Autore Topic: Le bellissime scene inutili  (Letto 5014 volte)

Fabio Trebbi

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Le bellissime scene inutili
« Risposta #15 il: 2009-06-15 15:44:37 »
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[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[p]in questo caso potrebbe trattarsi anche di un elemento utile, almeno per far "tirare il fiato" ai giocatori[/p]
[p]nella mia esperienza, più spesso al master :D[/p]


Ottima osservazione ^__^

Le bellissime scene inutili
« Risposta #16 il: 2009-06-15 16:10:17 »
Non sono convinto, il GM di solito _odia_ questi momenti perchè possono deragliare facilmente e portare "fuori rotta" l'avventura da un momento all'altro.
Il GM non tira il fiato quando la situazione diventa potenzialmente ingestibile, anzi sta lì sulle spine spingendo i giocatori per smetterla di ...bere birra e tentare di sedurre la cameriera / fregare il denaro allo sfigato di turno / rissare / vendere oggetti / cercare il fabbro per farsi il prototipo di arma strabulla / decidere di mettere su un'attività ristorativa che si guadagna di più e si rischia di meno :)
Quello che il GM solitamente fa e ficcare cose come l' "individuo incappucciato" che sibila avvisi e avvertimenti relativi alla trama che si dovrebeb seguire.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]quelle scene "inutili" erano le più divertenti perché non c'era la pressione del dover "andare avanti con l'avventura".


I agree

Edison Carter

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Le bellissime scene inutili
« Risposta #17 il: 2009-06-15 16:17:29 »
Utili, divertenti e pedagogiche!

Siamo arrivati al punto che mettiamo pause anche nel divertimento, purtroppo. Ma tant'è!

Quindi ben venga l'oste con il mestolo +5, vero depositario dell'ordine civile!!

Le bellissime scene inutili
« Risposta #18 il: 2009-06-15 17:35:31 »
Citazione
[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite][p]Non sono convinto, il GM di solito _odia_ questi momenti perchè possono deragliare facilmente e portare "fuori rotta" l'avventura da un momento all'altro.
Il GM non tira il fiato quando la situazione diventa potenzialmente ingestibile, anzi sta lì sulle spine spingendo i giocatori per smetterla di ...bere birra e tentare di sedurre la cameriera / fregare il denaro allo sfigato di turno / rissare / vendere oggetti / cercare il fabbro per farsi il prototipo di arma strabulla / decidere di mettere su un'attività ristorativa che si guadagna di più e si rischia di meno :)[/p]


Rispondo in ordine sparso.
Che si rischi di meno e' sacrosanto, ma che si guadagni di piu' e' discutibile. Depredare e' un modo di procurarsi ricchezze tuttora indiscusso quanto a rapidita' del risultato. Se poi pensiamo a D&D e alla sua economia, appendice esponenziale delle regole per gli oggetti magici, uccidere mostro per arraffare tesoro paga molto di piu' di qualsiasi idea imprenditoriale.

Il DM non tira il fiato se la situazione diventa ingestibile, ma nessuno dice che la "scena inutile" debba essere ingestibile. La sessione di sabato scorso, ma anche quella dell'AP postato da Triex, sono due esempi. Nell'AP postato da Triex (giocata di due sabati fa, sono pigra per postare la storia della festa in discoteca di sabato scorso anche se ci starebbe) un giocatore ha proprio preso di peso le redini. E io ben contenta gli sono andata dietro, limitandomi ad aiutarlo a concretizzare la scena.

Che il GM odii questi momenti... anche qui de gustibus ^^^
Io per esempio mi rilasso e mi godo la scena, fornendo solo il minimo supporto necessario ai giocatori in presenza di sistema che richiede me come appendice.

Nel contempo cerco di rendere le mie avventure interessanti e coinvolgenti. Ammetto che mi viene piu' semplice creare suspence quando butto i PG nella m... ehm, nei guai fino al collo - sicche' tendo a farlo. Ma possono fermarmi quando vogliono: dandomi spunti loro.
E cosi' li "educo" pure ad essere propositivi... MWAHAHA.

Che cosa puo' DAVVERO essere ingestibile?
1) che i giocatori passino da spirito goliardico a spirito becero. Onestamente le disquisizioni su quanto ce l'abbia lungo il PG e cose del genere possono essere noiose o magari proprio imbarazzanti... anche se per mia fortuna di fronte al DM donna i giocatori si contengono un po', di solito. Beh qui poco da fare: si sospende e si dice apertamente se il comportamento da' fastidio e perche', dato che l'altro non ha avuto abbastanza buon senso da pensarci da se'.

2) che i giocatori si dividano ai quattro venti costringendo il DM a fare una micro-scena per ciascuno e ammetto che far divertire tutti al tavolo in tale situazione puo' non essere semplice.

3) che i giocatori si lancino in atti vandalistici / terroristici a casaccio, per puro gusto di sfidare il DM. E' il classico dilemma... e devo dire che, ultimamente, trasformare tali atti in un progresso nell'avventura sia forse il metodo migliore per salvare capra e cavoli e addirittura per scoraggiarli, pur senza essere una punizione (anzi, dovrebbe essere una ricompensa, no?).

Mi sa che sono un DM sadico, da un certo punto di vista... :D

Mattia Bulgarelli

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Le bellissime scene inutili
« Risposta #19 il: 2009-06-15 17:38:21 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ricordo che quando giocavo a D&D come giocatore, quelle scene "inutili" erano le più divertenti perché non c'era la pressione del dover "andare avanti con l'avventura".


La divisione formalizzata in Storming (combattimento Vs scene fuori combattimento), e mi pare pure in DnD 4a, veniva spontanea a me ed al mio gruppo... E non solo a noi, vedo. ^_^;
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Mattia Bulgarelli

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Le bellissime scene inutili
« Risposta #20 il: 2009-06-15 17:42:51 »
Citazione
[cite]Autore: parvatiquinta[/cite]3) che i giocatori si lancino in atti vandalistici / terroristici a casaccio, per puro gusto di sfidare il DM. E' il classico dilemma...

Ma come!!!
Con tutta la gente che ci diceva "Io queste cose io non le ho mai viste" come fai a chiamarlo "classico"? :P
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Le bellissime scene inutili
« Risposta #21 il: 2009-06-15 17:47:35 »
Citazione
[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite]Non sono convinto, il GM di solito _odia_ questi momenti perchè possono deragliare facilmente e portare "fuori rotta" l'avventura da un momento all'altro.


Credo dipenda prevalentemente dallo "stadio" raggiunto dal GM:
se arbitri da relativamente poco, generalmente vuoi che i giocatori seguano la tua strada e si incamminino esclusivamente dentro la storia che tu hai entusiasticamente e fieramente previsto.
Se arbitri da più tempo e inizi a non poterne più di Parpuzio (anche se magari non te ne rendi conto), tendi a preferire che i giocatori portino una parte del tuo grande fardello e a costruire sugli spunti che ti danno loro.

Perlomeno per me è stato così "^^

Tornando IT, le scene svacco in locanda e simili ho notato che aiutano molto i giocatori novelli a "prendere le misure col mondo": muovi i primi passi nel tessuto sociale, interpreti il personaggio... In parole povere vivi sulla tua pelle il colore del gioco.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Moreno Roncucci

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Le bellissime scene inutili
« Risposta #22 il: 2009-06-15 18:05:21 »
Actual play, tanti, tanti (troppi) anni fa...

Giocavamo ad Ars Magica, io ero il GM.

Ora, come saprà già chi conosce Ars Magica, quel gioco presentava già nel 1987 aspetti originalissimi, fra cui il cosiddetto "troupe play": i giocatori interpretavano tutti i personaggi di un intera comunità (tranne che per PNG importanti tenuti dai giocatori a piacere (o dividendoseli, o a rotazione, come preferivano, o come gli assegnavo io durante una scena). Inoltre il gioco prevede un tipo di comportamento da parte dei giocatori molto più proattivo del solito (sono i maghi che organizzano spedizioni in giro per il ondo a cercare guai, non i guai che li vanno a cercare).

Solo che, mancando molte tecniche forgite successive, queste cose erano lasciate in gran parte alla buona volontà dei giocatori, e io faticavo parecchio a fargli entrare in testa alcuni concetti. Diversi giocatori volevano solo giocare un personaggio, sempre, e l'altro lo mettevano in soffitta (e se lo fai con il mago, in Ars Magica, la cosa è molto autolesionista, ma non contava...) e in generale erano ancora lì a volere la pappa cotta. Ma, ogni tanto, la cosa funzionava abbastanza bene.

Scena: uno dei giocatori sta presentando in gioco il suo nuovo Companion, dopo la morte del precedente. Si tratta di un cavaliere del luogo, appena tornato dalla Terrasanta dove ha combattuto nella terza crociata. Mi fa una domanda che non ricordo più, ma che mi richiedeva di consultare i manuali, e allora visto che la scena si svolgeva nel mulino del feudo, e la risposta la voleva dal mugnaio, e finché non consultavo non potevo dargliela, dico ad una giocatrice "fai la figlia del mugnaio, intanto che cerco qui la risposta.  Sei al mulino, tuo padre è uscito un attimo ma torna subito. hai 25 anni" "noi due ci conosciamo già?" . Ci penso un attimo e rispondo "sì, il feudo è piccolo e il mugnaio è una persona importante, è facile che vi conosceste prima della sua partenza"

E i due iniziano ad interpretare la scena, in character, mentre io ho il naso nei manuali, ma comunque ascolto quello che dicono. E lui le chiede se si è sposata, e con chi. Lei risponde di no, lui le chiede perché, lei dice che non c'è nessuno in paese con cui si vorrebbe sposare, poi iniziano a parlare dei loro ricordi, di quando lui era partito....

...e di fronte a me i due iniziano ad improvvisare tutta una backstory sulla relazione fra questi due, con lui che si accorge solo in quel momento che lei è sempre stata innamorata di lui, mentre lui la considerava solo un amica, ma c'è la differenza di rango nobiliare, e difficoltà varie, e una antica fidanzata che attende, etc tc.

E io sono lì che li guardo quasi commosso, infischiandomene ormai dei manuali. QUESTO, questo era il tipo di gioco che volevo stimolare quando avevo deciso di passare ad Ars Magica. C'erano voluti mesi, e tante delusioni ma finalmente i giocatori mettevano la loro creatività nella storia, interagivano, mi stupivano. C'ero riuscito, c'era voluto tanto tempo e fatica, ma c'ero riuscito...

... e in quel momento uno degli altri giocatori (di quelli che voleva giocare sempre il suo mago, e infatti era rimasto il mago più debole di tutti perché non aumentava i punteggi con lo studio) esclama infastidito "allora, la piantiamo con stè cazzate e torniamo all'avventura?"

Adesso so che era uno scontro di CA. All'epoca l'avrei definito "un notevole sforzo per non strangolare un giocatore". Inutile dire che dopo una reazione simile di scene come queste non ce ne sono state più...  :-(

Però adesso quella giocatrice gioca ancora con me, lui NO!  =I-O
« Ultima modifica: 2009-06-15 18:06:48 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Le bellissime scene inutili
« Risposta #23 il: 2009-06-15 23:06:23 »
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Se arbitri da più tempo e inizi a non poterne più di Parpuzio (anche se magari non te ne rendi conto), tendi a preferire che i giocatori portino una parte del tuo grande fardello e a costruire sugli spunti che ti danno loro.


Yep, I'm here!
Ricordo una campagna a KULT, non abbiamo fatto nemmeno a tempo ad iniziare il preludio del Taroticum che subito i giocatori si sono "persi" in paranoie del tutto personali, dubitando l'uno dell'altro e sviluppando una serie di eventi del tutto fuori traccia rispetto a "La Storia".
Io ero felicissimo, mi mettevo seduto comodo e li guardavo esplodere per fatti loro ... e loro a dirmi "ma che Master bravo! come hai fatto a progettare cose così interessanti?" :P

Non importa che degli eventi siano "fini a se stessi" e del tutto irrilevanti "in generale".
Se nascono dai GIOCATORI e sono vissuti DAI GIOCATORI allora è tutto buono, perkè è roba che per forza di cose gli interessa e li diverte, e nell'istante ke si stufano sono LORO a dire "ok, non inseguo il pirla lungo il vicolo oscuro, chiamo invece Markus e chiedo ragguagli sull'indagine che non seguivo da due giorni" :P

EDIT:
semmai è da fare attenzione a non lasciare che le vicende personali di UNO soffochino il resto del gioco per gli ALTRI.
dare pari tempo a ognuno, bastava questo :P

Oggi con i NW sono felice come una pasqua perchè mi permettono di giocare il waveplay più sfilacciato del mondo e FARLO FUNZIONARE ... evviva i PG che fanno ognuno i cazzi propri SENZA rallentare o danneggiare il gioco comune! :D
« Ultima modifica: 2009-06-15 23:12:27 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Le bellissime scene inutili
« Risposta #24 il: 2009-06-16 11:51:16 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: parvatiquinta[/cite][p]3) che i giocatori si lancino in atti vandalistici / terroristici a casaccio, per puro gusto di sfidare il DM. E' il classico dilemma...[/p]
[p]Ma come!!!
Con tutta la gente che ci diceva "Io queste cose io non le ho mai viste" come fai a chiamarlo "classico"? :P[/p]


Che devo dirti... evidentemente io ci vedo :D

Ora, da un lato sono infastidita quando un giocatore mi gioca contro in quel modo. Vuol dire che non si fida di me, se si ribella (1). Preciso che tale ribellione non e' la sfida in senso buono che c'e' e che ci deve essere tra giocatore e master, ma di un "voglio vedere fin dove posso arrivare, e me ne infischio di tutti gli altri". Potrebbe anche essere una ribellione contro gli altri e non contro di me, anche se in Parpuzio io catalizzo l'attenzione per cui e' difficile che non mi coinvolga almeno di striscio.

(1) non sempre, ovviamente.
Poi puo' capitare che la ribellione io me la meriti in quel momento: non tutte le ciambelle mi escono col buco! Pero' riconoscerlo e ammetterlo non e' immediato (anche perche' se me ne fossi accorta avrei cambiato registro io per prima), di solito scatta prima il fastidio. ^^^;

Oh e dulcis in fundo: ogni tanto mi batto contro i mulini a vento - leggasi l'acquisita nomenclatura - e questa mi pare che meriti. Queste scene sono tutt'altro che "inutili". Chiamiamole spontanee! Oppure divagazioni, se proprio ci teniamo a sottolineare come non facciano parte dello "schema di avanzamento".

Mattia Bulgarelli

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Le bellissime scene inutili
« Risposta #25 il: 2009-06-16 12:12:07 »
Citazione
[cite]Autore: parvatiquinta[/cite]Queste scene sono tutt'altro che "inutili". Chiamiamole spontanee! Oppure divagazioni, se proprio ci teniamo a sottolineare come non facciano parte dello "schema di avanzamento".

Tornando IT, in effetti il concetto di "inutili" è soggettivo.

La distinzione che fa AiPS, tra "scene sulla trama" e scene di approfondimento PG" è abbastanza pertinente, credo, e più onesta, perchè non dà giudizi impliciti di valore. ^_^

Anzi, il fatto di richiedere una chiamata esplicita del tipo di scena risolve il problema dei sottintesi (cfr. esempio di Moreno).

Così, un pensiero spontaneo.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Le bellissime scene inutili
« Risposta #26 il: 2009-06-16 12:29:30 »
Citazione
[cite]Autore: parvatiquinta[/cite][p]Queste scene sono tutt'altro che "inutili". Chiamiamole spontanee! Oppure divagazioni, se proprio ci teniamo a sottolineare come non facciano parte dello "schema di avanzamento".[/p]

In realtà queste scene possono fare parte dello schema di avanzamento: lo diventano non appena vengono giocate.

L'esempio più spontaneo che mi viene è quello del vostro AP di D&D 4a: sessione "di relax", con i PG che prendono la loro pausa tra un dungeon e l'altro, ma comunque portano a termine delle quest minori che si creano sul momento, prendendo PE.

Com'era in Parpuzio? I PG devono entrare a cercare informazioni in locanda, lo fanno e nel mentre qualcuno "se la gode", gioca un po' d'interpretazione e cose simili (in Vampiri basta mettere il night club al posto della locanda ;D ), ma comunque possono avanzare nella trama con la ricerca d'informazioni.
Certo che in Parpuzio per forza di cose doveva essere quasi sempre il GM a decidere su una scena contribuiva o no allo "schema di avanzamento" dei personaggi o dell'avventura.

In molti New Wave e anche in qualche "Parpuzio virtuoso" una scena può sempre essere "di avanzamento" se il giocatore lo vuole.
Esempio? Mutant&Mastermind 2a edizione (che è Parpuzio ma pensato con criterio): un giocatore in una qualsiasi scena può far agire il personaggio in modo da recuperare un Hero Point giocando una Complication (i difetti "narrativi" del personaggio che vanno interpretati). In questi casi se una scena è completamente "inutile", è perchè tutti i diretti interessati (GM e giocatori coinvolti) hanno fatto in modo che lo fosse.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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