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[ Elar ] Commenti post-lettura

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Khana tu sbagli candeggio :)

A parte le note sul fatto che il manuale (a me) sembra necessitare di una pesante riscrittura, tutto il resto NON è una critica ... è un'analisi :)
Ho letto il manuale ed ho espresso ciò che ho capito di esso.
Sono considerazioni descrittive, non critiche.

L'intento SIM si sente, e con forza ... praticamente l'intero regolamento è un grande meccanismo di paletti e lucchetti che assicurano l'aderenza al canone del gioco.
E questa NON è una critica, è l'impressione che mi da il gioco LETTO.

Così anche le annotazioni sul potere del GM.
O quella sull'Alienazine ... che voleva sottolineare come tale meccanica fosse un ennesima "rete di sicurezza" che toglie l'autorità al giocatore in determinati casi (PER QUESTO poco importa se la puoi attivare anche volontariamente ... l'ingranaggio c'è e funziona coattamente anche se NON vuoi).
Anche questa è un'osservazione, non una critica :)

Ovvio che se quanto io descrivo non corrisponde alla tua visione di come è o come dovrebbe essere Elar, ecco che le cose ti paiono critiche ... ma così non è.
Ci sono giochi bellissimi che hanno un GM fortissimo e potentissimo, o che sfruttano molte meccaniche coatte o di fiat imposto, etc ... non è necessariamente un male, ergo io non lo giudico negativamente o criticamente.
Ho solo notato la presenza di tali elementi nel tuo design :)
Sempre SE ho letto giusto il manuale :monkey:

Sul Conch Shell ... non so.
Dalla lettura del manuale PARE che io narro narro narro non solo per il mio PG, ma anche per l'ambiente, per i PNG e per i PG altrui ... liberamente fino a quando qualcuno non mi sfida.
Inoltre il tuo non PARE affatto un gioco a poste.

DA COME IO HO CAPITO LE REGOLE SOLO LEGGENDOLE...

Da manuale non si parla di poste, non si parla di "cosa succede" ... si parla invece di "chi può narrare" ed in tal senso chi narra non decide successo/fallimento, ma narra una realtà alternativa ... tanto che c'è un effetto di gioco in cui i Personaggi si accorgono che il mondo è diverso da come dovrebbe essere.

Esempio:
io narro: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
tu dici "No" e narri: Malcom spara intenzionalmente alla guardia, che muore e per caso si tira dietro la lampada, che si rompe e getta tutti nel buio.
sfida: chi vince prende la conchiglia e realizza la sua narrazione.

Non è una posta, e non è limitata a "cosa fa il mio PG" ... è invece il completo diritto/potere di narrazione su cosa sta succedendo in generale ... nell'esempio non a caso due giocatori diversi decidono cosa succede ad un PG, cosa lui fa, e che conseguenze ha.
Questa non è una posta!

In NCaS (e gli altri) non sarebbe mai possibile una cosa simile!
Mettiamo che la cosa rilevante sia il fatto di riuscire o meno a rompere la lampada ...
Se vinco io LA ROMPO e narro come ciò accada
Se vinci tu NON LA ROMPO e narri come ciò accada

Se domina il Dolore magari la guardia muore per errore ... ma NON PUOI dire cosa fa o vuole o pensa il mio PG ... come invece nell'esempio.
In Elar io come "posta" posso proporre una realtà del tutto alternativa che mi da piena autorità su TUTTO (entro i paletti SIM che salvaguardano il setting).
Non è un conflitto che determina successo o fallimento, è un passaggio di conchiglia.

...

Se poi mi dici "No, nella pratica del gioco le cose non vanno così, hai capito malissimo le regole" ... beh ok, lo avevo messo in conto :)
Ma allora APPUNTO stai attento perchè il manuale, così com'è scritto, pare spiegare tutt'altro.

That's All ^_^

Davide Losito - ( Khana ):
Faccio mente locale dell'immensità dei fraintendimenti che sorgono dall'utilizzo della parola "critica" e cercherò di trovare un altro vocabolo che non possa essere confuso con "attacco"... :)
Quello che hai scritto, Hasimir, SONO critiche, il fatto è che una critica non è necessariamente una cosa negativa :D o almeno non lo è per me :)
Se preferisci li chiamo "commenti", ma tieni presente che se rispondo è solo perché -mi interessa- e molto, sviscerare suddetti commenti e impressioni e arrivare a capire qual è il punto di partenza che ha fatto scaturire la catena di pensieri.
Quindi non prendere mie risposte ulteriori come chissà quale tentativo di difesa, anzi, è una richiesta ad andare avanti con l'analisi ^^


Ma parliamo del sistema e dei Conflitti...
"Il Confitto deve sempre essere eseguito in una ed una sola Emanazione o Risonanza. Il Confitto è sempre un confitto di intenti tra due Giocatori, che si esprime sia in una differenziazione di trama, sia in una diversa concezione dell’esito di un’azione. Questi due diversi intenti devono sempre essere dichiarati prima che si proceda all’utilizzo delle carte."

1. Differenziazione di trama.
2. Diversa concezione dell'esito di un'azione.
3. Dichiarare gli intenti prima del "tiro".

Isolo la discussione Conchiglia/Posta al solo punto 1, perché deduco (correggimi se sbaglio) che sia quello che trae in inganno. Chiarito che trae in inganno, sicuramente troverò un modo differente per esprimere il concetto, ma mi dici che diversità concettuale ci trovi rispetto ad un giocatore di NCaS che -pretende- un tiro di dadi in una situazione in cui il GM non la sta proponendo?
Perché davvero ora sono io a non capire... Oppure pensi che basti specificare che questa differenziazione di trama deve riguardare nello specifico il PG su cui l'Interprete sta facendo Advocacy?


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]In Elar io come "posta" posso proporre una realtà del tutto alternativa che mi da piena autorità su TUTTO (entro i paletti SIM che salvaguardano il setting).
--- Termina citazione ---


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Esempio:
io narro: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
tu dici "No" e narri: Malcom spara intenzionalmente alla guardia, che muore e per caso si tira dietro la lampada, che si rompe e getta tutti nel buio.
--- Termina citazione ---

Hm, potrei rispondere "sì", come potrei rispondere "no"... capisco che il problema è segnalare un punto dove il sistema dà ad un giocatore l'autorità di decidere per il personaggio di un altro. E questo è il "sì" e in effetti potrebbe essere un problema, o "il" problema... non è mai capitato al tavolo quindi deduco che sia questa la ragione per cui non mi ci sono mai soffermato.
Questa è una segnalazione importante, ma per capirla ho dovuto ragionare molto sulle tue parole.

Il "no" sta nel fatto che le due cose che segnali non sono un "Conflitto", perché la prima posta non è compromessa. Non c'è una "differenziazione di trama". C'è una ulteriore specifica o una definizione.
Il fatto che il proiettile uccida la guardia è "parallelo" all'andare al buio causa rottura della lampada, quindi siamo nell'ambito in cui:

tu narri: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
e io dico: ok, ma il proiettile nella sua traiettoria ha anche colpito la guardia che muore; la lampada cade perché lui stramazzando al suolo se la tira dietro.
e tu (che presumibilmente hai la priorità narrativa) dirai "ok" o "no, mi devi fare un Conflitto per questo". (dì di sì o tira i dadi)

A quel punto, si determina la "posta" -> guardia morta / guardia viva.
Il sistema ti dice anche, in caso di risoluzione per "guardia viva" se lo sparo è avvenuto o meno, in base ai gradi di Magnitudine delle Emanazioni, se è viva perché è stata mancata o se è viva perché il proiettile non gli ha fatto abbastanza danni (pagina 27, Conflitti e Tempistiche).

Ho comunque capito dove sono i termini "semantico/linguistici" per cui interpretate la cosa come un Conch Shell... cercherò terminologie differenti, ma volevo evitare tecnicismi nel testo.

Ti rigiro anche una domanda che è rimasta non risposta dall'altro thread... Hai letto la parte sull'Inerzia della Storia? Cosa ne pensi?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Non ho capito benissimo alcune parti di questo tuo post, ma cercherò di risponderti al meglio ... spero di vederti domani alla Mosquito così ci facciamo due chiacchiere di persona, che come interfaccia funziona un filo meglio ^_^

Critiche.
Per come intendo io la parola, una critica è un commento con valore di giudizio ... si dice "critica letteraria" si dice "critica cinematografica" etc ... una critica può essere positiva o negativa, ma mai neutra.

Quanto ho scritto io è una critica negativa per quanto riguarda l'esposizione del testo.
Poi però smetto la critica e passo alla semplice analisi del regolamento ... siccome NON mi è ben chiaro dalla lettura, e siccome non l'ho mai visto funzionare in pratica, io MI ASTENGO DA GIUDIZI e mi limito a dirti "Ho capito che le cose stanno così e cosà, è giusto o mi inganno?"
Per questo non si tratta di critica ;)

In chiusura puoi tornare a considerare critica l'idea che il gioco possa essere definito Conch Shell, dato che a tale modalità di gioco è associato un valore negativo per tutte le ragioni spiegate altrove.

Comunque ho capito cosa vuoi dire :)
Rispondendo alle tue domande...

Visto che sembri confermare quanto avevo evinto dalla lettura ... a me non sembra di spaccare il capello su terminologie e tecnicismi.
Il risultato pratico di quello che PUOI fare è che io narro una cosa, e tu dici "No, voglio la parola" ... scatta la sfida, e chi vince narra (e continua a narrare) quello che succede.
Il fatto di specificare PRIMA il pezzettino di storia conteso è del tutto irrilevante, non risulta FUNZIONALMENTE come una posta.

Il fatto di specificare prima il pezzettino che vuoi modificare ha un UNICO effetto concreto: ti da l'opportunità di mettere in gioco tratti, così da ricevere bonus nel conflitto.
Ma la cosa che si conquista è DI FATTO il diritto di parola, che usa un determinato nodo della storia come casus belli ... ma questo è quanto, è solo una scusa, un trigger ... io di fatto prendo in mano il totale potere narrativo e me lo tengo!

In tanti giochi ci sono modi per ottenere autorità sui PG altrui, sui PNG, etc ... il punto è che Elar lo fa in un modo che RISULTA in un effettivo passaggio della conchiglia da un narratore all'altro.
Almeno, dalla lettura delle regole.
Dici che nelle demo non ti sono mai capitate certe cose ... e non mi stupisco.
Un giocatore che NON ha letto il manuale si affida alle 2 o 3 direttive che gli vengono spiegate al tavolo e per il resto si basa sulle sue esperienze precedenti ... che nel 99% dei casi lo calano nei panni del suo PG E BASTA.

Se io giocassi ad Elar ora che ho letto il manuale eserciterei a pieno i poteri che il regolamento mi conferisce.
E allora si che vedresti strane cose venire fuori.
Hai mai considerato un blind-testing?
Dare in mano il manuale ad un gruppo senza dirgli una singola parola, e poi vedere come LORO giocano SENZA alcun supporto attivo dall'autore, che guarda in silenzio o comunque si fa spedire l'Actual Play.

Inerzia.
Si, ovviamente le avevo lette :)
Che vuoi che ti dica a riguardo?
Molti design usano un singolo valore generico per rappresentare le "avversità comuni" da opporre ai giocatori.
In più la tua Inerzia funzina da ennesimo e potentissimo paletto di controllo che il GM esercita sull'andamento della storia.
In più scandisce la fine dei "Capitoli".

Ma ribadisco che non so come giudicarlo non avendo provato il gioco in pratica.
A pelle devo ammettere che Elar non mi attira tantissimo ... ma appunto è solo una sensazione superficialissima :)

Davide Losito - ( Khana ):
Lascio perdere il discorso della Conchiglia; personalmente non mi pare sia una qualità associabile al sistema, ma qui siamo cmq nel campo delle impressioni personali, quindi ognuno ha le sue :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]In più la tua Inerzia funzina da ennesimo e potentissimo paletto di controllo che il GM esercita sull'andamento della storia.
--- Termina citazione ---

Mentre questo mi lascia molto più perplesso che curioso.
Mi fai un esempio di come pensi di avere capito il funzionamento pratico dell'Inerzia?
In che modo un sistema pensato per rappresentare "l'ambiente" numericamente, può risultare un "potentissimo paletto"?

Davide Losito - ( Khana ):
Scusa se non aspetto una tua risposta, ma ho ripensato ai tuoi esempi che sostieni confermino un'impostazione Parlor del sistema.

L'unica cosa che posso dirti è che risulta comunque difficile ragionare su esempi estemporanei, perché è solo da un actual play che si può davvero capire "come funziona un gioco" e sempre riferito all'esempio del Conflitto che hai citato sopra, bisognerebbe innanzitutto capire in che Framing sta avvenendo, quali altri Conflitti hanno portato a quello, in che ambito di Emanazione o Risonanza siamo e via discorrendo.
Così ad occhio, "sparare per colpire" è un Conflitto di Vigor, ma se invece l'intento finale è creare il buio per scappare dalla guardia, potrebbe anche essere Intrigo e altre soluzioni che non ha senso elencare ora.
Nella situazione dello "sparare per colpire", se il Conflitto di Vigor chiamato prevede "sparo alla lampada", la posta contrapposta di "no, tu spari alla guardia" a me personalmente risulta implicitamente sbagliato... eventualmente il colpire la guardia sarà una delle possibili risoluzioni, ma è comunque oggettivamente "un altro affare".

Per stabilire cosa succede al proiettile che eventualmente manca il bersaglio, occorre prima eseguire suddetto Conflitto, quindi per risolvere quelle 2 frasi si dovrebbe:
1. sparare (Conflitto di Vigor)
2. in caso di fallimento eseguire un ulteriore Conflitto che coinvolga la guardia.

Ora... per il punto 2, non essendoci l'ambito del "Caso Provvidenziale", in che Emanazione/Risonanza stai chiamando la posta "no, tu hai colpito la Guardia"?
Il regolamento ti dice che se non sai rispondere alla domanda "in che Risonanza/Emanazione siamo?" (cito il testo) "non c'è nessun Conflitto".

Questo post non l'ho scritto per confutare i tuoi dubbi, che credo di avere capito essere rivolti ad una individuazione di leggerezza di advocacy nel regolamento, ma solo per rendere chiara l'idea che con esempi estemporanei si può sostenere più o meno qualsiasi cosa, ma è solo da un actual-play che si vede il sistema in movimento e quindi le reali possibilità di gioco.

Cmq grazie per il thread, sicuramente alcuni dei commenti che hai portato in pubblico sono utili per rivedere frasi che io ho ormai interiorizzato e possono contenere impliciti. :)

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