La prima cosa che salta all'occhio, in Sideralis di Luca Maiorani in collaborazione con Giovanni Micolucci, è il packaging e il formato innovativo: un sacchetto che si apre e una volta srotolato contiene tutto il materiale di gioco e si trasforma nella plancia di gioco stessa. A prima vista, questo lo classifica per me come una sorta di boardgame, piuttosto che di gioco di ruolo - per quel che possano valere le categorie.
Prima impressione:
Come primo passo, dunque, ho "srotolato" virtualmente il sacchetto, e ho letto le regole, che sono scritte sul tabellone di gioco. Si gioca in due, stelle contro buchi neri: le regole sono abbastanza corpose anche se condensate tutte sulla plancia. Da un lato, è decisamente un pregio poter consultare le regole immediatamente, sul tabellone di gioco, e sostanzialmente aver sempre tutto sotto mano (impossibile "perdere" il libretto delle istruzioni senza perdere il gioco stesso). D'altra parte, il tabellone dedica più spazio alle regole che al campo di gioco stesso (che è un rombo con caselle di diversi colori, su cui muovere stelle e buchi neri), credo principalmente a causa della relativa complessità del gioco, e poiché i due giocatori (stelle contro buchi neri) seguono regole diverse.
Questo aspetto, regole diverse per i due giocatori, è un altro pregio del gioco. Ha il potenziale per rendere interessante la sfida: un giocatore deve sconfiggere l'altro, ma usando strategie diverse, sfruttando punti di forza differenti. Inoltre permetterà a chi dovesse amare il gioco, di assumere un ruolo diverso in una seconda partita.
Il formato e l'idea del gioco sono interessanti, e anche se realizzato rapidamente, il gioco è curato anche nell'aspetto grafico. Personalmente mi sono piaciute anche le carte delle costellazioni (composizioni da realizzare con le stelle o i buchi neri, per rinforzarsi o generare nuove entità). Il progetto del gioco prevede di includere il testo delle costellazioni sulla plancia, ma credo che anche come carte possano essere belle da vedere e rinforzare l'appeal del gioco. Il punto di forza di Sideralis dunque, sta nell'aver colto appieno lo spunto del gamechef: non c'è un libro di regole, e la soluzione trovata è funzionale, elegante, non forzata.
Il regolamento:
Leggendo il regolamento, Sideralis mi è sembrato ancor di più configurarsi come un boardgame, un gioco di strategia, seppure contaminato da elementi narrativi che risultano essenziali nell'acquisire vantaggi e risolvere le azioni. Anche le decisioni tattiche, il posizionamento dei propri segnalini, sono importanti ai fini della risoluzione.
Purtroppo il regolamento mi è sembrato molto complesso: di certo doverlo esporre concisamente su un tabellone non semplifica le cose, non lascia spazio ad esempi, costringe ad essere molto sintetici nelle descrizioni. Per questo motivo, credo sarebbe meglio trovare il modo di alleggerire o rendere più intuitivo il sistema di gioco. Leggendo le regole per le stelle, ad esempio, ho notato:
- Elementi narrativi: le stelle sono come personaggi, hanno un abbigliamento, un aspetto. Costruiscono stazioni spaziali, un Santuario (che poi non ha risvolti meccanici), hanno un carattere più o meno emotivo o razionale. Inoltre hanno una Qualità, che permette di ritirare il dado (l'elemento narrativo si trasforma in un bonus meccanico), che poi vanno ricaricate (per ottenere nuovamente il bonus meccanico, viene incoraggiata una scena di ricarica)
- Elementi strategici: stelle di tre colori diversi, con Massa e Luce diverse, caselle di colore diverso sul tabellone che danno modificatori diversi (e i modificatori agiscono in maniera differente ancora sui buchi neri), movimenti sul tabellone (per formare le costellazioni - che sono ben presentate, hanno un richiamo esoterico, che però poi si declina in una precisa azione meccanica), movimenti sul tabellone magari per andare a ottenere un bonus particolare da una casella specifica
Questo parallelo tra tattica e posizionamento ed altri elementi narrativi, rende inizialmente difficile capire precisamente quali siano le azioni da fare, come portarsi in vantaggio, quali siano le strategie migliori.
Complessità:
Come detto, le regole sono apparentemente complesse.
Rileggendolo un paio di volte ho colto diverse sfumature, anche interessanti, ma non è chiaro quanto certe complessità (il cambio di colore sulla plancia, i valori assegnati alle stelle e ai buchi neri, l'assegnazione di bonus temporanei o bonus permanenti) diano effettivamente un peso alle strategie da mettere in atto (quali punteggi mi conviene incrementare come stella? quali come buco nero? quali sono i punti deboli del mio avversario?) e quali invece siano complicazioni e basta.
Assegnare punteggi diversi, bonus diversi, far tracciare i valori di stelle e buchi neri, oltre che di azioni e costellazioni, richiede parecchia attenzione al tavolo. Questo lavoro paga in termini di profondità del gioco? Paga in termini di longevità (scopro nuove tecniche, nuove strategie, come negli scacchi)? Oppure complica il gioco e basta?
Senza poterlo giocare effettivamente contro un avversario, non ho potuto facilmente sperimentare questo aspetto del gioco. Ovviamente, questa complessità non è necessariamente negativa: può scoraggiare ad una prima lettura, ma se le meccaniche dovessero poi nella pratica risultare più intuitive di quanto sembrino, e se l'apprendimento fosse in effetti facilitato da una prima partita di prova, allora di certo il gioco offrirebbe materiale e divertimento per chi ama le sfide.
Un commento finale:
Il mio timore è che la difficoltà che ho avuto nel leggere e rileggere le regole, sia sinonimo di una complicazione che però non offre in cambio profondità. Attenzione! Questo non significa che il gioco non sia intrigante. Semplicemente (cosa non possibile con pochi giorni a disposizione per preparare il gioco) io consiglierei agli autori di lavorare e migliorare soprattutto su questa componente. Ovviamente questo non è stato possibile a causa dello scarso tempo a disposizione, non certo per trascuratezza di Luca e Giovanni.
L'idea della plancia con le regole, del sacchetto che contiene tutto, è ottima. Se anche dovessero abbandonarla per una più convenzionale combinazione di scatola, tabellone e pedine, in classico stile boardgame, andrebbe benissimo.
Su queste solide fondamenta, raccomanderei di testare, giocando e rigiocando il gioco, in un processo di semplificazione, per eliminare le regole inutili, o viceversa, partirei da regole semplicissime, per poi aggiungere alcune sfumature con regole addizionali sono nei punti chiave (o magari pensandole come espansioni). Infatti il gioco mi ha lasciato l'impressione che ogni singolo componente fosse "caricato" di regole speciali, aggiungendo livelli di difficoltà nell'apprendere le regole, senza necessariamente giustificare questa sua complessità.
Il gioco comunque riprende elegamente i concetti di luce e assorbimento, facendoli diventare il fulcro della sfida tra i giocatori, e certamente si discosta dal formato libro in modo sostanziale ed efficace: questo è un progetto interessante che potrebbe riservare piacevoli sviluppi in futuro.