Ciao a tutti!
Stavo mettendo a posto nel mio hard disk i vari podcast sui gdr che ho scaricato negli anni, e mi è venuta voglia di riascoltarne alcuni. E ascoltandoli in fila, senza far passare mesi da uno all'altro, presentano un quadro abbastanza chiaro dei motivi e conseguenze della "diaspora" del 2005-2006.
Fra quelli che ho ascoltano, ne ho selezionato tre che secondo me concentrano il maggior numero di informazioni (e di cose interessanti) in un tempo ragionevole. Ascoltandoli potrete farvi un idea, ascoltando dalla viva voce delle persone, migliore di quella che potrei dare io.
Per chi non ha voglia di ascoltarli (ma si perde molto) riassumo rapidamente la storia di The Forge (proprio brevemente, prima o poi scriverò una storia più dettagliata, ma non oggi)
1)
Ron Edwards scrive e pubblica online (prima in formato testo e poi in pdf),
Sorcerer nella sua prima versione. Probabilmente (la certezza è impossibile averla, chi può garantire che nessuno da qualche parte l'abbia fatto prima?) è il primo a
vendere un gdr online in pdf (tutti i casi precedenti che conosco, tipo FUDGE, erano gratuiti) usando il metodo dello shareware, e in questa maniera entra in contatto con altri appassionati. La corrispondenza con questi diventa ad un certo punto una mailing list dedicata a Sorcerer.
2) La Mailing list diventa un sotto-forum dedicato (il Sorcerer forum) su
The Gaming Outpost,, il forum dove alla fine degli anni 90 più si parlava si discuteva di teoria e di game design. Si forma un gruppo di autori che discutono di design (Edwards, Seth Ben-Ezra, Paul Czege, Ralph Mazza, Mike Holmes, Matt Snyder, etc). Qui conosce Clinton Nixon, che era uno dei co-moderatori di TGO. Edwards scrive in questo periodo "System Does Matter" e "The Nuked Apple Cart", e fonda con un suo amico un sito dedicato unicamente a raccogliere gdr indipendenti, "
Ephaestus's Forge" (senza forum, era un sito unicamente di link a gdr e a recensioni), di cui potete vedere la homepage preservata qui:
http://gamerati.com/forge99/main.html (il link al forum puntava a The Gaming Outpost). In questo periodo Edwards e Paul Czege cercano in giro per la rete nuovi gdr indipendenti da provare, giocare e recensire. (La maggior parte delle recensioni di Edwards risalgono a questo periodo). Così conoscono Jared Sorensen (che aveva già scritto la prima versione di
Inspectres), e molti altri autori che poi confluiranno su The Forge
3) Le teorie di Edwards (chiamata all'epoca GNS - il Big Model viene formalizzato solo nel 2003), e le sue tesi sull'autoproduzione nel campo dei gdr (in un forum pieno di autori che lavoravano per case editrici come freelancers, o che sognavano di farlo) provocano continue polemiche su The Gaming Outpost, e oltretutto il software del forum è sempre più instabile e ha crash continui (infatti, in questi crash dopo pochi mesi verranno persini anni di post, cancellando completamente il capitale di discussioni presente su The Gaming Outpost. Tutto perso.). Così con la collaborazione "tecnica" di Clinton Nixon (che sarà co-amministratore fino al 2008) Ron Edwards aggiunge un forum al suo sito, cambiandone poi il nome dopo pochi mesi in "
The Forge".
Il primo post su The Forge è dell'Aprile 2001.
L'avere un sito dedicato e la crescente fama di Edwards attira altri autori: nell'estate del 2001 Vincent Baker (arrabbiato con tutto il mondo dei gdr dopo anni di infruttuose polemiche sulla mailing list di Ars Magica, e che pensava di aver terminato la sua carriera di designer con un "vaffa" dedicato alla White Wolf e ai gdr anni 90 nella forma di "Kill Puppies for Satan") che si presenta con un post polemico... e si trova accolto da consensi e approvazione invece delle solite polemiche. Luke Crane (che aveva appena pubblicato, a sue spese e pensando di non ricavarci niente, la prima edizione di The Burning Wheel) arriva nel 2003, e tanti altri.
Faccio pausa qui. Perchè questo è il primo momento che voglio sottolineare: in questo momento the Forge è considerata dall'ambiente dei gdr una gabbia di matti. A parte Sorcerer (pubblicato in cartaceo in una versione molto rinnovata nel 2001) le teorie di cui si parla nel forum non hanno prodotto giochi. Quelli di cui si discute maggiormente all';inizio (The Pool, The Riddle of Steel, Hero Wards, e appunto Sorcerer) sono stati tutti scritti prima (nel caso di Hero Wars da autori che non frequentano nemmeno The Forge. Il forum è visto con diffidenza se non con ostilità, e gli aspiranti autori con snobismo dagli "autori veri".
È questo gruppo di autori che si ritrova alla Gencon 2001 allo stand di Edwards e della sua Adept Press (che sarà rinominato dal 2002 "Forge Booth"), per parlare, giocare, conoscersi dal vivo, e portare i loro giochi (con "edizioni" magari fatte di fotocopie rilegate, come il primo Dust Devils). Ed è a quello stand che nasce una tradizione di "mutualism" in cui ciascun autore propone e vende i giochi degli altri, si discute, si danno consigli e aiuto a vicenda.
Ci sono decine di racconti che girano delle Gencon 2001-2004 al Forge Booth, degli autori stipati fino all'inverosimile come "clandestini" nella stanza d'albergo di Edwards che devono nascondersi per non farsi scoprire, delle sedie dello stand recuperate all'ultimo momento da Czege e chiamare ciascuna con il nome dell'autore "sponsor" che l'aveva pagata, ma il concetto base è: era gente che ci credeva davvero. Che si aiutavano davvero, che "volevano cambiare il mondo" come canterebbe Gino Paoli, o almeno il mondo dei gdr.
E i risultati arrivano. Edwards vince il Diana Jones Award 2001 (nel 2002) (nel discorso di accettazione, in cui parla del futuro dei giochi indie, non pochi devono averlo preso per pazzo), e lo stesso farà Czege nel 2003 con La Mia Vita Col Padrone (un gioco che con la sua stessa esistenza distrugge le teorie precedenti sul legame fra giochi e storie, spinge Greg Kostikyan a ritrattare il suo famoso articolo in cui negava che fosse possibile coniugare un bel gioco e una bella storia, e viene studiato a tutt'oggi nelle scuole di game design), le teorie di Edwards si diffondono sempre di più (facendo capire a migliaia di giocatori perchè non si riuscivano a divertire, e rompendo quindi migliaia di gruppi di gioco nel mondo. Il successo di critica è fragoroso, così come sono fragorose le reazioni polemiche, con vere e proprie "guerre" di vari Forum contro the forge.
E questo clamore attira una valanga di "teorici della domenica", di gente che si atteggia a "game designer" (e che cerca di instaurare un idea secondo coi l'opinione dei "game designer" vale di più nelle discussioni), pur non avendo mai disegnato nulla di valido, gente che arriva solo per "fare il ribelle" e il bastian contrario (Lehman era uno di questi, anche se poi dopo aver conosciuto Baker e altri cambio atteggiamento).... e per ammissione esplicita di Edwards (in questi podcast e in vari thread) e di Baker nel suo blog... nel periodo 2004-2005 i sottoforum di teoria non producono praticamente più nulla di utile, pieni di fuffa fumosa senza alcun rapporto con l'actual play, "teoria" nel senso più deteriore di "cosa senza legami con la realtà"
E come se non bastassero i guai provocati dal successo di critica... arriva pure il successo commerciale!
My Life With Master aveva sbalordito i critici e gli altri designer, ma non aveva venduto cifra strabilianti. I campioni di vendite del sito erano ancora Sorcerer e Burning Wheel, giochi che per vari motivi non davano spinta a troppe emulazioni. Ma nel 2004 arrivano Primetime Adventures (Avventure in Prima Serata) e Dogs in rthe Vineyard (Cani nella Vigna). Che dimostrano dopo anni di polemiche e scetticismo la superiorità di questi giochi anche al grande pubblico. Le cifre che vendono nel 2004 oggi fanno sorridere, ma fanno rumore, perchè chi li gioca ne parla in termini entusiastici, attirando nuovi acquirenti che tendono a salire invece che calare. E poi arrivano Polaris, Non cedere al sonno e tutta una serie di altri giochi.
Anche il pubblico si accorge del Forge Booth e accorre sempre più numeroso: nel 2005 arriva molta, molta più gente che nel 2004, e nel 2005 arriva tanta gente che lo stand si rivela insufficiente a contenerli. Nel 2006 si organizza uno stand più grande, con la cassa gestita in maniera organizzata (e potendo accettare carte di credito) dalla neonata Indie Press Revolution... e si fatica lo stesso a contenere tutti gli acquirenti. Alla fine della fiera, nel 2006, il Forge Booth ha incassato 33.000 dollari (dati presi da
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26623.0 così come i successivi). E la cosa fa rumore, perchè considerando gli stand di soli gdr, solo un paio di stand hanno incassato di più in tutta la Gencon (e uno è quello di D&D).
Con un simile tasso di crescita esponenziale, non solo arrivano gli acquirenti, ma anche autori che vogliono avere una parte della gallina dalle uova d'oro, e vogliono entrare nel booth a vendere i loro giochi. Autori
che vogliono vendere solo il loro gioco e gli altri manco li conoscono. Il "mutualism" degli inizi viene sempre più incrinato da rivalità, gelosie, e nuovi arrivati.
E a questo punto, mentre gran parte degli autori si lancia in sogni di gloria, fra scommesse su chi incasserà di piu l'anno dopo, e l'idea di un marchio "the forge" che attui una sinergia fra i vari giochi...
... Ron uccide la gallina dalle uova d'oro.
Ron era sempre stato chiaro su cosa voleva da the forge, e sicuramente NON era il creare un marchio concorrente a D&D o White Wolf. una cosa che aveva sempre ripetuto era che the Forge era lì per aiutare i nuovi autori esordienti, non quelli già famosi. E vedeva con sempre maggiore irritazione il suo forum trasformato in un megafono per gli ego gonfiati di venditori di fumo, il suo Booth pieno di gente che scommetteva a chi vendeva di più. E in questa frenesia del "vendere" nel 2006 diversi giochi erano stati portati alla Gencon senza un playtest adeguato, e Ron parlò letteralmente nel forum di "furto" nei confronti degli acquirenti.
Così...
Nel 2005 inizia la "Forge Diaspora": Ron dichiarò che The Forge era un forum a tempo, che non aveva intenzione di proseguirlo per sempre, anzi che in pochi anni l'avrebbe chiuso (poi arrivò fino al 2012, ma all'epoca voleva chiuderlo molto prima), che non aveva intenzione di "pulire il moccio" agli altri per sempre, e invitò gli utenti a creare nuovi siti, per non dipendere sempre da lui. In un famoso thread, di fronte a qualcuno che paventava l'abbandono dei "teorici più avanzati" (fra cui il paventatore, ovviamente), Ron disse esplicitamente "Yes, please, go away".
Nel 2006 chiuse i forum di "pura teoria", imponendo di parlare di teoria solo in termini di "Actual play" e nel forum sul gioco concreto. Nonostante la cosa fosse spiegata, rispegata, e ri-rispiegata in letteralmente centinaia di thread, fra cui le descrizioni dei forum e il regolamento, la maggior parte della gente capì quello che voleva capire, "non si parla più di teoria", perchè dopo mesi di fuffa l'idea di parlare di teoria in termini di gioco concreto gli era aliena. Quasi tutti i "teorici" lasciarono the forge per fondare blog di teoria varia di cui non rimane praticamente traccia e che non hanno prodotto praticamente nulla di valido.
Nonostante queste reazioni assurde, questa chiusura portò invece finalmente nel 2006 ad una ripresa del lavoro teorico ormai fermo da anni, e nel 2006 ci sono le discussioni più chiare e precise su praticamente tutto il Big Model
Nel frattempo, nasce il forum story-games, all'inizio per avere un forum per parlare senza le "restrizioni" di The Forge, ma poi si riempie in breve tempo dei "teorici" cacciati da The Forge, dei nuovi autori che hanno un gdr bellissimo fighissimo ma non vogliono che venga criticato (e su story-games invece si instaura la cultura del "non si può critica": praticamente tutte le cose che Ron vuole estirpare da The Forge si radicano in story-games: non solo fiorisce il "culto degli autori" trattati come star, ma nasce anche "lo status da chi lo gioca per primo", decine e decine di persone che accorrono per dire che hanno giocato al gioco del momento per primi e che è bellissimo e fighissimo, con risultati a volte esilaranti (giochi a campagna lunga, tipo 20 sessioni, con gente che corre a dire che l'ha giocato ed è bellissimo dopo una settimana dalla pubblicazione), ovviamente senza mai il minimo accenno di actual play.
Onestamenbte, penso che le intenzioni di chi ha creato e gestito story-games negli anni siano state buone, e che veramente volessero fornire un posto piacevole ad amichevole a tutti. Ma story-games è questo solo nel periodo 2006-2007, poi man mano che si accrescono queste disfunzioni sociali (che vengono lasciare correre per rimanere "amichevoli per tutti") gli autori validi se ne vanno (Ron smette di leggerlo dal 2007, altri lo seguono a ruota man mano) e si riempie sempre di più di troll passivo-aggressivi, prime donne e venditori di fumo. Io lo leggo sempre più di rado e ad un certo punto non lo leggo più, senza manco accorgermene (da tanto ne sentivo la mancanza...). Qualche mese fa dopo anni torno a leggerlo una sera e tropo un thread sul fatto che in realtà "il sistema non conta". Dopo qualche mese ci riprovo una sera e ci trovo un thread di qualcuno che sostiene che il gdr si gioca in una certa maniera, senza dimostrare la minima idea dell'esistenza di diversi intenti creativi. Nessuno lo corregge nei primi 40 post di risposta. Chiudo il forum, anche per stavolta mi sono vaccinato per un po', prima o poi penso che lo aprirò e leggero un thread di qualcuno che dice che senza la regola zero un gdr non è un vero gdr...
Una curiosità: ho visto ad un certo punto i dati degli accessi: nonostante story-games si atteggi spesso a "forum centrale del movimento indie"... faceva meno pageview di Gente che gioca! E tutti e due, insieme, non facevano gli accessi che aveva ancora The Forge, persino nel momento in cui il forum era semiabbandonato con meno di un post al giorno, verso la fine.
Cioè, gli autori che hanno mollato The Forge per Story-games... hanno magari avuto piacevoli massaggi all'ego, ma hanno perso decisamente in visibilità (e si è visto). Baker ha detto tempo fa in un commento che attualmente la percentuale del suo pubblico su story-games è quasi irrilevante...
Ma torniamo a Ron che, nel 2007 dà il terzo colpo mortale alla gallina dalle uova d'oro: instaura una nuova policy per il Forge Boorth: un autore indie ci può stare solo 2 anni. Al terzo, deve farsi uno stand suo o comunque andare da un altra parte. Cioè, nel 2007 possono partecipare al forge booth solo quelli che sono arrivati nel 2006.... niente più Paul Czege e Matt Snyder (che formano l'Ashcan Front), niente più Luke Crane e Jared Sorensen (che fanno uno stand assieme), niente più Vincent Baker, Ben Lehman, e tanti altri che faranno a loro volta un nuovo stand collettivo.
Nel 2007, senza tutti questi autori di richiamo (ma con IPR che vende comunque i loro libri allo stand di the Forge) e il pubblico che a volte non sa che gli autori sono altrove, il forge booth per la prima volta ha un incasso in calo, 29.500 dollari (contro i 33.000 dell'anno precedente.
Nel 2008, perdendo anche gli autori del 2006 e rimanendo proprio solo con esordienti e nuovi arrivi, l'incasso totale è di 19.800 dollari.
Svanito il miraggio di fare vendite stratosferiche, cala anche il numero di richieste di entrare nel Forge Booth, In pochi anni calano al punto che lo stand torna ad essere lo stand "Adept Press", anche se continua ad ospitare ashcan e nuovi gdr di autori esordienti.
Ecco, a parte i casi di scazzi personali (che non sono pochi, con un carattere come quello di Ron), se vedete un certo risentimento verso Ron in molti autori, anche quelli che gli riconoscono di averli aiutati all'inizio, è per queste tre mosse, e soprattutto l'ultima. Quando c'era la possibilità di fare i soldi veri, Ron ha detto "the forge non è nata per farvi guadagnare valanghe di soldi, ormai potete permettervi uno stand da soli, lasciate il posto ai nuovi". Solo che i nuovi, non avendo passato NULLA degli eventi che avevano "forgiato" il primo compattissimo gruppo di autori... non hanno formato un bel niente. Arrivavano, mettevano i giochi in vendita nello stand, e non si vedeva un post su the forge. Oppure si vedevano arrivare decine di post di aspiranti autori che postavano le loro idee per un nuovo gioco nel forum chiedendo commenti... senza sapere nulla della storia del forum, solo perchè "gli avevano detto di rivolgersi lì", e che però non rispondevano mai alle analoghe richieste di commenti da parte di altri....
Ron ha preferito uccidere la gallina dalle uova d'oro piuttosto che vederla stravolta, trasformata in un forum pieno di fuffa e primedonne e uno stand gigantesco di gente che pensava ai soldi e a vendere solo il proprio gioco, e che magari non conosceva nessun altro (o in uno stand riservato ai soli autori iniziali non aperto ai nuovi)
Alla fine, chi aveva ragione? Beh, quelli della "scena post-forgita", in generale, no, e la cosa è resa evidente dalla loro incapacità di creare qualcosa di paragonabile a The Forge senza Ron. Ogni volta che hanno provato a fare un forum o un sito di designer... è naufragato perchè ciascuno pensava solo al suo gioco e non aveva tempo per gli altri, la conoscenza della teoria è praticamente estinta in mezzo a mille "teorici" che raccontavano versioni distorte di quello che avevano capito.
Ma anche Ron, credo abbia sopravvalutato la capacità dei nuovi arrivati di "fare gruppo", di fare le cose che avevano fatto i forgiti della prima ondata. Un forum non è come una scuola, con nuove classi che arrivano anno dopo anno e se ne vanno. Penso che lui sperasse che i vecchi autori rimanessero come "professori" per insegnare ai nuovo, ma a parte pochissime eccezioni, non è stato così. La maggior parte hanno abbandonato il forum quando non gli dava più vantaggi.
Penso quindi anche che abbia sottovalutato l'effetto emotivo delle sue scelte su quel gruppo iniziale.
Ogni anno vengono pubblicati centinaia di gdr, tutti acclamati come capolavori assoluti. Poi sottovoce, in privato, magari vengono criticati ferocemente, ma in pubblico sono tutti capolavori.
Oggi non esiste più, oggettivamente, nessun "movimento indie", ciascun autore fa storia a sè, alcuni hanno avuto sempre più successo anno dopo anno (Baker e Jason Morningstar su tutti), alcuni hanno conservato il loro successo (Luke Crane, per esempio), altri continuano a produrre giochi anche se non piu sotto riflettori e polemiche (Edwards, Lehman, etc.), altri sono molto meno attivi ma si vedono ancora, e molti sono proprio spariti dalla circolazione... le nuove tecniche e conoscenze di game design arrivano in mano a molte più persone, con il successo di giochi come Apocalypse World e Fiasco... ma non c'e più quel dialogo e quello scambio pubblico, ciascuno fa storia a sè... e le maggiori innovazioni vengono invece in giochi che passano sotto silenzio o quasi.
Le vendite complessive dei giochi indie, quelle continuano a crescere, ma sulla base di nomi famosi, con un loro pubblico crescente. C'è molta meno visibilità per gli esordienti.
Nessuno è mai riuscito a sostituire the Forge, nonostante tutti continuino a lamentare la mancanza di quel punto di aggregazione.
(i Podcast sono nel post successivo, ho superato la lunghezza limite)