Autore Topic: [ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie"  (Letto 10778 volte)

Moreno Roncucci

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Ciao a tutti!

Stavo mettendo a posto nel mio hard disk i vari podcast sui gdr che ho scaricato negli anni, e mi è venuta voglia di riascoltarne alcuni. E ascoltandoli in fila, senza far passare mesi da uno all'altro, presentano un quadro abbastanza chiaro dei motivi e conseguenze della "diaspora" del 2005-2006.

Fra quelli che ho ascoltano, ne ho selezionato tre che secondo me concentrano il maggior numero di informazioni (e di cose interessanti) in un tempo ragionevole. Ascoltandoli potrete farvi un idea, ascoltando dalla viva voce delle persone, migliore di quella che potrei dare io.

Per chi non ha voglia di ascoltarli (ma si perde molto) riassumo rapidamente la storia di The Forge (proprio brevemente, prima o poi scriverò una storia più dettagliata, ma non oggi)

1) Ron Edwards scrive e pubblica online (prima in formato testo e poi in pdf), Sorcerer nella sua prima versione. Probabilmente (la certezza è impossibile averla, chi può garantire che nessuno da qualche parte l'abbia fatto prima?) è il primo a vendere un gdr online in pdf (tutti i casi precedenti che conosco, tipo FUDGE, erano gratuiti) usando il metodo dello shareware, e in questa maniera entra in contatto con altri appassionati. La corrispondenza con questi diventa ad un certo punto una mailing list dedicata a Sorcerer.

2) La Mailing list diventa un sotto-forum dedicato (il Sorcerer forum) su The Gaming Outpost,, il forum dove alla fine degli anni 90 più si parlava si discuteva di teoria e di game design.  Si forma un gruppo di autori che discutono di design (Edwards, Seth Ben-Ezra, Paul Czege, Ralph Mazza, Mike Holmes, Matt Snyder, etc).  Qui conosce Clinton Nixon, che era uno dei co-moderatori di TGO.  Edwards scrive in questo periodo "System Does Matter" e "The Nuked Apple Cart", e fonda con un suo amico un sito dedicato unicamente a raccogliere gdr indipendenti, "Ephaestus's Forge" (senza forum, era un sito unicamente di link a gdr e a recensioni), di cui potete vedere la homepage preservata qui: http://gamerati.com/forge99/main.html  (il link al forum puntava a The Gaming Outpost).  In questo periodo Edwards e Paul Czege cercano in giro per la rete nuovi gdr indipendenti da provare, giocare e recensire. (La maggior parte delle recensioni di Edwards risalgono a questo periodo). Così conoscono Jared Sorensen  (che aveva già scritto la prima versione di Inspectres), e molti altri autori che poi confluiranno su The Forge

3) Le teorie di Edwards (chiamata all'epoca GNS - il Big Model viene formalizzato solo nel 2003), e le sue tesi sull'autoproduzione nel campo dei gdr (in un  forum pieno di autori che lavoravano per case editrici come freelancers, o che sognavano di farlo) provocano continue polemiche su The Gaming Outpost, e oltretutto il software del forum è sempre più instabile e ha crash continui (infatti, in questi crash dopo pochi mesi verranno persini anni di post, cancellando completamente il capitale di discussioni presente su The Gaming Outpost. Tutto perso.).  Così con la collaborazione "tecnica" di Clinton Nixon (che sarà co-amministratore fino al 2008) Ron Edwards aggiunge un forum al suo sito, cambiandone poi il nome dopo pochi mesi in "The Forge".
Il primo post su The Forge è dell'Aprile 2001.
L'avere un sito dedicato e la crescente fama di Edwards attira altri autori: nell'estate del 2001 Vincent Baker (arrabbiato con tutto il mondo dei gdr dopo anni di infruttuose polemiche sulla mailing list di Ars Magica, e che pensava di aver terminato la sua carriera di designer con un "vaffa" dedicato alla White Wolf e ai gdr anni 90 nella forma di "Kill Puppies for Satan") che si presenta con un post polemico... e si trova accolto da consensi e approvazione invece delle solite polemiche. Luke Crane (che aveva appena pubblicato, a sue spese e pensando di non ricavarci niente, la prima edizione di The Burning Wheel) arriva nel 2003, e tanti altri.

Faccio pausa qui. Perchè questo è il primo momento che voglio sottolineare: in questo momento the Forge è considerata dall'ambiente dei gdr una gabbia di matti. A parte Sorcerer (pubblicato in cartaceo in una versione molto rinnovata nel 2001) le teorie di cui si parla nel forum non hanno prodotto giochi. Quelli di cui si discute maggiormente all';inizio (The Pool, The Riddle of Steel, Hero Wards, e appunto Sorcerer) sono stati tutti scritti prima (nel caso di Hero Wars da autori che non frequentano nemmeno The Forge.  Il forum è visto con diffidenza se non con ostilità, e gli aspiranti autori con snobismo dagli "autori veri".

È questo gruppo di autori che si ritrova alla Gencon 2001 allo stand di Edwards e della sua Adept Press (che sarà rinominato dal 2002 "Forge Booth"), per parlare, giocare, conoscersi dal vivo, e portare i loro giochi (con "edizioni" magari fatte di fotocopie rilegate, come il primo Dust Devils). Ed è a quello stand che nasce una tradizione di "mutualism" in cui ciascun autore propone e vende i giochi degli altri, si discute, si danno consigli e aiuto a vicenda. 

Ci sono decine di racconti che girano delle Gencon 2001-2004 al Forge Booth, degli autori stipati fino all'inverosimile come "clandestini" nella stanza d'albergo di Edwards che devono nascondersi per non farsi scoprire, delle sedie dello stand recuperate all'ultimo momento da Czege e chiamare ciascuna con il nome dell'autore "sponsor" che l'aveva pagata, ma il concetto base è: era gente che ci credeva davvero. Che si aiutavano davvero, che "volevano cambiare il mondo" come canterebbe Gino Paoli, o almeno il mondo dei gdr.

E i risultati arrivano. Edwards vince il Diana Jones Award 2001 (nel 2002) (nel discorso di accettazione, in cui parla del futuro dei giochi indie, non pochi devono averlo preso per pazzo), e lo stesso farà Czege nel 2003 con La Mia Vita Col Padrone (un gioco che con la sua stessa esistenza distrugge le teorie precedenti sul legame fra giochi e storie, spinge Greg Kostikyan a ritrattare il suo famoso articolo in cui negava che fosse possibile coniugare un bel gioco e una bella storia, e viene studiato a tutt'oggi nelle scuole di game design), le teorie di Edwards si diffondono sempre di più (facendo capire a migliaia di giocatori perchè non si riuscivano a divertire, e rompendo quindi migliaia di gruppi di gioco nel mondo. Il successo di critica è fragoroso, così come sono fragorose le reazioni polemiche, con vere e proprie "guerre" di vari Forum contro the forge.

E questo clamore attira una valanga di "teorici della domenica", di gente che si atteggia a "game designer" (e che cerca di instaurare un idea secondo coi l'opinione dei "game designer" vale di più nelle discussioni), pur non avendo mai disegnato nulla di valido, gente che arriva solo per "fare il ribelle" e il bastian contrario (Lehman era uno di questi, anche se poi dopo aver conosciuto Baker e altri cambio atteggiamento)....  e per ammissione esplicita di Edwards (in questi podcast e in vari thread) e di Baker nel suo blog...  nel periodo 2004-2005 i sottoforum di teoria non producono praticamente più nulla di utile, pieni di fuffa fumosa senza alcun rapporto con l'actual play, "teoria" nel senso più deteriore di "cosa senza legami con la realtà"

E come se non bastassero i guai provocati dal successo di critica... arriva pure il successo commerciale!

My Life With Master aveva sbalordito i critici e gli altri designer, ma non aveva venduto cifra strabilianti. I campioni di vendite del sito erano ancora Sorcerer e Burning Wheel, giochi che per vari motivi non davano spinta a troppe emulazioni. Ma nel 2004 arrivano Primetime Adventures (Avventure in Prima Serata) e Dogs in rthe Vineyard (Cani nella Vigna). Che dimostrano dopo anni di polemiche e scetticismo la superiorità di questi giochi anche al grande pubblico.  Le cifre che vendono nel 2004 oggi fanno sorridere, ma fanno rumore, perchè chi li gioca ne parla in termini entusiastici, attirando nuovi acquirenti che tendono a salire invece che calare. E poi arrivano Polaris, Non cedere al sonno e tutta una serie di altri giochi.

Anche il pubblico si accorge del Forge Booth e accorre sempre più numeroso: nel 2005 arriva molta, molta più gente che nel 2004, e nel 2005  arriva tanta gente che  lo stand si rivela insufficiente a contenerli. Nel 2006 si organizza uno stand più grande, con la cassa gestita in maniera organizzata (e potendo accettare carte di credito) dalla neonata Indie Press Revolution... e si fatica lo stesso a contenere tutti gli acquirenti. Alla fine della fiera, nel 2006, il Forge Booth ha incassato 33.000 dollari (dati presi da http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26623.0  così come i successivi). E la cosa fa rumore, perchè considerando gli stand di soli gdr, solo un paio di stand hanno incassato di più in tutta la Gencon (e uno è quello di D&D).

Con un simile tasso di crescita esponenziale, non solo arrivano gli acquirenti, ma anche autori che vogliono avere una parte della gallina dalle uova d'oro, e vogliono entrare nel booth a vendere i loro giochi. Autori che vogliono vendere solo il loro gioco e gli altri manco li conoscono. Il "mutualism" degli inizi viene sempre più incrinato da rivalità, gelosie, e nuovi arrivati.

E a questo punto, mentre gran parte degli autori si lancia in sogni di gloria, fra scommesse su chi incasserà di piu l'anno dopo, e l'idea di un marchio "the forge" che attui una sinergia fra i vari giochi...

... Ron uccide la gallina dalle uova d'oro.

Ron era sempre stato chiaro su cosa voleva da the forge, e sicuramente NON era il creare un marchio concorrente a D&D o White Wolf. una cosa che aveva sempre ripetuto era che the Forge era lì per aiutare i nuovi autori esordienti, non quelli già famosi. E vedeva con sempre maggiore irritazione il suo forum trasformato in un megafono per gli ego gonfiati di venditori di fumo, il suo Booth pieno di gente che scommetteva a chi vendeva di più. E in questa frenesia del "vendere" nel 2006 diversi giochi erano stati portati alla Gencon senza un playtest adeguato, e Ron parlò letteralmente nel forum di "furto" nei confronti degli acquirenti.

Così...

Nel 2005 inizia la "Forge Diaspora": Ron dichiarò che The Forge era un forum a tempo, che non aveva intenzione di proseguirlo per sempre, anzi che in pochi anni l'avrebbe chiuso (poi arrivò fino al 2012, ma all'epoca voleva chiuderlo molto prima), che non aveva intenzione di "pulire il moccio" agli altri per sempre, e invitò gli utenti a creare nuovi siti, per non dipendere sempre da lui. In un famoso thread, di fronte a qualcuno che paventava l'abbandono dei "teorici più avanzati" (fra cui il paventatore, ovviamente), Ron disse esplicitamente "Yes, please, go away".

Nel 2006 chiuse i forum di "pura teoria", imponendo di parlare di teoria solo in termini di "Actual play" e nel forum sul gioco concreto.  Nonostante la cosa fosse spiegata, rispegata, e ri-rispiegata in letteralmente centinaia di thread, fra cui le descrizioni dei forum e il regolamento, la maggior parte della gente capì quello che voleva capire, "non si parla più di teoria", perchè dopo mesi di fuffa l'idea di parlare di teoria in termini di gioco concreto gli era aliena. Quasi tutti i "teorici" lasciarono the forge per fondare blog di teoria varia di cui non rimane praticamente traccia e che non hanno prodotto praticamente nulla di valido.
Nonostante queste reazioni assurde, questa chiusura portò invece finalmente nel 2006 ad una ripresa del lavoro teorico ormai fermo da anni, e nel 2006 ci sono le discussioni più chiare e precise su praticamente tutto il Big Model

Nel frattempo, nasce il forum story-games, all'inizio per avere un forum per parlare senza le "restrizioni" di The Forge, ma poi si riempie in breve tempo dei "teorici" cacciati da The Forge, dei nuovi autori che hanno un gdr bellissimo fighissimo ma non vogliono che venga criticato (e su story-games invece si instaura la cultura del "non si può critica": praticamente tutte le cose che Ron vuole estirpare da The Forge si radicano in story-games: non solo fiorisce il "culto degli autori" trattati come star, ma nasce anche "lo status da chi lo gioca per primo", decine e decine di persone che accorrono per dire che hanno giocato al gioco del momento per primi e che è bellissimo e fighissimo, con risultati a volte esilaranti (giochi a campagna lunga, tipo 20 sessioni, con gente che corre a dire che l'ha giocato ed è bellissimo  dopo una settimana dalla pubblicazione), ovviamente senza mai il minimo accenno di actual play.

Onestamenbte, penso che le intenzioni di chi ha creato e gestito story-games negli anni siano state buone, e che veramente volessero fornire un posto piacevole ad amichevole a tutti. Ma story-games è questo solo nel periodo 2006-2007, poi man mano che si accrescono queste disfunzioni sociali (che vengono lasciare correre per rimanere "amichevoli per tutti") gli autori validi se ne vanno (Ron smette di leggerlo dal 2007, altri lo seguono a ruota man mano) e si riempie sempre di più di troll passivo-aggressivi, prime donne e venditori di fumo. Io lo leggo sempre più di rado e ad un certo punto non lo leggo più, senza manco accorgermene (da tanto ne sentivo la mancanza...). Qualche mese fa dopo anni torno a leggerlo una sera e tropo un thread sul fatto che in realtà "il sistema non conta".  Dopo qualche mese ci riprovo una sera e ci trovo un thread di qualcuno che sostiene che il gdr si gioca in una certa maniera, senza dimostrare la minima idea dell'esistenza di diversi intenti creativi. Nessuno lo corregge nei primi 40 post di risposta. Chiudo il forum, anche per stavolta mi sono vaccinato per un po', prima o poi penso che lo aprirò e leggero un thread di qualcuno che dice che senza la regola zero un gdr non è un vero gdr...

Una curiosità: ho visto ad un certo punto i dati degli accessi:  nonostante story-games si atteggi spesso a "forum centrale del movimento indie"...  faceva meno pageview di Gente che gioca! E tutti e due, insieme, non facevano gli accessi che aveva ancora The Forge, persino nel momento in cui il forum era semiabbandonato con meno di un post al giorno, verso la fine.

Cioè, gli autori che hanno mollato The Forge per Story-games...  hanno magari avuto piacevoli massaggi all'ego, ma hanno perso decisamente in visibilità (e si è visto). Baker ha detto tempo fa in un commento che attualmente la percentuale del suo pubblico su story-games è quasi irrilevante...

Ma torniamo a Ron che, nel 2007 dà il terzo colpo mortale alla gallina dalle uova d'oro:  instaura una nuova policy per il Forge Boorth: un autore indie ci può stare solo 2 anni. Al terzo, deve farsi uno stand suo o comunque andare da un altra parte. Cioè, nel 2007 possono partecipare al forge booth solo quelli che sono arrivati nel 2006....   niente più Paul Czege e Matt Snyder (che formano l'Ashcan Front), niente più Luke Crane e Jared Sorensen (che fanno uno stand assieme), niente più Vincent Baker, Ben Lehman, e tanti altri che faranno a loro volta un nuovo stand collettivo.

Nel 2007, senza tutti questi autori di richiamo (ma con IPR che vende comunque i loro libri allo stand di the Forge) e il pubblico che a volte non sa che gli autori sono altrove, il forge booth per la prima volta ha un incasso in calo, 29.500 dollari (contro i 33.000 dell'anno precedente.

Nel 2008, perdendo anche gli autori del 2006 e rimanendo proprio solo con esordienti e nuovi arrivi, l'incasso totale è di 19.800 dollari.

Svanito il miraggio di fare vendite stratosferiche, cala anche il numero di richieste di entrare nel Forge Booth, In pochi anni calano al punto che lo stand torna ad essere lo stand "Adept Press", anche se continua ad ospitare ashcan e nuovi gdr di autori esordienti.

Ecco, a parte i casi di scazzi personali (che non sono pochi, con un carattere come quello di Ron), se vedete un certo risentimento verso Ron in molti autori, anche quelli che gli riconoscono di averli aiutati all'inizio, è per queste tre mosse, e soprattutto l'ultima.  Quando c'era la possibilità di fare i soldi veri, Ron ha detto "the forge non è nata per farvi guadagnare valanghe di soldi, ormai potete permettervi uno stand da soli, lasciate il posto ai nuovi".   Solo che i nuovi, non avendo passato NULLA degli eventi che avevano "forgiato" il primo compattissimo gruppo di autori... non hanno formato un bel niente. Arrivavano, mettevano i giochi in vendita nello stand, e non si vedeva un post su the forge. Oppure si vedevano arrivare decine di post di aspiranti autori che postavano le loro idee per un nuovo gioco nel forum chiedendo commenti... senza sapere nulla della storia del forum, solo perchè "gli avevano detto di rivolgersi lì", e che però non rispondevano mai alle analoghe richieste di commenti da parte di altri....

Ron ha preferito uccidere la gallina dalle uova d'oro piuttosto che vederla stravolta, trasformata in un forum pieno di fuffa e primedonne e uno stand gigantesco di gente che pensava ai soldi e a vendere solo il proprio gioco, e che magari non conosceva nessun altro (o in uno stand riservato ai soli autori iniziali non aperto ai nuovi)

Alla fine, chi aveva ragione?  Beh, quelli della "scena post-forgita", in generale, no, e la cosa è resa evidente dalla loro incapacità di creare qualcosa di paragonabile a The Forge senza Ron. Ogni volta che hanno provato a fare un forum o un sito di designer...  è naufragato perchè ciascuno pensava solo al suo gioco e non aveva tempo per gli altri, la conoscenza della teoria è praticamente estinta in mezzo a mille "teorici" che raccontavano versioni distorte di quello che avevano capito.

Ma anche Ron, credo abbia sopravvalutato la capacità dei nuovi arrivati di "fare gruppo", di fare le cose che avevano fatto i forgiti della prima ondata. Un forum non è come una scuola, con nuove classi che arrivano anno dopo anno e se ne vanno. Penso che lui sperasse che i vecchi autori rimanessero come "professori" per insegnare ai nuovo, ma a parte pochissime eccezioni, non è stato così. La maggior parte hanno abbandonato il forum quando non gli dava più vantaggi.
Penso quindi anche che abbia sottovalutato l'effetto emotivo delle sue scelte su quel gruppo iniziale.

Ogni anno vengono pubblicati centinaia di gdr, tutti acclamati come capolavori assoluti. Poi sottovoce, in privato, magari vengono criticati ferocemente, ma in pubblico sono tutti capolavori.

Oggi non esiste più, oggettivamente, nessun "movimento indie", ciascun autore fa storia a sè, alcuni hanno avuto sempre più successo anno dopo anno (Baker e Jason Morningstar su tutti), alcuni hanno conservato il loro successo (Luke Crane, per esempio), altri continuano a produrre giochi anche se non piu sotto riflettori e polemiche (Edwards, Lehman, etc.), altri sono molto meno attivi ma si vedono ancora, e molti sono proprio spariti dalla circolazione... le nuove tecniche e conoscenze di game design arrivano in mano a molte più persone, con il successo di giochi come Apocalypse World e Fiasco...  ma non c'e più quel dialogo e quello scambio pubblico, ciascuno fa storia a sè... e le maggiori innovazioni vengono invece in giochi che passano sotto silenzio o quasi.

Le vendite complessive dei giochi indie, quelle continuano a crescere, ma sulla base di nomi famosi, con un loro pubblico crescente.  C'è molta meno visibilità per gli esordienti.

Nessuno è mai riuscito a sostituire the Forge, nonostante tutti continuino a lamentare la mancanza di quel punto di aggregazione.

(i Podcast sono nel post successivo, ho superato la lunghezza limite)
« Ultima modifica: 2014-03-25 16:17:13 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Questi tre podcast sono testimonianze del periodo di transizione. Mostrano un gruppo di persone, quelli della prima ora, quelli che c'erano nel 2001, alle prese con una situazione in cui lo status si diffonde come un veleno, il mutualism sta scomparendo, e lo stand di The Forge li sta mandando via.

Novembre 2007 (ma l'intervista è stata fatta mesi prima) "Theory from the closet" #25, Ron Edwards e Vincent Baker in una discussione di 63 minuti su... un po' di tutto, dalle comunità online, alla gestione dei forum, fino a Cani nella Vigna e Spione.
http://theoryfromthecloset.com/2007/11/19/show025-interview-with-ron-edwards-and-vincent-baker/
La parte che mi interessa sottolineare qui viene molto chiarita ed espansa nel successivo thread su The Forge, qui (il link è alla pagina stampabile perchè quella normale ha problemi di visualizzazione di alcuni post):
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?action=printpage;topic=25257.0
(se il browser vi dà dei problemi, potete andare alla pagina normale, http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25257.0 e poi premere "print" nella pagina per visualizzare tutti i post)

Marzo 2008, "Theory from the closet" #30, Luke Crane e Vincent Baker in una discussione di 58 minuti dal titolo emblematico, "Mutualism is Dead?"
http://theoryfromthecloset.com/2008/03/19/show030-mutualism-is-dead/

Aprile 2008, "Theory from the closet" #34, Luke Crane, Clinton Nixon e Jason Morningstar in una discussione di 51 minuti dal titolo "The Toxicity of Status"
http://theoryfromthecloset.com/2008/04/07/show034-the-toxicity-of-status/

Vorrei terminare questo post con le testimonianze dei vari autori sul Forge Booth, postate in questa bellissima serie di commenti sul sito di Emily Care Boss:
https://web.archive.org/web/20110308080318/http://www.fairgame-rpgs.com/comment.php?entry=125
Sì, è la pagina salvata sulla wayback machine, quella originale è scomparsa (o ha cambiato indirizzo). Consiglio di salvarla sull'hard disk e di leggerla ogni tanto. Ne vale la pena.
« Ultima modifica: 2014-03-25 07:11:43 da Moreno Roncucci »
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Antonio Caciolli

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refuso: ad un certo punto scrivi primetime adventure (la mia vita col padrone). per il resto molto istruttivo, grazie!


[Edit di Moreno Roncucci]
Ho corretto, grazie!   :)   


« Ultima modifica: 2014-03-25 16:18:25 da Moreno Roncucci »

Avendo una formazione di stampo scientifico, mi permetto di analizzare la sociologia del fenomeno da te raccontato nel modo seguente.

Finché esisteva un stretto ciclo di feedback tra teoria ed esperimenti, ovvero tra modelli e gioco concreto, la teoria cresceva in aderenza alla realtà del gioco, e questo permetteva la produzione di tecnologia efficace: gdr rivoluzionari che facevano cose impensabili prima.
Le nuove tecnologie, andando a soddisfare bisogni mai soddisfatti prima, ovviamente hanno cominciato a vendere, aumentando nel contempo la loro visibilità.

Questa aumentata visibilità ha cominciato ad attirare persone che non hanno compreso il modo in cui nascevano i nuovi gdr, e ne hanno imitato le forme esteriori (partecipare a The Forge, discutere di teoria) anziché l'essenza (continuare ad evolvere il modello in base alla verità empirica di gioco).
E' nato quindi il cargo cult dei gdr indie: così come una tribù primitiva ha costruito un aereo di bambù per propiziare il ritorno dei soldati americani intravisti durante la 2° guerra mondiale, così i game designer in erba hanno costruito una pratica di game design di rametti e sterpaglie, anziché d'acciaio e kerosene, per propiziare l'avvento delle vendite forgite.
Game designer ingenui o consapevolmente parassiti? Qui ognuno ci veda la malizia che preferisce.

Alla fine, la realtà è arrivata al dunque e le vendite sono calate.
Basandomi esclusivamente su quello che dici, Moreno, direi che siamo ancora nella fase dei gdr cargo cult: l'unico criterio di validità è tornato ad essere il successo nelle vendite.
Talvolta qualcuno inventa il motore a scoppio (qualcuno ha detto PbA?) e vola più avanti degli altri, ma si è persa quella coesione sociale necessaria allo sviluppo della scienza. O se volete, allo sviluppo di un game design efficace.
L'essere indie o meno è stato soltanto un accidente storico, proprio poi di tutte le novità culturali, la vera differenza la faceva lo stretto rapporto tra model e actual play.

Se volete un paragone storico, siamo nel medioevo del game design: dopo l'esplosione di conoscenze del mondo ellenico, l'humus culturale propizio al loro sviluppo si è inaridito, sostituito dall'ipse dixit e dal raro genio solitario.

In realtà la soluzione per ribaltare questo stato di fatto sarebbe semplice, ma richiederebbe una personalità con abbastanza carisma ed agganci da riunire sotto di sé i designer capaci, vecchi e nuovi, ed una consapevolezza sufficientemente ferrea per bruciare tutti gli aerei di bambù.

Antonio Caciolli

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non conoscendo molto le cose ho una domanda: ma alla fine c'è un crescere di game designer (non millantatori) o ormai gli unici che fanno cose decenti sono i soliti noti della prima ora?

Lorenzo_l

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Grazie mille  Moreno per l'interessantissimo post. Io di tutto questo non ne sapevo praticamente niente essendomi allontanato dai giochi di ruolo sul finire degli anni '90 ...  e fino a qualche anno fa non avevo mai sentito parlare di the Forge e Big Model.
E grazie anche a Stefano per l'interessante concetto di "Cargo Cult"...

L'unica cosa che posso dire è che, vista così, ammiro il coraggio di Ron Edwards nell'uccidere la gallina dalle uova d'oro.
Probabilmente gli è mancata un' intuizione che gli permettesse una "terza via", diversa dal buttare tutto in malora o seguire le orme di brand di successo.
Ad ogni modo questo è l'andazzo, lo stimolo, le motivazioni e il fine sono unicamente i soldi. Lo si vede in ogni campo e in ogni forma d'arte.


Niccolò

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Se volete un paragone storico, siamo nel medioevo del game design: dopo l'esplosione di conoscenze del mondo ellenico, l'humus culturale propizio al loro sviluppo si è inaridito, sostituito dall'ipse dixit e dal raro genio solitario.

a seguito delle invasioni dei barbari. quadra.

Moreno Roncucci

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E' nato quindi il cargo cult dei gdr indie: così come una tribù primitiva ha costruito un aereo di bambù per propiziare il ritorno dei soldati americani intravisti durante la 2° guerra mondiale, così i game designer in erba hanno costruito una pratica di game design di rametti e sterpaglie, anziché d'acciaio e kerosene, per propiziare l'avvento delle vendite forgite.

Mmmm.. qui non ti seguo più, non vedo il collegamento non solo con quello che ho scritto ma anche con la prima parte del tuo post (con cui invece concordo). O meglio, per essere più precisi: il fenomeno che descrivi esiste ed c'è,  se non dall'inizio, dal 2004-2005 con i primi successi commerciali. Fan che scopiazzavano le forme esteriori dei giochi di successo senza capirne il senso (quanti giochi ho visto che mettevano "poste" a vanvera senza capire che dovevano essere legate alla fiction e espresse dal punto di vista del personaggio...) o "teorici" che riempivano i loro vaneggiamenti di gergo forgita per millantare esperienze che non avevano, per esempio.

Ma è un fenomeno ineliminabile (ogni cosa di successo, anche magari solo relativo, è scopiazzata, in ogni ambito) e tutto sommato marginale perchè in genere questi si riconoscono presto.

Il fenomeno che lamento... è più descrivibile come l'aereo che esplode in volo, perchè caricato di troppe e persone e troppi oggetti di valore e troppi nell'equipaggio pensano più a riempire la stiva che a bilanciare l'aereo.

Poi, alcuni piloti si sono fatti il loro caccia e sfrecciano supersonici nel cielo, altri si sono uniti agli indigeni, altri si sono persi nell'oceano

Una cosa che ho detto nel post e che forse nel wall of text si è persa è che le vendite totali sono AUMENTATE.  Credo che attualmente le sole vendite di Baker, Crane e Jason Morningstar siano maggiori di quelle di tutti i giochi forgiti messi insieme nei primi anni (fino al 2004 probabilmente). All'epoca erano felici se vendevano 50-100 copie! (sto parlando degli esordienti, le vendite di Edwards e Crane erano nell'ordine delle migliaia)

Alcuni autori (pochi purtroppo) nella Diaspora continuano a fare innovazione e a aumentare le vendite. Altri continuano le innovazioni anche se con meno vendite. Altri non innovano più niente ma comunque vendono relativamente bene.  Ma fanno ciascuno storia a sè stante. Ciascuno con il suo gruppo di fan, playtester e acquirenti, spesso totalmente diversi (sono state postate tempo fa le cifre delle "intersezioni" fra chi aveva fatto dei pledge sui kickstarter di diversi autori, ed si vedeva che la maggior parte degli acquirenti seguiva un autore e basta, con intersezioni dell'ordine del 10-20%)

Quello che si è perso è il senso di un "movimento" collettivo (Baker tempo fa rispondendo ad un mio commento ha detto qualcosa del tipo "credevano di essere un movimento unico, ma ci sbagliavamo" - però non sono sicuro di ricordare bene e non ritrovo il post, non citatemi), la collaborazione e la critica (almeno quella pubblica - poi magari di persona sicuramente i giochi li commentano)

È come un circolo di [non c'è critica, feedback, incitamento, discussione di actual play] ----> [vengono pubblicati giochi con problemi] ----> [gli autori che fanno giochi funzionanti non vogliono essere associati a quelli con problemi e pur senza criticarli se ne distanziano] ----> [cala la critica il feedback, l'incitamento e la discussione di actual play]

Anni fa dicevo che in generale i giochi forgiti, pur avendo anche fra loro giochi con problemi o non funzionanti, erano in generale molto superiori "tecnologicamente" ai giochi tradizionali. Oggi non lo posso più dire, primo perchè non esistono più "giochi forgiti" - nessun gioco nuovo viene più discusso e playtestato su the Forge - e lo standard di Story Games è calato a tal punto che se qual;cuno presenta un nuovo gioco NON HO NESSUNA GARANZIA, e nemmeno indicazioni da post di actual play, che non sia un parpuzio con tanto di regola zero scritta in grande e meccaniche del tipo "tira un d20 per colpire e per il resto decide il GM"

La "tecnologia" è tutt'ora superiore ed è persino andata avanti, ma è più "ristretta a pochi", meno diffusa, e se non rimani su "autori fidati" e conosciuti, se provi a comprare un gioco nuovo, non hai la minima garanzia che sia applicata bene (o persino conosciuta dall'autore)

Io oggi sono molto più diffidente, compro molti meno giochi, e prima di comprare di solito aspetto resoconti di giochi concreto di persone di cui mi fido... e ormai l'unico posto o quasi dove le trovo è Gente che Gioca, perché quei resoconti sono praticamente scomparsi da storygames e ambienti associati, sostituiti dall'hype.

Per chi è un problema questo? Non certo per Baker che ha un pubblico sempre crescente. E nemmeno per quelli che presentano su story-games un gdr-schifezza che hanno buttato giù in breve tempo, vendono 50 copie e sono felici perchè da soli non ne avrebbero venduta nessuna. Il problema è per i giochi validi di autori poco conosciuto o esordienti, che si perdono lì in mezzo e faticano a trovare visibilità.  (perchè credete che ci siano tanti hack di Apocalypse World?)

E il problema soprattutto è per gli acquirenti.  All'epoca ogni gioco che usciva veniva discusso su The Forge da un sacco di gente, ci leggevi commenti, consigli, resoconti di gioco, discussioni sulle meccaniche... sapevi praticamente tutto di un gioco prima di comprarlo (e spesso queste discussioni erano ancora prima della pubblicazione). Oggi trovo hype e kickstarter a cui aderire (o no) alla cieca.

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Alla fine, la realtà è arrivata al dunque e le vendite sono calate.

Come dicevo sopra... non è così, e quindi non mi riconosco molto nella parte successiva del tuo post, non corrisponde a quello che ho detto.
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Lorenzo Gatti

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Mi sembra che i GdR odierni non siano tanto simili a quelli di dieci anni fa: sono di moda giochi nuovi meno d'avanguardia, o apparentemente più accessibili e mainstream, rispetto ai "classici" di The Forge. Ci sono parecchie ragioni per questa tendenza:
  • Di piccoli giochi "alternativi" e sperimentali ormai ce ne sono già abbastanza. Si può fare di più, e qualcuno ci riesce.
  • Un gioco complesso comporta un manuale più corposo e più costoso. Per certi versi una regressione, ma ci sono dei buoni motivi commerciali per proporre un grosso manuale cartonato invece che 64 pagine A5 in bianco e nero. Ora poi con Kickstarter siamo nell'età dell'oro delle edizioni speciali deluxe di qualsiasi cosa.
  • Entrare in diretta competizione con D&D e altri vecchi giochi molto popolari è una questione di ambizione (dimostrare l'inequivocabile superiorità di chi sa fare la stessa cosa meglio, non solo qualcosa d'altro bene).
  • C'è molta domanda: chi è stato "educato" con GdR antiquati e preferisce mantenere dei punti di riferimento (per esempio, giocatori veterani di Vampiri più attratti da Monster Hearts che da Microscope), oppure chi, per vari motivi, apprezza le regole che funzionano ma non è minimamente interessato a giochi brevi, o senza master, o con meccaniche bizzarre, o con un'ambientazione molto rigidamente definita, eccetera.

Moreno Roncucci

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Mi sembra che i GdR odierni non siano tanto simili a quelli di dieci anni fa: sono di moda giochi nuovi meno d'avanguardia, o apparentemente più accessibili e mainstream, rispetto ai "classici" di The Forge.

Credo sia anche una risposta all'ambiente circostante.

Umanamente, in ogni gruppo sociale... la ricerca di "Status"  non può essere evitata. È la maniera in cui noi scimmie spelacchiate ci relazioniamo con gli altri. Quello che si può fare è cercare di dare "status" a cose positiva per gli obiettivi che ci si pone  (tipo l'aiutare gli altri) e non negative (tipo il dare status a chi fa polemiche)

Finchè le discussioni si svolgevano su the Forge... io credo che in molti cercassero status nell'approvazione di Ron, e di altri autori molto innovativi. Quindi vedevi gli autori cercare di spingere al limite le meccaniche, cercare di inventarne di nuove, e anche i temi trattati, c'era maggiore status nel trattare temi "sociali" o comunque "forti", rispetto al fare l'ennesimo spara-ammazza o spazzadungeon.

Questo ha dato luogo magari a giochi presuntuosi che non giocava nemmeno il loro autore, ma ha d'altro canto ha creato un ambiente favorevole alla creazione di giochi come Cani nella Vigna, Gray Ranks, Dirty Secrets, Annalise, Kagematsu, etc.
Trovatemi un qualunque altro forum di gdr all'epoca che non avrebbe reagito con dileggio o indifferenza a giochi con temi come questi, invece che i soliti gdr con personaggi muscolosi con pistoloni o spadoni....

[Fra parentesi: Gente che Gioca vuole essere anch'essa una comunità di quel tipo, dove si possono creare giochi come L'Amore al Tempo della Guerra, 90 Minuti, Dilemma, etc... ultimamente vedo molta attività spostarsi altrove, particolarmente su G+, e spero non abbia lo stesso effetto che lo spostarsi su story games ebbe sui giochi forgiti...]

Man mano che gli autori se ne andavano da The Forge, spesso tornavano in ambienti dove la reazione tipica era "mormoni con le pistole? Boy Scouts nella XX guerra mondiale? Giocare una donna? Ma che sei scemo?  Perchè non giochi a giochi intelligenti per persone adulte tipo Pathfinder?". Cioè vedevano il loro status rovesciato: le cose per cui erano lodati ed elogiati su The Forge, li spingevano in fondo alla catena sociale fra i "gamers là fuori".

Edwards notoriamente se ne frega di quello che pensano gli altri e se va per la sua strada (Spione era "troppo" persino per The Forge... figurati Shahida....), ma un sacco di autori "là fuori" si è comportato come se di colpo si vergognassero del loro passato, quasi nascondendo i loro (ottimi) giochi precedenti per mettersi a sfornare l'ennesimo dungeon crawl o giochi comunque "con personaggi fichi", gli esempi sono davvero troppi per contarli tutti, è una cosa generalizzata. Ci sono stati pure casi quasi patetici, in uno dei podcast che ho ascoltato (non uno di quelli di cui ho messo il link) c'era uno degli autori più "duri e puri" della prima ora che diceva che finalmente giocava, dopo anni senza avere un gruppo fisso, che aveva trovato un gruppo che giocava Pathfinder, e non era un brutto gioco, anzi era molto bello, e gli altri autori forgiti avrebbero fatto meglio a fare giochi tipo Pathfinder...  giuro, a sentirlo (specie ricordando cosa diceva prima) sembrava uno a cui una setta avesse fatto il lavaggio del cervello (o che qualcuno gli puntasse un fucile addosso durante l'intervista...)

L'effetto "ritorno al dungeon" è stato così esteso nell'ambiente (spinto anche dalle polemiche contro D&D4, e dal lavoro di ricerca storica compiuto dalla Old School Renaissance che ha fatto luce su molti aspetti oscuri della storia dei gdr) ha alla fine contagiato un po' tutti. Edwards ha dato la sua personale idea di "Old School" con S/Lay w/Me (arrivando a parlarne in una rivista della OSR...  e provocando come al solito una valanga di polemiche...), Baker ci ha provato con "Storming the Wizard's Tower", Czege con il suo nuovo gioco sui minotauri, etc, ma questi hanno preso solo ispirazione per creare qualcosa di ancora riconoscibilmente "forgita"... altri invece pare abbiano gettato via ogni ambizione e ogni voglia di innovazione, rientrando nei ranghi dei "gruppi fissi", e  dei gdr tradizionali....
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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In realtà la soluzione per ribaltare questo stato di fatto sarebbe semplice, ma richiederebbe una personalità con abbastanza carisma ed agganci da riunire sotto di sé i designer capaci, vecchi e nuovi, ed una consapevolezza sufficientemente ferrea per bruciare tutti gli aerei di bambù.

Non concordo. E la storia ottimamente narrata da Moreno lo dimostra. (ma anche la storia umana lo dimostra)
Se l'alpha e omega di un movimento culturale è rappresentata da un X leader carismatico, tale movimento è facilissimo che imploda nell'istante in cui il leader scompare, o semplicemente cambia direzione, o si dimostra incapace di gestire i suoi gregari.

Senza Edwards l'intero movimento indie si è spento, e anche con Edwards il movimento stava degenerando verso qualcosa di altro (e imho davvero indesiderabile).

La "soluzione" imho è partire dal basso, dalla base, fare cultura popolare. Mi piacerebbe ragionare su questo. Su come portare avanti e realizzare una kulturekumpf come si deve.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mr. Mario

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Secondo me siamo in una fase di crisi tecnologica. Non credo che l'utenza di GcG sia l'unica ad attraversare un momento in cui certi strumenti (forum, blog) sono utilizzati meno tempo di altri (social network con cerchie, communities, conferenze). Non so immaginare il futuro lungo questa strada, ma sono convinto che non riguarderà solo il mondo del gioco di ruolo.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Enrico

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Secondo me siamo in una fase di crisi tecnologica. Non credo che l'utenza di GcG sia l'unica ad attraversare un momento in cui certi strumenti (forum, blog) sono utilizzati meno tempo di altri (social network con cerchie, communities, conferenze).

Io non parlerei di "crisi"; piuttosto di "cambiamento".

In un certo senso si tratta di un uso più razionale ed efficiente di questi strumenti. A seconda della situazione puoi decidere di usare un mezzo veloce e semplice (come un social network), oppure uno adatto a discussioni lunghe ed impegnative (come un forum).

Per dire, immaginate Gente che Gioca invaso da tutti i post sui GdR che passano per Google+, la maggior parte dei quali sono interessanti solo per qualche ora dal momento in cui sono pubblicati (come quelli del tipo: AAA giocatori cercasi disperatamente). O, al contrario, immaginate questa discussione come un post su G+, con commenti chilometrici (e, comunque, destinato a sparire nel giro di una giornata).

Secondo me, una riduzione nel traffico sui forum è il risultato di avere finalmente mezzi più adeguati per certi scopi. Ma, allo stesso tempo, i forum possono beneficiarne in termini di qualità, liberati da un flusso di post troppo numerosi e privi di interesse sul lungo periodo.

PS: qui si rischia l'off topic… Se vogliamo continuare la discussione "i forum nell'epoca dei social network" propongo di traslocare.

Ron Edwards

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Alessandro, please discuss further:

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Senza Edwards l'intero movimento indie si è spento, e anche con Edwards il movimento stava degenerando verso qualcosa di altro (e imho davvero indesiderabile).

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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I was answering to Lorenzo. His "solution" for the future of the indie movement was to basically find a new charismatic leader that the design scene could rally around, like what happened with you and the Forge.

I don't think this would be effective. And to explain this I was summarizing what Moreno already explained in his opening post. That the "old" scene of independent designers stopped being a cohesive "movement" the moment the Forge stopped being a gravitational point. That people started forgetting the point of it all (unity, mutual help, creative support, etc) the moment you stopped stirring conversations in the right direction, reproaching trolls and people that talked with no actual play, etc. And that, actually, it was all happening even _with_ your presence, as numbers grew. So no, simply finding/fabricating a "new leader" is not a good solution in my opinion.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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