggo abbastanza bene, ma un libro intero mi scoraggia), o qualche guida online che ti senti di consigliarmi... personalmente non saprei neanche come orientarmi per iniziare una ricerca.

Niccolò

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #35 il: 2014-06-01 15:33:37 »
dico solo che se ti capita di provare "roba", e credi che ti piaccia giocare, provala.

di mio ti posso consigliare 2 giochi da provare: da un estremo, "super fantasy", dall'altro "dungeon world". per il primo potresti rivolgerti a una ludoteca, per il secondo fare un hangout.

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #36 il: 2014-06-01 15:47:03 »
dico solo che se ti capita di provare "roba", e credi che ti piaccia giocare, provala.

di mio ti posso consigliare 2 giochi da provare: da un estremo, "super fantasy", dall'altro "dungeon world". per il primo potresti rivolgerti a una ludoteca, per il secondo fare un hangout.

D'accordo. Per il primo posso cercare, per il secondo, mi leggo il manuale, ma sinceramente hangout non mi ispira tanto.

Se finisco il manuale, posso fartelo leggere? Non sei costretto a fargli un'analisi completa, è solo per avere la tua opinione, mi starebbe bene anche un giudizio negativo.

Niccolò

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #37 il: 2014-06-01 17:57:57 »
come no? io ti consiglio di metterlo proprio pubblico... o almeno di chiedere feedback in giro...

l'hangout non è così male. al limite hai giocato 3 ore "senza divertirti troppo", ma credo che comunque "non giocare" sia peggio che "giocare in condizioni non ottimali", no?

peraltro, di dove sei?

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #38 il: 2014-06-02 11:03:19 »
D'accordo posterò qua. Credo sia meglio se faccio un copia in colla a pezzetti allora. Intanto gli attributi.


Attributi principali personaggi:

Forza: la forza determina il peso che un personaggio può trasportare. Ogni punto di forza corrisponde 1 punto di peso che può sostenere. Se il peso supera di un certo numero la forza questo influirà sul movimento riducendo la mobilità di un numero di caselle pari alla differenza ottenuta. L’eroe sarà quindi “sovraccarico”, subendo lo status. Qualora anche muoversi diventasse impossibile non si potrà trasportare ulteriore carico, gli oggetti in eccesso dovranno essere lasciati sul posto. Muoversi sarà sempre possibile, ma in termini di gioco ciò comporta “fatica”. Nota: se sei sovraccarico non puoi schivare.
La forza è anche l’attributo principale per gran parte delle classi corpo a corpo. Per queste classi avere un valore di forza alto permetterà indossare equipaggiamento difensivo di livello superiore, di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. La forza è un requisito utile per “sfondare una porta”.


Destrezza: La destrezza determina la schivata. Ogni personaggio, eroe ed ombra, all’inizio della fase di difesa può scegliere se effettuare una parata, o provare a schivare il colpo. La schivata si effettua con una prova di destrezza sull’attributo principale usato dall’abilità dell’attaccante. 
La destrezza è anche l’attributo principale delle classi che evitano lo scontro diretto. Per queste classi avere un valore di destrezza alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. E’ utile anche per scassinare serrature.

Vitalità: la vitalità determina la quantità di danni che un eroe o un servitore, possono subire.  1 punto di vitalità equivale a 1 punto salute, si sommano ai punti salute base cui ogni personaggio dispone. Il danno subito, viene sottratto ai punti salute, non alla vitalità. Per le classi che usano l’attributo vitalità aver un valore di vitalità alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. La vitalità permette anche di “sfuggire alla morte”,  in rare circostanze.

Intelligenza:  l’intelligenza può "spezzare le illusioni", quando un servitore utilizza un’abilità illusione, o il signore dell’ombra gioca una carta illusione “bisbiglio dell’ombra” , un eroe con un alto valore di intelligenza, può "spezzare l’illusione" prima che questa si applichi nei suoi effetti. Per spezzare una illusione si effettua una prova abilità intelligenza. Spezzare le illusioni può essere usata anche dai servitori contro gli eroi.
L’intelligenza è anche l’attributo principale delle classi che utilizzano la magia arcana. Per queste classi avere un valore di destrezza alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. L’intelligenza è anche utile per risolvere gli enigmi.

Volontà: la volontà permette di “sopportare il dolore”. Se l’eroe o un servitore vengono afflitti da uno “status debilitante” (avvelenamento, malattia, sanguinamento, ecc..) può effettuare una prova volontà contro il personaggio che ha usato l’abilità, se la supera lo status non viene applicato. La volontà è l’attributo principale delle classi che utilizzano la magia naturale e spirituale. Per queste classi avere un valore di volontà alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon. Quando fallisci nel risolvere un enigma che non fa parte della missione principale, puoi utilizzare una prova volontà contro il signore dell’ombra per avere un ulteriore tentativo di risolverlo. Ciò è possibile 1 sola volta da parte del giocatore che ha provato a risolvere l’enigma.

Carisma: il carisma permette di resistere, allo charme ed alle magie del controllo. Quando un servitore o un eroe utilizza una malia o una magia del controllo, l’avversario può tentare di contrastarli con una prova carisma “resistere”, se la supera l’effetto non si applica. Il carisma è anche utile per contrattare con i mercanti. Ogni punto carisma aumenta di una moneta d’oro il guadagno su un oggetto venduto, e sottrae 1 moneta d’oro dal costo di ogni oggetto acquistato. Il carisma è anche l’attributo principale degli imbroglioni e dei ladri, ma è anche l’attributo principale per i paladini e gli uomini di comando. Per queste classi avere un valore di destrezza alto permetterà di utilizzare abilità di livello superiore, o d di utilizzare più abilità nel corso di un dungeon.

Nota: Gli attributi appartengono ai servitori, agli eroi, ed al signore dell’ombra.
« Ultima modifica: 2014-06-02 11:12:13 da Layer »

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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #39 il: 2014-06-02 20:00:23 »
Può darsi che qualcosa debba cambiare, ma sostanzialmente il senso è questo.


ABILITA’:

Esistono 6 tipologie di abilità, “Illusioni”, “controllo e charme”, “curative”,” debilitanti”, “evocazioni”, “trasformazioni”, che comportano il dispendio di 1 azione.
Esiste 1 tipologia di abilità “offensive”, che comporta l’inizio di un’azione combattimento.
Esiste 1 tipologia “passiva” che non prevede il dispendio di alcuna azione o attacco. Tutte le abilità tranne quelle passive consumano risorsa.
Esiste 1 tipologia “difensiva” che non comporta azioni per essere attivata, ma consuma una risorsa costante ogni turno di gioco fintanto che è attiva.

Ogni abilità può essere usata da qualunque personaggio che la possegga, anche se:

Alcune abilità offensive hanno requisiti di equipaggiamento.
Tutte le abilità hanno requisiti di attributo, cioè richiedono un certa quantità di uno o più attributi per essere apprese e lanciate.
Alcune abilità hanno tempi di ricarica.
Livelli della abilità: le abilità sono divise in due parti ed hanno 2 livelli, quando compri un’abilità, questa è utilizzabile solo al primo livello. Quindi poni il retro di un segnalino turno, cioè un segnalino attivazione, sulla parte dell’abilità di livello 1. Per sbloccare il secondo livello devi spendere oro, quindi sposta il segnalino attivazione sulla parte inferiore della carta abilità in corrispondenza del livello 2. Il livello 2 è un upgrade del livello 1, non una nuova abilità. Le carte abilità “difensive” e “passive” hanno invece abilità completamente autonome che si sbloccano con il livello 2, sono vere e proprie abilità, non upgrade. Possono essere attivate o disattivate, nelle modalità che vedremo in seguito, ciò comporta l’utilizzo di 1 o, in questo caso 2, segnalini attivazione, che vanno posizionati sulla sezione della carta abilità che si intende attivare. 

Ricarica abilità:  Quando si utilizza un’abilità, per esempio, con ricarica 3 turni, non si potrà utilizzare quell’abilità per 3 turni a partire dal turno successivo. Metti 3 segnalini turno sopra la tua carta abilità. Le abilità con ricarica giornaliere sono utilizzabili 1 sola volta nell’intero dungeon. Alcune abilità come illusioni, controllo e charme o debilitanti, hanno specifiche modalità di utilizzo, e di ricarica, che non sono specificate sulle carte, ma che valgono per tutte le carte della specifica tipologia. Le carte abilità offensive che non hanno specificato il tempo di ricarica, vuol dire che possono essere utilizzate costantemente, nei limiti della risorsa.

Risorse: Le risorse coincidono con gli attributi (forz, dex, int, vol, car, vit), all’aumentare di questi aumenta la risorsa di ciascun attributo. Ogni abilità consuma una quantità di risorsa, questa non si rigenera fino al dungeon successivo, a meno di non utilizzare un’azione “riposo” o una pozione “recupero” o in seguito a specifiche abilità. Alcune abilità consumano una quantità costante di risorsa per turno.

Scartare una carta abilità: Nella fase di preparazione del gioco, ogni personaggio, eroe (non vale per i servitori), può scegliere massimo 2 abilità passive, le altre vengono scartate, e non possono essere utilizzate durante il dungeon. Non vanno comunque rimesse nel mazzo abilità, ma vanno tenute da parte in un mazzo “scartate” capovolte, poiché fanno sempre parte delle abilità che possiedi e possono tornare in gioco nel dungeon successivo.
Una volta esaurita, in seguito ad una ricarica giornaliera, o come prerogativa di una certa tipologia di abilità (ad esempio vedi le debilitanti che possono essere utilizzate 1 sola volta), un’abilità va posta nel mazzo “scartate”, a faccia in giù, tra le carte che non vengono utilizzate nel dungeon. Assieme alle passive che non hai utilizzato all’inizio del turno.

Tipologie abilità:

Illusioni: Quando un personaggio mette in gioco un’abilità illusione, dichiara il blocco terreno sul quale questa è giocata, e la nasconde all’avversario tenendola coperta.

Le illusioni sono incantesimi passivi, anche se vengono attivati i loro effetti si verificano in circostanze determinate dalle azioni di uno o più bersagli, nel turno di fazione successivo. Possono essere incantesimi sul singolo o di massa.
Quando un eroe, un servitore, o il signore dell’ombra, gioca un’abilità o una carta illusione, questa verrà dichiarata come “illusione”, senza specificare quale, e verrà dichiarato il blocco terreno su cui l’illusione è stata applicata. Nel caso del signore dell’ombra la carta “bisbiglio dell’ombra” verrà dichiarata come illusione e messa in corrispondenza del blocco faccia in giù. Nel caso del servitore o dell’eroe, la carta abilità illusione ha sempre 2 possibili scelte. Essa dovrà essere capovolta, posta in relazione del blocco su cui è stata giocata, in modo che l’avversario non ne intuisca il verso, ed un segnalino attivazione posto sul dorso della carta, in corrispondenza dell’illusione scelta.  Quando si verranno a creare le condizioni indicate dall’incantesimo, allora l’illusione dovrà essere dichiarata nei suoi effetti, ed i suoi effetti applicati. Quindi viene resa visibile la carta, nel caso degli eroi e dei servitori, facendo attenzione a mostrare dove il segnalino attivazione è posto. Un’ illusione attiva che non  ha ancora mostrato i suoi effetti può rimanere in gioco per 3 turni, dopodiché se è stato il signore dell’ombra a giocarla, riprende la carta nella sua mano, se è stato un servitore o un eroe la scarta dalle proprie abilità utilizzabili nel turno. La ripone nel mazzo “scartate”. In ogni caso l’illusione non verrà dichiarata. Può essere utilizzata 1 sola illusione, da ciascuna fazione, per ciascun blocco terreno. Se una illusione esaurisce i 3 turni senza che i suoi effetti vengano applicati l’illusione risulta comunque utilizzata, pertanto non è possibile utilizzarne altre sul relativo blocco terreno. L’illusione lanciata su un blocco coinvolge solo i personaggi presenti sul blocco nel momento in cui questa viene divulgata, un personaggio che giunge nel blocco in un secondo momento, non è soggetto ad essa, e non può spezzare l’illusione. “Spezzare un’ illusione” è una prova abilità che costringe colui che ha lanciato l’illusione a dichiararla, e i suoi effetti non sono più validi.




Controllo e Charme:
Sia controllo che charme sono abilità che non si ricaricano per l’intera durata del dungeon, una volta usata questa abilità, riponetela capovolta nel mazzo delle abilità “scartate”. Essa potrà essere riutilizzata solo in un nuovo dungeon.
Nota: Quando una di queste abilità, utilizza una, o più, azioni all’avversario, questo dovrà voltare il segnalino azione sulla propria tabella personaggio.
Nota: Un’abilità offensiva rivolta verso sé stessi a seguito di queste abilità, ignora la parata (e l’eventuale blocco) oltre alla schivata.
Nota: Gli status di un personaggio hanno la precedenza su charme e controllo.

Controllo:
Controllo è un incantesimo di condizionamento che si applica immediatamente all’avversario, può spingerlo ad attaccare un suo alleato, a muoversi, ecc. Le azioni compiute sotto controllo sono vere e proprie azioni per la vittima, pertanto nel suo turno successivo avrà 1 azione in meno. Nel caso il personaggio che subisce controllo, sia costretto ad usare un’abilità, all’inizio del suo turno,  esso partirà con la risorsa consumata da quella abilità. Se l’abilità usata deve essere scartata questa viene scartata.  Le azioni svolte sotto controllo si svolgono come normali azioni del personaggio, compresa la fase di combattimento. Non si possono giocare nello stesso turno del giocatore 2 abilità controllo sullo stesso personaggio. E’ possibile resistere al controllo, superando una prova carisma.

Charme:
Charme non è una magia, bensì l’abilità innata di alcune classi all’inganno. Si applica come controllo, immediatamente sull’avversario, può spingerlo ad attaccare un suo alleato, a muoversi, ecc. Le azioni compiute sotto charme sono vere e proprie azioni per la vittima, pertanto nel suo turno successivo avrà 1 azione in meno. Nel caso il personaggio che subisce charme, sia persuaso ad usare un’abilità, all’inizio del suo turno, esso partirà con la risorsa consumata da quella abilità. Se l’abilità usata deve essere scartata questa viene scartata.  Le azioni svolte sotto charme si svolgono come normali azioni del personaggio, compresa la fase di combattimento. Non si possono giocare nello stesso turno del giocatore, 2 abilità charme sullo stesso personaggio.
E’ possibile resistere a Charme, superando una prova carisma.





Offensive:

Le abilità offensive sono tutte quelle abilità magiche o fisiche, che nell’intenzione provocano danni all’avversario. Pertanto danno inizio ad una fase di difesa, e sono prerequisito di un’azione combattimento.
Le abilità offensive possono colpire anche gli alleati ed il proprio stesso personaggio. Nel primo caso si applicano come una normale azione combattimento, nel secondo, l’abilità non può essere schivata, o parata.
Le abilità offensive sono divise in “magia” e “fisico”.
Fisico: ogni abilità fisica può essere eseguita solo con una categoria di armi specificata in alto nella carta abilità. Le 6 categorie sono, armi piccole, medie e grandi, sia a distanza che corpo a corpo.
Magie: sono abilità che utilizzano la magia, non richiedono equipaggiamento per essere lanciate. Mentre le abilità fisiche basano il loro danno sul danno dell’arma, e migliorano aumentando il livello dell’equipaggiamento, le abilità magiche, già molto potenti e versatili, possono migliorare le loro prestazioni con l’utilizzo delle gemme, che forniscono loro bonus elementali o arcani. 


Difensive:

Le abilità difensive creano barriere, o armature, o consistono nell’assunzione di posizioni difensive, o creano bonus all’attacco del personaggio. Non consumano risorsa ne azioni nel momento in cui vengono attivate o disattivate, ciò può avvenire solo all’inizio del proprio turno di gioco. Tuttavia consumano 1 punto risorsa, di una specifica risorsa, costantemente, ogni turno, finché sono attive. Possono essere attivate solo sul personaggio che le possiede. Per attivare un’abilità difensiva ruota la carta abilità difensiva orizzontalmente, per disabilitarla, ruotala di nuovo verticalmente.
Nota:  Non puoi attivare più di 2 abilità difensive contemporaneamente sullo stesso giocatore. Tali abilità devono appartenere a 2 livelli diversi.


Curative

Curative: Permettono di rigenerare salute o risorsa, a sé stessi o ad un alleato, esistono anche abilità curative di massa. Si applicano come comuni azioni. Non puoi curare famigli o trasformazioni, a meno che non sia specificato.


Debilitanti:

Un’abilità debilitante, una volta utilizzata deve essere “scartata”. Si tratta di abilità magiche ma anche fisiche, riducono, danneggiano, limitano, attributi e capacità di un giocatore, nel tempo. Non possono essere schivate. L’effetto si applica istantaneamente. Quando un’abilità debilitante viene lanciata da un giocatore verso un altro, se questa applica uno “status debilitante” può provare a difendersi dallo con “sopportare il dolore”.


Evocazioni:

Sono magie che creano famigli. Di solito pongono sempre una scelta tra 2 tipologie di famigli evocabili. Costano un’ azione, sia al personaggio che al famiglio. Si utilizza il segnalino “famiglio” per muoverli sulla mappa. Costano-2 punti di una risorsa per turno, come specificato dall’abilità evocazione, finché essa è attiva. Si può decidere di revocare l’evocazione, non costerà alcuna azione. Ciò può essere fatto solo all’inizio del turno del giocatore. Revocare l’evocazione e rievocare il famiglio, ripristina completamente la salute del famiglio. Alcune evocazioni sono illimitate nel tempo, altre si esauriscono in qualche turno, come specificato nell’abilità. Quando il famiglio muore o si esaurisce il tempo dell’evocazione o l’evocazione viene revocata, cominciano i turni di ricarica dell’abilità. La carta abilità evocazione una volta attivata viene ruotata orizzontalmente ed il segnalino attivazione posto in corrispondenza della creatura che si è scelto di evocare. Non si può utilizzare la stessa abilità per evocare un altro famiglio. Una volta scartati tutti i segnalini turno è possibile riutilizzare l’abilità, ed evocare nuovamente il famiglio. Massimo 2 famigli evocati contemporaneamente per personaggio.

Nota: Alcuni famigli hanno l’abilità volare. Questa abilità non funziona negli scenari interni.
Nota: Quando un drago entra in campo tutti gli avversari adiacenti subiscono paura.

Famiglio: Alcuni famigli appartengono alla stessa specie, e quindi sono pressoché identici, utilizzano la stessa figura sul segnalino. In questo caso, utilizza i colori in modo da evitare di confonderli con altri famigli. I segnalini famiglio hanno diverse dimensioni, sono di grado 1, 2 e 3. Il famiglio deve essere sempre evocato entro 3 caselle dall’evocatore. Non si può evocare un famiglio dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il famiglio non può muoversi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Hanno 2 azioni per turno, come gli altri personaggi. Si muovono come indicato nell’abilità evocazione. Sono passibili degli effetti del terreno di gioco, alcuni avendo una stazza notevole, lo sono anche se sostano per 1 casella in 1 tipologia di superficie, e quindi possono essere passibili di più effetti contemporaneamente. I famigli non hanno punti attributo, non fanno prove abilità, e non possono contrarre “malattia”, altre immunità sono descritte nell’abilità. Subiscono senza difese ogni “abilità debilitante”,  “illusione” e “controllo-charme”. Il CA di un famiglio è specificato nell’abilità evocazione. La salute di un famiglio è specificato nell’abilità evocazione. Il danno delle abilità del famiglio è specificato nell’abilità evocazione. Nella fase difensiva il famiglio non schiva e non effettua parata. Non può essere curato ne riceve benefici da alcuna abilità, a meno che non sia specificato nell’abilità stessa.
Se disponibile si può utilizzare una miniatura mostro corrispondente al proprio famiglio.

Trasformazioni:

Magie che trasformano il proprio personaggio, modificandone aspetto, attributi e abilità, come descritto nelle abilità stesse. Si sostituisce il proprio personaggio con un segnalino Famiglio, se disponibile si può utilizzare una miniatura mostro corrispondente al proprio famiglio. Ogni segnalino Famiglio ha un colore diverso dagli altri, in modo da evitare di confonderlo con altri famigli. I segnalini famiglio hanno diverse dimensioni, sono di grado 1, 2 e 3. Il personaggio non può trasformarsi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il personaggio trasformato non può muoversi dove lo spazio non è sufficiente a contenerlo. Il movimento è indicato nell’abilità trasformazione. E’ passibile degli effetti del terreno di gioco, alcune trasformazioni avendo una stazza notevole lo sono anche se sostano per 1 casella in una tipologia di superficie, e quindi possono essere passibili di più effetti contemporaneamente. Il segnalino famiglio al momento della trasformazione deve essere posto con una casella in comune con il personaggio.  Un’azione, sia dell’evocatore che del famiglio (che in questo caso coincidono), viene usata solo nella trasformazione. Il personaggio trasformato come il famiglio non ha attributi e subisce qualsiasi “status debilitante” debilitante e “illusione” e “controllo-charme”. CA e salute e movimento, sono descritti nell’abilità trasformazione. Le abilità offensive sono descritte nella trasformazione. Durante la trasformazione non ricevi bonus dall’equipaggiamento, dalle abilità difensive (che vengono disattivate), e dalle abilità dei tuoi alleati. Non puoi per esempio essere curato. Alcune trasformazioni sono limitate nel tempo. Quando l’effetto della trasformazione finisce, o viene revocata, si ripristina la condizione precedente, senza nessuna abilità difensiva attivata. Altri effetti negativi causati dalla fine di una trasformazione possono essere descritti nell’abilità. La trasformazione può essere rischiosa, ma le abilità offensive che si possono ottenere grazie ad essa sono potenti. E’ possibile revocare una trasformazione, non costa un’azione, e vengono applicati gli stessi eventuali malus di fine trasformazione. Ciò può essere fatto solo all’inizio del proprio turno di gioco. Quando un personaggio è trasformato, non consuma risorsa utilizzando le abilità, ne a differenza delle evocazioni consuma risorsa nel tempo. Nel momento in cui la trasformazione cessa, il famiglio viene sostituito dalla miniatura del personaggio, che deve essere posta in 1 delle caselle dove sostava il segnalino del famiglio (o la miniatura mostro, nel caso). La ricarica dell’abilità trasformazione comincia dal turno successivo, dopo la fine, o la revocazione, della trasformazione.


Nota: Alcune trasformazione hanno l’abilità volare. Questa abilità non funziona negli scenari interni.
Nota: Quando un drago entra in campo tutti gli avversari adiacenti subiscono paura.

Passive:

Le abilità passive non comportano dispendio di risorsa, sono delle caratteristiche permanenti –per la durata di un dungeon- sul personaggio.  Massimo si possono avere 2 passive attive, 1 di primo livello e una di secondo, i loro effetti sono validi anche se appartengono a classi diverse. Valgono solo per il personaggio che le utilizza.

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  • Daniele Scardigli
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Re:GDR ancora senza nome.
« Risposta #40 il: 2014-06-03 18:01:27 »
Turno di gioco:

Il gioco è diviso in 2 turni, per fazione, eroi e signore dell’ombra, all’interno dei quali si svolgono i turni di ciascun giocatore, o personaggio.

Dopo che la preparazione del gioco si è conclusa comincia il turno di gioco. Inizia la fazione degli eroi. Segue quella del signore dell’ombra.

Turno degli eroi:
Gli eroi scelgono tra loro chi deve cominciare il turno. Non c’è mai un ordine prestabilito, ogni turno può seguire un ordine diverso. Gli eroi hanno 2 azioni a disposizione. Non è possibile interrompere il proprio turno e riprenderlo dopo quello di un compagno.

Fase 1 Amministrazione status, turni: All’inizio del turno l’eroe dovrà gestire gli status di cui è afflitto e ricaricare le sue abilità.

Gestire gli status: togli 1 sagnalino status per ogni tipologia status presente sulla tabella del tuo personaggio. Ricordati, se la condizione persiste (se per esempio continui a sostare su una casella terreno speciale,  o sei ancora sovraccarico, o lo status svanisce solo in determinate circostanze come specificato dallo status stesso, vedi lo status invisibile), non puoi togliere il segnalino status, ed i suoi effetti verranno applicati anche nel turno che ci apprestiamo ad iniziare.

Ricaricare le abilità: togli un segnalino turno da ogni carta abilità cui hai posto sopra uno o più segnalini turno.

Fase2 dichiarazione di inizio turno: L’eroe deve dichiarare all’inizio del suo turno, se utilizzerà o meno  il suo potere giornaliero di razza, se attiverà o disattiverà un’abilità difensiva, se revoca un famiglio o una trasformazione.

Fase 3 dichiarazione di inizio azione: Ha inizio la fase di azione, l’eroe normalmente ha diritto a 2 azioni, pertanto questa fase è valida per ogni azione disponibile. Può capitare che in seguito ad un’abilità propria o di un altro personaggio, uno o entrambi i segnalini azione risultino capovolti, pertanto non si ha diritto a svolgere quella o quelle azioni. In caso il segnalino sia nella posizione ”azione”, l’eroe dichiara se ha intenzione di muovere, combattere o svolgere qualsiasi altra azione. Nel caso intenda combattere deve dichiarare anche se utilizza o meno equipaggiamento offensivo e specificarlo per ogni attacco, vedi capitolo combattimento.

Fase 4 esecuzione dell’ azione e termine della fase azione: L’eroe esegue l’azione. Al termine di tale fase l’eroe ruota il segnalino azione, sul lato “azione compiuta”. L’eroe in condizioni normali ha facoltà di non utilizzare l’azione. Una volta esaurite tutte le azioni a disposizione tale fase termina.

Fase 5 Rigenerare le azioni, fine del turno degli eroe:  Quando l’eroe ha terminato la sua fase azione, il turno termina, quindi l’eroe rigenera le sue azioni.

Rigenerare le azioni: se uno o entrambi, i segnalini azione sono capovolti, cioè mostrano il lato “azione compiuta”, voltali, rigenerando così le azioni.

Finito il turno del personaggio, si passa ad un altro eroe, ricominciando il ciclo fino a che tutti gli eroi non hanno concluso il proprio turno. Dopodiché tocca al signore dell’ombra.

Turno del signore dell’ombra:

Il turno del signore dell’ombra è diviso in turno del signore dell’ombra e turno dei servitori. Comincia sempre il signore dell’ombra. Esso ha 1 azione nell’intero turno di fazione. I servitori hanno 2 azioni a disposizione ciascuno. Non è possibile per loro come per gli eroi interrompere il proprio turno e riprenderlo dopo quello di un altro servitore, ma non c’è un ordine prestabilito nel quale devono svolgersi i turni.

Fase 1 turno del signore dell’ombra: Il signore dell’ombra ha 1 azione a disposizione, che corrisponde ad  una carta “bisbiglio dell’ombra” che può essere giocata.
 E’ fondamentale ricordare che: non può essere giocata più di 1 carta bisbiglio dell’ombra per blocco terreno.

Fase 2 Inizio turno servitori, amministrazione status, turni: All’inizio del turno il servitore dovrà gestire gli status di cui è afflitto e ricaricare le sue abilità.

Gestire gli status: togli 1 sagnalino status per ogni tipologia status presente sulla tabella del servitore. Ricordati, se la condizione persiste (se per esempio continui a sostare su una casella terreno speciale, o lo status svanisce solo in determinate circostanze come specificato dallo status stesso, vedi lo status invisibile), non puoi togliere il segnalino status, ed i suoi effetti verranno applicati anche nel turno che ci apprestiamo ad iniziare.

Ricaricare le abilità: togli un segnalino turno da ogni carta abilità cui hai posto sopra uno o più segnalini turno.

Fase2 dichiarazione di inizio turno: Il servitore dichiara all’inizio del suo turno, se revoca un famiglio o una trasformazione.

Fase 3 dichiarazione di inizio azione: Ha inizio la fase di azione, il servitore normalmente ha diritto a 2 azioni, pertanto questa fase è valida per ogni azione disponibile. Può capitare che in seguito ad un’abilità propria o di un altro personaggio, uno o entrambi i segnalini azione risultino capovolti, pertanto non si ha diritto a svolgere quella o quelle azioni. In caso il segnalino sia nella posizione ”azione”, il servitore dichiara se ha intenzione di muovere, combattere o svolgere qualsiasi altra azione.

Fase 4 esecuzione dell’ azione e termine della fase azione: Il servitore esegue l’azione. Al termine di tale fase l’eroe ruota il segnalino azione, sul lato “azione compiuta”.Il servitore in condizioni normali ha facoltà di non utilizzare l’azione. Una volta esaurite tutte le azioni disponibili la fase azione termina.

Fase 5 Rigenerare le azioni, fine del turno dei servitori:  Quando l’eroe ha terminato la sua fase azione, il turno termina, quindi l’eroe rigenera le sue azioni.

Rigenerare le azioni: se uno o entrambi, i segnalini azione sono capovolti, cioè mostrano il lato “azione compiuta”, voltali, rigenerandole.

Finito il turno del personaggio, si passa ad un altro servitore, ricominciando il ciclo fino a che tutti i servitori non hanno concluso il proprio turno. Dopodiché tocca di nuovo agli eroi.


Azioni di gioco:

Utilizzare un’abilità: Solo le “abilità offensive” comportano l’inizio di un’azione combattimento, le altre, dalle debilitanti, alle evocazioni, alle trasformazioni, ecc.. vengono considerate comuni azioni, ed utilizzano 1 di esse. Compiere un’azione utilizzando un’abilità comporta sempre il dispendio di una o più risorse.

Riposo: Utilizzando 2 azioni in un turno, si effettua “riposo”, questa azione, permette di rigenerare 5 punti risorsa immediatamente.

Aprire e chiudere porte: Aprire una porta non comporta azioni, a meno che non sia chiusa a chiave. Quando sei in una casella adiacente ad una porta gira il segnalino porta. Se il segnalino è vuoto passi oltre continuando il movimento, o attaccando. Puoi anche scegliere di chiudere la porta, ma ciò comporterà un’azione. In questo caso sostituisci quindi il segnalino porta vuoto con uno porta lucchetto.
Se invece il segnalino presenta già il disegno di un lucchetto puoi scegliere se forzare la porta o sfondare la porta.

Sfondare porte: Sfondare una porta richiede un’ azione, devi superare una prova di forza contro il signore dell’ombra, se fallisci la porta rimane chiusa, se vinci rimuovi la porta dal gioco. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.

Forzare porte: Forzare serrature richiede un’azione, lanci un dado, se è dispari apri la porta, se è pari rimane chiusa. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.

Aprire i forzieri: Muoviti sopra il segnalino forziere. Ruota il segnalino. Se è vuoto apri il forziere, non ti costerà nessuna azione.  Se c’è il simbolo di un lucchetto, puoi scegliere di eseguire l’azione scassinare serrature, altrimenti non puoi aprire il forziere.

Scassinare serrature: Scassinare serrature richiede un’azione,  devi superare una prova di destrezza contro il signore dell’ombra, se fallisci il forziere rimane chiuso. Non c’è limite al numero di tentativi che si possono fare, ma ogni tentativo comporterà sempre un’azione. Puoi continuare un movimento.

Passare equipaggiamento: Passare equipaggiamento da un personaggio all’altro non richiede un’azione, ma è necessario che i personaggi si trovino in una casella adiacente l’uno a l’altro. Ci si può disfare di un equipaggiamento togliendolo dall’inventario, questo verrà perduto per sempre.

Risolvere enigmi: Per risolvere un enigma bisogna trovarsi adiacenti ad esso e dichiarare di volerlo risolvere. Risolvere enigmi richiede un’azione. Prima di risolvere un enigma il personaggio svolge una prova abilità intelligenza contro il signore dell’ombra, in base alla differenza acquista + o – mosse alle 3 di base consentite. Ad es, se l’intelligenza del signore dell’ombra è 10 e quella del personaggio che risolve l’enigma è 12, il signore delle tenebre lancia 2 dadi ottenendo 6, il personaggio lancia 2 dadi ottenendo 3, la differenza tra i risultati 15-16= -1, andrà aggiunto o sottratto alle 3 mosse base disponibili, in questo caso il personaggio dovrà quindi risolvere l’enigma in 2 mosse.  Colui incaricato non può essere aiutato dai compagni.
Se l’enigma viene fallito la porta rimarrà chiusa per sempre e non sarà più possibile riprovarci neanche con un altro eroe, a meno che, chi ha fallito l’enigma non tenti una prova volontà contro il signore dell’ombra. In quel caso se si ottiene una vittoria si ha un tentativo extra, ma non più di uno, ed effettuando ancora una prova intelligenza contro il signore dell’ombra. Se l’enigma fa parte di una missione, non c’è limite al numero di tentativi, e non si utilizzano prove volontà, o intelligenza. 

Muoversi:  Il movimento di ogni eroe è un prerequisito di razza. Nel caso di status come “sovraccarico”, “rallentato” o “paralizzato”, “pietrificato” o “congelato”, oppure a causa di condizioni del terreno, il movimento sarà limitato. Al termine di ogni azione movimento, o nel caso l’azione movimento venga interrotta, il personaggio deve sempre essere rivolto in una direzione. Nel primo caso la direzione viene scelta dal giocatore che conclude l’azione movimento. Per direzione si intende un angolo o un lato della casella nella quale viene terminato o interrotto il movimento. Durante la fase di movimento il personaggio è sempre rivolto verso la direzione del suo spostamento. Nel caso il movimento sia indotto, la direzione non può essere modificata. Voltarsi non comporta un’azione, ma può essere eseguito solo durante il proprio turno.
Puoi  interrompere il movimento compiere un’ azione e continuare a muoverti, verrà considerata come una sola azione di movimento, a meno che questa azione non sia combattere, in tal caso, l’azione muoversi verrà terminata.
Non si possono oltrepassare ostacoli posti sulla mappa:barricate (interni), rocce (esterni), porte chiuse.
Il terreno può limitare la capacità di movimento. Non si può terminare il movimento in una casella già occupata, ne attraversare una casella occupata da un nemico

Combattimento:
Quando un eroe o un servitore decide di combattere usa un’azione.


  Azione, combattimento, attacchi: Il combattimento è una sola azione, ma prevede 2 attacchi. Ogni abilità specifica quanti attacchi utilizza. Due abilità con 1 attacco ciascuna possono essere utilizzate nella stessa azione combattimento. Nel caso degli eroi ogni attacco può essere portato con armi diverse, e ciascun attacco è separato dall’altro.
1 azione combattimento può coinvolgere 1 o più personaggi in gioco.

Dichiarazione equipaggiamento da parte degli eroi: Prima di iniziare un attacco l’eroe deve dichiarare se e con quale o quali armi ha intenzione di farlo. Il limite delle armi che si possono portare con sé dipende unicamente da quanto peso si riesce a trasportare. Alcune abilità possono non utilizzare armi, in tal caso non è necessario dichiararle.
Le armi a 2 mani utilizzano sempre 2 attacchi. Le armi ad 1 mano variano, utilizzando 2 attacchi se vengono utilizzate 2 armi nell’abilità, e 1 solo attacco quando ne viene utilizzata 1 sola arma nell’abilità.
Nota: le armi medie e piccole, quando doppie, possono essere usate anche separatamente, ad es, 1 attacco con una katana ed 1 attacco con un’ascia. Ciò va comunque dichiarato all’inizio dell’azione di combattimento quando si sceglie l’equipaggiamento, e l’ordine di utilizzo va specificato all’inizio di ogni attacco. Impugnare 1 sola arma in seguito ad una scelta o perché nell’altra si sta impugnando uno scudo, permette di eseguire solo attacchi ad 1 mano, e sempre e solo 1 attacco.

Dichiarazione abilità: a questo punto si dichiara l’abilità offensiva che si intende utilizzare.

Il combattimento si svolge con le “abilità offensive” sbloccate dall’eroe, che deve essere dichiarata prima del suo utilizzo. L’abilità consuma una o più “risorse”.


Utilizzo risorse:  La risorsa coincide con gli attributi del giocatore (forza, destrezza, intelligenza, ecc…). Il massimale della risorsa è rappresentato da un cursore rosso, e coincide sempre all’inizio di un dungeon con il cursore verde degli attributi. Quando la risorsa viene consumata, il cursore rosso scende, quello verde rimane inalterato.
Ogni abilità consuma un certo quantitativo di risorsa immediatamente al suo utilizzo, alcune abilità, come le abilità difensive e i famigli, richiedono un uso costante di risorsa nel tempo, che deve essere sottratto ogni turno finché l’abilità persiste attivamente. La risorsa non si rigenera per tutta la durata del dungeon, le uniche modalità per rigenerare risorsa, sono: o con specifiche abilità degli eroi (solitamente di cura), o con una pozione “ristoro”, o compiendo un’azione “riposo”. Nota: Tutte le abilità offensive hanno requisiti di attributo, ciò significa che non possono essere usate se tali requisiti non sono soddisfatti. Questo è insignificante in una campagna, dal momento che il requisito di utilizzo coincide con il requisito di apprendimento, ma va tenuto in considerazione nelle altre modalità.





Inizia la fase combattimento: L’attaccante utilizza l’abilità sul proprio avversario, seguendo le indicazioni scritte su di essa. Il difensore si difende scegliendo se parare (e nel caso possegga uno scudo anche bloccare), oppure schivare.
Nota: Le abilità che infliggono danno fisico hanno la possibilità di infliggere “colpi critici”. Tali si riferiscono solo al valore dei dadi, e non ai bonus aggiuntivi. Pertanto la probabilità di critico andrà effettuata subito dopo il lancio dei dadi danno fisico.


Parata e Blocco: La parata è l’abilità del personaggio nel difendersi. Contro i danni fisici e arcani, questo valore si somma al coefficiente armatura (CA) e ad un eventuale blocco se si è equipaggiato uno scudo. La parata si effettua lanciando 2 dadi, a cui si aggiungono eventuali  bonus derivanti da abilità o qualità del’equipaggiamento. Il blocco si effettua con un solo dado e si somma alla parata.
Schivata a parte la parata ed il blocco sono la difesa di base contro i danni elementali, che ignorano il CA.

Schivata: il difensore che vuole effettuare una schivata ad un’abilità offensiva dell’avversario, dovrà far valere la propria destrezza sull’attributo primario cui l’abilità dell’avversario utilizza. Ad esempio, se un personaggio vuole schivare un’abilità dell’avversario che ha come requisito primario la forza, il confronto avverrà tra la forza dell’attaccante e la destrezza del difensore. Vengono lanciati 2 dadi per parte, comincia l’attaccante, i risultato viene sommato ai rispettivi attributi coinvolti nella schivata, il valore più alto vince. Se il difensore ha la meglio si sposta di 1 casella ed evita il colpo. Se l’attaccante ha la meglio il difensore non può parare né bloccare e subisce il colpo. Nota: gli attacchi ad area possono essere schivati, ma è necessario che il movimento di schivata termini su una casella non colpita dall’attacco ad area, altrimenti subisci ugualmente il danno, nella casella in cui viene a trovarsi.

Subire un danno: I danni fisici ed arcani vengono bloccati dalla parata, dal blocco, e dal CA, coefficiente armatura. Se una schivata fallisce tali danni vengono bloccati solo dal CA. I danni elementali invece ignorano il CA, ma non il blocco e la parata. Gli status possono influenzare le modalità con le quali si subisce il danno. Nota: Un attacco rivolto verso sé stessi, ignora la parata (e l’eventuale blocco) oltre alla schivata.

Fine della fase combattimento: Esaurita la fase di attacco e di difesa, il combattimento termina. A tal punto si passa all’azione successiva, o nel caso si sia esaurito la possibilità di compiere azioni si termina il turno.