Autore Topic: BlissStage (playtest?): un pachiderma difficile da spostare.  (Letto 2384 volte)

Riporto la discussione dal mio G+.

Premessa:
Queste sono le MIE impressioni personali e non una critica assoluta;
Non so se questo gioco è ancora in playtest, ma se non lo è, c'è davvero qualcosa che non va nella sua struttura.


Siamo circa a metà del nostro cammino di gioco.
Durante la scorsa sessione ci siamo accorti che abbiamo scazzato completamente come gestire le scene di interludio. -. -

I piloti cominciano ad avere obiettivi importanti e Bliss alto.
Il ritmo del gioco, purtroppo, sta calando.
Perchè per allocare i dadi ci si pensa sempre molto.
In due ore di gioco si riescono a gestire solo pochissimi conflitti e spesso ci sono uno o due giocatori che restano ferma per troppo tempo.
Ieri, per esempio c'era +Marco Andreetto che non è riuscito a fare praticamente nulla, perchè in gioco aveva solo un pilota e non un'Ancora.
D'altra parte è stato meglio così, perchè se io non avessi avuto in mano un'Ancora ieri sera non avrei fatto nulla se non il vecchio ruolo del master tradizionale: Per il master, durante queste sessioni, non ci sarebbe stato altro da fare che aprire piano piano il rubinetto delle risposte. E basta.


Trovi le segrete della base, all'interno del dungeon vedi gli esseri umani imbozzati e pronti per "qualcosa"


Ieri sera, nonostante le scoperte, la missione è stata noiosa.
Forse è colpa mia, che ho creato una missione stealth invece che una dove c'era da smazzare, sta di fatto, che ieri è stato lunghissimo.

Non so, più proseguiamo e MENO sono convinta di come il gioco si dipana.
E' lento, poco armonico, pesante nelle risoluzioni. Inelegante.

Il gioco parla di relazioni che si mettono in pericolo?
Parla di come scommetti i rapporti che hai con gli altri per sopravvivere??
Ok, fammelo vedere, per Dyo!
Dammi delle meccaniche che me lo mostrino!

Voto parziale: gravemente insufficiente.

Con giocatori di questo calibro, usando semplicemente AIPS, avremmo potuto giocare esattamente lo stesso color in metà delle sessioni, con metà della fatica e con il doppio del trasporto.
Perché si: essere a un tavolo e stare fermi ti fa "scendere la catena".
Stare a un tavolo e non poter interagire con le relazioni che ami per una sessione  intera, si, ti fa "scendere la catena".

Scusate, si, sembro impietosa, ma vi assicuro che mi sono pure moderata.
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Re:BlissStage (playtest?): un pachiderma difficile da spostare.
« Risposta #1 il: 2014-03-25 11:14:44 »
Non è molto diversa dall'impressione che avemmo noi provando Bliss Stage. Per me non è un gran gioco e lo abbiamo interrotto molto prima di arrivare a metà campagna...  (infatti ero curioso di vedere se vi bloccavate anche voi).

Considera che anche noi pensammo di aver sbagliato qualcosa nelle procedure, abbiamo provato anche ad andare a ritroso per capire se in qualche modo ci eravamo persi qualche fase, poi però ci siamo resi conto che stavamo facendo il Debug di un gioco che alla fine non ci aveva convito e abbiamo lasciato perdere. Magari è davvero una male interpretazione di una regola a creare questi problemi, ma chi lo sa?

So che anche Francesco D'Arcadia ha avuto un'esperienza simile...
« Ultima modifica: 2014-03-25 11:19:52 da Giovanni Micolucci »

Daniele Di Rubbo

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Re:BlissStage (playtest?): un pachiderma difficile da spostare.
« Risposta #2 il: 2014-03-25 11:22:21 »
Ho già attirato l’attenzione di Francesco su questo post. Per contro non mi ricordo chi all’ultima EtrusCon mi parlò di una partita particolarmente riuscita a Bliss Stage con Rafu e Barbara.

Purtroppo io non ho né consigli né un parere mio su questo gioco, siccome non l’ho mai letto né tantomeno giocato.

Re:BlissStage (playtest?): un pachiderma difficile da spostare.
« Risposta #3 il: 2014-03-25 11:27:20 »
Faccio un'integrazione, sempre prendendo dalla discussione nel mio G+.

Ezio mi chiedeva cosa intendessi per gioco "inelegante".
E qui ecco la mia spiegazione:

Con inelegante intento un sinonimo di BRUTTO.

La prima cosa, che mi salta all'occhio è che meccaniche e fiction non sono favorite in alcun modo.
Le meccaniche non guidano gentilmente la fiction, come invece accade nei giochi ben scritti, anzi, in un certo senso mi ostacola e rallenta (due malus, nessun bonus).

Facciamo un paio di esempi.




ESEMPIO UNO:

PG Rossello è il Pilota.
PG Florinda è l'Ancora;


Rossello costruisce l'aNima con due relazioni:
Florinda, lo chassis che è in missione con lui.
Amilcare che rappresenta l'arma.

Durante lo scontro, "esplode" la relazione con Amilcare a causa di un brutto tiro di dadi e della loro allocazione nella tabella di risoluzione.

Il gioco mi dice di mostrarmi come le conseguenze si riflettono sulla realtà: e grazie al piffero!!
E io come lo faccio???
Come mi invento sempre qualcosa che vada bene e che non sembri una forzatura?

Andiamo a fare un altro esempio che ci mostra il brutto di questo gioco.



ESEMPIO DUE:

Supponiamo che prima della missione che ha fatto esplodere la relazione tra Rossello e Amilcare, Rossello e Amilcare fossero amanti.
Fare sesso ti da in questo gioco valore di intimità 5.

Se la relazione esplode durante una missione, il gioco ti dice di azzerrarla completamente (e già qui, io mi chiedo come cavolo si possa mostrare una perdita di questo tipo mentre il pilota sta dentro l'aNima a combattere...)perchè è distrutta.

Il gioco ti dice però di non disperare, perchè con una scena di interludio speciale (chiamata rebuilding) puoi ricominciare a costruire una relazione esplosa partendo dal livello di intimità 1.

Nelle tabelle del gioco, intimità 1 significa:
* guardarsi per negli occhi;
* scambiarsi il nome.

Ok, ma come lo gioco questo?
Come cavolo gioco le scene tra Rossello e Amilcare?


Stando alle (lacune!) del manuale ho due possibilità:
* gioco come se il passato tra Rossello e Amilcare non avesse più alcun significato per loro, ma chi ha giocato un gioco GWEP sa BENE quanto è difficile staccarsi dai sentimenti e fare un passo indietro così significativo.

* gioco la ricostruzione, senza negare il passato, ma mettendoci le naturali (?_?) incertezze derivate dall'esplosione.
Bello si ci, sta, ma c'è uno scollamento tra quello che descrivono i numeri sulla tabella e quello che si gioca in fiction.

E questi sono solo due esempi... ne potrei fare altri, ma mi servirebbe troppo tempo.
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Leonardo

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Re:BlissStage (playtest?): un pachiderma difficile da spostare.
« Risposta #4 il: 2014-03-25 12:44:01 »
ESEMPIO DUE:

Supponiamo che prima della missione che ha fatto esplodere la relazione tra Rossello e Amilcare, Rossello e Amilcare fossero amanti.
Fare sesso ti da in questo gioco valore di intimità 5.

Se la relazione esplode durante una missione, il gioco ti dice di azzerrarla completamente (e già qui, io mi chiedo come cavolo si possa mostrare una perdita di questo tipo mentre il pilota sta dentro l'aNima a combattere...)perchè è distrutta.

Il gioco ti dice però di non disperare, perchè con una scena di interludio speciale (chiamata rebuilding) puoi ricominciare a costruire una relazione esplosa partendo dal livello di intimità 1.

Nelle tabelle del gioco, intimità 1 significa:
* guardarsi per negli occhi;
* scambiarsi il nome.

Ok, ma come lo gioco questo?
Come cavolo gioco le scene tra Rossello e Amilcare?


Stando alle (lacune!) del manuale ho due possibilità:
* gioco come se il passato tra Rossello e Amilcare non avesse più alcun significato per loro, ma chi ha giocato un gioco GWEP sa BENE quanto è difficile staccarsi dai sentimenti e fare un passo indietro così significativo.

* gioco la ricostruzione, senza negare il passato, ma mettendoci le naturali (?_?) incertezze derivate dall'esplosione.
Bello si ci, sta, ma c'è uno scollamento tra quello che descrivono i numeri sulla tabella e quello che si gioca in fiction.


E questi sono solo due esempi... ne potrei fare altri, ma mi servirebbe troppo tempo.

Il procedimento corretto è quello che ho evidenziato in neretto. Citando dal manuale del gioco (enfasi mia):

Citazione da:  Bliss Stage - Intermim Stage page 68
A relationship’s intimacy implies that the characters have done a certain amount of intimate actions, but a low intimacy does not imply that they have not. The required actions are a minimum, not a maximum.

Phoebe: So, for example, there could be two characters who have had sex, but still only have a one intimacy. Perhaps they just met somewhere and hooked up, and have no other relationship.

Quindi, non è che il passato viene cancellato o dimenticato; anzi! E' solo che la relazione è degenerata ad un punto tale che, per il pilota, non agisce più come fattore motivante durante le battaglie contro gli alieni.

Per quanto riguarda questo passaggio:

Citazione da: Manuela Soriani
Se la relazione esplode durante una missione, il gioco ti dice di azzerrarla completamente (e già qui, io mi chiedo come cavolo si possa mostrare una perdita di questo tipo mentre il pilota sta dentro l'aNima a combattere...)perchè è distrutta.

sinceramente non ricordo che nel manuale si dica che gli effetti in fiction della rottura della relazione devono essere mostrati immediatamente, mentre il pilota sta ancora combattendo nel Dreamworld (ma potrei sbagliarmi). Esiste una specifica classe di scene di interludio opzionali, chiamate Denoument Interlude Scenes che servono proprio per mostrare le conseguenze di una relazione distrutta.
Durante un singolo combattimento, esistono solo due modi per distruggere una relazione: se una relazione ha Trust 1/Stress 1 e piazzi uno "0" o un "-" nella categoria relativa a quella relazione allora la distruggi. Stessa cosa se la relazione ha Trust 1/Stress 0+ o Trust 2/Stress 1+ e piazzi un "-" sulla relazione. Quindi non è estremamente comune che una relazione si frantumi all'improvviso, di punto in bianco, senza che ci siano state avvisaglie in precedenza. Succede solo quando durante il combattimento sei costretto a fare affidamento su poche relazioni già ampiamente compromesse o quando continui a scegliere di danneggiare la stessa relazione per salvaguardarne altre o per completare la missione (ma in quel caso probabilmente significa che, come giocatore, non sei particolarmente interessato a quella specifica relazione).

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