Gente Che Gioca > Questo l'ho fatto io

GDR ancora senza nome.

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Patrick:
Mi permetto di darti alcuni spunti per la discussione:

- hai mai giocato alla quarta edizione di dnd? ha una gestione del combattimento più schematica delle edizioni precedenti, con vari poteri (rappresentati su delle carte)
- quello che tu elogi di dnd, ovvero la possibilità di creare storie pressochè infinte, non è realmente un merito di dnd, ma dei giochi di ruolo: servono a creare storie. D&D inteso come le regole che sono scritte nei manuali in realtà servono a gestire combattimenti e prove che i personaggi affrontano. Come già detto nel mio primo post quì, ti consiglio di farti un po' di esperienza di vari giochi di ruolo, per capire meglio quali sono le possibilità che questo tipo di giochi offre (e quali cose hanno di diverso tra loro)

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--- Citazione da: Patrick - 2014-05-30 22:02:49 ---Mi permetto di darti alcuni spunti per la discussione:

- hai mai giocato alla quarta edizione di dnd? ha una gestione del combattimento più schematica delle edizioni precedenti, con vari poteri (rappresentati su delle carte)
- quello che tu elogi di dnd, ovvero la possibilità di creare storie pressochè infinte, non è realmente un merito di dnd, ma dei giochi di ruolo: servono a creare storie. D&D inteso come le regole che sono scritte nei manuali in realtà servono a gestire combattimenti e prove che i personaggi affrontano. Come già detto nel mio primo post quì, ti consiglio di farti un po' di esperienza di vari giochi di ruolo, per capire meglio quali sono le possibilità che questo tipo di giochi offre (e quali cose hanno di diverso tra loro)

--- Termina citazione ---

Devi permetterti.  :)

Si ho giocato a DeD quarta edizione, ma non molto, in generale DeD son sessioni di gioco troppo lunghe e che richiedono almeno 4 giocatori costanti. E se devo essere sincero, è vero che elogio DeD, ma non lo amo molto. Troppe meccaniche lente, nonostante nella quarta edizione abbiano messo ordine, semplificato, a me continua a non entusiasmare. Mi piace costruire il personaggio, ma troppe variabili di cui si potrebbe fare a meno lo rendono lento, assorbendo tempo e divertimento. Per esempio NWN per pc, che si basava sul regolamento semplificato (ma neanche troppo) di DeD,  gestiva tutto in automatico, lancio dei dadi, applicava i modificatori, ecc... mi piaceva. Quale spunto volevi traessi da DeD 4 edizione?

Chiaro, che la possibilità di variare è un merito dei gdr, ma esistono gdr e gdr, un board gdr per ovvi motivi è contenuto nello spazio, il resto dipende anche dalla struttura più o meno rigida. Cioè dipende da quante cose del gioco di ruolo vuoi determinare con delle regole...

Mi sembra che tutti state cercando di dirmi che servono delle meccaniche di gioco solide, e più o meno semplici. Quello che non arrivo a capire è quanto posso improvvisare -e poi sistemare nel beta test- e quanto invece dovrei attenermi o ispirarmi a delle regole preesistenti rifacendomi ad altri modelli di gioco. 

Niccolò:
ok, cominciamo a fare ordine

i punti fermi sono

1 - la presenza di una componentistica di qualche tipo

siccome un gdr viene "completato" dalla fantasia dei giocatori, avere una componentistica è più utile se questa può avere una certa strazione, se è riutilizzabile in qualche modo

2 - un gameplay tattico da boardgame o videogioco

sempre per gli stessi motivi, credo che astrarre un minimo le azioni possibili da parte dei personaggi in macro-categorie e rinunciare a un movimento e gittate a caselle in favore di un posizionamento relativo più astratto può esserti utile. ad esmepio, invece di dividere in dungeon in stanze e caselle, potresti dividerlo solo in stanze, e il movimento consisterebbe in due azioni diverse: cambiare stanza o "guadagnare una posizione di vantaggio" (che pulò magari darti segnalini da spendere per vari vantaggi e che durano finchè non cambi stanza)

3 - una certa semplicità
4 - partite corte, non una roba infinita come dnd.

qui secondo me può funzionare tenendo i numeri bassi e ben differenzati, i dadi - se prorprio pensi di usarli - piccoli e lasciando perdere il grosso dell'avanzamento di dnd, permettendo di combinare i vari poteri da subito.

un paio di considerazioni:

1 - potresti volere qualcosa che tenga in parte le risorse a diposizione dei pg, o le loro scelte possibili, non perfettamente prevedibili. delle carte al posto dei dadi, ad esempio, oppure una scelta dell'azione contemporanea e segreta, rivelata solo quando tocca a te o quando tutti hanno scelto. rende più divertente il gameplay

2 - potresti introdurre una "competizione sana" tra i giocatori a chi performa meglio contro il master, il cheintrodurrebbe una tensione tra "fare più punti degli altri" e "collaborare abbastanza da non essere sconfitti".

Niccolò:

--- Citazione ---La differenza tra varietà e profondità la trovo una divergenza formale, perchè a me la possibilità variare,aggiungere, e trasformare, mi dà la possibilità nel tempo di trovare nuove combinazioni, e soprattutto mi fa usare la fantasia... cosa che negli scacchi pressoché limitata alla scacchiera e alle pedine, un gioco come DeD ti porta ovunque.

--- Termina citazione ---

la profondità è la possibilità di riutilizzare gli stessi elementi senza che vengano a noia, perchè inseriti in un contesto dove continuano ad essere significativi, e quello che conta non è la conoscenza di tutti gli elementi, ma la capacità di giocarli meglio dell'avversario, o rispondendo in maniera intelligente alle sue scelte. in questo senso è il contrario della varietà, che pone l'enfasi su elementi sempre nuovi e sul loro continuo apprendimento.


--- Citazione ---Alcune definizioni di profondità: Che si sviluppa verso l'interno, che s'addentra, s'inoltra. Di sentimento, affetto o stato d'animo, molto intenso, vivamente sentito. Di persona o facoltà intellettuale, non superficiale, che conosce a fondo gli argomenti di cui tratta. Io trovo che se intendiamo questo termine in senso generico, umano, ci riferiamo a tutti e 3 i significati, e pertanto non è così scontata una definizione. Chiaramente per Deep Thought non ci sono dubbi, gli scacchi sono più profondi  ;D.

--- Termina citazione ---

pensavo parlassimo di un gioco, e quindi io sono andato direttamente sulla profondità del gameplay.

mi riferisco ai miei "guru" del game design non-gdr

deep

The term "deep" only applies to games with many back and forth counters. Put another way, the gameplay must sustain many pushes and pulls between the opposing side (generally where each side tries to achieve victory).  Any other use of “deep” to describe an interplay system of a game must be explained explicitly.  See “back and forth counters.”

 

The following definition describes the use of the term “deep” as it is commonly used for competitive multiplayer games. It is not a sufficient definition for gameplay analysis.

 

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.      --Sirlin, January 2002

e http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions.html

spero ti siano utili.

Layer:

--- Citazione da: Niccolò - 2014-05-31 13:42:44 ---ok, cominciamo a fare ordine

i punti fermi sono

1 - la presenza di una componentistica di qualche tipo

siccome un gdr viene "completato" dalla fantasia dei giocatori, avere una componentistica è più utile se questa può avere una certa strazione, se è riutilizzabile in qualche modo

2 - un gameplay tattico da boardgame o videogioco

sempre per gli stessi motivi, credo che astrarre un minimo le azioni possibili da parte dei personaggi in macro-categorie e rinunciare a un movimento e gittate a caselle in favore di un posizionamento relativo più astratto può esserti utile. ad esmepio, invece di dividere in dungeon in stanze e caselle, potresti dividerlo solo in stanze, e il movimento consisterebbe in due azioni diverse: cambiare stanza o "guadagnare una posizione di vantaggio" (che pulò magari darti segnalini da spendere per vari vantaggi e che durano finchè non cambi stanza)

3 - una certa semplicità
4 - partite corte, non una roba infinita come dnd.

qui secondo me può funzionare tenendo i numeri bassi e ben differenzati, i dadi - se prorprio pensi di usarli - piccoli e lasciando perdere il grosso dell'avanzamento di dnd, permettendo di combinare i vari poteri da subito.

un paio di considerazioni:

1 - potresti volere qualcosa che tenga in parte le risorse a diposizione dei pg, o le loro scelte possibili, non perfettamente prevedibili. delle carte al posto dei dadi, ad esempio, oppure una scelta dell'azione contemporanea e segreta, rivelata solo quando tocca a te o quando tutti hanno scelto. rende più divertente il gameplay

2 - potresti introdurre una "competizione sana" tra i giocatori a chi performa meglio contro il master, il cheintrodurrebbe una tensione tra "fare più punti degli altri" e "collaborare abbastanza da non essere sconfitti".

--- Termina citazione ---


Una domanda sul punto 4, per numeri "bassi", cosa intendi? Quant'è "basso" secondo te? da 1 a 6? che poi per come l'ho in mente io la forbice, se lanci 2 dadi, che vengono contrastati da 2 dadi di difesa non è nemmeno di 6 valori, ma di 4 (lanci 2 dadi di difesa, il minimo che puoi fare è due). 

Poi volevo chiarire una cosa, faccio distinzione tra una campagna, e un dungeon, il dungeon deve essere relativamente breve, sugli standard di descent va benissimo, la campagna può essere invece anche molto lunga. Quindi non ne farei un problema di progressione, perlomeno nella campagna. In caso di skirmish, nella seconda edizione di descent ad esempio si possono fare, dare la possibilità di combinare le abilità da subito mi sembra una ottima idea.



Per quanto riguarda le stanze, e le caselle, non ne sono tanto convinto, astrarre le azioni di movimento semplifica troppo. Molti giochi da tavolo utilizzano questa tipologia di spostamento, però a me non sembra che renda più tattico il gioco. Mi sembra ci siano più combinazioni possibili utilizzando le caselle, pensa anche solo che all'introduzione di caselle speciali dove il movimento è limitato, e tutte le dinamiche del combattimento, attacchi a distanza, ecc..  Perchè sostieni che sia migliore secondo te?

Sulle considerazioni, sono d'accordo. Magari ecco, proprio perchè come ho spiegato, la mia esperienza maggiore deriva dai videogiochi, pensavo che la competizione tra i giocatori, si potesse ottenere dandogli la possibilità (in una modalità a sè stante) di confrontarsi in un'arena. Preferisco che nel dungeon vadano d'amore e d'accordo gli eroi.

Sulla profondità di gioco cmq ci siamo capiti, non sapevo fosse proprio una terminologia specifica, di solito quando nelle recensioni dei giochi (in particolare di quelli per pc) si riferiscono alla profondità, lo fanno riferendosi ad un insieme di cose.

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