Autore Topic: [AP] [Savage World - Fantasy] Rocambolescamente parpuzio  (Letto 872 volte)

Caleb75

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Ciao a tutti! Non frequento il forum da un po’, ma mi piacerebbe condividere con voi un AP che trovo… divertente!

Da tre settimane a questa parte ho preso a giocare a Savage Worlds con alcuni membri del mio vecchio gruppo. L’ambientazione è un high fantasy stra-classico, che però è partito subito molto caricaturale, fin dalla creazione dei personaggi:

•   Zimà, una druida con la passione per la musica e la fobia dell’abbandono;
•   Yere Vernacol, un elfo ranger che odia i nani;
•   Brogotron, un nano studioso saccente e duro d’orecchi;
•   Kira, una monaca guerriera guercia;
•   Faina, una mezzelfa taglieggiatrice.

Zimà va in giro per il mondo con un asino per trasportare la sua grande arpa.

A questo punto anch'io, in qualità di master,  ho deciso di rendere l’ambientazione più caricaturale, e mi è venuto il mente l’anime The Slayers (che è un fantasy semi-serio), perciò ho deciso di tenere a mente quello per parametrizzare i “toni” della narrazione.

L’avventura che stiamo giocando è “Una tomba di ghiaccio”, originariamente scritta per D&D 3a edizione. È stata scelta dai giocatori stessi tra cinque possibilità che ho offerto loro facendogli leggere le sinossi. Ogni sessione di gioco è durata dalle 2 alle 3 ore.

Nella prima sessione i PG si incontrano in una città alle pendici di una catena montuosa che tutti loro devono attraversare, ciascuno per le proprie ragioni, e perciò assoldano una guida: l’elfo Yere. Non ho dato ai giocatori molte possibilità di scelta: hanno fatto acquisti, sono partiti, poi hanno affrontato una branco di lupi e poi un gruppo di cultisti, giusto per far pratica nel combattimento. Infine sono arrivati al monastero abbandonato che è il fulcro dell’avventura, vi sono entrati per ripararsi dalla tempesta di neve e hanno subito affrontato un mantoscuro che aspettava vittime.

A fine sessione Zimà e Kira avevano due ferite ciascuna. E qua già ci siam resi conto di quanto esse siano invalidanti, vista la lentezza con cui guariscono (una ogni 5 giorni, se imbrocchi il tiro) e il fatto che non ci siano guaritori nel gruppo (la druida non ha scelto l’incantesimo di guarigione). I giocatori cominciano a menarmela perché vorrebbero che io li facessi guarire naturalmente.

Durante la seconda sessione i PG esplorano il monastero, uccidendo un po’ di scheletri e zombi e recuperando un diario e una pergamena in cui si parla di una “demone” che viene a mezzanotte per operare il suo massacro indiscriminato. Evidentemente si tratta di ciò che ha ucciso i monaci, un anno prima.

L’esplorazione è lenta, i giocatori impiegano ore a decidere ogni singola mossa, ed è solo grazie all'impaziente giocatrice di Kira che il gioco prende un po’ di brio (bisogna dire, però, che solo lei e io avvertivamo la lentezza della narrazione; per tutti gli altri quel ritmo andava benissimo). Ad esempio a un certo momento i PG trovano un monaco accasciato alla sua scrivania; Kira si avvicina furtivamente; il monaco, che è uno zombi, si alza rantolando: “Brains!”, e afferra un braccio a Kira. Siccome le ho mimato la scena, sono anche riuscito a spaventarla, per un attimo. Yere, rivolgendosi a lei, le dice bonariamente che era ovvio che sarebbe finita così, e che per quell'azione scellerata meriterebbe di perdere tutti i suoi Benny (sono i gettoni che si usano come Punti Fato, praticamente).

Nell'ultimo combattimento della sessione ho ricevuto delle lamentele dai giocatori perché ho deciso io, arbitrariamente, dove collocare le miniature dei PG sulla scacchiera, e cosa stessero facendo. Il fatto è che erano in sosta da un’ora (stavano leggendo un libro trovato in biblioteca), così ho dato per scontato che alcuni di loro fossero seduti, e che non tutti avessero le armi in mano, nel momento in cui sono arrivati altri quattro zombi. Viste le critiche, dalla sessione successiva ho deciso di dichiarare una sorta di fase Equa & Trasparente in cui definiamo insieme i dettagli prima di ogni combattimento. Compresi quelli riguardanti i malus per l’illuminazione e le ferite, di cui io tendo a dimenticarmi e che i giocatori si guardano bene dal ricordarmi!

A ogni modo vorrei dire che, a parere unanime, ci siamo divertiti in entrambe le sessioni, e anche in quella che vado a raccontare adesso, nonostante potrà sembrare catastrofica.

Dunque, come al solito la sessione parte lenta, con discussioni su: cosa facciamo, cosa non facciamo, dovremmo esplorare le cantine?, sarebbe come andarcela a cercare (erano sicuri che il demone si nascondesse lì sotto). Alla fine Kira li convince a esplorare le cantine, dove trovano invece la fornace (spenta) che riscalda l’intero monastero. Io cerco di movimentare un po’ la situazione facendo ragliare dal freddo l’asino legato in cortile, facendo notare loro che la temperatura si sta abbassando col calare del sole, e che cominciano ad aver fame. Perciò essi portano l’asino all'interno del monastero, accendono la fornace e salgono in cucina, dove ci sono due forni alimentati dalla suddetta fornace.

Una nota forse rilevante di questo pezzo di giocata è che le cantine hanno il soffitto basso, il che impedisce a chiunque di combattere lì con armi grandi. Kira contesta dicendomi che può usare la sua lancia anche solo con affondi orizzontali. Brogotron mi fa notare che lì sotto c’erano delle rastrelliere coi giavellotti, che allora non ci sarebbero potute stare. Io cerco di spiegare loro che non è un questione di starci o non starci, ma del fatto che uno ha bisogno di muoversi agevolmente per combattere con una lancia. Vi preciso che non sono un esperto di combattimenti medievali, ma mi sembrava logico.

Dov'eravamo rimasti? Ah, si, i PG sono in cucina che attendono l’arrivo del demone a mezzanotte. Dalle informazioni raccolte finora, il demone dovrebbe essere particolarmente sensibile al fuoco o alla luce, e nella cucina ci sono proprio otto barilotti di olio infiammabile per lanterne. Faina suggerisce che forse dovrebbero ideare un piano, ma le sue parole cadono nel vuoto. Zimà le fa notare che loro, storicamente, non hanno mai avuto un piano.

Siccome Savage World prevede una regola per gli intermezzi, io chiedo loro se vogliono raccontarsi delle storie mentre mangiano e aspettano la mezzanotte. “Siii, raccontiamoci storie dell’orrore!” affermano i giocatori. Allora distribuisco le carte. La prima narrare è Kira, e il tema della narrazione (siccome le è capitata una carta di fiori) è la tragedia. Kira narra di come, da bambina, un incendio abbia distrutto il monastero dei suoi genitori (come svantaggio lei ha “nata sotto una cattiva stella”), al ché lei è partita a piedi e ha subito incontrato un pescatore che per sbaglio le ha cavato un occhio mentre lanciava la lenza. Il pescatore ha poi tentato di violentarla, lei lo ha ucciso e infine è cresciuta per la strada. Le ho regalato un Benny per questa storia.

La seconda a narrare è Zimà. Il tema della narrazione è il desiderio. Lei racconta agli altri che il suo più grande sogno è diventare una rock star, girando per le peggiori bettole del regno con la sua arpa, e giocandosi ai dadi i soldi guadagnati (tra gli svantaggi lei ha “edonista”). Regalo un Benny anche a lei. Kira si risente di aver ricevuto lo stesso premio, visto che la sua storia è stata molto più suggestiva e articolata, e l’ha narrata con più phatos. Ad ogni modo, a questo punto io mi stufo delle storie e decido che è arrivata la mezzanotte. Ritiro le carte e dico ai giocatori che sentono uno schianto provenire dal piano superiore.

Il giocatore di Zimà, a più riprese e anche a fine sessione, mi dice che sono stato troppo rapido nel far muovere il demone, ma vi giuro che dopo ogni mia affermazione ho atteso un paio di minuti reali per dare ai giocatori il tempo di coordinarsi. “Sentite uno schianto provenire dal piano superiore”, “sentite pesanti passi scendere dalle scale nell’ingresso”, “sentite qualcuno avvicinarsi lungo il corridoio”, “la porta della cucina viene abbattuta dal demone e ve lo trovate davanti!”.

A sto punto ho disegnato la pianta della cucina, con due porte, i forni, una scala che sale (sotto la quale ci sono i barilotti d’olio) e una scala che scende nelle cantine (constante di tre stanze, l’ultima delle quali contiene la fornace). E ho detto: posizionate le vostre miniature dove volete e ditemi cosa avete in mano esattamente. Due PG si mettono nel sottoscala, dietro ai barilotti, altri tre si mettono praticamente con le spalle al muro, perciò il demone ha completa libertà di movimento nella stanza. Da questo punto in poi abbiamo agito secondo l’ordine di iniziativa (che a Savage World viene stabilito distribuendo le carte a ogni giro). Quando qualcuno impiegava più di un paio di minuti a decidere cosa fare, lo costringevo a mettersi in pausa (il che vuol dire che poteva agire in seguito, quando voleva).

Il modulo d'avventura prevede che il primo scontro col demone (ne avverranno tre: uno per notte) debba finire in patta. Non sono così rail-roader, preferisco che gli eventi procedano più naturali, però ho ugualmente mosso il demone in questa “direzione”, per così dire. Siccome il mostro in questione odio il caldo (e ha dei malus a temperature medie), l’ho mandato subito nei sotterranei a spegnere la fornace. I giocatori sono rimasti esterrefatti nel vedere il mostro passar loro davanti e dirigersi in cantina. A quel punto è cominciato il caos.

Per prima cosa, qualcuno ha ipotizzato quello che il mostro stava facendo, ma quest’ipotesi si è persa nel fiume delle supposizioni. Comunque ogni PG ha cominciato a muoversi per conto suo: chi si è diretto di sotto, dietro al demone, chi ha deciso di rovesciare dell’olio sulle scale, chi ha saltato diversi round, indeciso sul da farsi. Infine, mentre i forni della cucina si stavano spegnendo, è risultato evidente cosa il demone stesse facendo di sotto.

Brogotron mi chiede (era un’idea che aveva già in canna): ma se verso dell’olio infiammabile nel forno della cucina, per farlo scendere nei tubi fino alla fornace e innescare così un’esplosione, funzionerà?

Ovviamente io non ne ho la minima idea, quindi la risposta è stata: si, ma per te sarà pericoloso, potresti beccarti una fiammata di ritorno. Anche perché (precisiamolo) Brogotron si era precedentemente impiastricciato la barba con l’olio infiammabile, al fine di farla diventare rasta.

Così Brogotron esita, e quando si decide a mettere in atto il suo piano è troppo tardi: la fornace è ormai quasi spenta. Nel frattempo Yere ha deciso di caricarsi un barilotto sulle spalle e di scendere in cantina, ma poiché qualcuno aveva già versato dell’olio sulle scale, mi è sembrato giusto fargli fare una prova di agilità per verificare che non scivolasse. Prova fallita: Yere rotola dalle scale e si cosparge involontariamente di olio infiammabile.

Non ricordo esattamente i passaggi precisi, ma a un certo momento Faina, Zimà e Yere si trovano nella seconda stanza delle cantine, in fondo alla quale il demone sta tornando indietro, verso di loro. Zimà, essendo umana, non riesce a vederlo alla flebile luce delle torce, ma gli elfi si. A loro disposizione i nostri eroi hanno un barilotto l’olio, una coperta intrisa d’olio, e due torce. Nel frattempo Brogotron e Kira sono rimasti di sopra, e sono completamente al buio da quando si sono spenti i forni.

Brogotron decide di cercare a tastoni un barilotto, prenderlo, e scendere in cantina anche lui. Kira, invece, decide di bucare un barilotto con la lancia (non ho ancora capito il perché). Bhe, le faccio fare un tiro di percezione per verificare se, al buio, riesce a coordinarsi col nano; a lui, invece, non lo faccio fare (come svantaggio ha “duro d’orecchi”). Tiro fallito, perciò la monaca colpisce Brogotron al posto di un barilotto! I danni superano la robustezza del nano, e lui sarebbe ferito (e a Savage World, in questo contesto, è alquanto penalizzante), ma per fortuna riesce a imbroccare un tiro di assorbimento, spendendo un Benny.

Dopo questa ennesima cavolata la giocatrice di Faina non riusciva a smettere di spanciarsi dal ridere; io anche; il giocatore di Zimà stava paragonando quegli sketch a un film dei “tre marmittoni” (non troppo divertito, in realtà); il giocatore di Brogotron stava dicendo che quello era il peggio del peggio che fossero mai riusciti a fare in qualsiasi avventura mai giocata (a fine serata quasi rifiuterà di segnarsi i punti esperienza, affermando che la loro è stata una prestazione vergognosa).

Nel frattempo, nelle cantine, gli altri PG stanno affrontando il demone. Yere, che non aveva assegnato alcun punto all'abilità “armi da lancio” tenta di colpire il mostro col barilotto, fallendo. Faina, invece, riesce a tirargli addosso la coperta intrisa d’olio. Zimà, a quel punto, gli si avvicina con la torcia, cercando di dargli fuoco. Peccato che Zimà non abbia nessun punto nell'abilità “combattere”, e così fallisce, ma non solo: le esce un fallimento critico, e non ha più Benny da spendere!

Un fallimento critico significa che io, master, devo dare fondo a tutto il mio sadismo, ma sinceramente non me la sentivo di infierire ulteriormente su di loro, perciò decido che il demone la colpisce e la scaraventa in mezzo a un cumulo di sacchi di farina, stordendola. I danni se li becca tutti, però, e per sua fortuna stavolta ho sfortuna ai dadi (dadi tirati davanti a loro: niente master screen) e si becca solo un’altra ferita (altrimenti avrebbe rischiato davvero la vita).

Dopo di questo c’è un gran via vai dei PG dentro e fuori le stanze della cantina: alcuni fuggono, altri si fanno avanti per affrontare il demone. Faina è rimasta l’unica con una torcia accesa, nonostante potenzialmente tutti potevano avere una torcia (ma non volevano perdere round per accenderle, o non volevano mettere via un’arma o uno scudo); alcune stanze, dunque, sono nel buio totale.

Brogotron e Kira si incespicano anche loro per le scale unte, al buio, con i barilotti in spalla, rovesciandoseli addosso, rotolando uno sull'altra e perdendo tempo. Alla fine Kira si ritrova da sola davanti al demone, e lì si rende conto che, essendo umana, la sua visibilità è assai ridotta, e si ricorda (anzi, le ricordo) che non può combattere con la lancia in cantina. Perciò gira sui tacchi e torna su.

A un certo momento i nostri eroi si ritrovano tutti in cucina (tranne Zimà, che è stata abbandonata, svenuta, tra i sacchi di farina). Il mostro sta per risalire, lungo le scale unte e bisunte di olio infiammabile! È il loro momento: attendono che il demone metta piede sul primo gradino e poi tirano la torcia. Dopodiché scelgono di allontanarsi dalla scala.

A questo punto io ho effettuato un tiro di vigore per il demone, per vedere se riusciva ad attraversare le fiamme. Tiro effettuato con tutti i malus del caso, ma avevo ancora tutti i miei Benny da spendere (si, li ha anche il master), quindi con un secondo tentativo ce l’ho fatta.

Essendo tutto bruciacchiato, mi sembrava logico che il mostro optasse per la fuga, a questo punto. Come è successo all'inizio del combattimento, i PG non mi fermano. Scandisco frase per frase quello che sta succedendo, lasciando un paio di minuti tra una frase e l’altra, per vedere se i giocatori fanno qualcosa: “il demone attraversa la cucina ed esce dalla porta”, “sentite che corre lungo il corridoio”, “sentite l’asino, all'ingresso, ragliare di paura”. Le idee più gettonate, in quel momento, erano di cospargere le lame delle armi d’olio, e farle bruciare in modo da affrontare il demone così. Ho ricordato loro che praticamente tutti i PG, in un modo o nell'altro, erano riusciti a sporcarsi d’olio da capo a piedi, e quindi una simile linea d’azione non sarebbe stata immune da rischi.

Era tardi (realmente), quindi ho forzato un po’ la mano perché si ripulissero, si accampassero e riaccendessero la fornace, in attesa di una nuova alba. Fine della sessione.

Giuro che non ho mai riso tanto. Anche il giocatore di Brogotron, nonostante tutto, era divertito. L’unico non proprio soddisfatto è stato il giocatore di Zimà, che secondo me si è un po’ risentito del mio modo “frenetico” di condurre l’azione (ma forse anche perché a un certo momento il suo PG è stato messo K.O.). Vorrei dire, comunque, che questo combattimento è durato un’ora e mezza reale! Che poi non so neppure se chiamarlo combattimento, visto che io, in realtà, ho fatto solo due tiri: uno per colpire Zimà e l’altro per salire lungo la scala in fiamme; per il resto i giocatori han fatto tutto da soli.

Che ne pensate? Accetto anche critiche sul mio modo di condurre, ovviamente. Spero di avervi almeno divertiti. Un saluto!
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Tags: actual play fantasy