Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io
GDR ancora senza nome.
Niccolò:
--- Citazione ---Una domanda sul punto 4, per numeri "bassi", cosa intendi? Quant'è "basso" secondo te? da 1 a 6?
--- Termina citazione ---
da 1 a 6 mi sembra valido. in verita potrebbe funzionare anche da 1 a 3 IMO. dipende tutto dal resto del gioco e da quanto vuoi sottolineare -o meno- la crescita dei pg.
--- Citazione ---Poi volevo chiarire una cosa, faccio distinzione tra una campagna, e un dungeon, il dungeon deve essere relativamente breve, sugli standard di descent va benissimo, la campagna può essere invece anche molto lunga. Quindi non ne farei un problema di progressione, perlomeno nella campagna. In caso di skirmish, nella seconda edizione di descent ad esempio si possono fare, dare la possibilità di combinare le abilità da subito mi sembra una ottima idea.
--- Termina citazione ---
noterai che comunque in descent non c'è praticamente crescita dei valori, laddove in dnd puoi passare da +1 a +30 nel corso di una campagna...
--- Citazione ---Per quanto riguarda le stanze, e le caselle, non ne sono tanto convinto, astrarre le azioni di movimento semplifica troppo. Molti giochi da tavolo utilizzano questa tipologia di spostamento, però a me non sembra che renda più tattico il gioco. Mi sembra ci siano più combinazioni possibili utilizzando le caselle, pensa anche solo che all'introduzione di caselle speciali dove il movimento è limitato, e tutte le dinamiche del combattimento, attacchi a distanza, ecc.. Perchè sostieni che sia migliore secondo te?
--- Termina citazione ---
perchè puoi concentrare la tattica su altri fattori come "quale azione fare", e perchè si presta meglio al lato "raccontato" dei gdr (visto che vuoi fare un gdr)
--- Citazione ---Sulla profondità di gioco cmq ci siamo capiti, non sapevo fosse proprio una terminologia specifica, di solito quando nelle recensioni dei giochi (in particolare di quelli per pc) si riferiscono alla profondità, lo fanno riferendosi ad un insieme di cose.
--- Termina citazione ---
in media, ho un rispetto bassissimo del giornalismo videoludico :)
Layer:
Ti faccio una domanda. Visto anche che dai nostri discorsi precedenti mi sembri preparato sull'argomento. Introdurre tante componenti (curate) che vanno ad influenzare le meccaniche di gioco, può essere direttamente proporzionale con un aumento della profondità di gioco o no? Ti faccio un esempio, se invece di 10 utilizzi 20 carte abilità, se invece di 2 tipi di danno ne utilizzi 6, se ad ogni abilità aggiungi 2 livelli che possono essere sbloccati, ecc... ecc.... Mi dicevi "semplice da imparare difficile da padroneggiare", in questo caso, non sarebbe più semplice da imparare.
Riguardo le caselle, a me piace la tattica del movimento, a meno che non sia, avvicinati e allontanati e basta, che non è tattica.
Niccolò:
allora: se fai un maggiore sforzo nel bilanciare le 20 carte, è possibile avere lo stesso livello di profondità che con 10 carte. ma a parità di sforzo creativo, in genere il gioco più semplice risulterà più profondo.
ti ho già fatto l'esempio di magic: dato un set di carte qualsiasi tra cui scegliere, i mazzi competitivi sono sempre pochissimi, e in più ogni scontro diretto è spesso sbilanciato e molti tornei vengono vinti perchè chi vi partecipava ha indovinato il mazzo giusto per avere più probabilità di vincere contro gli altri mazzi, e ha magari avuto la fortuna di non incontrare il mazzo che l'avrebbe battuto facilmente.
questo è il contrario della profondità.
un altro esempio è league of legend / dota e simili, se coi videogiochi sei più a tuo agio.
Layer:
Ok, step successivo.
Mi parli di magic e LOL. Da quello che mi fai capire, non è tanto il numero di carte, quanto il percorso di build, che è vincolato, a creare lo squilibrio. Che poi è un problema di tutti i gdr per pc, un sacco di abilità ma alla fine le build efficaci sono poche, ed ancora meno se si utilizza un solo personaggio, vincolato ad una classe. E se invece, che poi è ciò che voglio fare io, non ci fosse niente di prestabilito? se ci fosse un sistema per il quale puoi avere accesso a qualsiasi abilità di ogni classe? chiaramente, un' abilità scelta da 1 giocatore non può essere presa da un altro, e ci saranno dei requisiti di attributo e un costo in oro per poter essere acquistate... e se inoltre, queste abilità si fondessero (non tutte, ma alcune) con l'equipaggiamento che trovi durante la campagna? Dove voglio arrivare... in un sistema del genere la build è determinata da tanti fattori, il drop, le abilità già scelte da altri compagni, i punti attributo, e l'oro; non è possibile premeditarla con esattezza, si sarà sempre costretti ad improvvisare, guidati un po' dal caso, e un po' dalle proprie scelte. Chiaramente ci saranno sempre abilità più potenti di altre, ma bisognerà vedere, se saranno funzionali assieme alle altre. Potrebbe funzionare?
Zaidar:
Personalmente non ritengo (come Niccolò) la profondità proporzionabile alla Complessità. Cioè, la Profondità secondo me è data dalla possibilità offerta dalla mente di un giocatore di concepire sempre nuove strategie, adattarsi ad una situazione eccetera, insomma è tanto più Profondo (secondo me) quanto più lavoro mentale viene lasciato al giocatore e meno alla diretta meccanica dei numeri nudi e crudi. Esempio banalissimo: a D&D è inutile avere un pugnale che fa meno danni (d4) di una Spada corta (d6) essendo entrambe armi leggere, quindi regolisticamente identiche. Chi glielo fa fare al ladro di usare i pugnali? Quindi, hanno aggiunto in Pathfinder alcune regole per le quali il pugnale lo puoi usare nella zuffa e nella lotta, la spada corta no. Quindi (per quanto infinitesimale) la scelta tra pugnale e spada corta non è più ovvia e scontata ma diventa una soluzione da ponderare, che aumenta quindi la profondità del gioco (in questo caso, aumentandone ANCHE la complessità, ma è un caso).
Più che sulla varietà delle carte e dei componenti (che si, fa sempre bene per soddisfare il gusto di vedere cose nuove) io punterei l'attenzione sul Molteplice Utilizzo delle stesse, magari con effetti semplici, ma variabili in base a fattori non puramente matematici, ma situazionali (o, meglio ancora) soggettivi, cioè dipendenti dalla mentalità degli altri giocatori.
Un esempio di gioco profondissimo ma semplicissimo? Diplomacy, che si basa sull'intrigo che si crea automaticamente in un gruppo di persone che devono dare gli ordini alle proprie truppe in segreto. Questo metodo chiama in causa una quantità di fattori da ponderare ogni volta differenti in abse alle persone che hai davanti, a come si evolve la partita ecc, rendendolo un gioco profondissimo, in grado di rivaleggiare (in varietà delle partite, longevità, impegno richiesto ai giocatori, rigiocabilità, varietà) con il complessissimo e bellissimo Twilight Imperium, con un millesimo delle regole.
Quindi il consiglio è di puntare a sfruttare gli elementi che chiamano in causa non il mero calcolo matematico, ma più in generale la Strategia e l'intelligenza dei giocatori. Un metodo ottimo per partire potrebbe essere il semplice sasso-carta-forbice: in un duello mostro-personaggio i due scelgono la mossa simultaneamente tra quelle loro disponibili, ed esse sono reciprocamente più o meno efficaci. Aggiungi a questo l'utilizzo dello scenario circostante per avere Descent elevato all'ennesima potenza, per Profondità, magari dimezzando le Azioni disponibili e quindi riducendo la complessità.
Ovviamente, secondo me ;)
EDIT crosspost: lasciare le build libere lascerà certo maggior margine di personalizzazione e probabilmente più profondità, ma stai certo che a meno di non essere tutti esperti le build saranno ESTREMAMENTE sbilanciate tra i vari personaggi. Sicuro al 200%.
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